Simyala - Überarbeitung

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.08.2017 03:21

Hey zusammen


Hab auf der Drachenzwinge mit einem anderen Meister zusammen eine mögliche Grundüberarbeitung
für "Namenlose Dämmerung" erstellt. Gäbe es Interessenten dafür?


Beispiele für Änderungen:

Hinzufügung weiterer NSCs aus Alerichs Umfeld.
Neuer Antagonist
Feengrotte komplett überarbeitet, weg vom "Hörner sammeln" zum "Elementarrätsel"

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 05.08.2017 08:05

Mit Sicherheit.

Du könntest deine Ausarbeitung auch ins Wiki stellen, z.B. unter Namenlose Dämmerung/Ausarbeitung, oder unter Spielerwelten:Namenlose Dämmerung.
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.08.2017 12:58

Ist halt doch recht lang ^^

Außerdem: Bisher gabs dazu kaum Feedback. Also vllt hier reinstellen und erst nochmal überarbeiten ;)

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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 05.08.2017 13:16

Im Zweifelsfall als pdf, das kannst du auch hier im Forum als Anhang veröffentlichen.
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.08.2017 14:59

Das wäre natürlich eine Idee. Dann vielleicht als Abschnitte, damit man es besser einzeln angucken kann? Oder komplett?

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Ungelesener Beitrag von CAA » 05.08.2017 15:19

Machs doch einfach als 1 Wiki-Artikel. Könnte dann so oder so ähnlich aussehen: Spielerwelten:CAAs_Simyala_Kampagne :rohal:
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 05.08.2017 18:16, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Wikilink korrigiert
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 05.08.2017 23:01

Hier mal die Version des Co-Autors :)


Meine eigene weicht vor allem in der Feengrotte glaube ich etwas ab. aber orientiert sich im weitestens
an selben Festlegungen.


Und ja: Den Verräter Hagen zu nennen... der Joke musste sein :)



Die Version auf der DZ ist natürlich etwas (arg) ausführlicher und deswegen eben recht lang. Aber ich guck mal

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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 06.08.2017 09:04

Wolfio hat geschrieben:
05.08.2017 23:01
Hier mal die Version des Co-Autors :)
... wo? :grübeln:
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 06.08.2017 14:17

Nachfolgend die Überarbeitung von Namenlose Dämmerung



Werte Leser, blutrünstige Mordbren.... ähm verehrte Meister

Wie es nunmal so ist im Leben, kommen zwei Doofe meistens auf den selben Gedanken.
Da es sich zusammen einfacher Vorbereitet, kamen Grom und ich auf die Idee, unsere Überarbeitung der Simyala-Kampagne hier im
Forum zu präsentieren, auf dass sie zukünftigen Spielleitern Inspiration und Ideensammlung sein kann.

Doch warum das ganze....?

Simyala 1, oder "Namenlose Dämmerung" von Thomas Finn und Lena Falkenhagen hat an vielen Stellen Vorgaben, wo sich manch Spielleiter
nur an den Kopf fässt und schreien möchte. Sei es nun eine doch sehr an den Haaren herbeigezogene Einstiegsszene (Gasthof mitten im Reichsforst o.O)
oder Dinge, für die sich einfach keine Erklärung finden lassen wollen (Warum hat der Elf den Feenbrunnen deaktiviert, den Schlüssel aber nehmen seinem Bett?)

Wir machten uns also daran, die Kampagne zu überarbeiten, in der Hoffnung, unseren Spielern damit eine schönere Kampagne zu präsentieren.


Unsere Grundüberlegungen waren...

1. Das Abenteuer muss unabhängig von Professionen funktionieren. Zwar sagt das AB, dass man einen Elfen oder Magier dabei haben
sollte, doch kann man seine Spieler dazu ja nicht zwingen. Es darf also keine Konstellation vorausgesetzt werden.

2. Eingebaute Rätsel müssen völlig profan lösbar sein. Sicherlich sind magische Rätsel toll, jedoch ist "Da liegen 4 hochelfische Zauberringe" ein Satz,
den man in einem Abenteuer für Helden unter 5000 AP, und das ist Simyala 1, nicht hören möchte. (Ähnlich wie: Sie benötigen hier nun zwingend Spezialtalent X)
Sicherlich kann man sich das Leben mit Zauberei viel viel einfacher machen, doch konnte der werte Antaraleon nicht damit rechnen, dass ausgerechnet eine Heldengruppe
den Feenbrunnen reaktivieren muss.

3. Wie umgeht man Logikfehler und Plottschwächen? Wie schon eingangs erwähnt, gibt es einige Stellen deren Logik man lieber, ähnlich einem Disney-Film nicht hinterfragen sollte.
Das Abenteuer gibt zwar bei einigen argen Brüchen Hilfestellungen, doch sind diese meistens fraglich.

4. Möglichst kein Point-and-Click-Adventure, war der Grundsatz für die Feengrotte der Ulfindel. Sicherlich ist das Suchen und Bergen der Hörner eine Möglichkeit, doch fragt man sich
die ganze Zeit, warum man das tun muss und warum 1 Teil der Höhle eine wahre Pilzfarm ist, der Rest jedoch weitestgehend frei davon.

5. Die Verstärkung des Namenlos-Aspekts im Abenteuer sollte zu einer tieferen Stimmung führen. Travianes Ermordung im Original ist zwar tragisch, jedoch ist die Präsenz der
Gefahr für Allerich doch eher minimal. Zumindest den Helden sollte klar werden, schon bevor Traviane den Pilzeintopf nach Art des Namenlosen bekommt, dass hier die Finsternis
Einzug gehalten hat. Das Ratten die Kutsche angreifen und der Namenlose das Rattenkind genannt wird, ist zwar schön, jedoch stehen Spieler gerne mal auf dem Schlauch.

6. Zudem hatten wir uns vorgenommen, das Gegnerlevel angemessen für Heldengruppen unter 5000 AP (z.B. Keine Namenlosgeweihten als Gegner im Kampf, Keine Dämonen)
zu gestalten. Ein Pilzwesen, das bei 3 Treffern aus einem Helden einen willenlosen Diener macht ist das nicht, ein Geweihter des Namenlosen ist das nicht, und der Hausdämon mit
Unsichtbarkeit und Tötungspotential auch hochstufiger Helden ist das schon dreimal nicht.
Fest stand damit, Namenlose dürfen gerne auch nur Kultisten sein, statt gleich mit Karma hantieren zu dürfen, das Pilzwesen musste, so es erhalten werden sollte (trotz seiner Form eines
riesengroßen Pilz-Phallus) überarbeitet werden.

7. Der letzte Punkt war die Sozialisierung von Allerich. Im Abenteuer selbst werden allerlei Beziehungen und Verbindungen aufgezeigt, jedoch scheint sich Allerich freudig auf die ersten
gleichaltrigen zu stürzen, die er finden kann. Freunde, Vertraute, etc scheint er keine zu besitzen, oder sie werden nicht explizit erwähnt.
Auch sollte eine Ernennung zum Baron durchaus mehr sein als der einfache Jagdausflug.
Aber dazu später mehr.

als Vorlage diente übrigens die Ausarbeitung aus dem Tanelorn-Forum "Simyala in awsome" von Wjassula
Dürfte von uns aber genügend umgebaut worden sein

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Die Vorgeschichte des Abenteuers:

Das Abenteuer startet im Original an einem kleinen Waldsee, wo sich die Helden zum Mittag niedergelassen hatten, da sie von einer zänkischen
Alten in die Irre geführt wurden, als sie einen Gasthof gesucht haben. Frage ist nun: Warum suchen sie Mitten im Reichsforst einen Gasthof?


Einen Grund, warum die Helden im Reichsforst sind, lässt sich leicht finden. Im Idealfall mit einem Bezug zur Kampagne, welche bevorsteht.
Frisch generierte Helden, die sich sonst im Wirtshaus kennenlernen, sollten in Simyala nicht ihre 1. gemeinsame Tat vollbringen. Das AB sieht dies
zwar zwischenzeitlich als Reizvoll an, jedoch ist "Ihr dürft niemandem trauen" und "Hey, ich heiße Alrik, schön eure Bekanntschaft zu machen"
nicht wirklich zusammenpassend.

Die Gruppe sollte also schon vor Simyala ein Abenteuer zusammen bestanden haben, damit ein gewisses Grundvertrauen besteht.
Grom und ich haben hierbei zwei unterschiedliche Ansätze:

1. (Grom): Besuch bei Freunden
Ein schönes Abenteuer, um die Helden zusammenzuführen ist eine Drachenhatz. Gut, vielleicht etwas hoch gegriffen, doch bietet sich "Jungfrau in Nöten"
hier durchaus an, ist es hier doch mehr Schein als Sein. Hierbei kann man nun die vorgeschlagene Zwergen-Exekutions-Einheit gegen eine andere Heldengruppe,
bestehend aus Kämpfer (Allerich), Kämpfer (Gerwulf von Streitzig), Hexe (Praiodane Sonnentreu) und verträumte Elfe (Naheniell Quellentanz) einbauen. Naheniell
ist mit ihrem Alter und ihrer Erfahrung eine Art Joker, wird sich jedoch weitestgehend zurückhalten. Je nach Geschmack und Vorliebe kann man dies Erweitern, etwa
durch einen Bücherwurm und Magier aus Punin, welchen die Helden in Teil 2 (Stein der Mada) wiedertreffen könnten.

2. (Onkel Kahin): Die Sendboten
Ein Abenteuer, um den Feenaspekt des Reichsforst anzuspielen, ist das Abenteuer "Verwünscht" aus dem Abenteuerband Feenstaub und Fabelwesen.
Da es dort um einen hervorragenden Schmied geht, können die Helden neben ersten Erfahrungen mit den Feen, auch den Auftrag erhalten, dem zukünftigen
Baron von Falkenwind ein Schwert zu überbringen, welche er zur Krönung erhalten soll. Der beste Schmied des Reichsforst ist hier gerade richtig. Auch wird
hier schon mit dem Aspekt des Namenlosen gespielt und die Helden erhalten einen Gegenstand, der ihnen das Vertrauen und die Hilfe Ulfindels beschaffen
kann.

Gewiss gäbe es noch unzählige andere Ideen, doch ist es durchaus sinnvoll, die Helden aus einem anderen Grund als "Wir spielen das Abenteuer" nach Falkenwind
zu führen, welches doch recht versteckt liegt.
Nichtsdestotrotz werden auch wir an dem kleinen See in der Baronie Falkenwind in der Grafschaft Waldstein starten....



Abschließende Anmerkung zur Arbeitsversion:

I : Die hier entstehende Version des Abenteuers "Namenlose Dämmerung" ist als Alternative für Spielleiter gedacht, die
selbst planen, die Simyala zu leiten und sich hierfür Inspiration zu holen.

II : Da wir uns im Spielleiterberei befinden, wird es keinen Spoilerschutz geben. Mechanismen und Plot-Teile werden hier
besprochen und dabei zerlegt betrachtet.

III : Sowohl Grom, als auch Ich bitten darum, dass mit Beiträgen gewartet wird, bis die Überarbeitung abgeschlossen ist.
Nachrichten per PN sind natürlich willkommen.

IV : Wir legen die Überarbeitung auf das System DSA 4.1 aus.

V : Etwaige Vorlesetexte die hier eingestellt werden, sind angelehnt an das AB, aber auf Grund der Änderungen im Plot
selbst überarbeitet.
Zuletzt geändert von Wolfio am 08.04.2018 13:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:01

Abschnitt 1 : Anreise und Tod der Traviane von Falkenwind
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Das Abenteuer beginnt.....


Ausgangssituation:
Helden lagern zum Mittag an einem kleinen Waldsee.
Finden dabei vier tote Schwäne (Blut im Wasser, zerfetzte Federn, Kadaver achtlos in den Schilf geworfen)
Keine Spur von Raubtieren oder Tätern (scheint aber eindeutig ein Mensch gewesen zu sein. Tiere nur getötet, nicht gefressen oder sonstiges)
Möglichst unheimlig beschreiben, Werk finsterer Kultisten (evt. fehlt die Köpfe oder das Herzen der Tiere)
evt. einige Rattenpilze (oder "geerntete Rattenpilze")

Helden sollten weiter gen Falkenwind, dem dortigen Geweihten Bescheid sagen. (Weiter Grund, neben Kampagnen-Begründung; siehe Vorgeschichte)
Auf dem Weg hören sie plötzlich unzähliges Flügelrauschen. Kurz darauf von 12 Wildgänsen überflogen.
Hören in ihrem Kopf eine Stimme, die um Hilfe ruft "Helft, im Namen ....."
--> Stimme von Traviane von Falkenwind (erkennen ihre Stimme später wieder.
--> Stimme kann von allen vernunftbegabten Wesen im Umkreis von 1 Meiler gehört werden.
--> --> Nur die Helden in Reichweite.

Sollten den Gänsen zum Kampfplatz folgen.

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Angriff der Namenlosen Brut

Auf dem Kampfplatz:

Dort kämpfen 6 Gänseritter und eine ältere Geweihte der Travia in Zusammenarbeit mit den Wildgänsen gegen ....
Teilen sie die "Kampfgruppen" ungefähr in 3 Lager auf. Die Gänseritter werden natürlich versuchen, einen Ring
um die Geweihte zu bilden. 2 der Gänseritter sollten etwas abseits, näher bei den Helden stehen.

Wildgänse sollten es natürlich 12 Stück sein

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Eintreffen der Helden:

Wenn die Helden am Geschehen eintreffen, haben die Gänseritter und ihre geflügelte Verstärkung in Form der Wildgänse
bereits einen hohen Blutzoll gezahlt. Mehrere der Ritter sind bereits tot, jedoch auch einige der Spinnen. Die Rattenschwärme
(normale Ratten) werden von den Gänsen in Schach gehalten. Wenn Sie wollen, können Sie noch einige Wolfsratten als
einzelne Einheiten auf Feindesseite einbauen.

Besonders auffällig sind die violetten Spinnenwesen mit wage menschlichen Gesichtern und mächtigen Beißzangen.
Wenn die Helden eintreffen, wird gerade ein weiterer Gänseritter Opfer dieser Spinnen. Kaum ist er tot, beginnt sich
der Körper vom Biss her in schwarz-purpurnen Schleim aufzulösen.

Ziel der Spinnen ist die Gefangennahme von Traviane. Sollten die Spinnen durchbrechen, wird diese von einer besonders
fetten Spinne (normale Spinne) bewacht.

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Werte für die Spinnenwesen:

Zahl: 1-3
INI 1W6+9
AT: 13, Biss: H 1W6+5 --> Gift (Stufe 6), Gift zersetzt den Körper (2W6 je KR) (bis 13 SP) / Lähmung des betroffenen Körperteils (1W6 SR)
MR: 13
PA: 13

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Ende des Kampfes:

Alle Spinnen tot oder geflohen.
(Alle) Spinnenwesen tot
Alle Ratten tot oder geflohen

1W6+2 Gänse noch am Leben
5 der Gänseritter gefallen, der letzte schwer verletzt.

Geweihte schwer verletzt, Bisswunde am Arm (nahe der Schulter) und am Bein, die sich schwarz-violett verfärben.
--> Vergiftet durch Spinnenwesen.
--> --> Gift: (Stufe 6) Zersetzt bei Geweihten langsam das Gewebe (Nekrose an Bissstelle (Arme oder Beine))
--> --> --> HK: Gift: (bis 7) Unbekanntes Gift, aber wohl zersetzender Effekt; (ab 7) Spinnen besitzen öfters ein Gift, mit dem sie ihre Beute zersetzen. Tödliche Wirkung.


Sollte einer Ihrer Helden es schaffen und die Geweihte vor dem Gift retten.... Travianes Schicksal im Abenteuer ist ja vorgegeben.
Tatsächlich mag es jedoch reizvoll sein, Traviane tatsächlich erst in der "sicheren" Burg sterben zu lassen. (Botschaft: Auch dein Heim kann dich nicht schützen)
In der Überarbeitung gehen wir jedoch vom Tod der Geweihten aus.

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Möglicher Verlauf des Abenteuers:

Die Rolle des letzten überlebenden Gänseritters: Hagen Kleiber
(Beschreibung: siehe "Personen in Allerichs Umfeld"

Variante 1: (Wenn Heilung möglich): Letzte Wache überlebt schwer verletzt (sollte nur knapp überleben. Spinnengift lässt nach 1 SR nach.
Heimlicher Anhänger des Namenlosen --> Jagd im Wald)
--> Verräter und Gegenspieler (Statt Firungeweihter)
---> Der Sinn des Angriffes war, sich als vertrauenswürdigen Streiter für Traviane zu beweisen. Wem würde Rahjagunde
denn eher trauen, als dem tapferen Verteidiger ihrer verstorbenen Schwägerin?

Variante 2: (Wenn keine Heilung möglich): Letzte Wache überlebt schwer verletzt und kann nach Falkenwind gebracht werden.
(Sollte dann nur knapp überleben. Ist KEIN Anhänger des Namenlosen --> Wird auf dem Krankenbett mit Eintopf aus Rattenpilzen ermordet)
--> (In das Tablett, mit der das Essen serviert wurde, hat jemand "Ihr entkommt dem Herrn nicht" eingekratzt.)

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Von Travia erwählt

Geweihte berichtet den Helden von ihrem Wissen:

1. Auf Burg Falkenwind soll demnächst die Körnung Allerichs zum Baron stattfinden. Dieser hatte vor einigen Wochen
seine Knappschaft bei der Gräfin von Silz beendet. Initiator war wohl Allerichs Vater Greifbert von Falkenwind. Warum weiß Traviane nicht.

2. Allerichs Vater Greifbert von Falkenwind (Travianes Bruder) ist kürzlich verstorben (Ermordet worden oder tödlicher "Unfall", an den Traviane nicht glaubt),
"Wir reden, wenn ich wieder da bin, Allerich." (MI: Konnte ihm also nichts vom Feenpakt erzählen)

3. (optional) Traviane zeigt ihnen ein Medaillon mit dem Bild des Bruders (Ansonsten: Bild in Burg Falkenwind, Ahnengalerie?!)
--> Zweck: Damit die Helden Greifbert im Traum erkennen.

4. Traviane hatte die letzten Wochen immer wieder Träume von Verrat aus den eigenen Reihen und Gefahr für Allerich.
--> Träume hatten immer mit der großen Jagd zu tun. Jagdunfall, Hinterhalt, Giftanschlag, etc.
--> --> Ohne diese Jagd jedoch keine Krönung --> Tradition!

5. Der Verräter unter den Gästen auf der Burg soll also wohl bei der Jagd zuschlagen (Vision von Traviane)

6. Deswegen: Misstrauen gegen jeden auf der Burg, da Diener des Namenlosen als Gegner.
--> Einzige Vertraute von Traviane: Rahjagunde von Falkenwind, Allerichs Mutter

7. Traviane erzählt von Bündnis mit der Fee, Weißer Hirsch hütet das Geheimnis, Erscheint bei der Jagd zur Krönung.
--> MI: Anhänger des Namenlosen will Allerich als Verbündeten, weil dadurch Pervertierung der Fee möglich)

7. Traviane weiß nicht warum der Bund existiert.

8. Helden sollen (und müssen) im Verborgenen agieren! Sonst wird der Feind gewarnt.
--> Dürfen also auch niemandem erzählen, dass sie jemals mit Traviane gesprochen haben. Müssen ihr ihr Wort geben.
--> So Leibwache noch am Leben: Schwört es ebenfalls. (MI: Insgeheim natürlich am Feiern. Will diese "Mission" selbst vollenden. Arroganz)



Traviane von Falkenwind stirbt in den Armen der Helden.
Helden können Geweihte nicht retten.
Gruppe muss nun den Anschlag verhindern.

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-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Was die Helden bisher erfahren haben sollten:

1. Irgendwer ermordet Schwäne, die Tiere der Herrin Ifirn.
2. Traviane von Falkenwind, Traviageweihte und Tante Allerichs ist bei einem Überfall von Namenlosen Wesen getötet worden.
3. Die Barone von Falkenwind haben ein Geheimnis, welches mit einer Fee zu tun hat.
4. Niemand darf wissen, dass sie von Traviane geschickt und beauftragt wurden, Allerich zu beschützen.
5. Der Angriff auf Allerich von Falkenwind soll wohl während der Jagd erfolgen, welche nicht abgesagt werden kann/darf.
Zuletzt geändert von Wolfio am 08.04.2018 13:18, insgesamt 3-mal geändert.

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:07

Abschnitt 2: Die Feierlichkeiten auf Burg Falkenwind
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Die Feierlichkeiten anlässlich der Krönung des neuen Barons umfasst traditionell 4 bis 5 Tage. An diesen finden verschiedene Ereignisse statt,
um der Baronie Schutz und Glück unter dem neuen Baron zu bringen.


HINWEIS: Beschreibung von Rahjagunde, Naheniell, Alerich, etc. auf Seite 14 im Abenteuer

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Vortag: "Auf das er nie wieder ohne Obdach sein möge!"

Der neue Baron übernachtet 1 Nacht im Wald und erreicht am nächsten Morgen das Dorf Falkenwind.
Meistens endet dies mit einer durchzechten Nacht unter Freunden.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. Tag: "Auf das er lange bei uns bleiben möge!"

An diesem Tag findet der feierliche Empfang des neuen Barons im Dorf durch seine Familie und die Bewohner des Dorfes Falkenwind statt.

