ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

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Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 12.06.2018 13:21

Farbe=#008000
Ich möchte wissen, ob ich beim Reiterkampf folgenden Satz korrekt verstanden:

Du kannst dich daher bei jeder Attacke und jeder Verteidigung entscheiden, ob du das Pferd oder eine andere Waffe nutzt. (S. 51)

Wenn ich also zu Pferde einen Reitersäbel und einen Schild führe, ist es demnach möglich, die Attacken mit dem Säbel, die Verteidigungen mit dem Schild auszuführen, die TP- AT- und VT-Modifikationen jeweils gemäß der Stufe des Kampfstil-Vorteils Reiterkampf, die ich besitze, keine der Waffen hätte den Malus einer Nebenwaffe.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 12.06.2018 14:01

Nein. Der Satz soll nur ausdrücken, dass das Pferd wie jede andere Waffe auch behandelt wird - und da du im Kampf mit Schwert und Schild jeweils aussuchen kannst, welche Waffe du verwendest, kannst du das auch im Kampf mit Speer und Pferd. Die Nebenwaffe-Regeln sind davon nicht beeinflusst. Einzig der Vorteil Reiterkampf II beinhaltet, dass dein Pferd nicht länger unter dem Malus als Nebenwaffe leidet, wenn du eine andere Waffe als Hauptwaffe führst.
Im Kampf im Reiterkampfstil hast du aber Recht, dass auch bei Verwendung von Schwert und Schild die TP, AT und VT Modifikationen des Reiterkampfes verwendet werden.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 12.06.2018 17:02

Wenn ich mich also zu Pferde im Reiterkampf II entscheide, mit dem Säbel zu kämpfen, hätte der Schild den Malus der Nebenwaffe, eine eventuelle AT oder VT mit dem Pferd hätte keine Einbußen.

Wäre es denn möglich (z.B. weil ich von einm großen Gegner angegriffen würde), zu Pferde den Stil Schildkampf zu wählen? Oder alternativ den Schild als Hauptwaffe zu wählen?

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 12.06.2018 17:09

Ja, das ist korrekt, mit Reiterkampf II gilt der Malus für Nebenwaffen dann nur noch fürs Schild.

Ja, das kannst du - alle anderen Kampfstile haben die Voraussetzung "nicht beritten", aber Schildkampf hat diese genau wie Reiterkampf aktuell nicht. Auch den Schild als Hauptwaffe zu wählen ist natürlich jederzeit möglich, womit dann dein Säbel zur Nebenwaffe wird, aber deine Paraden nicht länger erschwert sind.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.06.2018 10:27

#4000FF
Über welche Fertigkeit läuft Gassenwissen/Umhören? In Version 2 würde ich mich über eine Empathie Fertigkeit freuen.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 18.06.2018 10:37

Gebräuche.
Ilaris, S. 19 hat geschrieben:Außerdem hilft dir die Kenntnis lokaler Gebräuche bei der Orientierung in einer fremden Stadt. So kannst du günstige
Händler finden, zwielichtige Viertel meiden oder durch Gerüchte an wichtige Informationen kommen.

Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied » 02.08.2018 22:13


Color = #4040FF
Gibt es eigentlich Überzahl-Regeln?
Also sowas wie: "je Person Überzahl +2" oder so...

Ich dachte, ich hätte dazu irgendwo im Regelwerk was gelesen. Kann es nun aber nicht mehr finden.

Es grüßt euch,
Alrik der Schmied

Edit: farbig gemacht

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 02.08.2018 22:54

Nein, gibt es nicht. Stattdessen erschwert jede Parade alle weiteren Paraden je um -4 Punkte. Deine erste Parade ist also +-0, die nächste -4, die nächste -8 und so weiter. Dabei ist es egal, ob die Paraden durch einen Gegner mit Zusätzlicher Angriff oder durch mehrere Feinde ausgelöst werden - das Ergebnis ist das gleiche.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 03.08.2018 01:17

Hinzu kommt dann eventuell "Gegner ist abgewandt" (siehe Seite 38) für eine 4er Erleichterung beim Angriff. Flankieren kann sich lohnen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied » 10.08.2018 21:48


Danke für die Antworten!

@mike
Ich finde auf Seite 38 aber nur die kirchlichen Traditionen...
Über Suchfunktion auch nichts unter "Gegner ist abgewandt".
:grübeln:

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 10.08.2018 22:15

Er meint Seite 47 für "im Gegnerischen Rücken" (Siehe Tabelle). Er hatte nur vermutlich eine neuere Version als du ;)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.08.2018 13:48

Neure Version? Ich habe mich bestimmt nur vertippt mit meinen großen Fingern...38 ...47...

Das würde ja bedeuten, dass ich irgendeine neue PDF Version hätte, bei der die Sachen anders angeordnet sind ....das ist doch schon ziemlich weit hergeholt ;)

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 11.08.2018 14:13

Ich wittere schon wieder eine Verschwörung der Ilaristen. Falls da jedoch was dran sein sollte... wann könnte besagtes pdf denn über die üblichen Wege (KGIA, NSA, Ilaris.blog etc.) an die Spionageabwehr weitergeleitet werden? :Maske:

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied » 11.08.2018 18:00

Color=#FF0000


Im Regelwerk steht, für Start-Charaktere werden 2000 EP empfohlen.
Die Archetypen sind aber durchgehend mit 2500 EP generiert.

