3W20 Kampfregeln - Bosparans Archive

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Kubuskhan
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3W20 Kampfregeln - Bosparans Archive

Ungelesener Beitrag von Kubuskhan » 13.09.2017 13:47

Hallo,

das Regelwerk gibt es jetzt schon eine Weile und ich finde es ist an der Zeit, dass es für möglichst viele Spieler verfügbar ist. Dadurch hoffe ich auf noch mehr Feedback und Anregungen für eine Weiterentwicklung. Aus dem Grund ist es jetzt für "pay what you want" im Scriptorium zu haben:
Bosparans Archive - 3W20 Kampfregeln

Die Grundsätze der alternativen Kampfregeln kurz zusammengefasst (vereinfacht für den bewaffneten Nahkampf):
  • Kampftechniken werden zu Fertigkeiten, mit jeweils 3 Eigenschaften und einem Fertigkeitswert.
  • Eine 3W20 Probe auf die Kampftechniken zu Beginn jeder Kampfrunde bildet die Grundlage.
  • Je nach Ergebnis bekommt man Aktionen und Einsatzmöglichkeiten, es entscheidet also die gewürfelte Qualität nach dem Wurf und nicht mehr die Erschwernisse vor dem Wurf.
  • Die Gruppe kämpft gemeinsam, es wird gleichzeitig gewürfelt und anschließend gemeinsam die taktischen Optionen gewählt. Die Gesamt-QS der Gruppe und des Gegners spielt dabei eine Rolle. Gegner und Manöver wählt man erst nach dem Wurf.
  • Es gibt keine garantierte aktive Parade mehr. Hat man nur eine Aktion, muss man sich entscheiden, ob man angreift, abwehrt oder taktische Manöver nutzt, mehrere Aktionen sind aber möglich.
  • Der Kampf wird dann mit Hilfe von über 50 möglichen Manövern abgebildet, die man wählen kann, wenn man die nötigen FP* dafür übrig hatte.
  • Ausdauer ist eine entscheidende Ressource im Kampf.
Zusätzlich gibt es noch drei Schadensarten (Stich, Hieb, Stumpf) und den entsprechenden RS. Die Waffen haben einen höheren festen TP-Anteil um den Einfluss von Würfelglück zu reduzieren. Der RS reicht von 0/0/0 bis 8/8/8 und den jeweiligen Variationen davon.
Die Fertigkeitsproben wurden etwas verändert, so dass jetzt die relative Schwierigkeit bei einer Probe eine Rolle spielt.
Zauber und Lithurgien funktionieren ebenfalls im Gruppenkampf, allerdings mit vorheriger Festlegung auf ein Ziel.

Was sonst noch alles geändert wurde lest ihr am besten selbst nach, sonst würde das hier zu weit führen.
Ein wichtiger Hinweis: das Regelwerk richtet sich an Freunde der 3W20-Probe. Wer die nicht mag, sollte die Finger davon lassen.

Gruß
Kubuskhan

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Ungelesener Beitrag von Kubuskhan » 17.09.2017 09:59

Da die Entwicklung der Regeln nicht abgeschlossen ist und gerade das Balancing eventuell noch Anpassungen erfährt, wäre ich für Feedback dankbar, falls schon jemand von euch die Regeln in einer Runde schon ausprobiert hat.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 17.09.2017 12:01

Die Idee klingt interessant wenn man taktieren will. Aber nachdem wir in den wenigsten Fällen mit Bodenplan arbeiten sondern viel Wert darauf legen dass jeder Spieler am Spieltisch auch nur so viel Informationen bekommt wie sein Held erkennen kann, steht bei uns taktischer Kampf eigentlich nur zur Option wenn die Helden in einer Position mit guter Übersicht sind und damit quasi selbst kaum ins Kampfgeschehen verwickelt sind.

Nachdem es im Scriptorium steht vermute ich mal dass es auf DSA5 basiert (bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege) was bedeutet dass es noch konvertierungsaufwand für uns 4.1er spieler bedeuten würde.

Daher rechne ich nicht allzubald damit das ganze in der praxis testen zu können.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

Kubuskhan
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Ungelesener Beitrag von Kubuskhan » 17.09.2017 14:45

Ja, es basiert auf den Regeln von DSA5. Das Prinzip ließe sich zwar auf 4.1 anwenden aber nicht ohne erheblichen Konvertierungsaufwand. Einen Bodenplan braucht man nicht unbedingt, da es eigentlich nur darum geht, wer es im Nahkampf mit wievielen Gegnern zu tun hat. Wer nicht im Nahkampf ist, ist automatisch im Fernkampf.Die taktische Komponente ist sehr ausgeprägt, da hast du recht. Aber eigentlich geht es immer nur darum welches Manöver ich gegen welchen Gegner einsetze oder ob ich mir die Aktion lieber aufhebe um selbst auf Angriffe reagieren zu können. Ich würde sagen es ist nicht sehr viel taktischer als 4.1 wenn man viele Kampfsonderfertigkeiten besitzt. Der große Unterschied ist, dass man seine Manöver nicht vor der Probe ansagen muss und sich dadurch die Probe erschwert, sondern dass man erstmal würfelt und aus dem Ergebnis dann das beste machen muss. Dabei spielt nicht nur das absolute Ergebnis eine Rolle sondern auch wie gut die Probe im Vergleich zum Gegner ausgefallen ist. Und es ist deutlich kooperativer, da durch gewisse Manöver die FP* von Verbündeten oder Gegner beeinflusst werden können.

Es stimmt schon, es ist hauptsächlich für Gruppen gedacht, die im Kampf einen Quell der Spielfreude sehen und ihn nicht als notwendiges Übel im Rollenspiel ansehen.