(Da Greifbert plötzlich verstorben ist, während er auf Reisen war, findet die Krönung etwas außerhalb der Planung statt. Allerich hatte vor wenigen Wochen seine
Zeit als Knappe auf Burg Silz beendet und bisher kaum große Reisen unternommen, von denen er hätte zurückkehren können. Das dieser Brauch auf einen Vorfahren
Allerichs zurückgeht, welcher einst mit Geron dem Einhändigen in Simyala war, weiß niemand mehr. Nicht einmal Naheniell (mehr dazu später, Siehe "Naheniell Quellentanz,; "Personen aus Allerichs Umfeld")
Die Helden erhalten diese Information gegebenenfalls in dem Zwischenabenteuer "Ein Erbe Gerons")

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2. Tag: "Auf das er stets von Freunden umgeben sei!"

Empfang der Gäste. Bei diesen handelt es sich um die Baronie der Nachbarbaronie, sowie enger Verbündeter
Tatsächlich findet dies meistens nicht auf Burg Falkenwind als "höfischer Empfang" statt, sondern im Dorf Falkenwind.
Seit jeher ist es nämlich Tradition, das die Barone von Falkenwind bei den Vorbereitungen für die großen Feierlichkeiten helfen.
Selbst der zukünftige Baron muss dann im Dorf mit anpacken. Bisher hat sich noch nie ein Baronsspross verweigert, im Dorf zu
helfen. Ob die Gäste mithelfen ist freigestellt, wird jedoch gerne gesehen.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

3. Tag: "Die Krone soll er tragen!"

An diesem Tag findet die feierliche Krönung auf Burg Falkenwind und Lehnseid an die Gräfin von Waldstein statt.
Bis auf die Krönung ist an diesem Tag nicht viel geplant und kann von den Baronen selbst bestimmt werden.

Anmerkung: Im Zuge des Abenteuers kommen die Helden am frühen Nachmittag diesen Tages auf Burg Falkenwind an.
Natürlich ist man tief Bestürzt über den Tod Travianes. Allerich wird hierbei seiner Mutter die Aufgabe überlassen,
sich um ihre Schwägerin zu kümmern. Traviane wird in Zuge dessen in der kleinen Boronkapelle nahe dem Boronanger
aufgebahrt. Ihre Beisetzung soll nach den Feierlichkeiten erfolgen.
Um so wichtiger ist das große Fest am nächsten Tag.

"Und wo sollen wir schlafen?"
Rahjagunde wird im Auftrag ihres Sohnes die Helden versuchen im Dorf unterzubringen, da in der Burg alle Zimmer belegt sind.
Einzig der Heuschober im Stell wäre noch frei. Sie wird zwar zögern, auf die Bitte der Helden jedoch eingehen, wenn diese den
Schober beziehen wollen. (Da die Helden Allerich beschützen sollen, ist es ratsam, dass sie darum bitten auf der Burg zu übernachten.
Rahjagunde wird hierbei auch kaum nachfragen, haben die Helden doch ihrer Schwägerin beigestanden.

Hagen Kleiber, der überlebende Leibwächter Travianes wird man in deren Zimmer unterbringen, welches zum behelfsmäßigen
Krankenzimmer umfunktioniert wird. Selbst wenn die Helden ihn vollständig geheilt haben, wird man ihn zur Sicherheit dort unterbringen.

Sollten Die Helden Hilfe benötigen, wird sich der Hofmedicus oder Praiodane um sie kümmern. Zu Not stehen dem Medicus auch
einige Heiltränke zu Verfügung. Rahjagunde würde ihn Anweisen, diese für die Helden zu nutzen, haben diese doch ihrer Schwägerin
beigestanden. (Heiltrank C nach einer Rezeptur, die auch für Zwerge verträglich wäre)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

4. Tag: Das große Fest -----------> Alternativ: Nachmittag und Abend von Tag 3

An diesem Tag finden allerlei Wettkämpfe und Spiele statt, jedoch auch Veranstaltungen, welche tief im Aberglaube der Falkenwinder
verankert sind. Nach folgegend finden sie einige Beispiele mit einer zugehörigen Erklärung.
Zudem ist hier natürlich aus genügend Platz, um sich einmal bei den Gauklern umzuhören und vielleicht sogar eine Sitzung bei
der Wahrsagerin zu wagen. Bedenke, dass das Turnier zur Krönungstradition gehört. Es wird also eher rituell-darstellerisch ablaufen,
denn ein erstzunehmendes Kräftemessen. Je nach dem, können sogar Choreographien einstudiert sein. Hierbei könnten Streiter der
Grafschaft gegen berüchtigte Raubritter und Krieger der Vergangenheit der Baronie antreten (etwa Edgar, die Bluthand, Praiodin, der Fromme, etc)


Den herrschaftlichen Höhepunkt bildet das Bankett im Anschluss auf der Burg. Zu diesem werden womöglich auch die Helden eingeladen, haben
sich diese doch redlich bemüht, die Familie Falkenwind zu beschützen, als sie Traviane Beistanden. Auf diesem wird der begandete Sänger Arrigo
die Weise des Basiliskenkönigs zum besten geben. (siehe "Der Höhepunkt des Tuniers / Der Feierlichkeiten" )


ANMERKUNG: Sollten die Helden nach dem Kampf im Wald noch etwas Erholung benötigen, können Sie das Fest natürlich auch
auf 2 Tage ausdehnen. Am 4. Tag wäre dann Abends der Ball, am Tag der Ankunft und am 4. Tag das Turnier. So haben die Helden noch mehr
Zeit für die Spurensuche und Interaktion mit den NSCs. Vorsicht, da die Helden niemandem trauen sollen, kann dieser Extratag sehr schnell
dazu führen, dass das Abenteuer sich unnötig dehnt. Mehr als 3 Tage sollten die Helden nicht auf der Burg sein müssen.

Der Mord an Rahjagunde (im Original an Traviane) findet jedoch trotzdem in der Nacht nach dem Ball statt. Allerich wird aber auf
dem Fest bestehen, da seine Untertanen sich darauf gefreut haben und alles vorbereitet haben. Außerdem ist er sich sicher, dass
seine Mutter (bzw. Tante) nicht gewollt hätte, dass das Fest ausfällt.



Folkloristische Bedeutung der Aktivitäten:

Turnier (Tjost und Kampf mit leichten Waffen (1-Handwaffe + Schild) --> Abwendung von Krieg von der Baronie

Bogenschießen (frei für alle) --> Jagdglück für die Baronie und ihre Bewohner

Waffenloser Kampf --> Für Frieden und Abwendung von Streit unter den Bewohnern

Großes Wettessen (meist auch Wetttrinken) --> Wohlstand und Abwendung von Hungersnöten

Nägelhauen (AT mit Hiebwaffe +4, der mit der längsten Reihenfolge gewinnt. Durchschnitts-AT der Falkenwinder: 12) --> Abwendung von Unfällen bei der Arbeit

Baronsnecken --> Abwendung von Unruhen und Unzufriedenheit. Zudem auch Demut und Achtung der Bevölkerung durch den Baron.
--> --> (Meist das weniger beliebt bei den Baronen. Der neue Baron muss hierbei auf einem hölzernen Thron auf dem Dorfplatz teilnehmen und darf von jedem Bewohner Falkenwinds mit Haferschleim beworfen werden)
Für viele Falkenwinder der schönste Teil des Festes.


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5. Tag (bzw. 4. Tag): Die Große Jagd im Reichsforst nach dem Weißen Hirsch
(Dieser Tag hat einen eigenen Abschnitt)

--> Auf diese Jagd wird besonders Wert gelegt, da sie der älteste Teil der Festlichkeiten ist.

(Einen Hintergund kann man in der Erzählung über den Jäger im Reichsforst finden, was
jedoch kaum einer miteinander in Verbindung bringt. Nachdem der ersten Barone von Falkenwind
durch seine Heldentat mit Geron dem Einhändigen in Amt und Würden kam, war es entweder er,
oder einer seiner Nachkommen, welcher während einem Jagdausflug im Wald auf die Fee Ulfindel
stieß und mit ihr den Feenpakt schloss. (Siehe "Antaraleon und die Fee" )


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Personen aus Allerichs Umfeld

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Da wir in der überarbeiteten Version darauf verzichtet haben, den Helden eine tiefe Paranoia gegen alle Geweihte der Zwölfe
(entweder Verräter oder Opfer ....) einzuimpfen, müssen natürlich einige Personen des Abenteuers neu geschrieben werden.
Zudem werden sie im nachfolgenden Abschnitt einige Freunde Allerichs kennen lernen, welche entweder in einem der möglichen
Vorabenteuer oder während diesen Abenteuers eine besondere Rolle einnehmen.
Die Sprache ist hierbei von der bereits erwähnten Praiodane und Allerichs Jugendfreund Gerwulf.


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Überarbeitet: Der väterliche Mentor: Firon Frevlarin

Leicht ergraute, schwarze Haare, gleiche Größe wie Allerich, athletischer Körperbau, 1 Ohr fehlt.

Der Geweihte des Firun (Wildhüter) ist mit seinen fast 45 Götterläufen nicht mehr der jüngste Jäger des grimmigen
Jagdherren. Ursprünglich stammt er aus dem fernen Bornland, genauer aus der Nähe von Norburg. In seiner Jugend half er einigen
Helden um den berühmten Asleif Phileasson bei der Bekämpfung einer Seuche unter Nivesen in der Nähe von Riva.
Entsprechend ist er auch weit umgänglicher, als der übliche Geweihte des grimmigen Firun. Einer Vision seines Gottes folgend, machte
er sich vor einiger Zeit auf den Weg, um in der Grafschaft Waldstein seinen Dienst zu versehen. Der junge Baronsspross Allerich kam
ihm hierbei gerade recht.
Dies als seine Aufgabe durch den Herren Firun ansehend, nahm er sich dem jungen Allerich an und stand ihm seit dem mit Rat und Tat
zur Seite. So beriet er beispielsweise Rahjagunde von Falkenwind bei der Ausrichtung der Jagd. Generell nahm er erstaunlich schnell
die Funktion eines zweiten Mentors des jungen Allerich ein, auf dass dieser die Baronie im Herzen des Reichsforstes entsprechen führen
möge.

Sein Ohr verlor er während seiner Prüfung zum Firungeweihten, bei welcher er sich einem Steppenlöwen stellen musste.
Dies und sein doch sehr ... spezieller Nachname machen ihn natürlich zur perfekten Zielscheibe der Helden.
(Namenlosgeweihte opfern ihrem finsteren Herrn Körperteile)

Sorgen und Nöte: Schon seit einigen Tagen sorgt sich Firon um die Schwäne auf dem Rosenweiher nahe der Burg. Diese sind spurlos
verschwunden, was der Geweihte als schlechtes Omen ansieht (Aberglaube 8).
Zudem sieht er es als seine Verantwortung und Aufgabe des Herrn Firun, den jungen Baron auf den richtigen Weg zu führen und ihm
als Mentor beizustehen.

Weiteres Schicksal: Sollten Sie, werter Meister, die Variante gewählt haben, dass der Gänseritter ein Verräter und Anhänger des 13. Gottes
ist, so sieht die Zukunft des Geweihten alles andere als rosig aus. Während der Jagd wird Firon Frevlarin dem jungen Allerich nicht von der
Seite weichen, was auch der gerettete Gänseritter nicht tun wird. Da sich die Edlen aufteilen, sind die drei Männer früher oder später ohne
weitere Bewachung. Der Gänseritter wird hierbei die Chance nutzen und Allerich überwältigen. Da ihm durchaus bewusst ist, dass Firon dies
zu verhindern suchen wird, wird der Geweihte leider sterben müssen.
Während einer kurzen Rast an einem kleinen Bach, wird der Gänseritter ihn heimtückisch mit einem Jagdspieß ermorden. (Ganz im Stile des
werten Hagen von Tronje)
Sterbend wird Firon Frevlarin noch sehen können, wie sich mehrere Waldspinnen von den Bäumen abseilen und Allerich überwältigen
(Die Helden sehen dies in der Höhle als Rückblende).

Sollten Sie dies nicht getan haben, können Sie natürlich auch die Version aus dem Buch nehmen.

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Neu: Der Diener des Namenlosen und Gegenspieler der Helden (Alternativ: Der Streiter Travias und Opfer der Pilzsuppe) Hagen Kleiber

Mitte 30, Muskulöser Körperbau, kurze blonde Haare, blaue Augen (Einäugig, linkes Auge fehlt). etwa 1.90 Schritt
Schnauzer und Ziegenbart

Ist eine zwiespältige Person. Je nach dem, ob er von Ihnen, werter Meister, als Gegner der Heldengruppe gewählt wurde, oder nicht, hat er eine andere Rolle im Abenteuer. Als letzter Überlebender seiner Einheit, ist natürlich auch er in den Augen Travianes über jeden Zweifel erhaben, hat er doch gegen die namenlose Brut gekämpft und dabei beinahe sein Leben verloren.

So er als Gegenspieler gewählt wird, gilt natürlich über seine (angebliche) Vertrauenswürdigkeit das eben geschilderte. In Wirklichkeit ist er hier jedoch ein treuer Kultist des Namenlosen (sein Auge war ein Zeichen seiner Ergebenheit), jedoch noch kein Geweihter des Gottes ohne Namen. Entsprechend wird er innerlich jubeln, wenn er, im Kampf schwer verletzt, von den Helden gerettet wird um dann die Geschichte Travianes mit anhören zu können.

Für den innerlich von Arroganz zerfressenen Krieger steht in diesem Moment fest, wie er sich der Weihe als würdig erweisen kann.

Ziele: Hagen wird während der Jagd versuchen (und es auch schaffen) Allerich von Falkenwind zu entführen. Hierbei wird er den Geweihten Firon Frevlarin heimtückisch mit einem Wurfspieß ermorden, während dieser sich zum Trinken über eine Quelle beugt. (Ja, der Name Hagen verpflichtet)

Allerich selbst wird von Waldspinnen verschleppt werden. Jedoch hat Hagen selbst hat noch eine andere Aufgabe zu erfüllen. Der Weiße Hirsch, von dem Traviane berichtet hat, muss sterben. Tauschen sie hier nun den falschen Firungeweihten des Abenteuers in der entsprechenden Szene gegen Hagen Kleiber aus. Natürlich verfügt Hagen hier nur über ein normales Pferd, doch sollten die Helden lange genug mit den Spinnen beschäftigt sein, dass er fliehen kann. Dank der Gunst seines finsteren Gottes wird er hierbei nicht einmal Spuren hinterlassen.

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Alternative: Der tragische Held der Travia

Sollten Sie an der Idee mit dem falschen Firungeweihten festhalten, so ist der werte Hagen ein brennender Verehrer der Herrin Travia. Ursprünglich aus der Nähe von Rommilys stammend, schloss er sich vor einigen Jahren den Gänserittern an und begleitete Traviane von Falkenwind in den Reichsforst. Sein Auge verlor er dereinst in der Blutnacht von Rommilys an einen Recken derer von Rabenmund. Nur Dank dem Eingreifen der Helden konnte er überleben und auf Burg Falkenwind gebracht werden..... ..... wo er leider die Position Travianes einnehmen wird, wenn es an den Eintopf aus Rattenpilzen geht.

Und ja: Hier können Sie getrost auf den Eintopf zurückgreifen. Wider seinem Willen wird Hagen nämlich das Bett hüten müssen, wodurch er nicht an den Feierlichkeiten teilnehmen kann.


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Überarbeitet: Die Gräfin von Waldstein : Naheniell Quellentanz
(Anmerkungen zur Beschreibung im AB)

Genrell:

Wie in dem Brief und der Knappschaft Allerichs deutlich wird, verbindet Naheniell und die Familie von Falkenwind eine lange Freundschaft. So nahm sie unter anderem deswegen Allerich als Knappen auf. Für sie sind die Geschichten, welche man sich über die von Falkenwinds erzählt durchaus ernstzunehmen, so dass sie durchaus glaubt, dass Allerich und Greifbert Feenblut in ihren Adern haben. Was es genau damit auf sich hat, weiß sie jedoch nicht. Änderung zum AB: Auch wenn Naheniell nur zu gerne mit auf die Jagd ginge, so respektiert und achtet sie doch die Traditionen der Waldsteiner Barone. Auch die innige Freudnschaft zu Allerichs Vater lässt sie akzeptieren, dass sie bei der Jagd nicht mitreiten darf. Das selbst Praiodane Allerich nicht begleiten darf, fördert diese Akzeptanz. (Anders als im AB wird sie also keinesfalls mit auf der Jagd sein)

Mögliche Ideen für Naheniells Vergangenheit:

Eine Idee, warum Naheniell so besessen von Simyala ist (man kann es nicht anders nennen), ist der Fakt, dass sie quasi schon einmal dort gewesen ist. Vor 2 Jahrtausenden, selbst für eine Elfe eine sehr lange Zeit, war eine Elfe aus ihrer ursprünglichen Sippe als Begleiterin von Geron dem Einhändigen in Simyala. Dieses Wissen und die Schönheit der untergegangenen Hochelfenstadt wurden über das Salasandra der Quellentanz-Sippe erhalten. Leider ist von dem einstigen Wissen nur noch winzige Splitter vorhanden. Das sie für diese Suche regelmäßig Expeditionen von Abenteurern (und das schon über viele Jahrhunderte) in den Tod schickt, scheint sie regelmäßig zu vergessen oder zu
ignorieren. Die kurzlebigen Menschen sind schließlich... nachwachsend. (Naheniell ist und bleibt eine Elfe. Selbst als sehr verweltlichte Vertreterin ihrer Sippe sollte dies nie gänzlich verschwinden.) Alternativ kann auch Naheniell selbst mit Geron und Allerichs Urahn in Simyala gewesen sein und dies nur einfach in den 2 Jahrtausenden vergessen haben.

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Allerichs Freunde


Nochmal als Hinweis:
Je nach dem kann die Heldengruppe Allerich auch schon auf einem vorherigen Abenteuer kennengelernt haben.
Beispielsweise könnte Allerich im Auftrag der Gräfin mit einigen Freunden unterwegs sein, um Informationen einzuholen, oder
eine Aufgabe zu erfüllen. (Angeblicher Fund merkwürdiger Ruinen, Aufsuchen eines der anderen Barone)

Da die Stele Gerons angeblich von einem Drachen bewacht werden soll, kann man Allerich und Freunde auch als Ersatz für
die Zwergengruppe in "Eine Jungfrau in Nöten" benutzen. Naheniel wird ihn hierbei sogar begleiten.



Die Jugendfreundin: Praiodane Sonnentreu, Schlangenhexe (noch ohne Vertrauten)

21, femininer Körperbau, Brauner Flechtzopf, Spitznase. etwa 1.60 Schritt, mindestens gutaussehend.

Die bezaubernde schöne, sehr temperamentvolle Praiodane ist die Tochter des Burgkaplans der Gräfin Praioswin Sonnentreu und seiner Frau Ifirnia. Was der herzensgute und durch seine Anstellung bei der Gräfin äußerst tolerante Praioswin am Anfang nicht wusste, war die Tatsache, dass Ifirnia eine mit der Gräfin war. Was am Anfang als immer wiederkehrende Reiberei zwischen Praiosgeweihtem und Hexe begann, entwickelte sich im Laufe der Zeit zu einer innigen Liebesbeziehung, aus der Praiodane hervorging. Zum Kummer des Vaters besaß auch Praiodane eine magische Begabung und wurde von der Mutter und Naheniell unterwiesen, wie sie diese nutzen konnte. Das sowohl
Ifirnia, als auch Praiodane der Schwesternschaft des Wissens, den Schlangenhexen angehörte, sorgte durch deren Auslegung in der Antimagie für deutliche Versöhnung. Natürlich ginge auch eine Variante als Katzenhexe. Wichtig ist vor allem der starke Götterglaube der Junghexe. Jedoch wäre auf Grund des Hintergrunds auch hier eine grobe Beschäftigung mit Antimagie ratsam.

Mit ihren 19 Jahren ist die göttertreue Junghexe eine enge Jugendfreundin Allerichs und und es gab nicht selten Gerüchte, dass die beiden mehr verbinden würde, als bloße Freundschaft. Den Segen Rahjagundes und Praiodanes Eltern hätten sie gewiss.

Praiodanes Aufgabe in diesem Abenteuer ist von besonderer Wichtigkeit. Da schon Allerichs Vater einen Tag und eine Nacht verschwunden gewesen war, sorgte sich die ersten Stunden niemand über das Verschwinden des jungen Barons. Einzig Praiodane, welche nicht hatte mit zur Jagd dürfen, machte sich zunehmend Sorgen. So machte sie sich, gegen den Rat ihres Vaters und zum Spott aller Adligen am 2. Tag auf die Suche nach Allerich. Es dauerte Stunden, bis sie die Lichtung fand, auf welchem der alte Waldschrat sein leben gegeben hatte. Von dem jungen Waldschrat wurde sie darüber informiert, dass die Helden die Heimat der Holden aufgesucht haben, um diese zu retten. Praiodane, welche die Helden schon auf dem Ball oder in der Burg kennen lernen sollten (oder bei einem der Vorabenteuer, immerhin lääst Praiodane IHREN Allerich
nicht alleine) macht sich dementsprechend auf, das zu tun, was wirklich von Bedeutung für die Welt der jungen Hexe ist:
Allerich suchen.

