ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 07.03.2019 14:56

Wir haben keine Golems definiert jenseits der Ogerstatue im Kreaturenkapitel und werden das auch in V2 nicht getan haben. Am Ende ists genau wie bei allen anderen Übernatürlichen Wesenheiten: Es muss in der Gruppe ausgemacht werden und auf den jeweiligen Spielstil angepasst entscheiden werden. Du kannst dich aber generell auch an den anderen übernatürlichen Wesen orientieren - gerade in deinem Beispiel geht das Recht gut: Der Golem klingt von der Nützlichkeit vielleicht mit einem Gotongi vergleichbar, der ein nützlicher Dämon ist - also würde ich ihn vermutlich bei Nützlich (20) ansetzen.

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip » 07.03.2019 18:23


Okay, danke hilft mir schon ein bisschen weiter, auch wenn es ganz und gar nicht die Antwort ist, auf die ich gehofft hatte. Gibt es denn wenigstens einen ungefähren"Baukasten" mit dem man die ungefähren Wert einschätzen kann und Vor- und Nachteile rumjonglieren kann? Wenn man sich die Werte dann sowieso komplett ausdenken und handwedeln muss, dann entwertet das die Einstufung in die Kategorien und v.a. auch die kaufbaren Verbesserungen doch sehr stark. (Im konkreten Beispiel ist der Gotongi leider auch ziemlich ungeeignet, ist das Golem doch aus massivem Kristall und 2 meter groß sowie ein sehr brauchbarer Kämpfer - wollte nicht zuviel ins Detail gehen, aber wer das AB kennt es ist
MI zum AB Hinter dem SpiegelAnzeigen
Kristallschwinge, ein kristallines Feenwesen, dass der Spieler nach dem Tod "wieder"erhoben hat)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.03.2019 18:33

Mindflip hat geschrieben:
07.03.2019 13:06
(Auch ein bisschen blöd, weil der einzig angegebene Golem die Ogerstatue ist, in unserem Fall aber eine kleinerer, fliegender Golem (eher der Art eines Gargoyles) erhoben wurde, der mit einer Ogerbronzestatue natürlich gar nicht zu vergleichen ist...)
Ich glaube Aeolitus bezog sich darauf... ;). Bei kleinerer hätte ich auch nicht an einen 2 Meter Golem gedacht...^^

Auch wenn ich jetzt verstehe, dass du im Verhältnis zur Oderstatue meinst.

Grundsätzlich kann man sich aber an den Dämonen und Elementaren orientieren, wobei Golems eine etwas höhere Schweirigkeit haben, wil sie ja "komplett" frei zu egstalten sind. Eine Kreaturenschablone hatten wir aber auch nicht. Und man sollte "Werte ausdenken und mit anderen Kreaturen desselben Powerlevels abgleichen" auch nicht mit handwedeln verwechseln. Ausdenken ja, da wirst du nicht ganz herumkommen (auch wennd ud ich an den vorhanden Kreaturen orientieren kannst. Aber handwedeln musst du es deshlab nicht, überbordende Ideen der SPieler kann man ja auch ablehnen und Gegenvorschläge machen. Grundsätzlich lässt sich aber auch eigentlich jedes Lebewesen als "Golem" nachbauen. Versuch es mal mit diesem Gedankenansatz. Mir hat der geholfen..."wie stark wäre der Wolf, wenn der Beschwörer ihn als Golem macht" etc.


P.S. Ich würde hier eventuell den Söldner als Grundlage nehmen. Da er fliegen UND kämpfen kann würde ich ihn schon als "stark" einschätzen...

P.P.S. Wenn du schon Werte für das Wesen hast, kannst du natürlich auch sagen, die hat es nach der "Golemidenerhebung" auch....und anhand derer die Schwierigkeit festlegen....

