ilaris Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

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mike-in-the-box
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 05.06.2020 13:14

Naja, die Rechte liegen vor allem bei Curthan. Wenn er sagt "Jo sicher" ....^^

Bims
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Bims » 10.06.2020 21:16

Charakterbogen kurz in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Charakterbogen_grau.pdf
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Charakterbogen Gatsu in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Charakterbogen_lang_grau.pdf
(2.67 MiB) 18-mal heruntergeladen
Charakterbogen Gatsu auf Englisch in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Ilaris_character_sheet_extended_EN_gray.pdf
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Zuletzt geändert von Bims am 10.06.2020 21:30, insgesamt 2-mal geändert.

Bims
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Ungelesener Beitrag von Bims » 10.06.2020 21:17

Und weil's nicht fehlen darf:
Ilaris_character_sheet_extended_NL_gray.pdf
(2.68 MiB) Noch nie heruntergeladen
Charakterbogen Gatsu auf Niederländisch in grau, ausfüllbar, Sephrasto-kompatibel (umbenenen in Charakterbogen_lang.pdf)
Zuletzt geändert von Bims am 02.08.2020 20:49, insgesamt 1-mal geändert.

GlowingOrb
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Ungelesener Beitrag von GlowingOrb » 16.06.2020 21:38

Nachdem wir in unserer Gruppe in der Quarantänezeit vom Küchen/Wohnzimmertisch auf Discord gewechselt sind und feststellen mussten, dass man mit Bots wie dem Rollbutler zwar wunderbar DSA würfeln kann, aber die Syntax für Ilariswürfel etwas umständlich ist, hab ich mich mal hingesetzt und einen eigenen Discord-Bot geschrieben, der mit sehr einfacher Syntax Ilarisproben würfelt.

Ich hab derzeit nicht vor den Bot zu Hosten, sondern starte den immer nur für meine Runde wenn wir spielen, aber ich könnt euch leicht selber einen Bot-Account auf Discord anlegen und den Bot bei euch starten und dagegen verbinden.

https://github.com/Glowing0rb/discord-bot-ilaris

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Thymian
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Ungelesener Beitrag von Thymian » 16.06.2020 21:39

EDIT gelöscht.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 25.06.2020 23:46

Jetzt hier wo sie hingehören:
Die Regeln zum Streitwagenkampf, passend zum Donnersturmrennen.

Edit: Leicht geänderte Version angehängt.
Dateianhänge
Ilaris-unter Donner und Sturm.pdf
(367.38 KiB) 13-mal heruntergeladen

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 13.07.2020 18:11

Hier verlinke ich die Ausarbeitung zu den iLaris-Massenkampfregeln am besten auch noch mal:

Die einfachen Regeln zum Massenkampf, wie sie im iLaris-Regelwerk abgebildet sind, entsprechen nahezu 1:1 unserer Umsetzung von Schlachten in Rollenspielrunden.

Für uns gilt da weniger ist mehr und deswegen haben wir tolle Erfahrungen damit gemacht, die Abwicklung größerer Kämpfe auf so wenige Proben und Mechanismen wie möglich zu reduzieren und uns möglichst auf das narrative Element zu konzentrieren, ohne aber die Planung und Taktik aus den Augen zu verlieren.

Was ich hier verlinke ist daher weniger ein eigener Regelvorschlag, sondern viel mehr eine generische, stark am Lagebild und Manöverbefehl orientierte Ausarbeitung der originalen Massenkampfregeln in iLaris.
Ergänzt sind lediglich Elemente wie Manöverphasen, Bewegung und Moral, die es ermöglichen sollen Gefechte auch systematisch und strukturiert auf einer Karte oder einer Lageskizze darzustellen. Aber eben möglichst ohne vom Rollenspiel abzulenken.

Spielhilfe Massengefechte in iLaris_20200712.pdf
(258.29 KiB) 26-mal heruntergeladen

Das System ist, da sehr generisch gehalten, natürlich auch für den Seekampf, oder Weltraumschlachten nutzbar.
Man braucht nur die Einteilung der Truppengattungen anzupassen, bzw. sollte man sich halt überlegen welche Teile der Flotte zu welchem generischen Truppentyp passen könnten. Das macht man für Heerestruppen ja auch so.
Also etwa 'Nahkampf, gerudert', statt 'beritten' für eine Gruppe Kriegsgaleeren, oder 'Fernkampf, einfaches Kriegsvolk, erprobt' für die Versorgungspotten, oder 'legendärer Koloss mit Gardetruppen' für eine Arche, etc...