Tatsächlich konnte sie nach einigen Tagen den Spinnenbaum finden. Lediglich den jungen Waldschrat informierte sie, wo sich Allerich aufhielt. In ihrer Sorge um Allerich und ihrem gekränkten Stolz sagte sie auf der Burg nicht Bescheid, wo sich der Baum befand, sondern wollte IHREN Allerich selbst retten. Nun ergeben sich für Praiodane 2 mögliche Szenarien:

1.
Zwar wurde Praiodane von ihrem Vater in der Fechtkunst (Rapier) ausgebildet, jedoch sieht sie sich selbst als Schlangenhexe und Tochter eines Praioten eher als Gelehrte, denn als Kämpferin. Da sie keine schädliche Magie wirken kann und ihre Kampffertigkeiten richtig einzuschätzen weiß, bleibt ihr nur, den Baum zu beobachten. Da mittlerweile der 2. Namenlose Tag angebrochen war, wurde sie jedoch zunehmen ungeduldig und nervös. Gerade als sie den jungen Waldschrat zur Hilfe holen will, um doch einen Angriff zu versuchen, kehren die Helden aus der Feengrotte zurück.

2.
Nachdem sie dem jungen Waldschrat informierte, ging das Temperament (und die Angst vor den näher rückenden Namenlosen Tagen) mit ihr durch. In einem aus Verzweiflung geborenen Versuch, Allerich zu befreien, drang sie in den Spinnenbaum ein und schaffte es auch, einige der Spinnen zu töten, wurde denn jedoch von den Spinnen überwältigt. Praiodane übernimmt somit die Rolle der Jägerin Karlya (Im Spinnenbaum, Kammer 5). Die Helden werden hierbei also nicht von ihr zum Baum geführt, sondern vom kleinen Waldschrat, der sich langsam auch um die junge Frau zu sorgen beginnt. Auf Nachfrage, warum sie das getan hat, wird sie immer wieder Allerich erwähnen. (So sie dies benötigen, ist Praiodane eine passable Flötenspielerin (TaW 7). Sie kann also im Finale die Rolle des Flötenspielers übernehmen, so dies keiner der Helden vermag.)

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Der andere Knappe: Gerwulf von Streizig, j. H.,

22 Jahre, 1. 97 Schritt, braune Haare, gestutzter Vollbart, muskulöser Hühne

Der junge Gerwulf ist der zweite Knappe, den Naheniell Quellentanz aufgenommen hat somit ein langjähriger Weggefährte Allerichs. Mit Praiodane verbindet ihn zwar eine tiefe Freundschaft, doch macht er sich regelmäßig über "unsere kleine Wetterhexe" lustig, wenn diese wieder ins Schwärmen über Allerich verfällt. Von der Statur her schlägt er ganz nach seinem Onkel Wulf von Streitzig. Anders als Allerich ist er eher der Mann fürs Grobe und auf Allerichs Ausflügen für Naheniell derjenige, wenn es um Muskelkraft geht. Er verfällt zwar auch oft in Schwärmereien "über schöne Frauen", jedoch halten diese Liebschaften nie lange. An der Junghexe Praiodane hat er jedoch nie Interesse gezeigt, ist sie für ihn doch eher eine kleine Schwester. Gerwulf ist hierbei vor allem von seiner Ehrenhaftigkeit und Loyalität zu seinen Freunden geprägt, weswegen er nur ungerne über die Gerüchte spricht, sein Onkel hätte es auf Allerichs Baronie abgesehen.
Stellen Sie Gerwulf als typischen Raufbold aus gutem Hause dar, der meist etwas zu ungestüm ist. Besonders Stolz ist er hierbei auf seine Muskeln (Herausragende Körperkraft (KK 15)) sowie auf seine Körpergröße von etwas unter 2 Schritt, was ihm regelmäßig Spitzen von Praiodane einbringt (Allerich ist dann meistens in der Rolle des Streitschlichters zwischen Gerwulf und der temperamentvollen Hexe) Bei der Jagd muss er an der Seite seines Onkels reiten. (weswegen er sich im Nachhinein oft Vorwürfe macht, dass er nicht an Allerichs Seite gewesen ist)

Sollten sie Gerwulf im Kampf antreten lassen wollen (z.B. beim Tunier oder in einem Vorabenteuer) wird er vor allem den Umgang mit der Axt bevorzugen. Kampftechnisch sind er und Allerich sich ebenbürtig (Dies können sie beispielsweise dadurch darstellen, dass die beiden beim Tunier aufeinander treffen. Aktueller Stand im Wettsteit der beiden Freunde: 51 zu 50 zu Allerichs Gunsten)

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Neu: Der Magier aus Punin: Euristus Sternbecher

typischer Puniner Magier, Untersetzer Körper, etwas zu viel auf den Hüften, Brille

Dieser junge Adeptus Minor der Hellsicht und Metamagie, ist mit seinen 22 Jahren vor allem für das 2. Abenteuer der Kampagne interessant,
kann jedoch, so sie der Idee von Grom folgen, auch schon als Forscher magischer Wesen in einem Vorabenteuer als Bekannter
Allerichs auftauchen. Seine Aufgabe ist hierbei zum einen die Vollendung der "anderen Heldengruppe" aus "Jungfrau in Nöten",
zum anderen wird jedoch er es sein, der Naheniell, welche er sehr bewundert, über die Harfe der Zwölf Winde informiert, was
die Helden ins schöne Punin führt. Er wird hierbei der Ansprechpartner der Helden sein und fungiert als Joker in den Straßen der Stadt. (Eideten haben beim erinnern an Stadtpläne und Straßenverläufen nun mal einen klaren Vorteil.)

Auf dem Turnier wird er leider nicht zugegen sein, außer Ihnen fehlt tatsächlich der Zauberkundige in der Gruppe. Generell kann
sowohl Gerwulf, al auch Euristus die Gruppe unterstützen, so ihnen Kampfkraft oder Magie fehlt.
Euristus ist hierbei das perfekte Gegenstück des eher raubeinigen Knappen Gerwuld oder der temperamentvollen Praiodane.
Schüchtern, kleinlaut, tagträumerisch und durch und durch Akademiker. Zwar ist er nicht so völlig weltfremd in der Natur, wie
manch einer seiner Kollegen, doch ist auch er außerhalb recht verloren. In der Feengrotte wird der feenbegeisterte Magier jedoch bei fast allem helfen können, was den Helden Probleme bereitet. Einziges Problem: Der gute Euristus ist ein wahrer Hasenfuß.

Grundlegend vorgesehen ist Euristus in der "Namenlosen Dämmerung" allerdings nicht.


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Was die Helden bisher erfahren haben sollten:

1. Irgendwer ermordet Schwäne, die Tiere der Herrin Ifirn.
2. Traviane von Falkenwind, Traviageweihte und Tante Allerichs ist bei einem Überfall von Namenlosen Wesen getötet worden.
3. Die Barone von Falkenwind haben ein Geheimnis, welches mit einer Fee zu tun hat.
4. Niemand darf wissen, dass sie von Traviane geschickt und beauftragt wurden, Allerich zu beschützen.
5. Der Angriff auf Allerich von Falkenwind soll wohl während der Jagd erfolgen, welche nicht abgesagt werden kann/darf.

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Der Höhepunkt des Tuniers / Der Feierlichkeiten
(Zusatz: Tag 4)


Da sich die Version des Abenteuers kaum auf eine einheitliche Melodie singen lässt, wurde die Ballade
von Grom und mir umgearbeitet. Der Sinn wurde weitestgehend beibehalten, in einigen Teilen etwas mehr
an die Mystik der Kampagne angepasst.
Der Auftritt des Barden (oder der Bardin, wer dies lieber möchte) stellt den Höhepunkt und Abschluss der
Festlichkeiten dar.
Gestalten Sie das Bankett und den Abend möglichst harmonisch.... es wird lange nicht mehr so sein.



Die Weise des Basilikenkönigs



Im grünen Herzen der Welt, der Erde geweiht,
dort stand einst eine Stadt voll von Herrlichkeit.
Ein elfischer Traum, der Vollendung so nah:
das stolze, das schöne Simyala.

Die Elfen so stolz, da man einen Markel nie fand,
galt ihr Werk doch als Größte der Zierden im Land.
Niemand hörte die Stimmen der Vettern im Wald,
denn wo Hochmut gedeiht, naht das Ende schon bald.

Refrain:
So vergesst das Lied der Lieder nur nicht,
Und fürchtet den Tag, an dem Spiegel zerbricht!
Drum vergesst niemals diese Melodie,
Zu binden das Böse, denn dieses schläft nie.


Der Hochmut der Elfen, er machte sie blind,
zu entlarven die Lügen, gewispert vom Kind.
Als das Band aus Liebe und Freundschaft zerbrach,
der dunkle Zerstörer sein Urteil sprach.

So geschah es einst, was keinen Namen mehr hat,
warf seinen Blick auf die Elfenstadt.
Und so entschied er, in finsterer Grausamkeit,
dass Stadt samt Bewohner zum Sterben bereit.

Refrain:
So vergesst das Lied der Lieder nur nicht,
Und fürchtet den Tag, an dem Spiegel zerbricht!
Drum vergesst niemals diese Melodie,
Zu binden das Böse, denn dieses schläft nie.


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Des Basilisken finsterer Blick überkam sie alsbald,
todbringend und verzehrend, gleich einer Urgewalt
Ein Drittel der Elfen, sie vergingen in Pein,
ein Weiteres fiel den Ratten anheim.

Die Letzten der Elfen, fassten verzweifelt den Mut,
Als Katz' sich zu wehren, wider der nagenden Flut.
Sie wetzten die Krallen, zu halten ewige Wacht,
Und die Bestie zu binden bei Tag und bei Nacht.

Refrain:
So vergesst das Lied der Lieder nur nicht,
Und fürchtet den Tag, an dem Spiegel zerbricht!
Drum vergesst niemals diese Melodie,
Zu binden das Böse, denn dieses schläft nie.



Benutzte Melodie: Shei - "Der Verzauberte Wald"

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Tratsch, Klatsch, Gerüchte und Neuigkeiten auf dem Fest in Falkenwind


- Die Jagd zur Erhebung eines Barons ist Tradition (wahr)
- Die Schwäne auf dem Rosenweiher der Burg sind verschwunden. Firungeweihter ist besorgt. (wahr)
Seine Gnaden Firon Frevlarin (Firungeweihter, Nach Jagdunfall 1 Ohr weniger) hat das ganze Dorf verhört (wahr)
- Weißer Hirsch taucht nur zur Krönung auf. In den letzten Tagen schon häufiger gesichtet (wahr)
- Bisher konnte noch nie jemand ihn fangen. Jagd deswegen mehr Tradition als Jagd. (Es gibt ja noch andere Tiere....) (wahr)
- Gerüchte über einen gealtigen Höhlendrachen im Westen ( falsch , nur ein Tatzelwurm --> Siehe: Die Stele Gerons.)
- Vater und Großvater waren für 1 Tag und 1 Nacht im Forst verschollen nach der Jagd (wahr)
- Roter Pfeil geht in der Grafschaft um (wahr)
- Naheniel Quellentanz' Expeditionen sind bisher alle verschollen. Alveranskommando (wenige Überlebende mit Beutestücken)
Die Elfe sucht nach der großen Stadt der Hochelfen, namens Simyala. Die Stadt soll verflucht sein. (wahr)
- Beim Wiegenfest Allerichs erschien eine wunderschöne Fee, die Allerich gesegnet haben soll.
--> Geschichte vom Feenpakt der Familie. (w)

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Was die Helden bisher erfahren haben sollten:

1. Sie sollten die wichtigsten NSCs aus Allerichs Umfeld kennengelernt haben
2. Sollten von der Legende um Simyala gehört haben
3. Die Ballade des Basiliskenkönigs kennen
4. Die große Bedeutung von Traditionen und Bräuchen der Falkenwinder verstanden haben.
5. Die Gerüchte und Legenden um die Barone von Falkenwind gehört haben.
--> (Dazu zählt auch die Mär vom Jägersmann im Reichsforst

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:21

Abschnitt 3: Die Nacht, in der ein Mord geschieht...

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So schön das Fest auch gewesen sein mag, so ist dies auch der Tag, an dem ein weiterer Todesfall die Burg heimsuchen wird.
Um wen es sich dabei handelt hängt von der Wahl des Gegenspielers ab. Da Traviane bereits tot ist, muss jemand im Bezug zum Original ihren Platz einnehmen.

Der Tod der Rahjagunde von Falkenwind

In dieser überarbeiteten Version ist Hagen Kleiber geheime der Gegenspieler Ihrer Helden. Somit steht dem bedauernswerten Allerich ein weiterer
Todesfall in der Familie bevor:
Die gütige Baronsmutter Rahjagunde von Falkenwind, von jeher eine Naschkatze, ließ sich des Nachts nochmal etwas Gebäck bringen. Leider war ihr nicht bewusst,
dass die Kekse mit besonderen Rattenpilzen vergiftet waren.

Alternativ kann sie natürlich auch ganz einfach in ihrem Bett erstochen worden sein (Wie wäre es hierbei mit einem Küchenmesser?)
oder hatte auf Grund des Todes Traviane keine Lust auf die Festlichkeiten und ließ sich etwas Eintop aufs Zimmer bringen.
(Onkel Kahin empfiehlt jedoch die Kekse... :) )


Wenn Sie an der Idee des falschen Firungeweihten aus dem Abenteuer festhalten, wird wie in der Beschreibung des arme Hagen Kleiber erwähnt,
dieser seinem Schicksal doch nicht entfliehen können. (Siehe Hagen Kleiber (Personen aus Allerichs Umfeld))

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So oder so sollte der Verdacht eindeutig auf die Köchin Mechthild und ihren Sohn fallen. Diese sind tatsächlich auch die Täter und treue Anhänger
des Namenlosen (Natürlich werden sie nicht in der Küche auf ihre Häscher warten, sondern sich still und heimlich verdrücken. Die Helden sollten auf
diese Beiden im Finale des Abenteuers treffen, indem sie auch Hagen Kleiber (oder dem falschen Firungeweihten) das Handwerk legen werden.

Doch bleiben wir in der Nacht des 4. Tages:

Tatsächlich haben die Beiden den Befehl von Hagen Kleiber erhalten, welcher um das Geheimnis der beiden weiß. Der Befehl kam hierbei durch
einen Brief. Das eine größere Aktion bevor stand, war den beiden jedoch früher schon übermittelt worden.

Mechthild und ihr Sohn wissen jedoch nicht, wer ihr Auftraggeber ist, glauben aber, dass es sich bei diesem um einen Geweihten ihres Herrn
handeln muss. Indirekt haben sie damit auch Recht. Hagen ist auf Grund des Befehls eines Geweihten (ob nun Beron, Zadig oder Pardona sei offen),
nutzt nun jedoch die günstige Gelegenheit um sich selbst zu profilieren.

Die Traumsequenz, in welcher Traviane und Greifbert über Allerich und die Helden sprechen, kann also ganz normal stattfinden. Jedoch sollten Sie
nicht von "Rettern" sondern eher von "Recken" sprechen. Traviane konnte ja nicht gerettet werden. Die Helden werden dann nur eine andere Leiche
im Rittersaal finden, als die von Traviane. Jedoch wird auch Rahjagunde oder Hagen (je nach Belieben) mit den schwarzen Pusteln der Zorgan Pocken
übersäht sein.

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Den Helden bleibt somit nur noch diese letzte Nacht, um den Nachlass Greifberts zu finden, sollten also dementsprechend handeln.

Sollten ihre Helden sich zu auffällig verhalten (und beispielsweise die Küche auf ihrer Suche demolieren), werden sie zu dringenden Verdächtigen in diesem Fall
und von Hauptmann Sevastianus Dornfink festgesetzt und in den Kerker geworfen. Der alte Hauptmann wird dies natürlich nicht alleine tun, sondern die
Helden in Begleitung von Wulf von Streitzig (dieser nächtigt direkt über der Küche) und einigen Wachen mit Armbrüsten in den Kerker geleiten.

--- --- ---

Tatsächlich gibt es jedoch noch eine andere Möglichkeit, bei welcher sie den Helden etwas Zeit zum überlegen geben können und zur Interaktion untereinander.
So ist die Anspannung nach der Ermordung Travianes UND Rahjagundes eine perfekte Gelegenheit, die Helden unter Druck zu setzen. Hierfür kann ihnen folgende
Idee helfen:

Der geheime Gegenspieler der Helden (sei es nun Hagen (Überarbeitung) oder der falsche geweihte (AB)) haben die Aufregung über den Fund des Leichnams genutzt
und einige Rattenpilze in den Rucksäcken der Helden platziert. Natürlich hat unser eben besagter Hauptmann Dornfink einen hastig geschrieben Brief in seiner Wachstube
gefunden, in welchem ein hilfsbereiter Bewohner der Burg auf die Rucksäcke der Helden aufmerksam macht und diese der Tat bezichtigt.
In diesem Falle werden die Helden als Tatverdächtige festgenommen und wie eben geschildert in die Kerker von Burg Falkenwind gebracht.
(Nutzen sie hierbei ruhig die Überraschung. So die Helden ausschließlich in der Traviakapelle der Burg suchen, lassen Sie sie trimphierend und mit sich zufrieden einschlafen
nur um sie mit vorgehaltener Waffe wecken zu lassen.)

[hr]

Lassen Sie ihre Helden durchaus erst einmal in dem Glauben, sie seien besiegt. Die Kerker sind eine wundervolle Gelegenheit um einmal darüber nachzudenken, wer ihnen
denn böses wollen könnte, welche Informationen sie bisher haben. Vor dem Morgengrauen werden sich die Kerkertüren nicht öffnen, welche keinen Laut nach draußen klingen
lassen. Da ihre Helden sicherlich auf die Idee kommen werden, aus ihrem Gefängnis zu fliehen, empfiehlt es sich, keine modernen Zellen zu benutzen, sondern Gruben.
Burg Falkenwind ist, wie man auf den Bildern des Abenteuers so schön erkennen kann, auf einem Hügel erbaut.
Ein einfaches zylindrisches Loch von 4 - 5 Schritt Tiefe mit einem an einem Kran befestigten schweren Eisengitter als Deckel und es bedarf schon sehr sehr viel Phantasie, um
dort auszubrechen.
(Hauptmann Dornfink ist im übrigen kein Unmensch. Weder werden die Helden gefoltert, noch entkleidet. Auch dürfen sie sich, wenn sie das wünschen, etwas zu Lesen mitnehmen.)


Natürlich ist das Abenteuer hiermit noch nicht beendet.


Sollten Ihre Helden die temperamentvolle Junghexe Praiodane noch nicht kennengelernt haben, was angesichts ihrer innigen
Freundschaft (Gerwulf würde es Liebe nennen) zu Allerich an ein Ding der Unmöglichkeit grenzt, so wird es nun Zeit, dies zu
ändern.

Während draußen der Ruf der Jagdhörner erklingt, werden ihre Helden im Kerker sitzend, von Praiodane Besuch bekommen.
So nah wie Praiodane und Allerich sich stehen, so sehr verehrte sie auch seine Mutter als gütige Baronin. Im Falle, dass sie Hagen
als Opfer-"Gans" haben über die Klinge, beziehungsweise den Löffel Pilzeintopf, habenm springen lassen, wird sie die Helden als
Verräter und Eidbrecher beschmipfen, ja sogar unterstellen, dass sie am Tod "Tante Travianes" Schuld sind.
Da wir jedoch davon ausgehen, dass sie Hagen Kleiber als Gegenspieler gewählt haben, können sie sich vorstellen, wie sehr
die Junghexe geladen sein wird, wenn sie in den Kerker zu den Helden hinab kommt. (Temperamentvolle Hexe.....)
Sollten die Helden sie von ihrer Unschuld überzeugen können, wofür die Junghexe notfalls auch auf ihre Zauberei zurückgreifen kann,
wird sie den Helden zu Allerichs Wohl bei der Flucht helfen.
Hierfür kann sie den Helden einen alten Geheimtunnel zeigen, von dem ihr Allerich einst erzählt hatte.

Natürlich wird auch Praiodane sich umgehend auf die Suche machen, dürften die Helden doch langsam darauf gekommen sein,
dass es nur 1 Person gibt, die außer ihnen die ganze Geschichte kennt.


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Was die Helden bisher erfahren haben sollten:

1. Die Angriffe des Namenlosen sind noch nicht vorrüber
2. Die Helden sollten den Nachlass Greifberts gefunden haben.
3. Mechthild und ihren Sohn als Diener des Namenlosen enttarnt haben.
4. (empfohlen): Während ihrer Zeit im Kerker beratschlagt haben, wie all die Informationen
mit den Bräuchen, Sagen und Märchen der Falkenwinder zusammengehören
5. Verstanden haben, dass Allerichs Urahnen wohl einen Bund mit einer Fee eingegangen sind,
um ein Lamifaar zu bannen.
6. (wenn im Kerker): Das Mechthild und ihr Sohn nicht alleine agieren.

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:22

Abschnitt 4: Auf der Jagd nach dem Weißen Hirsch

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Immer noch schockiert von den Ereignissen der letzte Nacht wird die Jagd (und eventuell das
noch ausstehende Fest im Dorf mit dem Turnier) dennoch stattfinden.
Sollte Allerichs Mutter das Opfer sein, wird der Schock natürlich vor allem für die Personen in
Allerichs nächstem Umfeld am Größten sein. Dennoch muss die Jagd stattfinden, wofür sich
auch Firon Frevlarin einsetzen wird, der die Messe leiten wird.
(Siehe 1. Absatz "Jagd auf den Weißen Hirsch - Vorbereitungen")


Bei der Jagd handelt es sich um eine Treibjagd zu Pferde. Die Jagd wird von Allerich eröffnet (siehe AB).
Die Jäger sind hierbei immer in Dreiergruppen unterteilt. Die Gruppe, die den prächtigsten Fang
nach Falkenwind bringt, erhält beim Festmahl am Abend einen Ehrenplatz und darf sich als erstes
bedienen.
Da es nach den Ereignissen der letzten Nacht eine besonders göttergefällige Jagd werden soll, wird Firon
jedem verbieten etwas anderes als Wurfspieß oder Bogen zu benutzen. (Keine Armbrüste)

Sollte sich unter den Helden einer von Stand oder ein Geweihter der Zwölfe befinden, wird man ihm eines der Pferde der Burg
anbieten. Er wird jedoch bei den weniger bedeutenden Adligen reiten müssen. (Jagdgefährten währen in diesem Falle Junker
Arnwulf von Weißenstein und Junker Gajad von Schrotenhof-Falkenflug.