Welchen Grund hat das?
Finden die Macher die 2500 EP am Ende doch passender?

Ich jedenfalls hatte das Gefühl, dass die Charaktere mit 2500 EP "runder" werden.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 11.08.2018 18:15

Gute Frage! Nicht mehr allzu lange, glaube ich - aber mit den Vorhersagen ist es immer so eine Sache, vor allem, wenn sie die Zukunft betreffen... :Maske: Der sicherste Weg ist wohl immer noch der Pakt mit Heskatet.

Hm, die Start-EP hängen wirklich sehr von den persönlichen Präferenzen ab. Ich persönlich hab schon bei DSA 4.1 nie unter 2000 AP gespielt, wenn ich es vermeiden konnte, und bin bei Ilaris unter ~3500 auch immer etwas unglücklich... 2000 EP sind meiner Meinung nach gut, um mit "frischgebackenen" Charakteren loszuziehen - also der Bauernsohn, der sein Heimatdorf das erste mal verlässt und dergleichen. Bei den Archetypen sind aber durchaus auch einige Charaktere dabei, die bsp schon etwas erfahrenere Geweihte sind - das ist mit 2000 EP schwer darstellbar, weshalb wir uns wimre für 2500 entschieden hatten.
Wenn ihr beim Erstellen merkt, dass euch 2000 EP einfach nicht reichen, spricht also überhaupt nichts dagegen, einfach noch 500 EP mehr draufzulegen und weiterzuschauen :)

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 11.08.2018 21:54

Wenn ich mich recht entsinne haben wir damals im Discord darüber diskutiert ob wir die Archetypen mit 2000 oder 3000 EP generieren wollen.
WIr hatten dann auch mit verschiedenen EP Werten gespielt und haben uns dann als Kompromiss für 2500 entschieden, damit die Charaktere schon ein bisschen "mehr" können. Wenn man sich also für die Archetypen entscheidet nichtganz bei 0 anfängt, sondern auch schon Charaktere hat, die ihre ersten paar Abenteuer erlebt haben. Und so auch den Spielern die Möglichkeit geben, ein paar mehr Mechaniken auszutesten. Das sie "runder sind ist auch nicht unbedingt ungewollt. Ein ANfänger soll ja noch nicht "rund" sein, sondern das Potential haben, in seine Rolle hineinzuwachsen. Der Charakter wir aber umso runder je mehr EP er hat, der 3000er ist so gesehen auch noch runder als der 2500er usw. . Das Gefühl ist also nicht überraschend ;)
Das hatte auch den Vorteil, das Archetypen wie Gwendel, die ja nunmal eine gestandene Dame ist, nicht komplett bei 0 anfangen, was dann doch etwas zu unglaubhaft gewesen wäre.
Daher war 2500 ein schön runder Wert der gut für die Archetypen gepasst hat. Aber echte Anfänger die gerade in die Welt losziehen sind mit 2000 EP besser bedient. Grundsätzlich sind die EP Werte aber nur Richtlinien die man für seinen Zweck anpassen kann.
Die Themenrunde Straßenkinder, die sich in Fasar zu Meisterdieben mausern, kann auch mit 1500 auskommen.
Dieselbe Gruppe die von der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas ausgebildet wird, wird vermutlich nicht aus dem Traning entlassen bis sie zwischen 2500 und 3000 EP haben.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 12.08.2018 17:36

color=#008040
Der orkische Kundschafter auf Seite 151 besitzt einen Fernkampfwert von 11 und die Sonderfertigkeit Schnellschuß. Die Ladezeit beim Reiterbogen ist mit 0 angegeben. Ist da die SF schon mit eingerichtet (FK -4)?

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 12.08.2018 18:42

Ich würde eher davon ausgehen, dass uns da ein Fehler unterlaufen ist. Sollte korrekt eine LZ von 1 sein, danke.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 13.08.2018 11:00

Das ist ein Fehler. Ursprünglich hatte der Kundschafter mal Schnellziehen, das damals schlicht die LZ um 1 verringerte. Aber dann haben wir die Wirkung von Schnellziehen geändert und es weiter nach unten in den FF-Baum gesteckt, womit der Kundschafter nicht mehr genug FF hatte. Und dann haben wir zwar Schnellziehen gestrichen, aber die LZ vergessen.
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Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied » 16.08.2018 16:02

Mal wieder ich mit zwei Fragen:

color=#800080
Ich habe mich gefragt, warum man z.B. bei Wunden HÖHER als die WS würfeln muss (S. 42), was ich sonst nur bei der Gegenprobe gefunden habe.
Bei z.B. dem "normalen Probenwurf" geht es höher oder gleich hoch wie der Probenwert (S.7).
Für eine bessere Einheitlichkeit: was spricht dagegen, etwa nur höhere Werte als Erfolg zu werten, also den Probenwert ÜBERwürfeln zu müssen. Bzw. immer bei Gleichstand bereits einen Erfolg zu haben (und ggf. die WS nicht aus 4+X sondern dann aus 5+X zu ermitteln, um wieder zu den gleichen Ergebnissen zu kommen).
Ich fände es aktuell (bin ja noch Neuling) schöner, immer das gleiche Prinzip des Vergleiches zu haben.