Ich weiß, es gibt schon einige Ausarbeitung für Scharmützel in iLaris, aber hier hab ich wirklich versucht, das auf die militärisch notwendigsten Grundprinzipien einzudampfen.
Man kann das also etwa auch mit ner simplen Lageskizze der Bundeswehr bespielen. Von daher schließt ein pragmatischer, taktisch-operativer Ansatz vielleicht auch die Lücke zwischen den vollen Massenkampfsystemen und der erzählerischen Einbindung von Manöverbefehlen, die iLaris bislang vorsieht.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 19.07.2020 14:34

Ich habe es mal überflogen. Ein paar Sachen habe ich nicht verstanden. Vielleicht hätten ausführlichere Designziele sie geklärt.

S. 2 unten verstehe ich gar nicht. Wäre es überhaupt noch Rollenspiel, wenn weniger als zwei Optionen zur Verfügung stünden? Wieso das dann so betonen? Können "Helden" gleichzeitig anführen und Heldentaten vollbringen? Wenn nein (so verstehe ich das eigentlich), warum ist dann von "ihren Truppen" die Rede?
Auf die Schnelle erkenne ich als einzigen Mehrwert dieses Abschnitts gegenüber den Ilaris-Regeln die W6-Tabelle. Die ist inhaltlich gut, aber merkwürdig formatiert (3W6 sind üblicherweise drei geworfene Sechsseiter, nicht ein Sechsseiter, der eine 3 zeigt.)

Nicht glücklich macht mich, dass Heldentaten einen generischen Bonus erwirken, aber auch die Moral beeinflussen können sollen - zumal nicht klar ist, ob beides grundsätzlich oder in Sonderfällen gleichzeitig geht bzw. wann man sich zwischen beiden Effekten entscheiden muss. Ich würde sagen: Wenn schon ein Mechanismus wie Moral zur Verfügung gestellt wird, dann sollten die Heldentaten auch darin aufgehen.

Unklar ist, wie weit die Anführenprobe zum "Sammeln" wirkt. Kann ich die Punkte wiedergewinnen, die ich seit meiner letzten Manöverphase verloren habe? Seit dem Beginn des Kampfes? Es ist auch nicht klar formuliert, dass der ursprüngliche Moralwert das Maximum bleibt.

Es ist keine Grundschwierigkeit für die Anführen-zum-Sammeln-Probe angegeben. Komisch finde ich auch, dass sie ganz unabhängig von der Größe des Heeres ist. Ich interpretiere das so, dass eine Anführerin immer nur eine Einheit unter sich haben kann. Geklärt werden sollte, ob sie sich dafür mit dieser bewegen müsste.
Dann stellt sich wieder die Frage, ob eine übergreifende Heeresleitung überhaupt keinen Einfluss auf den Ausgang der Schlacht hat (sehr Tolstoi, aber nicht sehr Aventurien).

Insgesamt fehlen mir Überlegungen für die Verzahnung mit Fertigkeiten. Klar, erzählerisch kann man das alles mit Heldentaten abdecken und deswegen hat Ilaris ja so stark abstrahiert. Aber *wenn* die Abstraktion schon aufgebohrt wird, dann fände ich schon schön, wenn sich darin nicht alles auf ein einziges Talent beschränken würde, sondern auch Reiten, Einschüchtern, Heimlichkeit, Überleben, Handwerk... ihre Auftritte hätten.