Kubuskhan
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Ungelesener Beitrag von Kubuskhan » 22.09.2017 09:57

Nur mal aus Interesse gefragt: der Anteil der DSA5 Spieler in diesem Forum ist schätzungsweise <20% oder?

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 22.09.2017 10:06

Ausgehend von dieser (5 Monate alten) Umfrage ja: viewtopic.php?f=10&t=45012

Allerdings muss ich dazu sagen dass sich seitdem die Anzahl der DSA5 Threads signifikant erhöht hat, der Anteil an DSA5-Spielern hier nimmt also stetig zu.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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Ungelesener Beitrag von BlueSkyBlackBird » 14.04.2018 16:24

Um mal wieder diesen toten Thread aus der Versenkung zu holen:
Ich persönlich finde das Regelwerk recht gut. Es löst viele Probleme, die DSA schon lange plagten und auch Vertreter anderer Regelwerke (D&D) haben.

Feedback haben ich und meine Gruppe schon gut beigesteuert und planen dies auch weiterhin zu tun.
Ich würde mir vermutlich noch ein bisschen mehr Spezialisierung über SF wünschen, damit verschiedene Kampfstile sich klarer unterscheiden. Dies wird bis jetzt grob durch Beidhändigen -und Einhändigen-Kampf, wieso Schildkampf gemacht. Hier könnte man sich analog der DSA5 Zauberstile/Kampfstile noch etwas tiefer in die Materie einlassen.
Wir haben uns auch ein paar Gedanken zu neuen Manövern gemacht, damit sich die Waffen gegeneinander abgrenzen. Das ist für uns wichtig, da es schon Sinn machen sollte z.B. eine Skraja zu führen. Wenn nun aber alle Manöver von einer anderen Waffenkategorie (z.B. Schwerter) auch benutzt werden sollten, diese vom Schaden aber gleich oder höher sind, würde es keinen Sinn machen, eine Skraja zu tragen.

Kubuskhan
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Ungelesener Beitrag von Kubuskhan » 03.05.2018 12:02

Danke für das Feedback! Für die nächste Version sind weitere neue Einsatzmöglichkeiten und Sonderfertigkeiten geplant, um bestimmte Kampfstile deutlicher voneinander zu unterscheiden. Vielleicht gibt es eine Umsetzung der Kampfstile aus DSA5, wobei mir die eigentlich alle eher zu geringe Unterschiede bieten. Wenn die Adaption kommt, dann sollten die Unterschiede schon deutlich ausfallen. Zusätzlich wird es auch noch mehr passive Sonderfertigkeiten geben, die mehr Individualisierung erlauben. Ideen sind sehr willkommen!

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Ungelesener Beitrag von Eihwaz » 20.05.2018 06:05

Ich habe keine große Ahnung von der ganzen rechnerei - aber es klingt wirklich sehr gut :6F:
Danke für die Mühe die du dir gibst.

Besonders gut gefallen hat mir deine Idee zur Nahkampf-Magie, welche ich gerne irgendwie in das normale DSA5 übertragen würde; den auch wenn ich persönlich deine Änderung sehr gut finde habe ich die Befürchtung damit keine passende Gruppe zu finden (in nächster Zeit) :(

Ich würde gerne deine Meinung zu meiner "Übersetzung" hören.
(so würde ich das auch dem Spielleiter vorstellen und das beste hoffen)


Pugna Magicae basiert auf modifizierten Hexenkrallen.

Im wesentlichen wurden die statischen +3 durch QS ersetzt, welche zu Beginn aber auch nicht höher als 3 sein kann.

Ab einem FW von 12 kann man magische Parade lernen, die sich wie eine normale Parade verhält und zusätzliche AsP (2) kostet pro parierten Schlag.

Außerdem wird auf MU statt KL gewürfelt, da es sich um eine mehr emotionale Magie handelt. Das hat bei mir spez. Charaktergründe und ich wollte auch nicht zuviel an den Basiswerten rumdrehen.

Sie ist nicht einsetzbar mit Waffen; sondern dient als Ersatz.

Kubuskhan
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Ungelesener Beitrag von Kubuskhan » 25.05.2018 12:07

Danke für das Lob!

Wenn du Pugna Magicae in das normale DSA5 übertragen möchtest, dann könnte das auch als Abwandlung von Raufen, bzw. als eigene Kampftechnik funktionieren. Eigentlich ist es ja auch eine Art von magisch verstärktem Faust- und Tritt-Kampf. Die Leiteigenschaft wäre dann entweder Mut oder Klugheit. Die Einsatzmöglichkeiten (Schockimpuls, Arcane Parade, Schockwelle, Impulstritt und Schockexplosion) wären dann Kampfsonderfertigkeiten, die du entsprechend mit Erschwernissen auf die AT anpassen müsstest. Oder du machst es als Zauber, so wie du es beschrieben hast.

Gruß
Jan

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Ungelesener Beitrag von Kubuskhan » 14.06.2018 09:58

Die neue Version 2.10 ist online. Die Änderungen im Überblick:
  • 4 zusätzliche Seiten durch mehr Beispiele und ausführlichere Erklärungen
  • neue Regeln für kritische Patzer und Erfolge
  • neue Optional-Regel für den schnellsten Gruppenkampf der DSA5 Geschichte
  • Fertigkeitsproben haben jetzt einen objektiven Schwierigkeitsgrad
  • Entwaffnen und Beidhändiger Kampf jetzt auch mit Raufen möglich
  • neue Regel für Fernkämpfer um das Ziel im Kampf zu wechseln oder den Schuß abzubrechen
  • Waffenabwehr mit zweihändigen Kettenwaffen möglich
Ich bin weiterhin für Kritik und Anregungen offen. Danke sehr, weitermachen!

Hier noch der Link: http://www.ulisses-ebooks.de/product/20 ... ters=44310

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