color=#40BFFF
Bei den Kreaturen gibt es ja auch einige humanoide Wesen, die - so vermute ich mal - mit den ganz normalen Generierungsregeln gestaltet wurden. Könnt ihr noch sagen, welche EPs ihr für die Gegner genommen habt? Es fällt mir schwer, die Gleichwertigkeit einzuschätzen, wenn ich Gegner für meine Gruppe suche.
Ich finde es auch grundsätzlich hilfreich, wenn bei den Gegnern die EPs (klein) dabeistünden (vielleicht in V2?).

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied » 18.08.2018 00:06

Und während ihr euch noch über meine vorherigen Fragen den Kopf zerbrecht, gleich mal eine neue:

color=#8000FF
Bei den Ritualzauberern gibt es das Ritual "Blick in Liskas Auge":
Du erhältst den Vorteil Prophezeien (S. XX) und erleidest keine Erschöpfung durch den Einsatz dieser Gabe. Notwendige Proben kannst du auf Kontakt zur Geisterwelt statt auf Willenskraft ablegen.

Wenn der Charakter den Vorteil "Prophezeien" hat, hätte ich einen Bonus obendrauf erwartet.
Gibt es dafür einen Grund, den ich übersehe? Oder habe ich da was entdeckt...? :)

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 18.08.2018 11:01

Ja, der Bonus wird kommen, den hatten wir zunächst übersehen. Steht in V2 schon drin.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 19.08.2018 12:48

Das ist eben die Frage, ob man die "schöne" 4 verwenden will (wie bei anderen abgeleiteten Werten oder auch sonst), oder die einheitlichere Behandlung mit offenen Proben. In dem Fall haben wir uns für ersteres entschieden, aber natürlich gibt es auch gute Argumente das anders zu halten.


Nein, die humanoiden Kreaturen wurden nicht mit einem Charaktergenerator ausgearbeitet, also gibt es auch keine EP-Zahl. Die EP wären aber auch relativ bedeutungslos, weil das ja noch nicht aussagt, wieviele von den EP zB für Kampf ausgegeben wurden. (Das wären beim Räuber vermutlich ein geringer Anteil, beim Söldner ein hoher. Dann würde der Räuber stärker wirken, als er von seinen Werten her ist.)

Ein besserer Anhaltspunkt sind denke ich schlichtweg Kampfwerte/WS/Schaden.
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 20.08.2018 08:04

color=#FF8000
Kann man mit dem Dämonenbann Untote bannen? Oder geht das nur mit dem Destructibo?

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 20.08.2018 08:56

Macchiato hat geschrieben:
20.08.2018 08:04
color=#FF8000
Kann man mit dem Dämonenbann Untote bannen? Oder geht das nur mit dem Destructibo?


Beschreibung Dämonenbann: "Wirkt gegen Zauber der Fertigkeit Dämonisch und aktive oder gebundene Dämonen, Modifikationen stehen oben." Ilaris-Regelwerk Seite 81

Würde also sagen nein, man kann mit dem Dämonenbann keine Untoten bannen.
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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*alle Angaben ohne Gewähr

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 20.08.2018 09:12

RAW-DSA macht da glaube ich einen Unterschied ob der Untote einen Nephazz drin hat oder nicht. Keine Ahnung, wie das bei Ilaris ist.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 20.08.2018 09:55

@Jasu Ja, es steht beim Dämonenbann nicht explizit dabei. Allerdings sind Totes Handle und Skelettarius Zauber der Fertigkeit Dämonisch, darum kam bei uns die Frage auf.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 20.08.2018 12:52

Interessante Frage. RAW könnte man

-einen Nephazz aus einem Untoten vertreiben
-Skelettarius und Totes handle! während des Wirkens behindern (Gegenzauber)
-Skelettarius und Totes handle! beenden (Zauber aufheben)

Dasselbe gilt für den Chimaeroform und den Stein wandle! Das wäre eine sehr einfache und schnelle Variante, solche Wesen zu vernichten - was eigentlich nicht erwünscht ist.

Das ist eine Lücke, die wir schließen sollten. Vermutlich wäre es klüger, die Wirkungsdauer auf augenblicklich zu setzen und die Stunde beim Skelettarius in die Wirkungsdauer zu schreiben. Sieht da irgendwer Probleme?
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 20.08.2018 15:29

Das sieht in der Tat nach einem Bug aus.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu » 22.08.2018 17:37

color=#FF0080

Ist eine Namenlos-Tradition angedacht?
Falls nein würde ich mich sehr darüber freuen, Namenlos-Geweihte treten ja recht häufig als Antagonisten auf.
Manöverkarten-Projekt
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