Andere Kleinigkeiten, die ich nicht verstanden habe:
  • Warum schreibst du Ilaris so komisch?
  • Warum entscheidet Komplexität und Risiko des Manövers über den DG und nicht, wie in Ilaris üblich, die Relevanz für die Erzählung?
  • Einerseits muss man sich zwischen Bewegung und anderen Manövern entscheiden (S.1). Andererseits kann man auch mit Einheiten interagieren, die man durch eine Bewegung erreichen kann (S.2). Klingt widersprüchlich.
  • Der Begriff Koloss kommt im Regelsystem bereits an anderer Stelle vor. Ich finde es immer gefährlich, regeltechnische Begriffe zu "überladen", da muss man dann am Tisch immer doppelt abklären, was gemeint ist. Auch unklar: ist jeder Koloss nach Bestiarium eine Truppengattung Koloss?
  • Die Truppengattung schneller Schrecken ist, im Gegensatz zu den anderen, nicht selbsterklärend. Da wäre eine erläuternde Fußnote hilfreich.
  • Die Formulierungen um Moralwert, effektiven Moralwert, Moralverlust etc. sind sehr umständlich. "Erreicht der Moralverlust den
    Moralwert der Einheit" <-Wer versteht das auf Anhieb bzw. warum nicht schreiben: sinkt der effektive Moralwert auf 0.
  • Wenn ich nichts überlesen habe, steht nirgends, was einen Kampf ausmacht. Vermutlich ein Angriffs-Manöver. Es steht ebenfalls nirgends, ob ein Angriffs-Manöver eine Verteidigung erzwingt, oder ob man auch anderweitig reagieren kann.
Wegen Zeitmangel kann ich erst ab 18./19.7. wieder regelmäßig ins Forum schauen, werde aber noch auf Nachrichten antworten.

Alrik Normalpaktierer
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 19.07.2020 15:04

Nachtrag: Du hattest den Ansatz ja anderswo für Schiffskämpfe vorgeschlagen. Gerade da bringt er in meinen Augen im Vergleich zu Ilaris mehr Probleme als Nutzen.
Zwar kann ich in größeren Flottenverbänden einzelne Schiffe als Einheiten betrachten. (Die Unterscheidung einzelner Decks oder Backschaften, die erzählerisch reizvoller wäre, wird durch die Engführung von Einheit und Bewegung unmöglich.) Ich kann aber im Seekampf mit einem System wenig anfangen, das nicht zwischen Geschütz-/Zauberdistanz einerseits und Enterdistanz andererseits unterscheiden kann - beides muss in deinem System "kurz" sein, damit ein Angriff erfolgen kann. Anders als an Land komme ich auch mit einer taktischen Skizze nicht weiter, weil sich alle Schiffe ja während der Schlacht nicht nur relativ zueinander, sondern auch absolut bewegen - d.h. erstens kann sich die Karte in jeder Manöverrunde komplett ändern, zweitens stellt die Ausnutzung dieser Elemente zusammen mit sich ändernden Windverhältnissen ein wichtiges taktisches Element dar, das aber im vorgeschlagenen Kampfsystem nicht abgebildet wird.

Da fahre ich besser, wenn ich relative Vorteile von Position und Segeleigenschaften abstrakt über die Boni abbilde, die Ilaris für den Massenkampf schon vorsieht.
Wegen Zeitmangel kann ich erst ab 18./19.7. wieder regelmäßig ins Forum schauen, werde aber noch auf Nachrichten antworten.

Vasall
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Ilaris - Werkzeug, Zubehör und Firlefanz

Ungelesener Beitrag von Vasall » 20.07.2020 10:28

Hallo @Alrik Normalpaktierer,

besten Dank für die Korrekturen! :cookie:
Das Allermeiste konnte ich schon einarbeiten und so hoffentlich das Verständnis verbessern.

Zu den Entwicklungszielen kann ich nur sagen, dass ich vor allem versucht habe unsere bisherigen Erfahrungen aus Massenkämpfen und wie wir das im Spiel umgesetzt haben für iLaris (mir gefällt das besondere Schriftbild ;) ) zu formulieren.

Das übergeordnete Entwicklungsziel war dabei die Originalregel zu Massenkampf in iLaris um diejenigen Spielelemente zu erweitern, die nötig sind, um ein Gefecht mit mehreren individuell agierenden Truppenteilen auf einer Kartendarstellung abzubilden.
Die Ergänzungen sollen dabei möglichst knapp und abstrahiert gehalten sein und nur die aller nötigsten und militärisch relevantesten Zusatzregelungen umfassen.