Andere Helden, oder jene, die nicht Reiten können, wird Firon Frevlarin bei den Treibern einteilen, so sie dies wünschen.
Sollten die Helden daran denken, dass sie geheim agieren sollen, können sie der Jagdgesellschaft auch etwas verspätet
zu Fuß folgen.
Sollten sich ihre Helden derzeit im Kerker befinden, wissen sie ja nach der vergangenen Abschnitt, was zu tun ist.


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Wichtige Punkte der Jagd: (Vorlesetexte entsprechend anpassen. Kursive Texte passieren außerhalb der Wahrnehmung der Helden)

- Ermordung Firon Frevlarins / (beziehungsweise sein Verrat, wenn man der Idee im Buch folgt)
- Entführung Allerichs
- Der Weiße Hirsch
- Der Angriff Hagen Kleibers / Firon Frevlarin auf den weißen Hirsch (im Buch: Walsjakow)
--> Er trägt eine goldene Maske, die Demaskierung geschieht erst in der Feengrotte durch die Vision.
- Kampf der Helden gegen die Spinnen und/oder Wolfsratten.
- Der Märtyrertod des alten Waldschrates
- Der Weg in die Feengrotte

- Suche Praiodanes nach Allerich
- Entdeckung des Spinnenbaums mit entsprechnder Handlungsvariante (siehe Praiodane Sonnentreu)

Der Leichnam Firon Frevlarins, so von Hagen ermordet, wird erst Tage später gefunden. Wer ihn findet, oder ob die Helden
dies erst erledigen können, wenn Allerich gerettet ist, ist wenig von Belang.



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Was die Helden bisher erfahren haben sollten:

1. Der Weiße Hirsch ist die Fee Ulfindel
2. Das es ihre Aufgabe ist, die Fee zu retten.
3. Das sie die Geheimnisse der Feengrotte ergründen müssen.

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Wolfio
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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:26

Abschnitt 5: Die Geheimnisse der Feengrotte
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Hintergrund: Antaraleon und die Fee

Vor etwas weniger als 4000 Jahren, also zu jener Zeit, als Simyala noch stand, gehörte
der Wasserfall zum Anwesen des Hochelfen und Mitglied des Rates von Simyala namens
Antaraleon. Dieser hatte sich die einst natürlichen Höhlen hinter dem Wasserfall zu einem
Rückzugsort umgestaltet. Als Mitglied des Rates stand es dem ehrenwerten Antaraleon zu,
einen eigenen Tempel zu besitzen, welchen er in den Höhlen hinter dem Wasserfall erbauen
ließ. (Inkulsive großer goldener Statue von Pyr, dem goldenen Drachen und Wächter der Elemente
Wasser, Feuer, Luft und Erde.

Die Freundschaft zu den Hochelfen des Himmelsturms (Ometheon), bescherte Antaraleon ein
ganz besonderes Inventar für seinen Tempel, welcher schnell zum eigentlichen Heim des Elfen
geworden war. Eine wundervolle Orgel aus Kristall im hinteren Teil des Anlage. Da Antaraleon
hier jedoch wohnte und lebte, könnte man auch von Antaraleons Villa sprechen.

Eine weitere Besonderheit dieses Ortes ist der geheimnisvolle Feenbrunnen in den Tiefen der Höhle,
dessen Magie durch die Orgel aufrecht erhalten wird. Was anfangs als amüsante Errungenschaft
Antaraleons begann, mit der er Gäste zu unterhalten pflegte, wurde nach dem Untergang Simyalas
zu seinem einzigen Trost.
So war es die Fee Ulfindel, welche ihm viele Jahrhunderte lang Gesellschaft leistete. Durch das stets
offene Portal in die Feenwelt, aus welcher Ulfindel kam, stand es ihr frei zu kommen und zu gehen, wie
sie es wünschte. Viel zu sehr fürchtete Antaraleon, nach all den Freunden, Verwandten und Bekannten,
auch noch seine letzte Freundin zu verlieren.
Als Ratsmitglied Simyalas war Antaraleon kein gewöhnlicher Hochelf, wenn man dieses Wort überhaupt
für ein Mitglied der Hochelfen benutzen kann.
So schloss er mit Ulfindel ein Bündnis (ähnlich jenem, dass später die von Falkenwinds mit der Fee schließen
sollten) um die ihm anvertrauten Geheimnisse zu bewahren.
Dem Massaker in Simyala mit Not entkommend, verschloss er den Zugang zu seinem Domizil mit einer
magischen Pforte. Antaraleon war nun ein gefangener seines eigenen Heims.
Da er täglich mit der Ankunft der Heerscharen des Rattenkindes rechnete, teilte er die Geheimnisse, welche
mit dem Untergang Simyalas zu tun hatten, mit der Fee Ulfindel.

So verstrichen die Jahrhunderte.....
Jahrhunderte der Zweisamkeit zwischen Hochelf und Fee, welche jedoch oft auch eine Zeit der Einsamkeit
des Hochelfen war, der zur Zeit Simyalas stets im Blick der Öffentlichkeit stand und rauschende Feste gefeiert
hatte. Die einzelnen Bereiche der Villa brachten zwar etwas Zerstreuung, doch merkte Antaraleon, wie ihn
die erzwungene Isolation quälte und in den Wahnsinn trieb. Einzig der Klang der Windorgel vermochte es,
ihn vor diesem Schicksal zu bewahren. In seiner Furcht, dass er jenes Lied vergessen könnte, welches er
zu bewahren geschworen hatte,ließ er die Windorgel seiner Höhle exakt dieses Lied auf ewig spielen.

Über ein volles Jahrtausend musste vergangen sein, als Antaraleon die Einsamkeit nicht mehr ertrug. Und
so öffnete er, begleitet von der Fee Ulfindel, das Tor, welches er einst verschlossen hatte.

Erschrocken stellte er fest, das Simyala wohl vollständig vergangen sein musste, von den Außenanlagen
seines einst so prachtvollen Zuhauses waren kaum mehr als moosbewachsene Ruinen übrig. Das es
mittlerweile ein Menschensohn namens Geron der Einhändige mit einigen Getreuen gelungen war (997 v BF),
nach Simyala zu gelangen, konnte der Hochelf nicht ahnen.
(In unserer Überarbeitung tritt Antaraleon also erst 500 Jahre später ins Licht. vgl. Wiki Aventurica: Antaraleon)

Ebenso wenig konnte er ahnen, dass die Schergen des Rattenkindes immer noch auf ihn lauerten. Und so
geschah es, wie es kommen musste und in diesem Abenteuer noch offenbart werden sollte. Einem Lamifaar,
einer dunklen Fee des Namenlosen gelang es, in die Höhle einzudringen und deren Geheimnisse zu ergründen.
Antaraleon wandte alle seine Künste und Kräfte auf, das Wesen zu bezwingen, doch vermochte er es lediglich
zu schwächen, ehe ihn ein einziger todbringender Angriff traf. Während Antaraleon sterbernd zurück blieb,
verfolgte Ulfindel das Lamifaar. Und tatsächlich gelang es ihr, das finstere Wesen unter einer mächtigen Eiche
zu versiegeln.
(Zu dieser jedoch später mehr...)

Spürend, wie ihre Bindung an diese Spähre schwand, Antaraleon war mittlerweile in seiner Wohnstatt dem
Angriff des Lamifaars erlegen, schienen es die Götter wohl mit ihr zu meinen. So traf sie, als sie zur Höhle
zurückkehrte, dort auf einen jungen Menschen, der sich ihr als Isegrein von Falkenwind vorstellte.
(siehe: Die Mär vom Jägersmann im Reichsforst).

Ulfindel erzählte ihm von Antaraleon und der finsteren Fee, woraufhin der junge Baron sich bereiterklärte,
mit ihr den Bund einzugehen. Und so entstand der Bund zwischen derer von Falkenwind und der Fee Ulfindel,
welcher nun, nach dem todbringenden Angriff auf die Fee zu zerbrechen droht. Doch nur dieser Bund ist es,
der Ulfindel in dieser Welt hält und mit ihr den Bannzauber, der das Lamifaar gefangen hält....


Das durch Greifberts vorzeitigen Tod und Allerichs Verschwinden die Höhle erneut von Namenlosen Wesen
befallen werden konnte, macht es nicht einfacher. Denn auch die Orgel benötigt Magie, um ihre Musik erklingen
zu lassen...
Und diese Magie stammt aus nun beschädigten Teilen der Höhle....

Anmerkung zu Namenlosen Wirkungen in der Höhle

Der Pesthauch des Namenlosen wird verstärkt. Die Rattenpilze und mit ihnen Verbunden kleinere
Versionen des im AB vorgesehenen Pilzwesens sind für die Beschädigung der Höhlenabschnitte
verantwortlich.
Erst wenn alle Teile gesäubert sind, wird die Orgel wieder spielen, was das große Pilzwesen (vllt als
Verschmelzung der kleinen Pilzwesen) auf den Plan ruft. Dieses versucht die Orgel zu zerstören.

Die Kakophonie, welche alle Wesen gegeneinander aufhetzt und die Schlechten Eigenschaften
erhöht wird jedoch ersatzlos gestrichen. (PVP als Abenteuer-Element liest sich besser, als es sich
im Spiel auswirkt....)


Wie eben erwähnt, benötigt auch die Orgel Magie, um ihre Melodie zu spielen, welche den Feenbrunnen
reaktivieren kann. Die dafür nötigen Bereiche der Höhle (Die Elementarkavernen von Erde, Wasser und
Feuer), sind jedoch durch die Wirkungen des Namenlosen beschädigt. In jeder Kaverne hat sich ein kleines
Pilzwesen eingenistet, welches wie eine kleine Version des Pilzwesens aus der Kaverne der Winde im AB
aussieht. Diese Pilzwesen versuchen die Magie der jeweiligen Kavernen zum Kollabieren zu bringen.
Die Angriffe begannen mit dem Tod Greifberts, da hierdurch die Bindung zwischen Falkenwinds und Fee
stark geschwächt wurde.
Sobald Ihre Helden alle Bereiche von den Pilzwesen befreit haben, können diese sich erholen und so die
Orgel mit der benötigten Energie versorgen.
Die Füllhörner aus dem AB werden damit nicht weiter benötigt und befinden sich in ihren Halterungen am
Feenbrunnen.

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Höhlenabschnitt 1: Der Wasserfall (Außenbereich)

Jener von einem kleinen Wasserfall gespeiste Teich, an dem Isegrein von Falkenwind einst seinen
Durst auf der Jagd löschte, und hinter welchem sich Antaraleons letzte Ruhestätte und ehemalige
Heimat befand, ist nun der Ort, an welchem Ihre Helden gerade stehen. Die Fee Ulfindel in der dünnen
Zaubergerte geschützt, den jungen Waldschrat als Führer, stehen sie nun davor.
Gewiss hatte Antaraleon dereinst andere Möglichkeiten und Wege, seine Gäste durch den Wasserfall
zu führen, etwa mittels der Magie eines Solidirid oder anderer, längst vergessener Zauber, doch ist er
bekanntlich verstorben. Die Edlen von Falkenwind waren jedoch auch nicht untätig. So erheben sich in
dem See große Steine, welche als Trittsteine bis an den Wasserfall heranführen, welcher sich brausend
davor in die Tiefe ergießt. Tatsächlich ist auch dieser Teil der Anlage noch so mit Magie erfüllt, dass sich
der Wasserfall vor den Helden teilen wird, sobald sie sich mit Ulfindel diesem nähern.

Nur besonders tollpatschigen Helden sollten sie eine Probe abverlangen, ob sie auf den Steinen das
Gleichgewicht halten können, oder ein unfreiwilliges Bad im See nehmen.
Anschließend geht es an den Aufstieg zur Höhle hinter dem Wasserfall. Vor ewigen Zeiten hat hier ein
Urahn Allerichs zumindest Griffmöglichkeiten in den Stein geschlagen, so dass man relativ bequm den
Weg nach oben antreten kann. (Kletternprobe um 5 erleichtert).
Der kleine Waldschrat wird draußen Wache halten.


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Direkt hinter dem Wasserfall eröffnet sich euch ein mit wundervollen Bildern verzierter Gang. Selbst nach
all den Jahren könnt ihr noch die Malereien von höchstem Können bewundern, welche Elfen bei der Jagd,
beim miteinander Musizieren oder bei sportlichen Wettkämpfen zeigen. Kaum habt ihr die steineren Leiter
verlassen, schließt sich der Wasserfall wieder hinter euch und stürzt brausend in die Tiefe. Vor euch im Gang,
welcher etwa 3 Schritt hoch und 5 Schritt lang sein muss, stehen 4 wundervolle Elfenstatuen, die ausgelassen
zu musizieren scheinen. Die Laute, Harfe und die Flöte, welche drei der Statuen in Händen halten, sind mit
Ranken und Blüten verziert. Die letzte Statue, eine junge, bezaubernd schöne Elfe scheint mitten im Singen
erstarrt zu sein.
Das Ende des Ganges bildet ein steinernes Portal aus grünem Marmor, in welches direkt in der Mitte eine
Rosenblüte aus Kristall eingelassen ist. An den Wänden sitzen Singvögel aus Stein, deren Brustkorb sanft
leuchtet und den Gang so mit Licht versorgt.


----------------- Meisterinformation -----------------------

Siehe hierfür das Abenteuer.
Jedoch wird die Rosenknospe, sobald sie mit der Zaubergerte berührt wird, in einem sanften Rot aufleuchten.
Auf der Tür entstehen daraufhin grün leuchtende Ranken aus Licht, welche ein verschlungenes Muster ergeben,
ehe die Tür nach innen aufschwingt.
Ob so lebensechte Statuen wirklich das Werk von elfischer Zauberhand sind, oder die Familie von Antaraleon, welche
durch den Blick des Basiliskenkönigs versteinert wurden.... Das mag das Geheimnis der Vergangenheit bleiben.

Höhlenabschnitt 2 : Der Wald der Pilze (Innenbereich)

Der Abschnitt der Pilzkaverne kann wie im Abenteuer beibehalten werden. Da diesmal aber
keine Füllhörner aus den entlegenen Teilen der Höhle zu beschaffen sind, entfällt natürlich
die entsprechende Höhle mit den Kristallen, welche durch Flötenspiel zerstört werden müssen.
Diese wird tiefer in den Bau verlegt und durch die Kaverne der Erde ersetzt.

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Antaraleons Wohnpilz


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Inmitten der riesigen Pilze steht ihr vor einem riesigen, vollständig aus einem schimmernden Kristall
bestehenden Baum. Selbst die Blätter in der Krone des sieben Schritt hohen Baumes, scheinen aus
dünnem, hellgrünen Kristall zu bestehen. Der Stamm dieses Kristallriesen besitzt einen Durchmesser
von fast vier Schritt und ist mit unzähligen Ranken aus einem dunkleren Kristall verziert. Direkt vor euch
ist eine Tür in den Stamm eingelassen, die von Blütenornamentik und kristallenen Feen umgeben wird.
Weiter oben am Stamm und in der Krone könnt ihr ovale Fenster erkennen.


---------------------- Meisterinformation --------------------------

Tatsächlich wirkt auch hier elfische Magie, welche einen Teil des Gebäudes in den filigranen Ästen der
Baumkrone verbirgt. Da jedoch auch das Innere weit größer ist, als es von draußen erscheinen mag, ist
dies wohl keine wirkliche Überraschung.
Die Tür des Turmes weist keinerlei Schloss oder Riegel auf und kann einfach nach Innen geöffnet werden.
Während die Helden eintreten, werden sie von einigen Ladifaahris und Wichteln beobachtet.
(Vor allem die Ladifaahris hoffen auf einen Gast, der das Instrumentenzimmer zu würdigen weiß.
(Was sie einem Feenfreund oder Schelm durchaus auch mitteilen könnten)


I : Treppenaufgang:

Änderung:
Die Treppe im inneren ist aus dunklem Holz gefertigt. Die Käferlampen können Sie durch jene Lampen in
Form eines kleinen Singvogels ersetzen.

Im Erdgeschoss findet sich zudem noch eine Küche (Raum mit Keramik-Platten und Arbeitsflächen), sowie
ein Badezimmer mit Abort.


II: Das Kristallzimmer:

Auch hier können die Käfer durch Vögel ersetzt sein. Die Elfische Waffe ähnelt jedoch keinem Florett (rein
Talent: Fechtwaffen), sondern eher einem längeren Kurzschwert (Talent: Dolche, Schwerter, Fechtwaffen)
In der Klinge sind elfische Schriftzeichen zu erkennen. Auch scheint die Waffe für elfische Hände gefertigt
zu sein.

(Die Anlehnung an "Stich" aus Herr der Ringe wird auch von uns beibehalten. Gute Waffen gibt es schließlich
selten. Vielleicht treffen Ihre Helden ja mal auf solche Echsenwesen.)

Waffenwerte: wie Kurzschwert, jedoch....
Grundschaden: 1W6+3
Waffenlänge: 70
BF -2
INI +1
WM: 0/-1 (bei Elfen/Halbelfen 0/0)

Inschrift: Den Göttern zur Ehre - Erzittern sollen die Unaussprechlichen in meinem Licht


III. Antaraleons Ruhestätte / Schlafgemach:

Antaraleon liegt auch in der Überarbeitung friedlich auf dem Bett. Im sterben schloss er Frieden mit der
Welt und sah einer Zukunft im Jenseits mit seiner Familie entgegen. Die Verletzung durch das Lamifaar
sind im Rücken des Elfen und erinnern an zwei dünne Nadelstiche. (Dass das Innere des Elfen langsam
erstarrt ist, brauchen die Helden nicht zu wissen...) Die Hände hat Antaraleon über einer wunderschönen
Flöte aus einem hellen Holz gefaltet.

Insgesamt kann die Beschreibung aus dem AB übernommen werden, nur finden sich diesmal in dem Kästchen
aus Rosenholz auf dem Nachtkästchen keine magischen Ringe finden. Stattdessen ist dort eine wunderschöne
Rosenknospe zu finden, welche später noch von Bedeutung sein wird, da Ulfindel die Helden bittet, eben
diese Knospe zu Naheniell Quellentanz zu bringen.
Sollten die Helden in ihrer Plündergier auch hier etwas mitnehmen wollen, quasi aus der Grabkammer des
verstorbenen Hochelfen, erinnern Sie sie daran, wo sie sich befinden. Sollte dies keine Wirkung zeigen.....
Ist dies auch nicht tragisch. Die Helden werden kaum das Kästchen mitnehmen, um es draußen wegzuwerfen.

Ulfindel wird dies sogar als eindeuitiges Zeichen sehen, dass die Helden die Richtigen sind, um das Kästchen
zu überbringen.
Ob hier Antaraleons Abschiedsbrief zu finden ist, ist optional. Die Identität wird in einigen Briefen in der Bibliothek
noch enthüllt.
Bedenken Sie, dass Antaraleon diesen Brief in seinem letzten Minuten schrieb. Der Brief lautet dementsprechend
auch etwas anders.


IV. Instrumentenzimmer:

Das Instrumentenzimmer kann so übernommen werden.
Jedoch regeneriert der Gesang der Ladifaahris nur die 2W6 AsP, ohne die zusätzliche Wirkung der ZAUBERMELODIE.
In dem Eichenholzkästchen lag zudem ursprünglich die Iama Antaraleons, welche nun auf der Brust des Verstorbenen
ruht. Die Wände des Raumes sind zudem mit wundervollen Malereien verwiert, welche ebenfalls Elfen in wundervollen
Gewändern zeigen, die ausgelassen musizieren. Im Hintergrund ist eine märchenhafte Stadt zu erkennen, deren Gebäude
mit den Bäumen verschmolzen zu sein scheinen. (MI: Hierbei handelt es sich um Simyala. Im 3. Teil der Kampagne gibt es
ein passendes Bild. (Im Schatten Simyalas - Seite 132 )

Sinnenscharfe +5 (nur bei Talent Musizieren, Musizieren als Hilfstalent ):

Einige der Instrumente die der Elf hier aufbewahrt sind überaus schwierig zu spielen, andere sind selbst einem geübten
Musicus völlig unbekannt. Besonderes Augenmerk verdient eine (hier beliebiges Blasinstrument einfügen), welches
neben einem besonders schönen Äußeren auch hervorragend gefertigt zu sein scheint. Sicherlich ein sehr schönes
Instrument (Musizieren erleichtert um 3).
(Für die Fans der wundervollen Spielreihe von Zelda.... Ja, es gibt hier auch eine Ocarina)
Sollte das Instrument magisch untersucht werden, lassen sich noch leichte Spuren von Magie finden. Die plötzliche Alterung
beim Verlassen des Baumes wird das Instrument jedoch problemlos überstehen.
(Ob das Instrument über magische Fähigkeiten verfügt, sei ihnen überlassen. Es muss ja nicht gleich die Fähigkeit zur Zeitreise sein....)