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 07.03.2019 19:21

Baukästen haben auch immer das Problem, dass viele Dinge nur in Kombination stark sind, dann aber zu stark. Ein gutes Beispiel ist der Difar im DSA 4.1: GS 100? Nicht so stark. Sturmangriff? Nicht so stark. Die Kombination von Sturmangriff und GS 100? Extrem overpowered... Daher geben wir in den Regeln grundsätzlich keine Baukästen für Wesen außer dem Spielercharakter an. Schon der Satz Fertigkeiten für Helden hat schließlich Jahre gedauert, auszufeilen, und ist sicherlich immer noch nicht perfekt...

Ein Kristallener Golem, der so gut Kämpft wie ein Spielerheld, mehr aushält und auch noch fliegen kann würde bei mir übrigens in Mächtig landen. Wie gesagt: Vergleich es mit anderen übernatürlichen Wesen. Dein Wesen klingt in etwa so praktisch wie ein Dschinn, oder weniggehörnter Dämon -> Schwierigkeit 28 oder mehr (Dschinn + mindestens 4 weil Dauerhaft und flexibler)

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 07.03.2019 21:13

Ich wäre mir als SL auch nicht zu schade, die Schwierigkeiten als "nach oben offen" zu sehen...wenn der Spieler meint, er müsste ein Wesen erschaffen, dass die Werte eines Kaiserdrachen hat... dann sind die Einteilungen die wir gegeben haben eher so die "normalerweise im Spiel vorkommenden". Und der Drachengolem geht dann eben über mächtig hinaus...

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 10.03.2019 12:55


color=#40BF40
Frage zum Gift der Maraske: Verzögerung 2, Intervall 0, 1 Wunde. Eine gelungene KO-Probe verdoppelt das Intervall und halbiert etwaige Zusatzeffekte. Beides trifft hier nicht zu, also hat die KO-Probe keine Auswirkung und man kann sich diese schenken?

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 10.03.2019 14:05

Korrekt, da gibt es nichts, was man sinnvoll halbieren könnte ohne das Gift komplett zu neutralisieren, also fällt da leider eine sinnvolle KO-Probe weg.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 12.03.2019 21:49

Curthan Mercatio hat geschrieben:
26.01.2019 14:23
Wir arbeiten am Buchrücken. :)
Wie weit sind die Arbeiten am Buchrücken und dem restlichen Inhalten von V2 denn fortgeschritten?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 13.03.2019 17:13

Weit. :rohal: :Maske:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 24.03.2019 10:01


#0080FF
So ich mal wieder nach unserem wöchenlichen Spielabend. :wink: Gestern hatten wir einen Gegner mit Koloss II, der auch noch zaubern konnte. Wenn dieser Gegner nun gerade einen Zauber vorbereitet, würfelt er also bei jedem erlittenen Kratzer Willenskraft (16, I), um die Konzentration zu behalten, aber die Schwierigkeit dieser Probe erhöht sich erst bei 4 erlittenen Kratzern (=1 Wunde) um 4. Korrekt?

Zweite Frage: Wann würfelt ein "Koloss" auf Wundschmerz? Im Regeltext ist ja von zwei oder mehr Wunden die Rede, ich habe es also bisher so ausgelegt, dass tatsächlich nur bei zwei Wunden, nicht bereits bei zwei Kratzern, auf Wundschmerz geprobt wird. Ein Gegner mit Koloss II würfelt in diesem Falle also tatsächlich so gut wie nie auf Wundschmerz, da 8 Kratzer mit einem Hieb/Zauber ja schon eine Menge sind. Liege ich da auch richtig mit meiner Interpretation?

Danke. :6F:

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 24.03.2019 11:26

Hätte ich genauso gehalten. Wobei ich bei einem Koloss II die Willenskraft vielleicht ein wenig erleichtert hätte. Immerhin ist 5 TP für einen Riesen nicht dasselbe wie 5 TP für einen Menschen.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 25.03.2019 13:23