Bei den meisten Anmerkungen folge ich Dir. Hier noch ein paar Punkte die ich anders sehe oder zu denen ich noch Ergänzungen habe:

@Heldentaten und Moral
Die Heldentaten wirken sich ja insofern bereits auf die Moral aus, als dass sie über die zugehörigen Manöverprobenmodifkatoren direkt den Ausgang des Manövers beeinflussen. Auswirkungen auf die Moral über diesen generischen Effekt hinaus sind möglich aber Meisterentscheid.

@Anführen und Einfluss der Heerführung und Fertigkeiten
Hier unterscheide ich die taktische und die operative Ebene. Auf der taktischen Ebene habe ich deinem Ratschlag folgend geklärt, dass jede Einheit über einen eigenen Anführer mit Anführenfertigkeit verfügen sollte, der vor allem die Moral der Einheit im Gefecht im Blick hat.

Der Einfluss der Heerführung ist in dem System hingegen umfassend über die operative Ebene implementiert.
Dies geschieht durch die Entscheidungen für und wieder Bewegungen und Manöver und durch die Festlegung der Manöverziele und kann z.B. im Narrativ durch Wildnisleben und Orientierungsproben, Kriegskunstproben, etc. bespielt werden. Ein fähiger Heerführer sollte hier in der Darstellung durch Meister und Spieler zu einem anderen Lagebild und sinnvolleren Bewertungen und Entscheidungen kommen, als ein unerfahrener Hauptmann.
Eine eigene Subregel in der Gefechtssimulation ist somit unnötig.

Einzelne Fertigkeiten der Einheiten sollten nur im Bereich des Narrativen Spiels, etwa den Heldentaten einzeln beprobt werden und gehen ansonsten in der Gefechtssimulation gemittelt und abstrahiert im Manöverwert der Einheit auf. Das hat Priorität.

Seekampf

@Unterscheidung einzelner Decks oder Mannschaften
Das hat im narrativen Spiel seinen Platz und mittels Trefferzonenwürfel kann man hier sehr leicht und hinreichend auch innerhalb der Einheit differenzieren und einen Anschluss an die Gefechtssimulation schaffen. Verluste werden ja wie im Landkampf durch Reduktion der kampffähigen Truppen abgebildet, egal ob die Ursache jetzt Materialschaden, Erschöpfung oder Verwundungen sind, das wird eh alles abstrahiert und gemittelt und die detaillierte Darstellung im narrativen Spiel wird bewusst dem Meister überlassen.
Darüber hinaus kann man ja den Grad der Abstraktion auch über die Skalierung des Gefechtes einstellen. So bietet es sich beispielsweise an dem Seegefecht untergeordnet, einen viel kleiner skalierten Enterkampf abzubilden, bei dem Truppenteile bis auf Schiffsmannschaftsteile runtergebrochen als Einheiten geführt werden. Dann sind die Schiffe nur noch hölzerne Burgen die es zu erobern gilt und damit Terrain.
Ansonsten geht Abstraktion vor (siehe Entwicklungsziel) und ich würde das nur machen wenn die Helden wirklich auf dem Schiff sind und es von Belang ist was genau auf dem Schiff passiert.

@Unterscheidung von Nah-, Fernkampf
Auf die Unterscheidung Nah-, Fernkampf, kann im abstrakten System auch im Seekampf ohne weiteres verzichtet werden. Die ist ohnehin höchst relativ, und in der Gefechtssimulation muss man nur sinnvolle Bewegungsweiten und Manöverphasendauern wählen. Ansonsten werden starke Geschütze und Zauber über die Vorteile abgebildet, je nach dem wie sie primär einsetzbar sind.

@Karte und Windverhältnisse
Diesen Punkt kann ich nicht nachvollziehen. Die Karte bildet sowohl absolute wie auch relative Bewegungen ab und Windverhältnisse sind auch nichts anderes als Terrainverhältnisse, die in der Karte dargestellt und angespielt werden können und dann auch durch die abstrakten Modifikatoren als Parameter in die Manöverprobe eingehen. Damit sind alle taktischen Möglichkeiten gegeben.

Spielhilfe Massengefechte in iLaris_20200720.pdf
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@Moderation @Alrik
Falls es für mehrere interessant ist, könnte man die weitere Entwicklung der Spielhilfe eventuell in ein eigenes Thema auslagern?

Bims
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Ungelesener Beitrag von Bims » 02.08.2020 21:52

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Ungelesener Beitrag von Bims » 02.08.2020 21:54

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