V. Bibliothek:

Neben den im AB beschrieben Schriften finden sich noch weitere in diesem Raum. So findet sich auf einer Art blattartigem Pergament
ein Brief eines gewissen Ammantillada, in welchem dieser sich besorgt über das Ausbleiben von Nachricht aus Ometheon äußert.
In einem anderen Brief des Elfen wird jedoch auch auf die Windorgel eingegangen. Ammantillada stellt zudem Vermutungen an, dass
eine Nachbildung aus Kristall nur durch elementare Magie funktionsfähig wäre. Antaraleon hatte hier wohl um Rat gefragt. So seien wohl
die Macht von Feuer, Wasser, Erde und Luft nötig, um die Orgel zu betreiben.
Antaraleon selbst beschreibt in einem Traktak die Verbindung zwischen magischer Orgel und Feenbrunnen. Scheinbar bedarf es der Musik
der Orgel, um die Matrix des Brunnens stabil zu halten, so dass das Portal in die Feenwelt aktiv bleibt.

Durch die direkte, freundschaftliche Anrede wird somit auch die Identität des toten Elfen als Ratsmitglied Antaraleon offenbart.
Zudem findet sich hier eine Karte der Höhlenanlage. Scheinbar eine Art Bauplan für die Umgestaltung. Deutlich zu sehen sind:

- Die Pilzkaverne mit Baum
- Das Pyr-Heiligtum
- Die Kaverne des Wassers (Beschriftet mit "Nanurdas See")
- Die Kaverne der Erde (Beschriftet mit "Rosengarten der Orima")
- Die Kaverne des Feuers (Beschriftet mit "Auditorium der Zerzal")
- Die Grotte der Träume
- Die Kaverne der Winde (Beschriftet mit "Ometheons Geschenk")


Nicht zu sehen ist der Feebrunnen.
Ebenfalls hier zu finden ist ein Brief, welcher von einem Geschenk aus Tie'Shianna berichtet.
Eine Art Elexier des Geistes, welches den Verstand schärfen solle.



VI. Heiligtum des Simia (statt Orima!):

Zentrum des Heiligtums ist eine Statue von Simia-der-aus-dem-Licht-trat. (Siehe: Wege der Götter)
Das Simia-Heiligtum war Antaraleons ganzer Stolz, wurde doch auch Simyala nach dem Hochelfen benannt, der später als Gott verehrt
wurde. Neben dem Pyr-Heiligtum im tieferen Teil der Höhle war dies ein Ort der Meditation.

Was den Helden auffällt, ist, dass der Boden der Kammer ist mit allerlei Kissen bedeckt, welche regelrecht zum verweilen und miteinander
sprechen, überlegen und philosophieren einladen.
An den Wänden des Raumes stehen einige Tische, welche Schnitzwerkzeug, Schreibgeräte und einen rosenhölzernen Kasten aufweisen.

In dem Kasten aus Rosenholz finden sich einige leere Phiolen, jedoch auch drei Phiolen mit einer milchigen Flüssigkeit. Wenn die Helden
in der Bibliothek waren, dürften sie darauf kommen, dass es sich um das Geschenk aus Tie'Shianna handelt.

Während Nicht-Elfen in tiefen Schlaf verfallen, hat das Elexier auf Elfen eine gänzlich andere Wirkung. Bei Elfen (und Halbelfen) schärft es
den Geist und führt den Verstand zu ungeahnten Höchstleistungen. Die Klugheit des Helden steigt um 2 Punkt, die Intuition um 1 Punkt.
Die Einnahme mehrerer Elexiere bewirkt keinen weiteren Bonus, der Effekt hält bis zur nächsten Schlafphase an. (Was bei richtigen Elfen
eine ganze Weile sein kann....)

Sollte einer der Helden das Elexier analysieren wollen, wird ihnen sicherlich etwas entsprechendes einfallen. (Siehe hierfür die Rezepte von
Klugheits- und Intuitionselexier im Wege der Alchemie. Zudem dürfte auch Magie in den Elexieren wirken. Möglich wären hier etwa Odem,
Exposami, Attributo und ähnliche die Sicht oder Eigenschaften verbessernde Zauber)
Zwingende Zutat sollten jedoch Teile einer Rose sein (Beispielsweise Rosenöl oder Blütenstaub)


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Was die Helden bisher erfahren haben sollten:

1. Die Grotte Ulfindels befindet sich hinter einem magischen Wasserfall. Es scheinen häufiger Personen hier her zu kommen (Allerichs Familie)
2. Die Höhle war neben der Höhle der Fee auch die Zuflucht des Elfen Antaraleon, in welcher er viele Jahrhunderte lebte
3. Antaraleon war ein begandeter Musiker und Ratsherr von Simyala, mit Kontakten zu anderen Hochelfen in Thi'Shianna und Ometheon
4. Die Höhlen wurde von Antaraleon umgestaltet. Zentrum der Anlage ist wohl ein Pyr-Heiligtum.
5. Die 4-Elemente-Theorie der Hochelfen scheint hierbei wichtig gewesen zu sein.
6. In den Tiefen der Höhle gibt es eine magische Windorgel aus Kristall, welche in einer anderen Hochelfenstadt namens Ometheon erfunden wurde.
7. Die Ladifaahris reagieren auf Musik (optional)
8. Der Feenbrunnen benötigt die Orgel zum erklingen, welche die Magie der Kavernen benötigt.

Dateianhänge
Der Brief Antaraleons (Überarbeitung).jpg
Brief Antaraleons

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:33

Abschnitt 6: Das Heiligtum des Pyr

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Wie schon öfters angedeutet, ist dies das Herz der gesamten Anlage, welche Antaraleon einst mit Magie
und Arbeitern in den Berg treiben ließ. Antaraleons ehemalige Behausung lag in Simyala, in dem Bereich
außerhalb der Stadt gab es jedoch ein kleines Anwesen, auf dem er besondere Gäste empfing. Zu diesem
Anwesen gehörte schließlich auch die Höhle, in welcher der doch recht arrogante Ratsherr einen eigenen
Tempel Pyr Drakons errichten ließ.
In genau diesem Tempel stehen nun ihre Helden, wenn sie die Pilzkaverne hinter sich gelassen haben.

Hinweis: Die nachfolgenden Adern aus Edelstein am Boden der Höhle sind absichtlich so gewählt, dass
Helden mit einer gewissen Goldgier nicht sofort an "LOOT" denken. Wenn ihre Gruppe dort weniger für
anfällig ist, können sie die Edelsteine auch durch höherwertige Steine ersetzen.

Beispiele wären: Granat -> Rubin, Aquamarin -> Saphir, Achat -> Smaragd,
Lapislazuli -> ein heller Edelstein, wie Diamant oder Zirkon

Natürlich kann man sich auch die Mühe machen und im Wege der Alchemie die hochwertigsten Steine
heraussuchen, die den jeweiligen Elementen zugeordnet sind.

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Der Tempel des Pyr ist ein wundervoller Prachtbau. Auf einem Podest in der Mitte steht eine gewaltige Statue
eines Goldenen Drachen, welcher den Kopf gen Decke reckt, als würde er sein schreckliches Gebrüll hören
lassen. Die Statue ist ein wahres Meisterwerk der Goldschmiedekunst und wirkt auf den ersten Blick völlig
lebensecht. Erst bei genauerem Hinsehen kann man erkennen, dass es sich wohl um eine Statue handeln muss.
Sollte ein Zwerg oder voreiliger Held trotzdem die Statue attackieren, wird außer einem dumpfen Dröhnen und
einem heftigen Vibrieren der wirkungslosen Waffe, keine Reaktion erfolgen.

Wenn sich die Helden die Statue genauer betrachten, können sie feststellen, dass man über den Schwanz ohne
größere Probleme auf den Rücken des Drachen gelangen kann. Die Schuppen auf dem Rücken würden hierbei
eine gute Möglichkeit bieten, bis zum breiten Schultergürtel zu gelangen.
(Für etwaige Schelme unter den Spielern: Ja, hier könnte man sich dann auch hinsetzen und Drachenreiter spielen)

Um die Statue selbst, sind vier Schalen aus Edelstein (Aquamarin, Achat, Granat, Lapislazuli) gruppiert, welche
über eine dünne Ader aus dem jeweiligen Gestein in vier weiteren Ausgängen der Höhle verschwinden.
Die Schale aus Achat leuchtet in einem kräftigen beruhigenden Grün und führt in einer leuchtenden Kristallader
in eine der Höhlenausgänge.

Die Ader aus Granat leuchtet ebenfalls, jedoch scheint dieses Leuchten aggressiv zu pulsieren und unnatürlich grell.
Umgeben ist der ganze Bau von einem Steinkreis aus schwarzem Marmor mit silberner Maserung. Aus dem Gang,
in welchem die Ader aus Granat verschwindet schlägt den Helden eine immer weiter zunehmende Hitze entgegen.
Zudem verspüren die Helden in der Nähe des Gangs einen innerlichen Zorn, der schnell zur Raserei und Streitsucht
anwächst. Sobald sie sich vom Gang entfernen, ebbt dieser Zorn sofort wieder ab.


Mit ihren 8 Schritt Höhe ist die Statue zwar nur halb so hoch, wie die Höhle, jedoch lassen sich unter und
neben der Statue merkwürdige Rillen und Vertiefungen im Boden erkennen. Die Länge der Statue misst etwa
20 Schritt, die Breite etwa 7 Schritt.
Über die Rillen im Boden fließt das Wasser des Feenbrunnens ab, ehe es in den Tiefen der Felsen versickert.
In der Decke der Höhle lässt sich ein dunkles Loch erkennen, wo es wohl ebenfalls weitergeht. Ohne die
Möglichkeit zu Fliegen kann man diese Stelle jedoch nicht erreichen.


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Noch nicht, sollte man wohl sagen:

Erst einmal gilt es, die Kavernen der Elemente zu reparieren.
Wie die Schale des Feuers andeutet, sollten am Ende alle vier Schalen leuchten. Sobald dies der Fall ist, wird
eine Brücke aus Licht entstehen. Diese führt dann vom Bereich hinter den Hinterbeinen hinauf zum Loch in der Decke.
Gleichzeitig wird der Brunnen aktiv und ergießt kristallklares Wasser in den Gang, welches auf den mächtigen
Schultergürtel der Pyr-Statue fällt und dieser den Eindruck verleiht, der Drache würde von göttlicher Macht
überschüttet.

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Informationen für den Meister: Die Kavernen der Elemente

Wie zu Beginn gesagt, sind verschiedene Bereiche der Höhle aktuell beschädigt.
In genau diese Bereiche werden ihre Helden nun vorstoßen. Diese unterteilen sich wie folgt:


Die Kammern der niederen Elemente

A: Achat: Kaverne der Erde (Der Rosengarten der Orima)
B: Aquamarin: Kaverne des Wassers (Der See der Nurti)


Die Kammern der hohen Elemente

C: Granat: Kaverne des Feuers (Die Kammer des Feuers)
D: Lapislazuli: Kaverne der Luft (Die Windorgel --> welche ihren Defekt jedoch erst am Ende offenbaren wird)


Wie die Schriften aus Antaraleons Bibliothek oder eine Probe auf Magiekunde oder Alchemie ihren Helden
mitteilen kann, ist jedem der Elemente der Hochelfen eine Stellung zugeordent. Erde und Wasser sind hierbei
als niedere Elemente angeordnet, denen die höher geordneten Elemente Feuer und Luft gegenüberstehen.

So ist es auch in diesem Tempel der Fall. Granat und Lapislazuli sind an den Vorderbeinen des Drachen,
Achat und Aquamarin an den Hinterbeinen angeordnet.


Nachdem die Helden einen Bereich gesäubert haben, wird die Kristallader aus dem jeweiligen Edelstein
auf dem Boden kurz darauf sanft zu leuchten beginnen und auch die Schalen beginnen zu leuchten. Während
die Kavernen der niederen Elemente nicht mehr funktionieren, herrscht aktuell in der Kammer des Feuers eine
Überfunktion. Zwar wird ein Teil der dortigen Energie in die "Grotte der Visionen" nahe der Kaverne des Windes
geleitet, jedoch kann dies nicht mehr ewig funktionieren.

Wenn alle vier Schalen wieder normal leuchten und die Orgel spielt, wird auch der Brunnen wieder funktionieren.


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Anmerkung:

Höhlenabschnitt D: Der Höhlensee wird durch die Elementarkaverne des Wassers ersetzt.
Die Pilzkaverne geht also in den Tempel des Pyr über.

Der Kristallgarte (E) wird durch die Kaverne der Erde ersetzt.
Beide sind an den Tempelbereich angeschlossen, ebenso die Kaverne des Feuers,
der Feenbrunnen und die Kammer der Windorgel.



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Die Kammern der niederen Elemente:


Nachfolgend stellen wir die Kaverne der Erde und des Wassers vor. Welche ihre Helden davon zuerst
betreten, ist nicht relevant.
Während die Kaverne der Erde, als dem Element Humus und Erz zugeordnete Kaverne, noch intakt ist,
ist die Kaverne des Wassers kurz vor der völligen Zerstörung.

Doch auch die Kaverne der Erde ist bedroht. Ein merkwürdiges Pilzwesen versucht in seinem Inneren die
Statue der Orima zu beschädigen, was den Garten und das Leuchten der grünen Ader vergehen lassen
würde.



A: Die Elementarkaverne der Erde: Der Rosengarten der Orima


Der Eingangsbereich


Der Tunnel ist mit seinen gut zwanzig Schritt, die er sich in einer Spirale in die Höhe schraubt einer der längsten Tunnel der Anlage. Recht
früh könnte den Helden bereits der Duft von Rosen in die Nase steigern, welcher sich jedoch mit einem leichten Modergeruch zu vermischen
scheint.
(Einfache Sinnenschärfe-Probe + 3 zum erschnüffeln des Modergeruchs)

Während sich im Wald der Pilze die Magie der Holden Ulfindel nur langsam abbaut, ist die Magie hier im Rosengarten der Orima seit dem
Versiegen der Musik der Windorgel weit schneller verflogen. Tatsächlich ist der Garten bereits so stark geschwächt, dass die Ladifaahris,
welche hier im Garten leben, zunehmend an Kraft verlieren. Erinnern sie ihre Helden zu Not auch mit einer KL-Probe daran, dass die Feen
auf Musik ausgesprochen begeistert reagiert haben, so sie dies herausgefunden haben. (Alternativ: Sagen und Legenden +3, für Helden
aus Albernia oder anderen feenlastigen Gegenden -3)


Zum Vorlesen oder Nacherzählen

Und so folgt ihr der Ader aus grün leuchtendem Kristall, welche hinaus aus der Höhle mit der Drachenstatue führt. Die Wände des Tunnels, den
ihr nun durchschreitet sind mit Malereien von phantastischen Vögeln und unzähligen Tieren verziert und immer wieder seht ihr die leuchtenden
Vogelfiguren aus Antaraleons Wohnpilz. Allein die Bilder lassen jedoch schon vermuten, dass dieser Pfad zu einem Lustgarten führt, wie ihn auch viele Adlige, vor allem im Lieblichen Feld, heute besitzen.

Deutlich liegt euch der liebliche Geruch nach Rosen in der Nase, als ihr aus dem Tunnel tretet. Vor euch erstreckt sich ein wundervoller Rosengarten, der von einem wahren Künstler geschaffen zu einem Labyrinth geformt wurde. Der Eingangsbereich ist mit gemaserten Kacheln aus weißem Stein ausgelegt, welche ein Halbrund bilden, ehe der Rosengarten beginnt. Gerade macht ihr einige Schritte in die Kammer hinein, als (Held) etwas auf den Kopf fällt. Eine ohnmächtige Blütenjungfer.



Nun ist es also an den Helden, das kleine Wesen zu retten. Dies klappt entweder mit einem beliebigen Heilzauber (wobei die kleine Blütenjungfer bei einem Hexenspeichel wohl weniger Dankbar wäre, als einem Balsam) oder wie oben erwähnt durch Musik. Sollte den Helden gar nichts besseres einfallen, reicht es auch, die kleine Fee in den Wald der Pilze zu bringen.

Spätestens nun sollte den Helden auch der modrige Geruch auffallen, welcher ihnen aus dem Labyrinth entgegen weht.
Sobald das Ladifaahri wieder bei Bewusstsein ist, wird es wie wild auf die Helden einreden, was jedoch für diese nur wie ein wilden Piepsen und Trällern klingt. Als Dolmetscher kann hier einer der Wichtel aus dem Pilzwald helfen. Für die Liebhaber der Hellsichtsmagie geht natürlich auch die etwas gröbere Version mittels "Blick in die Gedanken"
(Nehmen wir bei dem immer noch geschwächten kleinen Ding eine MR von 4 an)


Sollten die Helden auf die eine oder andere Art nun verstehen, was ihnen das Wesen erzählen möchte (Wenn alle Stricke reißen, fliegt es einfach voran und winkt den Helden aufgeregt, ihm zu folgen), können die Helden erfahren, dass sich im Zentrum des Irrgartens merkwürdige violette Pilze ausgebreitet haben. Diese sorgen dafür, dass der Garten langsam zerfällt, so dass sich die Ladifaahris, welche es als ihre fast schon heilige Pflicht ansehen, den Garten des lieben Großen zu beschützen, regelrecht in die Erschöpfung arbeiten. Früher hat wohl eine wunderschöne Melodie die Höhle und mit ihr die Ladifaahris mit Kraft versorgt (siehe: Die Windorgel), jedoch hat diese vor einiger Zeit aufgehört zu spielen. Oberste Priorität für die kleine Fee hat aber der Garten. Die Ladifaahris können die Pilze nicht selbst bekämpfen, da die Sporen der Pilze, welche diese immer wieder ausspucken, für die kleinen Feen giftig sind, so dass sie keine Luft mehr bekommen. Aus Dankbarkeit würde die kleine Blütenjungfer den Helden jedoch den Weg durch das Labyrinth zeigen.

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Im Dickicht der Rosenhecke


Wie groß der Rosengarten ist, und wie verschlungen das Labyrinth ist, überlassen wir der meisterlichen Willkür... ähm Weisheit.
Im groben unterteilt sich die Veränderung jedoch in 3 Bereiche:


Durch die Pilze verliert das Innere des Labyrinths vom Zentrum ausgehend immer mehr an Kraft. Sind die Rosen und Ranken in den äußeren Bereichen noch gesund und kräftig, so werden die Blätter mit zunehmender Nähe zum Zentrum welk. Eine besondere Veränderung machen jedoch die Ranken und Blüten durch, welche sich schwarz verfärben und einen bestialischen Gestank absondern. (ähnlich dem "Üblen Gestank" der Variante des Aeolitus. Natürlich hält die Wirkung so lange an, wie man ihr ausgesetzt ist. Die Abzüge sind jedoch 3, statt 1)

Noch weiter im Zentrum sind die einstmals schönen, blühenden Hecken zu schwarzem Gestrüpp verdorrt, so dass Feuer hier keine ratsame Idee ist. Das trockene Geflecht aus Rosen erwehrt sich zudem jeder Magie oder Gewalteinwirkung.

Die einstmals weiße und rote Rosen sind purpur verfärbt, während das die grünen Teile der Pflanzen schwarz angelaufen sind. Die Spitzen Dornen schüchtern einen schon beim bloßen Anblick so ein, dass man sie nicht berühren möchte (Ein Stich verursacht 1W6 Schadenspunkte)

Das Gras am Boden des Labyrinths ist eitrig gelb verfärbt und wirkt wie von Schmiere umhüllt. (Körperliche Aktionen um 1 Erschwert, GS -2)
Zunehmend findet man auch immer häufiger bewusstlose oder tote Ladifaahris. Einige sind in der Erschöpfung in die spitzen Dornen gestürzt.

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Im Herzen von Orimas Garten

Zum Vorlesen oder Nacherzählen

Endlich erreicht ihr das Zentrum des Irrgartens. Nachdem sich das Labyrinth langsam gewandelt hat, kann man das Zentrum des Irrgartens
bestenfalls mit einer Dornenhecke in der Wüste Khôm vergleichen und selbst die wäre vermutlich noch gesünder.
Im Zentrum hat sich eine dichte Sporenwolke um eine Statue zusammengeballt, welche ihr wage noch als Elfe mit verbundenen Augen zu
erkennen glaubt. In der einen Hand hält sie ein sanft leuchtendes Schwert, während sie in der anderen ein Füllhorn trägt. Um die Statue
herum seht ihr 5 gewaltige Rattenpilze, welche beinahe die Größe eines Kopfes erreicht haben und immer wieder Sporen ausstoßen. Von
der Staue führt ein langsam schwächer werdendes grün leuchtendes Band aus Edelstein fort.




Das es sich hierbei um Orima, die Schicksalsgöttin handelt sollte den Helden spätestens nach dem Besuch in Antaraleons Wohnstatt
bewusst sein. (Ansonsten hilft hier eine Götter und Kulte-Probe. Erschwernisse sollten hier bei +7 für unpassende Helden liegen. Ein
Elf wird Orima mit einer Götter/Kulte +3 erkennen.)

Irgendwie müssen die Helden es nun schaffen die Sporenwolke solange wegzuhalten, bis die Pilze zerstört sind. Erinnern Sie die Helden
gegebenenfalls nochmal daran, dass Feuer auf Grund der Trockenheit hier nicht in Frage kommt. Auch ein Hineintreten in die Wolke ist,
selbst mit dem Schutz der Alveranie oder des Zwölfblatts, nicht ratsam, da die Helden schlicht kaum bis gar keine Luft mehr bekämen.

Einige mögliche Wegen wären hier, die Sporen mittels einem kräftigen Aeolitus zu vertreiben (Langer Atem als Variante ist angeraten, Sturm
nicht unbedingt nötig), Wasser aus der Kaverne des Wassers (Ein Umhang gibt einen guten improvisierten Eimer), Decke rausholen und
wedeln....