Augenkrebs = #00FF00

Hallo! Ich gucke derzeit immer mal wieder in das Regelwerk. Das mit den vergleichenden Proben (ua im Kampf) finde ich so super und easy gelöst. Bisweilen muss man ja als SL aber eine Schwierigkeit vorgeben. Gibt es da irgendeine Leitlinie für die Höhe der Schwierigkeiten, wenn die Herausforderung (zB beim Klettern) etwa "sehr schwierig" sein soll? Ich habe nur die Tabellen auf Seite 8 gefunden. Man könnte dort die erste Tabellen allerdings so benutzen, dass man etwa sagt, wenn ein "erfahrener Veteran" die Herausforderung zu X Prozent schaffen soll, liegt die richtige Schwierigkeit bei 14 + Y, wobei 14 aus der ersten Tabelle für "erfahrener Veteran" und Y aus der zweiten Tabelle abzulesen ist. Es gibt dann eine Beschreibungsskala in Relation zur Figurenerfahrung, aber keine absolute Schwierigkeitsbeschreibungsskala. Richtig?

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 25.03.2019 13:42

Wenn du von DSA4 kommst hilft die folgende Formel vielleicht: Schwierigkeit = 12 + DSA4-Erschwernis. Ist natürlich nicht wirklich vergleichbar, aber ich bin ganz zufrieden damit.
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Ingram Malzenfass
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Ungelesener Beitrag von Ingram Malzenfass » 06.04.2019 16:51

Im Bestiarium findet sich ein Orkkundschafter. Der hat einen Orkischen Reiterbogen mit LZ 0. Der Orkische Reiterbogen hat in der Waffenliste aber LZ1. Fehler? Oder übersehe ich etwas?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 06.04.2019 16:57

Ja, das ist ein Fehler. LZ 1 ist korrekt.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 09.04.2019 22:27

Wie wirkt Angepasstheit II bei einer 2er-Erschwernis?

a) Die Erschwernis sinkt auf 0, also nur um eine Stufe, da dann sämtliche Erschwernisse abgebaut sind?
b) Die Erschwernis wird zu einer Erleichterung von +2, weil ich auf der Skala +16, +8, +4, +2, 0, -2, -4, -8, -16 um zwei Stufen besser werden.

Beispiel: Ein Kampf findet in knietiefem Wasser statt (Modifikator -2). Ein Held hat den Vorteil Angepasst (Wasser) II. Ist seine AT dann unmodifiziert, oder um 2 erleichtert.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 09.04.2019 22:36

Die Erschwernis sinkt, sollte aber nicht zu einer Erleichterung werden. Sonst müsste man in Situationen ohne jeder Erschwernis ja auch eigentlich ständig einen Bonus geben. Also a). Und ja, das bedeutet, dass Angepasst II deutlich situationaler ist als Angepasst I - eben wirklich was für Spezialisten.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 14.04.2019 15:26

Farbe: #000080
Spontane Modifikationen:
Im DSA 4.1-Regelwerk war es ja beliebt, zum Kostensparen z.B. die Reichweite eines Zaubers zu reduzieren. Ilaris sieht das aus Designgründen nicht vor.

Haltet Ihr es denn für möglich, eine Verringerung der Reichweite ohne Kosten zu sparen (oder sogar mit erschwerter Zauberprobe) zu erlauben, z.B. weil der Magier den Silentium aus praktischr Erwägung extra nur 1 Schritt weit reichen lassen möchte?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 14.04.2019 16:10

Nur mit einer Erschwernis zusätzlich erhöhten Lernkosten.

Gewisse Parameter von Zaubern können sich auch einmal als Nachteile entpuppen. Das ist durchaus ein gewünschter Effekt. Wenn man das umgeht, wird der Zauber in dieser Situation stärker. Das erfordert eine Erschwernis (weil der Zauber nützlicher wird) und teurere Zauber (weil der Zauber noch flexibler und damit leichter andwendbar wird).
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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 14.04.2019 18:24

Erst einmal herzlichen Dank für die zügige Antwort, @Curthan Mercatio!