Die Pilze mit einer langen Waffe, etwa einem Stab oder einem Kriegshammer zu zerstören ist auch eine Möglichkeit, jedoch nur, wenn man dafür
nicht zu tief in die Sporenwolke muss. Wie weit sich diese ausbreitet, ist Meisterentscheid.


(wir nehmen einfach mal an, die Helden haben die Pilze zertreten)

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Grimmig zermalmt ihr die großen Rattenpilze unter den Absätzen eurer Stiefel, als diese eine letzte Sporenwolke ausspucken,
welche sich in einiger Entfernung zu der Statue der Elfe sammeln ehe sie eine wage menschliche Gestalt annehmen, dann
aber zu wirbeln beginnen und im nächsten Moment durch die Hecken verdorrten Ranken verschwindet, wage in jene Richtung,
in der wohl auch der Ausgang des Rosengartens liegen muss. Kaum ist die Wolke fort, leuchten das Schwert und das Füllhorn
in einem satten, gesunden Grün.



Geben sie den Helden nun etwas Zeit zu reagieren. Anschließend geht es mit einer besonderen Szene weiter, die schon einen
Ausblick auf die Kaverne der Winde gibt.


Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Nun traut sich auch das kleine Ladifaahri aus seinem Versteck, dass es sich bei (Held) gesucht hatte. Freudig fiepst das kleine
Ladifaahri auf, wobei es aufgeregt durch die Luft flattert. Langsam lässt es sich auf der Statue niederlässt und einen beginnt,
einen hellen Gesang anstimmt. Kurz darauf gesellen sich weitere Blütenjungfern dazu, bis ihr von einem regelrechten Schwarm
umgeben seid, eingehüllt von der magischen Melodie des Gesangs der Blütenfeen.

Deutlich seht ihr, wie die Rosen sich erholen, wieder an Kraft und Leben gewinnen und auch unter euren Füßen wieder
saftiges Gras sprießt. Das leuchtendes Band, welches sich, wie ihr nun sehen könnt, von der Statue in den Irrgarten erstreckt,
gewinnt wieder an Kraft, so dass ihr ihm ohne Probleme folgen könnt, zurück zum Eingang des Rosengarten, zurück in Richtung
des Statue des gewaltigen Drachen..... Und dem Sporenwesen hinterher.....



B: Die Elementarkaverne des Wassers: Der See der Nurti
(Linie aus Aquamarin)


Folgen die Helden der dünnen Ader aus Kristall (Aquamarin) in den Gang, gelangen sie an eine
Treppe, welche in die Tiefe würt. Der gesamte Gang ist mit in den Fels gemeißelten Ranken und
Blättern verziert, welche sich bei näherem hinsehen zu bewegen und verändern scheinen. Ab und
zu wird die Wandverzierung von kleinen Nischen unterbrochen, in welchen aus Kristall geformte
Vögel in kristallenen Nestern sitzen, welche ebenfalls mit dem Leuchtzauber belegt sind.


Zum Vorlesen oder Nacherzähen:

Als ihr die Treppen aus der Höhle mit der gewaltigen goldenen Drachenstatue hinab kommt, glaubt ihr
euren Ohren nicht zu trauen. Vogelgezwitscher klingt euch entgegen. Auch weht euch ein sanfter Wind
entgegen, der jedoch leicht nach Moder und Fäulnis riecht. Kurz darauf blickt ihr erstaunt auf einen
blauen Himmel, an welchem einige Wölkchen vorüber ziehen, während das Licht der Praiosscheibe
hell und klar auf euch herab scheint. Der Boden vor euch ist mit saftigem grünen Gras bedeckt, welches
sich bis an den Rand einer Kuhle erstreckt, bei welcher der Boden sanft abfällt.

Auf dem schlammigen Boden der Kuhle seht ihr unzählige kräftige Hummer herumhuschen, welche
verzweifelt versuchen hellblaue Kristalle von Rattenpilzen zu befreien. Warum sie dies tun, könnt ihr
nicht erkennen, doch leuchten die Kristalle sobald sie befreit sind, kurz in einem intensiven Blau auf.

Von der Ader aus Kristall ist nichts mehr zu sehen. Vermutlich verläuft sie hier unter dem Gras entlang,
oder endet an der Treppe aus Stein.




Vor den Helden erstreckt sich der beinahe bis zur Hälfte ausgetrocknete See, welcher das Herz der
Kaverne des Wassers bildet und wohl gute 10 Schritt tief dürfte. In der Mitte des Sees wächst eine
gewaltige Säule aus Kristall (vermutlich auch Aquamarin) aus dem Wasser, auf welcher sich ein
mit Efeuranken verzierter Pavillon befindet.

Der einst gewaltiger See ist Opfer des Namenlosen Pesthauchs. Normalerweise wird der See von
mehreren Kristallen mit Wasser gespeist, welche abwechselnd den See mit einem Zauber, der dem
Manifesto ähnelt, mit Wasser auffüllen. Die Kristalle liegen normalerweise unter der Wasseroberfläche.
Durch eine Illusion an der Decke der Höhle wirkt es, als sei man im Freien (weitere Kristalle
erzeugen die sanften warmen Brisen, andere das liebliches Vogelgezwitscher. Die "Sonne"
ist in Wirklichkeit eine entsprechende selbstleuchtende Illusion. Die Kristalle, bei welchen es sich um
Aquamarine von etwa Faustgröße handelt, sind mit Rattenpilzen und deren Myzel überwuchert.

Die Bemühungen der Hummer zeigen kaum einen Erfolg. Hat ein Hummer es geschafft,
einen Kristall zu befreien, sind an anderer Stelle bereits neue Pilze nachgewachsen. Die
Bemühungen der Hummer sorgen aber zumindest dafür, dass der See nicht noch weiter
überwuchert wird.
Sobald ein Kristall befreit ist, leuchtet jedoch nicht nur dieser hell auf, sondern auch unter
Wasser erscheint ein blaues Leuchten. Durch die Pilzsporen in und auf dem Wasser kann
man jedoch nicht erkennen, was dort genau leuchtet.


Sinn der Kristalle ( Sinnenschärfe +5 )
Bei genauem Hinsehen kannst du erkennen, dass zwei Kristalle, welche nur knapp aus dem
Wasser ragen, regelmäßig einen Schwall von Wasser ausstoßen.


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Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Als ihr auf den See hinausblickt, sehr ihr in einiger Entfernung, es mögen wohl so 50 Schritt sein, eine
gewaltige Säule aus Kristall auf welchem ein zierlicher, verschnörkelter Pavillon steht. Überall auf dem
Seegrund glimmen kleine Lichter und auch unter der Oberfläche leuchten einige davon, ohne das zu
sagen wäre, was ihr Ursprung ist.
Am Ufer, nun auf dem trockenen, schlammigen Boden, liegt eine Barke, für 6 Personen, welche einem
großen Schwan nachempfunden ist. Zum Pavillon hinüber führt zudem eine silbern-golden schimmernde
Brücke, die rein aus Licht geschaffen scheint.


Normalerweise liegt der Boden des Pavillon auf Höhe der Wasseroberfläche, doch ist diese nun etwa 4
Schritt tiefer, da der See enorm an Wasser verloren hat. Einen Abfluss scheint es jedoch nicht zu geben.
Zum Pavillon hinüber führt jedoch auch eine Brücke welche mittels einem Solidirid erschaffen wurde
und etwa drei Schritt breit ist.

Wenn die Helden sich den Pavillon genauer ansehen, können sie an der Kuppeldecke des Pavillon
wunderschöne Malereien sehen, welche sich jedoch immer wieder zu verändern scheinen. In der Mitte
des etwa 5 Schritt breiten Pavillon, welcher auf der Säule aus Kristall steht führt eine Wendeltrepp in
die Tiefe, bis auf den Grund des Sees.
An der hinteren Wand fällt der Blick der Helden auf eine wunderschöne Statue aus Mammuton (Elfenbein),
welche eine junge Frau mit Panflöte darstellt. Umgeben ist sie von zwei Statuen, die bocksbeinige Levschy
darstellen, sowie zwei weitere Statuen, die tanzenden Nymphen mit Blütenkränzen in den Haaren darstellen.
Hierbei handelt es sich um die Göttin Nurti (Götter/Kulte + 7, bei Elfen +3). Dementsprechend verändert
sich die Statue immer wieder ein bisschen.


Neben einigen wenigen Fischen kann man hier auch den Ursprung des Leuchtens erkennen. Auf dem
Grund des Sees befindet sich ein weiterer großer Aquamarin der jedoch von einem merkwürdigen
Pilzwesen umschlungen wird. Scheinbar dienen die Angriffe am Seeufer nur dazu, die Krebse aus
dem Wasser zu locken.
Das Pilzwesen ähnelt in einer gewissen Art einem schleimigen Tintenfisch mit 6 Tentakeln von der
Größe eines Zwergen und einem pilzhutartigen Kopf.

Der leuchtende Aquamarin leuchtet in unregelmäßigen Abständen auf. Sollten die Spieler überprüfen,
ob zwischen dem Leuchten ein Zusammenhang besteht, wird der Aquamarin auf dem Grund immer
dann aufleuchten, wenn einer der Kristalle außerhalb des Wassers von einem Hummer befreit wurde.

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Die Lösung des Ganzen:
Die Helden haben verschiedene Möglichkeiten, dem Treiben hier Einhalt zu gebieten. Entweder, in dem
sie zu dem Wesen hinabtauchen und es dort attackieren, oder indem sie den Hummern an der Oberfläche
beistehen. Je schneller die Pilze oben zerstört werden, desto schneller wachsen sie jedoch nach. Sobald
jedoch genügend der Pilze verstört wurden, kommt Bewegung ins Wasser. (Die Anzahl ist variabel).

Kurz darauf bricht das Pilzwesen durch die Wasseroberfläche und wird die Helden attackieren, wobei es sich
springend fortbewegt, die Tentakeln hinter sich herziehend.

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Werte des Seewesens:

INI: 13+1W6 PA: 5 LeP: 30 RS: 0
Anspringen: DK: HN AT: 13 Schaden: 1W6
Tentakel (im Wasser) : DK: HNS AT: 10 Schaden: 1W6-1 (Umklammern)

Schwimmen/ Springend: GS 10/14 AuP: unendlich MR: 8 WS: 8


Besonderheiten im Kampf: Alle Waffen, die durch Schnitte oder Stiche
Schaden verursachen, fügen dem Wesen nur 1 Punkt Schaden zu.
Wuchtige Hiebwaffen verursachen nur die Hälfte an Schaden. Angriffe
mit Feuer oder Wasser zeigen keinerlei Effekt.

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Sobald die Helden es jedoch aktiv angreifen (13 oder mehr Schaden durch Angriffe), wird es durch den
Gang zur Pyr-Statue fliehen. Auf den ersten Schritten sind noch schleimige Spuren zu sehen, welche
jedoch kurz darauf enden.
(Erinnern Sie ihre Helden also notfalls daran, dass dieses Wesen immer noch irgendwo in der Höhle
lauern muss...)

Die Hummer setzen ihr Werk indes fort. Neue Pilze wachsen nach Vertreibung des Pilzwesens keine mehr,
wodurch der Wasserspiegel allmählich wieder steigt. In schöner Regelmäßigkeit speien die Aquamarine
etwa 6 Liter Wasser, was durchaus kleine Fontänen verursacht. Das rasante Pilzwachstum wurde allein
durch das Pilzwesen verursacht, welches die Kraft des Steins am Grund aufgesogen hat.
Bis die Steine sich jedoch erholt haben, wird es einige Minuten dauern. Und dann wird auch die Ader aus
Aquamarin in einem kräftigen Blau aufleuchten.


Anmerkung:

Für Goldgier: Ein Aquamarin dieser Größe bringt auf Grund von Schliff und Reinheit leider kaum Gewinn.
Wenn Ihre Helden einen solchen Stein mitnehmen wollen, werden auch die Hummer erneut aggressiv.
Der Zauber, welcher auf den Steinen liegt, verfliegt ähnlich schnell, wie der auf den Leuchtkäfern am Eingang
der Feengrotte.

Schätzen +3 : Der Stein dürfte etwa 1 Dukate einbringen.

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Die Kavernen der höheren Elemente:


Nachfolgend beschreiben wir nun die Kammern der höheren Elemente. Auch hier hat das Namenlose Wirken
deutliche Spuren hinterlassen.
Die Kaverne der Luft bildet hierbei den Ort für das Finale dieser Höhle und ist noch durch die Grotte der Visionen
abgetrennt.


C: Die Elementarkaverne des Feuers


Die Elementarkaverne des Feuers ist die erste Kaverne der höheren Elemente, welche die Helden betreten sollten.
Durch die Verunreinigung der Kaverne des Wasser fehlte dem Feuer der harmonische Gegenpart, wodurch die Kaverne
immer weiter an Macht gewann, ohne ein steuerndes Gegenelement.
Zweck der Kaverne war früher die Beheizung der Grotte der Träume. Als Ausgleich zu diesem Anstieg der elementaren
Kraft, leitet die Kammer jedoch viel zu viel Energie in diese Kammer, so dass diese aus dem Gleichgewicht geraten ist.
Der Einfluss des Namenlosen Pesthauch verstärkte diesen Effekt noch zusätzlich.

Zusätzlich zu der Bedeutung als Heizkammer, diente der einem Amphitheater nachempfundene Raum als Podium für
theologische Debatten. Da diese nach dem Fall Simyalas natürlich stark nachgelassen haben, führte Antaraleon den
Raum einer anderen Aufgabe zu. Während die Elementarkaverne der Erde als Heiligtum der Göttin Nurti fungiert, ist
das Amphitheater nun der Göttin Zerzal gewidmet. Die daraus aus dem Gleichgewicht geratene Kampfeslust ist nun
jedoch auch durch den Namenlosen Pesthauch pervertiert.
Die elementare Macht des Feuers muss also, anders als die Kraft in den Kavernen des Wassers und der Erde, nicht
erneuert, sondern vielmehr besänftigt werden.

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Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Langsam.... quälend langsam hat die sengende Hitze der Kaverne des Feuers nachgelassen. Kaum betretet ihr den
Gang aus schwarzem Vulkanglas, erfüllt euch ein ungeheurer Kampfesmut. Dies muss ein Ort des Kampfes sein, an
welchem Rondra und ihr halbgöttlicher Sohn Kor ihre Freude hätten. Deutlich könnt ihr die Wärme des tiefschwarzen
Obsidians durch eure Stiefel spüren. Der Gang kann nur wenige Schritt lang sein, doch kommt es euch wie eine ganze
Ewigkeit vor.

Dann ist es so weit: Der Gang tut sich vor euch auf und eröffnet euch den Blick auf ein gewaltiges Bauwerk, welches hier
in den Stein getrieben wurde. Einige von euch haben von solchen Orten nur aus Geschichten anderer Reisender gehört,
andere waren hingegen selbst schon in einem solchen Bau. Der Stein unter euren Füßen hat sich zu rötlichem Marmor
gewandelt, welcher von schwarzen Adern durchzogen ist. In sieben gewaltigen Stufen führt dieser zu einer Bühne aus
schwarzem Stein hinab. Durchbrochen ist der rote Stein durch zwei Treppen aus hellem Bimsstein. Vor euch liegt ein Amphitheater.

Doch kaum habt ihr den obersten Rang des fast 40 Schritt durchmessenden Baus betreten, spürt ihr, woher die Hitze kam,
die zuvor aus dieser Höhle wehte. Der rote Marmor unter euren Füßen ist noch immer so heiß, dass die Hitze durch
eure Stiefel in eure Füße beißt. Tiefe Rillen ziehen sich durch den Stein, welcher wohl als Verzierung der edlen Sitzreihen
gedacht war.
Doch seit ihr nicht alleine. Dutzende, bleiche Elfen sitzen auf den heißen Steinbänken, welche scheinbar gebannt einer
Darbietung auf der Bühne folgen. Es braucht einen Moment, ehe ihr erkennt, dass es sich dabei um Figuren aus hellem
Alabaster handelt, gekleidet in edle Stoffe.
Bis der Raum ohne Zutun weit genug abgekühlt wäre, um ihn gefahrlos zu betreten, mögen noch viele Stunden vergehen...
Außer man findet etwas, dass ihn weiter herunterkühlt.


Auch wenn die Kaverne des Wassers ihr möglichstes tut, so ist der Schaden an der Kaverne des Feuers doch zu groß.
Irgendwie muss es den Helden gelingen, die Kammer erst noch weiter zu kühlen. Ob dies nun durch Magie gelingt, etwa
indem man einen Caldofrigo dafür bemüht, oder ganz profan, indem man Wasser aus der Kaverne des Wasser herbei
schafft.... Das sei den Helden überlassen. Neben der Eingang stehen zwei große Eimer, welche wohl einst zum Säubern
der Mormorsitzbänke gedacht waren. Alles mit Magie zu bewältigen war wohl selbst Antaraleon zu lästigt.
Bevor dies nicht getan wurde, ist der Raum zwar betretbar, jedoch erhalten Ihre Helden 1 Punkt Erschöpfung je halbe Stunde
durch die Hitze..... und ihre Stiefel dürften zu den ersten Opfern der Höhle gehören.

(Wir nehmen hier einmal an, ihre Helden greifen sich die Eimer und erledigen die schweißtreibene Pflicht durch das Schöpfen
von Wasser. Ohne Abkühlung herrschen Raumtemperaturen von etwa 65°C und noch etwas höhere Temperaturen auf den
Steinplatten.... es zischt also anfangs ordentlich.)


Zum Vorlesen und Nacherzählen:

Mit schweißtreibender Mühe habt ihr es vollbracht. Der rote Marmor ist endlich so weit abgekühlt, dass man ihn gefahrlos
betreten kann. Die Eimer voll kühlen Wassers haben sich durch die Rillen über die gesamten Marmorstufen verteilt. Den
tiefen Fugen im Stein folgend, war es bis zur schwarzen Bühne hinabgeflossen, wo es zischend auf der schwarzen Fläche
verdampft war.
Nun hüllt sanfter Nebel die Bühne des Amphitheater ein, doch könnt ihr deutlich eine gewaltige Statue am hinteren Rand
der Bühne erkennen. Eine luchsköpfige Kriegerin aus Elfenbein, welche triumphierend einen Speer aus schwarzem Holz
mit goldener Spitze über den Kopf reckt. Gerade wollt ihr den Raum erkunden, als sich vor euch eine schemenhafte Gestalt
verfestigt, welche einem hochgewachsenen Elfen mit markantem Kinn und rotleuchtenden Iriden ähnelt. "Willkommen im
Auditorium der Zerzal", begrüßt euch der Schemen, sich galant vor euch verbeugend.



Wie das Gespräch nun weiter geht, können wir leider nicht sagen. Der schemenhafte Hochelf ist eine ganz besondere Illusion.
Anders als es bei normalen Illusionen der Fall ist, kann diese auf ihre Umgebung reagieren, wenn auch sehr mechanisch.
Grund hierfür ist die Feenmagie, welche auch diese Kaverne immer noch durchdringt. Stellen Sie den Elfen wie ein typischen
Hologramm mit großteils vorgefertigten Antworten da. Er kann also auf einige Fragen auch mit "Meine Möglichkeiten zur Antwort
sind begrenzt, verzeiht."

Erstaunlich ist, dass jeder Held die Stimme des Schemen verstehen kann. Die Stimme erklingt in der jeweiligen Muttersprache
des Helden direkt in seinem Kopf.

Hier einige Informationen, die der Schmenen geben kann:

- Sein Name ist Mha-Bha-i (Helden, die dem Isdira kundig sind, können dies als "Traum des Verstandes" übersetzen)
- Geschaffen wurde er vom "Meister"
- Der Name des Meisters ist Ratsherr Antaraleon von Simyala
- Der Meister war schon lange Zeit nicht mehr hier.
- Das Amphitheater diente früher dem Disput und der Darbietung von Gesang und Musik. Nun ist er ein Ort der Göttin Zerzal.
- Die Wärme unter dem Boden stammt von Flüssen aus brennendem Fels.
- Der letzte der hier gewesen ist, war ein junger tala, welcher Zerzal als Herrin Rondra bezeichnete. Er nannte sich Greifbert von Falkenwind.
- Greifbert bestand die Prüfung der Zerzal.
- Die Prüfung beginnt, sobald jemand die Bühne betritt.
- Ohne die Anwesenheit der Fee oder des Meisters darf niemand die Prüfung antreten.
- Der Meister weist sich durch eine elfische Klinge aus (Die Waffe aus dem Baum Antaraleons)

Mha Bhai wird die Helden bitten an diesem ehrwürdigen Ort die Schuhe auszuziehen. Jedoch kann er sie nicht daran hindern,
sollten sie dies ablehnen. Sollte ein Halbelf oder gar ein Elf unter den Helden sein, wird er diesen bevorzugt ansprechen. Zwerge
werden hingegen als "Gesandte" angesprochen. Scheinbar hält der Schemen diese für Gesandte der Zwerge, welche zu Gast bei
Antaraleon sind. Menschen wird er auf Grund des Feenpakts der von Falkenwinds mit hohem Respekt begegnen.
Informationen über Simyala kann Mha-Bha-i keine geben. Das Prinzip von Leben und Tod versteht der Schemen nicht.


Wie sie sich denken können, benötigen die Helden zur "Legitimation" die Waffe aus dem Baum des toten Hochelfen Antaraleon.
Die Fee ist gerade so stark geschwächt, dass Mha-Bha-i sie nicht wahrnehmen kann. Sobald die Helden die Waffe bei sich führen,
ändert sich das Verhalten des Schemen. Er wird den Helden mit der Waffe für Antaraleon halten, selbst wenn dieser nicht die
geringsten eine Ähnlichkeit zu dem verstorben Elfen aufweist. Einen Zwergen wird er hier jedoch nicht anerkennen. Dafür sind
die Unterschiede doch zu groß.

Er wird den "Meister" besonders begrüßen und die restlichen Helden für dessen Gäste handeln. Seit dem letzten Besuch seien
1004 + (Jahr der Kampagne) vergangen.
Mha-Bha-i wird zufrieden nicken und erklären, dass alles für den Wettkampf bereit wäre.
Sobald alle Helden die Bühne aus schwarzem Stein betreten haben, verändert sich der Raum (optisch).

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Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Kaum habt ihr die steinerne Bühne des Auditoriums betreten, da traut ihr euren Augen kaum. Verschwunden sind die steinernen Decken
der Höhle. Wie in der Kaverne des Wassers, scheint ihr unter freiem Himmel zu stehen. Gewaltige Baumriesen umringen des Auditorium
und spenden wohligen Schatten. Die marmornen Rängen sind voll besetzt mit Zuschauer, welche zu euch herabblicken, scheinbar sehr
gespannt, was ihr ihnen bieten würdet. Nervös lassen einige von euch ihre Blicke über die Ränge schweifen.

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Lassen Sie ihren Helden nun Zeit, auf die Illusion zu reagieren. Sollten die Helden die Bühne verlassen, so endet die Illusion sofort und
sie stehen erneut in der Kaverne des Feuers.

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Zum Vorlesen und Nacherzählen:

Plötzlich erscheint ein äußerst stofflicher Mha-Bha-i vor euch auf der Bühne. "Hohe Herren des Rates! Ich heiße euch im Auditorium
willkommen. Es ist eine Freude und eine Ehre, dass ihr dem Ruf des ehrwürdigen Ratsherren Antaraleon gefolgt seid. Zu Ehren der
Götter werden wir heute einem besonderen Wettkampf beisitzen dürfen. Unser Ehrenwerter Antaraleon und seine Gäste werden sich
dem Kampf gegen sich selbst stellen. So sie versagen, werden sie ihr Blut geben müssen. So lasst sie denn Wählen, wer von ihnen
sich welcher Disziplin stellen soll. Die Kunst des Kampfes, der Stimme und der Körpers warten.



Sollte ein einzelner Held sich der Prüfung stellen, darf er aus einer der folgenden Kategorien wählen:

- Kampf
- Musik und Gesang
- Sportlicher Wettstreit

Sollten mehr Helden die Bühne betreten haben, müssen alle Prüfungen bestanden werden. Die Helden dürfen jedoch selber wählen,
wer welche Disziplin bestreitet. Maximal jedoch 1 Held je Prüfung. Die Prüfung kann maximal 3x wiederholt werden. Jede misslungene
Prüfung kostet einen der Helden 5 Lebenspunkte. Welcher dies ist, dürfen die Helden selber entscheiden.
Natürlich ist es möglich, dass ein Held bei mehr als einer Prüfung antritt, doch sollten hier möglichst viele Helden eingebunden werden.
Wenn die Helden alle 3 Prüfungen gewinnen..... Sie erinnern sich an die Pilzwesen aus den Kavernen von Wasser und Erde?

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Prüfung: Kampf:

Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Entschlossen ziehst du deine Waffe. Aus dem Schatten der Bäume tritt eine Gestalt hervor. Erschrocken stellst du fest, dass sie dir fast bis
aufs Haar gleicht. Stumm verneigt sie sich vor dir, ehe auch die Gestalt ihre Waffe zieht. Der einzige Unterschied zwischen dir und der Gestalt
ist .... die Gestalt hat kein Gesicht.


Tatsächlich kämpft der Held gegen eine Illusion von sich selbst. Da es sich um eine exakte Kopie des Helden handelt, ist der Kampf jedoch
etwas trickreich. So wird ein Held, welcher seiner übliche Art und Weise zu kämpfen folgt, keinen einzigen Treffer landen können. Jeder Angriff wird problemlos pariert.
Der Trick in diesem Kampf ist es, sich eine andere Taktik zu überlegen. Dies kann der wilde Angriff sein (bei eher defensiven Kämpfern), ein
Waffenwechsel zu einer ungewöhnlichen Waffe, oder schlicht der Wechsel der Waffenhand oder das Führen der einer Waffe mit einer abweichenden Kampfart (z.B. zweihändiges Führen einer Einhandwaffe / Einhändiges Führen einer Zweihandwaffe).
(siehe WdS. 115)

So ein Held seine Angriffsmöglichkeit ändert, wird der Doppelgänger dennoch so parieren, wie es sonst angemessen wäre. Der Sieg sollte ihm dann gewiss sein. Fordern sie ihren Helden hier ruhig an seine Belastungsgrenze, der Schaden ist rein illusionär. Der Kampf endet, sobald einer der beiden Kontrahenten aufgibt (also wenn ihr Held), oder Kampfunfähig wird.
(So sie mit Schaden durch Illusionen spielen (Expertenregel: Realitätsdichte), wird die Feenmagie des Ortes verhindern, dass Schadens zurückbleiben.

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Prüfung: Musik und Gesang:

Auch hier muss ein Wettkampf bestanden werden. Gegen die hier auftauchende Gestalt muss ein Wettkampf im Singen oder Musizieren gewonnen werden. Hier kann das magische Instrument aus Antaraleons Baum benutzt werden, oder ein eigenes Instrument. Die Werte der Gestalt entsprechen denen des Helden, welcher sich dem Wettkampf stellt. Der Schemen wird hier einfache Melodien benutzen, woraufhin die Zuschauer eher gelangweilt dreinblicken. (Einberechnung von Vorteilen wie Gutaussehend oder Wohlklang kommen nur beim Helden zum Tragen.)

Der Trick hier ist es, den Wettstreit auch wirklich als Wettstreit anzusehen. Komplizierte Lieder oder anspruchsvolle Versdichtungen
(Erschwernis nach Ermessen des Spielers ) kommen weit besser an. Auf die TaP* können Punkte in doppelter Höhe der Erschwernis angerechnet werden.
Wer nach 3 Runden die meisten Punkte angesammelt hat, gewinnt. Bei einem Patt gewinnt die Gestalt.

Zulässige Talente: Singen, Musizieren, Sagen/Legenden

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Prüfung: Sportlicher Wettstreit

Der entsprechende Spieler darf sich selber aussuchen, worin er die Prüfung bestreiten möchte. Wählen sie hierbei ein körperliches Talent aus der folgenden List: Akrobatik, Athletik, Gaukeleien, Klettern, Selbstbeherrschung, Schwimmen.

Je nach der Wahl des Helden wird sich die Illusion verändern. Entweder erscheint hinter der Bühne ein reißender Fluss, eine Kletterwand oder ein Turnplatz. Auch Geräte können hier entstehen, wie etwa Gewichte. Der Wettkampf geht über 5 Runden, die jeweils mit 1 Probe bestritten werden. Je Runde ist die Probe um 1 erschwert (also +1 bis +5) Auch hier können sich Helden die Probe selbst erschweren. Für jeden zusätzlichen Punkt Erschwernis den der Held auf sich nimmt, steigt die Erschwernis für den Gegner um 2 Punkte.

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Zum Vorlesen oder Nacherzählen:

Blut und Schweiß habt ihr vergossen, doch es ist vollbracht. Geschlagen knien die drei Gestalten neben der Bühne, die
gesichtslosen Larven gen Boden gerichtet. Tosender Beifall erklingt von den Rängen zu euch herab. Mha-Bha-i blickt
zufrieden zu euch herüber. Langsam beginnt die Illusion zu verblassen und ihr steht wieder in den steinernen Hallen der
Kaverne des Feuers. Dennoch ist etwas anders....
Überall auf den Stufen sind einzelne Rattenpilze zu erkennen. Auch die drei Gestalten knien immer noch neben euch am
Boden. Langsam dreht sich Mha-Bha-i zu euch, nun ein irres Glänzen in den nun violett glühenden Augen.
"Ich gratuliere, Meister Antaraleon. Doch nun werdet ihr sterben!"
Von einem Moment auf den Nächsten verschwimmen die Gestalten und der Elfenschemen zu einer einheitlichen purpurnen
Masse, die sich kurz darauf in drei elfenähnliche Pilzwesen mit langen Klauen teilt.


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Werte der 3 Sporenwesens:

INI: 13+1W6 LeP: 20 (+10 je verlorene Prüfung) RS: 2
Klauen : DK: HNS AT: 13 / PA: 5 Schaden: 1W6+3
GS: 6 (dematerialisiert 13) AuP: unendlich MR: 13 WS: 13

Besonderheiten im Kampf: Anders als die Wesen in den Kavernen der niederen Elemente, herrschen
hier andere Bedingungen. Zum einen fehlt die Nässe, zum anderen erfüllt immer noch die Macht der
Göttin Zerzal den Raum. Nicht nur machen die Waffen der Helden nun wieder normalen Schaden, sondern
magische Waffen verursachen sogar doppelten Schaden.


Auch erheben sich die Schemen diesmal nicht, wenn sie erschlagen wurden. Erst, wenn die Helden die
Kammer des Pyr erreicht haben, erklingt ein durchdringendes Fauchen aus der Kaverne des Feuers. Kurz
darauf schießt eine Sporenwolke aus der Kaverne, welche an den Helden vorbei in Richtung der Kaverne
der Winde fliegt.

Die Schale aus Granat nimmt kurz darauf an Leuchtkraft ab, bis es dem gleichen sanften Glühen entspricht,
dass auch die anderen Schalen erfüllt.

Nur die Schale aus Lapislazuli ist noch dunkel.

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:40

Abschnitt 7: Die Windorgel und Feenbrunnen
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Höhlenabschnitt 4: Die Grotte der Visionen


Zwischen dem Pyr-Tempel und der Kaverne der Winde lauert noch ein letztes Hindernis, welches die Helden zu
überwinden haben, und dies wird ein Kampf des Geistes. Und dieser Kampf muss bei der Überquerung des Sees
ausgefochten werden, bis die Orgel erneut erklingt. Die Ader aus Lapislazuli, welche von der Statue bis zur Orgel
führt, verläuft über den Grund dieses Sees.

Die Grotte der Visionen war zu Antaraleons Lebzeiten ein weiterer See, welcher Bilder und Visionen zeigen sollte,
statt zum entspannen einzuladen, wie der See in der Kaverne des Wassers.



Die Grotte der Visionen vor der Reparatur der anderen Kavernen:


Bevor Ihre Helden diesen See jedoch überwinden können, müssen erst alle drei anderen Bereiche wiederhergestellt sein.
Wie beschrieben benötigt es die Kraft von Humus und Wasser, das Feuer zu bändigen.

Schon früher hat die elementare Kraft des Feuers in dieser Höhle Nebel erzeugt, weswegen hier eine wohlige Wärme
herrschte. Das Wasser hatte zudem angenehme Badewannentemperatur.

Durch den Einfluss des Namenlosen Pesthauchs und der Schäden an den Elementarkavernen des Wassers und der Erde
hat sich dies jedoch gewandelt.
Das Wasser hat fast Siedetemperatur und der Nebel ist so dicht, dass man kaum die Hand vor Augen sieht.

Die Temperatur in dieser Grotte ist jedoch durch den Wärmeanstieg unerträglich schwül. (Helden mit Hitzeempfindlichkeit
können hier keine Minute verbleiben. Aber auch dem Rest fließt der Schweiß nach wenigen Minuten in Ströhmen über den Körper.
Bereits im Gang, welcher die Grotte mit dem Heiligtum verbindet, steigt die Wärme merklich an.


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Die Grotte der Visionen nach der Reparatur der anderen Kavernen:


Sobald die Kaverne des Feuers beruhigt ist, kühlt sich auch der See erstaunlich schnell ab, wirkt doch nun Humus und Wasser wieder
als kontrollierendes Element.
Der Nebel lichtet sich soweit, dass man zumindest das andere Ufer erahnen kann. Dennoch lauert hier immer noch die Macht des Namenlosen,
was sich in schrecklichen Visionen ausdrückt.
Aus Antaraleons wundervollem Grotte der Träume, wurde durch den Namenlosen Pesthauch ein Grotte des Horrors.
Erst der Klang der Orgal würde dies wieder beheben können.

Von ihren Ausmaßen und der Beschreibung, entspricht die Höhle in ihrer pervertierten Form dem Äußeren im Abenteuer.

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Folgende Visionen suchen die Helden auf dem See heim:

Szenen der Vergangenheit:

- (neu) Das Lamifaar, wie es Antaraleon mit einem Geschoss aus schwarzer Energie durchbohrt.
- Die Bannung des Lamifaars durch die Holde Ulfindel.
- Der Mord an Firun Frevlarin durch Hagen Kleiber (so gewählt).
- Die Entführung Allerichs von Falkenwind.
- Der Kultist des Namenlosen (sei es Hagen oder der falsche Geweihte), der vor Zadig von Volterach kniet.
- Allerich der von Waldspinnen entführt wird.
- Der Mord an Greifbert von Falkenwind, welcher von mehreren Söldnern attackiert wird
undschließlich durch einen ähnlichen Pfeil getötet wird, wie auf Ulfindel abgeschossen wird.
(Tatsächlich handelt es sich um den selben Pfeil, welcher dadurch das Bündnis zwischen Greifbert und Ulfindel zerstört)

Illusionen aus der Vergangenheit:

- Schreckensszenen aus der Vergangenheit der Helden (nach Maßgabe des Meisters.... und Fantasy des inneren Sadisten)
--> So ihre Helden einen ausführlichen Hintergrund abgeliefert haben, können sie hier aus dem Vollen schöpfen. Dabei muss
längst nicht alles stimmen, was die Visionen zeigen.
- Mögliche Szenen aus der Zukunft, so die Helden versagen.

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Da die Kakophonie gestrichen wurde, entfallen natürlich deren entsprechenden Auswirkungen. Stattdessen haben die
Visionen eine ähnlichen Effekt wie die Angriffe des illusionären Raben. Beschreiben Sie ruhig für jeden Helden einzeln
unter vier Augen, welche Illusionen sie heimsuchen. Die Proben auf IN werden stattdessen auf Mut (ohne Erschwernis;
oder auf Selbstbeherrschung +5 (MU/MU/KL) fällig, entsprechend durch die Ängste oder Aberglauben des Helden modifiziert.
Wenn hierbei mehr Proben misslingen, als bestanden werden, wirkt dies wie ein Schreckgestalt I.
Sollten Sie mit Ausdauer und Erschöpfung spielen, fällt für jede misslungene Probe 1 Punkt Erschöpfung an.

So oder so sollten die Visionen ihre Wirkung hoffentlich nicht verfehlen. Diese und das Wissen, dass die Pilzwesen der anderen
Kavernen noch irgendwo in den Höhlen sein müssen, sollten die Helden deutlich nervös, wenn nicht gar ängstlich machen.
(Was wäre ein Abenteuer mit Namenlosen Einflüssen ohne Psychoterror)

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D: Die Elementarkaverne des Windes


Nach dieser Überfahrt der Schrecken legt die Barke an einem Kiesstrand an, von dem steinerne Stufen höher führen, bis in die
eigentliche Kaverne der Winde. Die Höhle hat die Ausmaße aus dem Abenteuer.

Die Kaverne der Winde stellt das Finale dieses Abenteuer-Abschnitts da. Sollten die Helden hierher wider erwarten hierher
kommen, ehe Feuer, Wasser und Erde gesäubert sind, werden sie die inaktive, Windorgal vorfinden.

Die Höhle ist in großen Bereichen von den violetten Rattenpilzen übersät. Die Orgel selbst scheint voll und ganz mit Pilzsporen
verstopft.

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Erst wenn die anderen Kavernen bereits gesäubert sind, wird von der Orgel ein tiefes Brummen erklingen.
Die Orgel versucht sich gegen die Sporen der Rattenpilze zu wehren. Ohne Hilfe wird ihnen dies aber
sicher nicht gelingen.


Sobald sich die Helden der Orgel nähern, wird diese an mehreren Stellen violett aufglühen. Kurz darauf
brechen aus der Orgel die geflohenen Pilzwesen hervor und verschmelzen zu einer weit größeren Version
ihrer selbst. (Aussehen: Siehe Abenteuer)
Während das Wesen sich auf die Helden konzentriert, beginnen kleine Luftikusse, die Orgel zu säubern.
Dies sind kleine Luftgeister, welche sich erst jetzt wieder aus ihren Verstecken trauen, hatten doch einige
von ihnen ihr Leben gelassen, als sie den Pilzwesen zu nahe kamen.

Die Luftikusse werden nach etwa 40 KR Erfolg haben, waoraufhin die Melodie wieder erklingen kann.
Sobald die Melodie erklingt wird das Pilzwesen schmerzerfüllt aufschreien, zerfallen und dann langsam
verdorren. Die Rattenpilze der Höhle teilen dieses Schicksal. (Statt zu schreien, platzen diese einfach)


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Mögliche überarbeitete Kampfwerte und Fähigkeiten des Pilzwesens:

INI: 13+1W6
LeP: 60
Tentakel: AT 3x12 (Dem Angriff kann nur ausgewichen werden) --> 1W6+3 SP*
(Paraden mit Waffe oder Schild werden durch das Sporenwesen umgangen, beispielsweise durch eine teilweise Auflösung)


* Das Wesen greift gezielt die Atemwege des Helden an und bahnt sich mit dem Tentakel einen Weg hinein (entweder durch Mund oder Nase).
Gelingt ihm hierbei ein Angriff, wird der Held von "Namenlosen Schrecken" heimgesucht. (Schreckensvisionen, genährt aus der Angst des Helden.
Alternativ mögliche Zukunftsvisionen, sollte Simyala an den Namenlosen fallen, ähnlich wie auf dem See.
(z.B. wie die Heimat des Helden von Ratten überrannt wird, etc))

Um diesen Visionen zu entkommen, steht dem Held jede Aktion eine Probe Selbstbeherrschungsprobe (MU/MU/KL) zu.
Gelingen 2 Proben, kann fällte der Effekt der Visionen von dem Betroffenen ab. Scheitert eine solche Probe, erleidet der Held
1W6 SP. Je misslungener Probe steigt die Erschwernis um 1.

** Besondere Kampfregeln: Alle Waffen die durch Schnitte .... (wie im AB beschrieben)
Patzt das Wesen bei einer Attacke oder Parade, so verliert es für 1W3 KR den entsprechenden Tentakel und somit eine Attacke.
Werden Tentakel hingegen abgeschlagen, wachsen sie sofort wieder nach.

Nach einem erfolgreichen Angriff durch das Wesen zerfällt der Tentakel und bildet sich in 1W3 Aktionen am Wesen neu, während
der Held obige Visionen erleidet. Zudem werden für alle getroffenen KO-Proben +10 erforderlich um nicht an Zorgan Pocken zu
erkranken. (Berücksichtigt Resistenzen und Immunitäten).
Diese verursachen durch einen rapiden Verlauf (ähnlich wie Traviane) 1W6 SP je Spielrunde. (Variabel, je nach Zustand der Helden)



Anmerkung: Der Effekt, dass Helden nach einer gewissen Anzahl an Treffern "übernommen werden" sollte tunlichst vermieden werden.
Generell hat das AB viele PVP-Teile drin, die man umgehen sollte.....
Allerdings ist das Wesen dämonischer Natur, so dass ein Gardianum-Zauber Schutz vor den Angriffen bietet.


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Sobald das Wesen auf die eine oder andere Art und Weise vernichtet wurde, erfüllt eine märchenhafte Melodie die ganze Höhle, die
auch im Rest der Anlage zu hören ist. Von Ulfindels Zaubergerte löst sich ein silberner Nebelstreif, welcher zurück in Richtung Statue
des Pyr huscht.
Wenn die Helden die Barke besteigen, wird diese von selbst fahren und die Helden zurück zum Pyr-Heiligtum bringen.

Anmerkung: Die Helden sollten kaum noch bei Bewusstsein sein, wenn sie den Brunnen erreichen.
So kann die fast schon göttliche Heilwirkung des Brunnen demonstriert werden, welcher in diesem
Falle auch die Zorgan Pocken heilt, jedoch ohne eine Immunität zu hinterlassen.

(Bis zum Brunnen, im geschwächten Zustand, habe ich einfach mal 3 SR veranschlagt.
Um die Helden nicht doch versehentlich zu töten, kann man den Schaden auch senken
oder verdeckt würfeln. Gegen einen ohnmächtigen Helden, der von den anderen getragen
werden muss, spricht jedoch kaum etwas.)


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Höhlenabschnitt 5: Die Grotte der Träume


War die Grotte zwischen Tempel des Pyr und der Windorgel noch vor wenigen Minuten ein Ort des Grauens,
ist er nun ein gänzlich anderer:

Sobald die Windorgel wieder erklingt und der Brunnen wieder fließt, wird die Magie des Ortes von der
Pervertierung des Namenlosen Pesthauchs gereinigt. Die Visionen, welche man nun in den Nebelschwaden
erkennen kann, sind für jeden anders. Er speist sich dabei aus den Erinnerungen des jeweiligen Helden
und zeigt ihm die schönsten Augenblicke seines Lebens.

Aller Schrecken fallen hierbei von den Helden ab und erfüllen sie mit neuem Mut und Tatendrang (Bis zur
nächsten Schlafphase: MU +3).
Dieser Ort war für den einsamen Antaraleon der einzige, wirkliche Trost, konnte er hier doch nochmals mit seiner
Familie vereint und im Kreise seiner Liebsten sein.