Wenn jetzt ein Spieler meint, diese Spontane Modifikation (Reichweite halbieren) dürfte sein SC analog zu DSA 4.1 beherrschen sollen, so könnte ich mir hier das Erlernen als Forschungsprojekt vorstellen, welches etwa sechs Monate in Anspruch nehmen dürfte. Danach könnte er diese SpoMod als Vorteil erlernen (Vorraussetzung: Attribut der entsprechenden Rep. auf 8), Kosten 40 EP, Erschwernis -2. Ich habe mich da ein wenig an der SpoMod Kosten sparen orientiert.

Ist das einigermaßen ausbalanciert oder in Deinen Augen schon zu mächtig?

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied » 14.04.2019 20:14


color=#00BF80

Stichwort "Falkenauge Meisterschuss", bei der Modifikation "Dauerndes Band":

Muss das während der Wirkungsdauer das vorher definierte, immer gleiche Ziel sein, oder kann man das zwischendurch wechseln?

Aus der Zauberbeschreibung geht das nicht explizit hervor.

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 17.04.2019 16:50

Das Ziel (Einzelperson, Schritt 1 unter "Zauber wirken") legst du beim wirken fest. Entsprechend wirkt der Zauber auch mit dauerhaftes Band nicht gegen andere Ziele. Dafür müsstest du als Modifikatione Mehrere Ziele wählen (die du natürlich in Schritt 1 benennen musst).

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 28.04.2019 12:07


color=#4080FF

Theme Todesstoß und Dämonen: Ein Held greift einen Dämon mit einer profanen Waffe an und sagt einen Todesstoß an. Der Schaden reicht für eine Wunde. Diese wird aber durch die Resistenz I gegen profane Waffen "ignoriert". Nun greift allerdings der Todesstoß und der Dämon erleidet dadurch zwei Wunden. Ist das korrekt so? Das kam uns gestern etwas merkwürdig vor, da man damit auch mit profanen Waffen bei Dämonen bei gelungenem Todesstoß stets zwei Wunden anrichten kann.



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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 28.04.2019 12:20

Ist imho korrekt. Der Todesstoß ist eine gleichwertige Alternative zum Hammerschlag - wäre es auch komisch, wenn der Hammerschlag zwei Wunden verursachen würde? Nebenbei: Wenn der Schaden nicht für eine Wunde reicht wäre es nur eine Wunde durch den Todesstoß.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.04.2019 13:28

Nur um es kurz am Beispiel zu erläutern:

Alrico, seines Zeichens berühmter Degenfechter, greift einen Zant (Resistenz 1 gegen profane Waffen) mit seinem altgedienten, aber eben profanen, Degen an. Er entscheidet sich zum Todesstoß, der Angriff gelingt. Jetzt würfelt er für den Schaden. Der wird zwischen 0 und 1er Wunde verursachen. Darauf werden jetzt die 2 Wunden durch den Todesstoß addiert. Also 2 bis 3 Wunden. Jetzt greift die Resistenz des Dämons und zieht eine Wunde von den verursachten 2 bis 3 Wunden ab, es bleiben also 1 bis 2 Wunden über.

Oder um es umgedreht zu sagen: Ohne Manöver ist der mit einer porfanen Waffe kämpfende schon ziemlich aufgeschmissen, da er mit denmeisten Waffen maximal eine Wunde anrichten kann, die dann von der Resistenz gefressen wird. Wenn der Beschwörer jetzt noch die Resistenz erhöht hat sieht es schlechter aus, denn dann wird auch der Todesstoß schon deutlich schlechter, mit 0 bis 1er Wunde pro gelungenem Angriff.

Und auch Dämonen können ja verletzliche Stellen haben, auch wenn sie nicht wirklich körperlich sind... die Chitinplatten haben Lücken, das Bein ist weniger Dick als der Torso...bei einem Untoten zielt man auf das verletzliche Gelenk um den Arm abzutrennen usw. Sie sind ja durch die Beschwörung quasi stofflich, deswegen hassen sie es ja meistens, an die dritte Sphäre gefesselt zu werden.


Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass ich eine etwas andere Reihenfolge als Macchiato gewählt habe: Erst alle Wunden Zusammenrechnen (Schaden+2 durch Todesstoß), dann Resistenzen abziehen. Erscheint mir am logischsten.
Die andere Reihenfolge (Erst gucken wieviele Wunden durch den Schaden verursacht werden, davon dann die Resistenz abziehen und dann die 2 Wunden des Todesstoßes draufrechnen) würde ich nicht wählen. Zum einen wird es durch das Wording von Resistenz (ich bin wieder in V2, aber ich meine in V1 ist es nicht anders) nicht unterstützt: "Wann immer die Kreatur Wunden erleiden würde....".
Das heißt, der der Angriff kommt mit Todesstoß, dann wird geguckt wieviele Wunden angerichtet werden, Todesstoß gehört zum selben Angrifft, wird also inhärent damit evrrechnet und nachdem dann festgestellt wurde dass es Wunden gab wird die Resistenz abgezogen.
Es aufzusplitten würde den Todesstoß dann auch entweder stärke rmachen (da immer erst die Resistenz greift und DANN 2 Wunden verursacht werden, die dann eben immer automatisch kommen) oder Resistenz ja 2 mal greifen müsste (einmal wenn eine Wunde durch den Schaden kommt und dann nochmal, wenn man den Todesstoß nimmt). Das wäre nämlich die logische Konsequenz, wenn man Wunden durch Waffenschaden und durch Manöver trennt. Was nicht im Sinne der Entwickler war, da bin ich mir recht sicher ;) .

Ergibt sich aber meiner Meinung nach auch nicht aus den Regeln, aber man sieht ja, es ist zumindestens einmal zu dieser Verwrrung gekommen. Also, erst alles offensive ausrechnen, dann alles defensive. Oder um es mit Gatsus Worten zu sagen "Bei einem Hammerschlag würde man ja auch nicht auf die Idee kommen, erst den Waffenschaden und dann den Schaden des Manövers getrennt auszurechnen und einzeln die Wunden abzuziehen" ;).

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 01.05.2019 23:34

Hallo,

Ist der todesstoss eigentlich als Triumph zulässig? Weil im V2 Text (hier im forum) steht nur dass Manöver mit variabler Ansage bis -4 gecappt sind.

Gruss Fenia/Isilda

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 02.05.2019 17:41

Ilaris V2, S.38 hat geschrieben:Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 39) ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern.
Also ja.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 02.05.2019 19:09

Curthan Mercatio hat geschrieben:
02.05.2019 17:41
Ilaris V2, S.38 hat geschrieben:Mit einem Triumph bei einem Kampfwurf darfst du nach dem Wurf noch ein zusätzliches Kampfmanöver (S. 39) ansagen (bei variabler Erschwernis bis maximal –4) oder ein Manöver mit variabler Schwierigkeit um bis zu 4 Punkte verbessern.
Also ja.
Danke

Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip » 28.05.2019 16:45

color=#4040FF

In DSA4 waren Untote genauso wie Dämonen "immun" gegen Illusionsmagie bzw. ließen sich von dieser zumindest nicht täuschen weil sie sich magisch orientierten. (Zumindest bin ich mir recht sicher, auch wenn ich die Regelstelle in WdZ nicht ausdrücklich gefunden habe.) In DSA5 wird die Immunität gegen Dämonen sogar ausdrücklich genannt (https://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... ntote.html). In Ilaris fehlt dieser Hinweis aber und findet sich nur bei den Dämonen. Ist das Absicht, sind also Skellette durch einen Duplicatus oder einen Weihrauchwolke zu täuschen? Oder handelt es sich um ein Relikt, davon dass die "Immunität gegen Illusion" sowieso merkwürdig zu beschreiben sind (denn die Untoten wären ja nicht Immun dagegen von z.B einem Weihrauchwolke verzaubert zu werden um gut zu riechen, sondern nur davon, dagegen, selbst davon getäuscht zu werden - anders als bei "Immunitäten gegen Heilung/Verwandlung")

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 28.05.2019 17:34

Für alle Wesen mit Astralsinn dürfte eine Illusion mehr als offensichtlich sein.
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