(Nach all den Schrecken der Höhle und jenen, die im Finale noch auf die Helden warten werden, haben sich
diese das auf jeden Fall verdient)

Einige Beispiele:

Feierlichkeit zur Initiation in eine der Kirchen
Fest im Kreise der Familie (auch verstorbener Mitglieder)
Das zärtliche Beisammensein nach der Nacht mit der großen Liebe
Die letzte Nacht unter Brüdern vor dem Kriegseinsatz
Triumphale Ratssitzung vor dem Stadtrat
Rauschendes Fest im letzten Gasthof
Personen aus den letzten Abenteuern, deren Zukunft nun besser aussieht

Zweck der Bilder ist es vor allem, den Helden neuen Mut zu verschaffen, so dass sie trotz der Zorgan Pocken
und Verletzungen nicht aufgeben wollen und sehen, wofür es sich zu kämpfen lohnt. Trugbilder erzeugt der
Nebel hingegen keine.
(Die Helden werden sich also nicht als Gewinner des Hauspokals.... oh, das war eine andere Geschichte)

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Höhlenabschnitt 6: Zurück im Heiligtum des Pyr und Besuch beim Feenbrunnen


Nun ist es endlich an der Zeit für die Fee Ulfindel:

Wenn die Helden das Heiligtum des Pyr erreichen, werden nun alle vier Schalen um die Statue des Pyr
herum leuchten (rot, blau, weiß, grün). Nun wo alle vier Schalen leuchten, entsteht, als eine Art Rundgang
um die Statue, eine weitere Brücke aus Licht. Diese führt dann vom Bereich hinter den Hinterbeinen hinauf
zum Loch in der Decke.
Gleichzeitig wird der Brunnen aktiv und ergießt kristallklares Wasser in den Gang, welches auf den mächtigen
Schultergürtel der Pyr-Statue fällt und dieser den Eindruck verleiht, der Drache würde von göttlicher Macht
überschüttet. Das Wasser am Boden versickert in den Rillen um die Statue.

Die Helden können die magische Treppe nutzen, um zum Brunnen der Fee Ulfindel hinauf zu gelangen. Der
Brunnen funktioniert nun wieder einwandfrei. Ulfindel wird sich natürlich bei den Helden bedanken und diese
heilen. Sowohl Lebensenergie, als auch etwaige Wunden und Krankheiten verheilen ohne bleibende Zeichen.

Ulfindel hat die Visionen der Grotte ebenfalls gesehen, wird die Helden deswegen darum bitten, Allerich zur Hilfe
zu eilen. Der Baum soll sich ganz in der Nähe befinden. (Wo kann die Fee leider nicht mehr sagen. Mehr als 2000
Jahre rauben auch einer Fee ihre Erinnerungen. Ulfindel selbst wird sich erstmal erholen müssen und will ihre
Höhle endgültig vom Namenlosen Einfluss befreien.


..... Aber dafür gibt es ja den kleinen Waldschrat und die Junghexe Praiodane


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Was die Helden bisher erfahren haben sollten:

1. Antaraleon wurde durch das Lamifaar getötet, welches Ulfindel unter einer Eiche versiegeln konnte.
2. Namenlose Kräfte haben die Höhle verunreinigt.
3. Die verbliebenen Schäden kann Ulfindel selbst beheben.
4. Firon Frevlarin ist tot. (so gewählt)
5. Allerich von Falkenwind wurde von Anhängern des Namenlosen entführt
6. Greifbert von Falkenwind wurde durch Hagen Kleiber / den falschen Firungeweihten ermordet. Hierfür wurde der selbe Pfeil benutzt, wie für Ulfindel.
6. Der Feenpakt droht zu zerbrechen, wenn Allerich Ulfindel nicht bald erreicht.
7. Die Namenlosen Tage sind angebrochen. Die Zeit außen ist also schneller verlaufen als in der Höhle.
8. Die Helden müssen Allerich retten, während Ulfindel die Höhle weiter säubert.
9. Wenn die Helden scheitern kommt das Lamifaar frei und der Namenlose erhält die Informationen über Simyala, die in der Höhle verborgen sind.
10. Die Melodie der Feenorgel scheint wichtig für die Wiederentdeckung Simyalas zu sein.

Zuletzt geändert von Wolfio am 08.04.2018 13:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:42

Abschnitt 8: Das Finale im Spinnenbaum
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Nun geht es dem Finale entgegen. Dieses wird zu großen Teilen wie im Abenteuer beschrieben stattfinden.
Je nach Wahl einer Variante, werden sich natürlich Dinge ändern:


1. Praiodanes Rolle:

Je nach dem, welche Rolle sie Praiodane Sonnentreu, der verliebten Junghexe, zuschreiben, wird sie die Helden
entweder zum Baum führen, oder statt der Jägerin Kalya in Kammer 5 zu finden sein. Sollten die Helden von der
jungen Hexe zum Spinnenbaum geführt werden, wird sie draußen Warten und Wache halten. Gerwulf von Streitzig
kann hier ebenfalls zur Gruppe stoßen, sollten die Helden weitere Kampfkraft benötigen.


2. Der Geweihte des Namenlosen

Hagen Kleiber, oder der falsche Firungeweihte (so Sie sich ans Original halten), ist in der Überarbeitung kein Geweihter
des Gottes ohne Namen. Mechthild und ihr Sohn werden ihm dabei helfen, Allerich in einem Ritual zu ihrem Gott zu bekehren.
Dies kann wie im AB beschrieben durch ansammeln von TaP* in Musizieren verhindert werden.
3 fanatische Kultisten, welche bis zu ihrem Tod kämpfen werden und keine Rücksicht auf sich selbst nehmen (stets offensive
Vorgehsweise mit 2 Attacken ohne Parade), sind durchaus ernst zu nehmende Gegner.

(Sollte dies für ihre Gruppe zu Leicht sein, kann natürlich auch der finstere Herr der Kultisten eingreifen und einen
Maruk-Methai (Nimmt Besitz vom Körper des Beschwörers, in unserem Falle Hagen und steigert seine körperlichen
Fähigkeiten. Für dieses AB: wie wäre es mit Heilung auf 40 LeP, Natürlicher Rüstschutz von 3, +3 TP mit der Waffe)

oder den im Original schon erwähnten Feuerdämon Ivasch schicken/gewähren.
Hagen kann dabei durchaus auch von den Toten auferstehen, wenn sie die finstere Macht des Güldenen verdeutlichen
wollen.)


Die Spinnen können auch ohne einen Geweihten in die Namenlose Raserei verfallen sein.

Die Kampfwerte können sie ihren Helden anpassen. Die Nähe des Lamifaars kann zudem auch noch genutzt werden.
Hier lassen sich allerlei Zauber erdenken, die wir ihnen nicht vorschreiben wollen. (z.B. wären aber Schelmenzauber möglich)


Aber was wäre eine herzzerreißende Liebesgeschichte, ohne die tapfere Maid, die ihrem Helden zur Hilfe eilt. Lassen sie die
Helden also feiern und jubeln, und so das Lamifaar vergessen, welches sich heimlich davonzustehlen versucht, ist die Macht
Ulfindels doch geschwächt genug. Lassen sie die Helden gerade noch sehen, wie es durch den Stamm flüchtet..... nur um
am oberen Ende einer verdammt galligen Praiodan direkt in die Arme zu fliegen.
Was die junge Hexe mit dem geschwächten, kaum lebendigen Feenwesen macht..... ist ihrer meisterlichen Phantasie überlassen.
Lebend wird es das Lamifaar jedoch nicht von Praiodane fortschaffen. Immerhin gibt Praiodane diesem Wesen mit die Schuld daran,
dass ihr Allerich verschwunden war.


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Praiodane wird natürlich ausgesprochen Stolz darauf sein, dass sie Recht gehabt hatte, dass Allerich etwas zugestoßen sein musste.
Nur sehr wiederwillig wird sie Allerich in die Höhle der Fee lassen.
Auf der Burg zurück läuft das AB dann wie vorgesehen.

Als Empfehlung möchten wir das Abenteuer "Ein Erbe Gerons" nennen.
Je nach dem werden die Helden auf dem Wandgemälde eine Elfe sehen, die Naheniell Quellentanz erstaunlich ähnlich sieht,
sowie einen jungen Krieger, welcher das Familienwappen derer von Falkenwind trägt. Ob es sich bei der Elfe tatsächlich um
Naheniell handelt und diese sich nach den 2 Jahrtausenden nicht mehr an ihre Reise nach Simyala erinnern kann, ist ihnen
überlassen. Sonst war es eine nahe Verwandte aus Naheniells Sippe.

Die Stele des Geron im Westen der Grafschaft kann getrost Allerich, Praiodane und Gerwulf überlassen werden.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 13:46

Eine Karte für die Feengrotte sollte jeder selbst für sich erdenken, da ja etwaige Zusätze enthalten sein könnten (und ich Unfähigkeit: Malen/Zeichnen nehmen musste....)
Diese kann somit gerne noch um den See zwischen Drachenhöhle und Pilzgarten erweitert werden.

(Auch der Ring mit dem Adlerschwinge ist einbaubar. Spieler reagieren recht positiv auf Artefakte (vor allem,
wenn sie die Verwandlung in einen possierlichen Fischotter ermöglichen.)
(Mehr als 1-2 Artefakte sollte es in der Höhle jedoch nicht geben... so ein Hochelfen-Artefakt ist auch erschöpft wertvoll genug...)

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Ungelesener Beitrag von Nagamasa » 27.06.2018 06:00

Danke für die Vorschläge zu Ausarbeitung dieses ABs. Wenn ich es mal leite wird das sehr hilfreich werden.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 27.06.2018 12:28

PS: Falls irgendwer erklären kann, warum Antaraleon die Füllhörner versteckte (im Original).... ich bin ganz Ohr :Maske:

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Ungelesener Beitrag von CAA » 27.06.2018 14:08

1x gespielt, 2x geleitet und genau 0x hinterfragt :lol: :lol: :lol: :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald » 24.07.2018 15:00

Wow, hier sind stellenweise richtig schöne Ideen. Die elementaren Grotten werde ich vermutlich großenteils so übernehmen, vielleicht noch mit der einen oder anderen Inspiration aus dem Original. Schön auch, dass ihr angepasste bzw. neue Zum-Vorlesen-und-Nacherzählen-Texte geschrieben habt. Erfahrungsgemäß kommen die meist gut an.

Da die Helden die das spielen werden schon recht hochstufig sind, werde ich relativ wenig abschwächen. Aber auch hier gibt die Überarbeitung schöne Ideen, die man in Kombination mit dem Original für deutlich abwechslungsreichere und dynamischere Kämpfe und Konflikte nutzen kann.

Vermutlich ist aufgrund des fehlenden Namenlosen Geweihten der Aspekt der Einflüsterung nicht so sehr im Fokus der Überarbeitung gewesen. Habt ihr da vielleicht trotzdem Ideen und Gedanken gehabt? Ich würde da deutlich mehr draus machen wollen. Im Original steht z. B. beim Geweihten nur, dass er namenlose Zweifel für eine gewisse Anzahl Kampfrunden verursachen kann. Aber ohne weitere Details zu den Zweifeln wird es von den Spielern definitv plump ala "ich weiß das das Böse ist, der kann mich mal" abgetan. Schön wären genauere Argumentationsansätze, die selbst sehr göttergefällige Charaktere ins Überlegen bringen können. Zweifel sind ja besonders dann sehr schön, wenn sie die zwölf Götter glaubhaft in ein schlechtes Licht rücken können und den Namenlosen den Hauch von etwas moralisch Gutem mitgeben.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 24.07.2018 17:01

Unbedingt diese "Ideen" dann posten :)

Ist ja keine Endversion ;)


Zu den Einflüsterungen:
Hatte ich/wir überlegt, jedoch sind vor allem die Visionen auf dem See im Original sehr sehr... schwierig (schon mal im Plattenpanzer geschwommen ;)? )

Das Problem mit dem Geweihten selbst sehe ich darin, dass ein Geweihter definitiv eine Rangordnung deutlich über den Helden hat.
Natürlich kann man den abgeschwächt darstellen, jedoch wäre dass einem erfahrenen Geweihten nicht gerecht.

Unsere Wahl viel deswegen auf den erfahrenen Kultisten, der vielleicht auch dadurch die Weihe erwirbt. Er hatte ja schon einige Tage
Zeit. Und was wäre passender, als Weihe + hochrangiges Opfer kombinieren.



Zu den Einflüsterungen der Zweifel:

Hier ist es wohl abhängig von den Helden. Dem Rondra-Geweihten kann man aufzeigen, wie wenig Rondra sich um die tausende von Soldaten
geschert hat, die gegen Borbarad fielen, den Tod des Schwertkönigs als Finte und Bauernopfer, etc.

Dem Praiosgeweihten die Lügen und Betrügereien der Mithelden und anderer Geweihter, etc ;)

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Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald » 31.07.2018 21:17

Bin mir nicht sicher, ob ich es übersehen habe, aber warum genau sind nur zwei Kavernen kaputt? Bzw. drei mit der etwas abseits stehenden des Windes? Und nur die des Feuers intakt?

Haben die Hochelfen eigentlich nur eine Vier- Elemente -Leere und ordnen Eis zu Wasser und Erz zu Erde?

Mir kam nämlich die Idee, dass man die Elemente noch mehr in den Fokus rücken könnte. So könnte die Höhle in der Theorie immer anders aussehen, je nachdem welches Element intakt ist und welches nicht. Als Beispiel, wenn Feuer und Erde intakt sind, hat das ganze "Innenleben" mehr was von Wüste. Feuer+Erde+Wasser wäre z. B. tropenähnlich. Alle vier würden dann das perfekte Idyll schaffen. Das würde auch den Eventcharakter unterstreichen den Antaraleon früher genutzt hat um verschiedene Events von Festen bis zu Wellnessausflug hier zu veranstalten.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 31.07.2018 21:49

Tatsächlich dürften auch die Hochelfen 6 Elemente kennen. Immerhin gibt es ja auch 6 elementare Städte ;)

In der Überarbeitung hatte ich mich für 4 Hauptkavernen entschieden.

Erde (Also die kombinierte Kaverne aus Erz und Humus) ist durch die hohe Beständigkeit des Erzes und die heilende Wirkung des Humus
noch intakt.

Wasser ist generell anfällig für "Wankelmütigkeit", weswegen es durchaus logisch war, dass hier die Einflüsse der Namenlosen Macht am stärksten greifen.
Auch Nurti steht ja für den steten Wandel und die Veränderung.

Feuer ist an sich ja noch intakt, jedoch wütet hier die brennende Hitze, ist die Grotte doch auch der Herrin von Feuer, Kampf und Zerstörung gewidmet,
nämlich Zerzal.

Wind ist mit der Windorgel ja präsent, wobei ich mich hier weitgehend am Original gehalten hatte.

Was tatsächlich fehlt ist eine Kammer für das Element Eis. Die Kavernen stellen ja die Macht Pyrdakors, des Gottes der 6 Elemente dar.
In der Konsequenz hieße das, dass es noch 2 weitere Kavernen geben müsste. Eine Kaverne des Erzes kann man sich ja an der Höhle mit
den Kristallen entlehnen. Das Element würde dann aus Nurtis Garten herausgenommen.

Also ja: es wäre durchaus logisch, wenn da noch 2 Kavernen mehr wären. Da kann ich auch gerne mal eine Erweiterung einsetzen ;)
Falls du Ideen für mögliche Kammern hast: Ich bin ganz Ohr.
Inspiration könnte es beim Himmelsturm geben ;)

(Alternativ ist die Kammer des Windes mit der Windorgel ja eine Inspiration aus Ometheon. In der Überarbeitung hatte ich die Orgel glaube aus Eis beschrieben.)



Zum Event-Charakter:
Dran denken: Dass gesamte Konzept ist vor allem auch ein privates Heiligtum für den allmächtigen Pyr. ;)

Raul Ehrwald
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Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald » 01.08.2018 09:41

Ach, hab gesehen, dass Pyr bei den Hochelfen wohl nur der Wächter von Feuer, Wasser, Luft und Erde ist. Daher würde es Sinn machen nur die vier zu haben. Oder man nimmt noch zwei Räume die den Wächtern/dem Wächter der beiden anderen Elemente zugeschrieben sind.

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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 01.08.2018 18:08

überlegen wir doch mal theoretisch, was für Erz und Eis mögliche Kavernen wären.

Das AB selbst hat ja die Idee mit dem Füllhorn im Kristall :/

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Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald » 02.08.2018 10:02

Es kommt finde ich bei den Kavernen darauf an, was genau die Höhle zur Zeit Simyalas dargestellt hat. Vermutlich denke ich gerade nicht an jede einzelne Hintergrundinfo, aber für mich stellt sich die Sache so dar, dass Anataraleon als Ratsmitglied sich hier etwas besonderes errichtet (errichten lassen?) hat. Und wie das so ist bei Persönlichkeiten der Öffentlichkeit, war das nicht insgeheim (wenn auch legal) im Keller errichtet, sondern hatte Prestigegründe. Demnach müsste das etwas sein, wo er besonders verdienten Bürgern (also in der Regel alles von Rang und Namen) Zugang gewährt hat. Das muss ja nicht mal zum Zwecke von Festen gewesen sein (kann es aber auch, theoretisch). Es kann ja auch für Mußestunden allein zur Inspiration, mit Geliebten oder auch mal mit mehreren Leuten gedient haben.

Darauf deuten zumindest der Feenbrunnen (inklusive Tor) und die selbst damals besondere Windorgel hin, die beide zur Unterhaltung gedient bzw. beigetragen haben sollen. Ich denke das war selbst für hochelfische Verhältnisse eine einzigartige Örtlichkeit, die aus drei Highlights besteht: das Pyr-Heiligtum, der Feenbrunnen und die Windorgel.

Weiterhin wäre interessant, warum die namenlosen Mächte, die ja vermutlich durch den Geweihten oder eben mit direktem göttlichen Beistand der nicht geweihten Kultisten in die Grotten Einzug erhalten haben, erstmal nur die Kaverne des Windes und die des Wassers angegriffen haben und (vor allem) warum hat der Geweihte bzw. die Kultisten nicht längst alles geplündert was es zu plündern gibt? Die Kaverne des Wassers als wankelmütig finde ich stimmig, die Kaverne der Winde mit der Orgel die die Magie des Ortes aufrecht erhält passt ja auch und wäre vermutlich sogar Ziel Nr. 1. Aber warum und wie genau kommen die Leute des Namenlosen nicht an den Wohnpilz und an den Feenbrunnen? Hat Ulfindel die versiegelt? Oder ist es eine älter Magie von Anataraleon bzw. von beiden?

Die Geschichte lautet ja, dass Anataraleon die Grotte zum Schutz vorm Namenlosen versiegelt hat. Später wieder geöffnet, sodass das Lamifaar rein konnte. Beim Kampf ist er verstorben bzw. hat sich in seinen Wohnpilz gelegt und ist dann von dieser Welt gegangen. Ulfindel ist dem Lamifaar gefolgt und hat es unter dem Baum gefangen. Anschließend musste sie zurück und weiter dafür sorgen, dass die Geheimnisse der Höhle beschützt werden. Hat sie dann Wohnpilz und Feenbrunnen versiegelt? Oder hat sie nur die Magie des Ortes genutzt um ihn zu schützen?

Sorry fürs weite ausholen, aber ich denke die Fragen sollten geklärt werden, bevor man die Kavernen stimmig ausarbeiten kann.


Mir stellt sich auch die Frage, warum kann Ulfindel nur mit menschlichem Anker in dieser Welt sein und nicht durch das offene Feentor hin und her spazieren? Oder ist der Brunnen seit Antaraleons ableben nicht mehr intakt?

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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Wolfio » 02.08.2018 16:39

Sowohl in der Überarbeitung als auch im Original dient die Grotte ja sowohl zum Empfang von Gästen, als auch als Exil nach dem Fall Simyalas, als auch "philosophisch-theologischen" Treffen.
Dies kann also als Grundprämisse angenommen werden. (Ich musste irgendwie an Cicero denken...)

In diesem Sinne ergäbe sich die Frage: Womit wollte er die Gäste dort beeindrucken?
Man könnte auch die Kaverne der Winde mit der Eisorgel zur Kaverne des Eises ummünzen.
Dann bräuchte es eine neue Kaverne der Luft (Fliegen? Valavinnja? etc?)


Die Namenlosen Mächte kamen ja vor allem durch den Lamifaar in die Höhle. Gegen andere Eindringe scheint die Höhle durch Ulfindels Macht geschützt zu sein. Deswegen dürften Höhle, Wohnpilz und Feenbrunnen auch noch nicht völlig korrumpiert/geplündert sein.
Diese Macht scheint dabei so mächtig zu sein, dass der Eingang hinter dem Wasserfall als solches verborgen wird. Nur Ulfindels Vertraute dürfen die Höhle betreten, um das Wissen nicht verloren gehen zu lassen.

Hierin sehe ich auch den Sinn mit dem "Anker". In der Überarbeitung habe ich dies absichtlich zu einem Segen statt einer quasi-ewigen-Inzestkette abgeschwächt. Antaraleon muss Ulfindel wohl den Auftrag gegeben haben, das Geheimnis der Grotte für die Nachwelt zu bewahren und sich hierfür loyale Verbündete zu suchen. Baron von Falkenwind incom.

Alternative wäre: Da Ulfindel an die Feengrotte, quasi eine halb-Minderglobule, gebunden ist, ist ihre Macht außerhalb eingeschränkt. Der Anker könnte somit eine Art "Verstärker" in die Außenwelt bilden. So als 1. Idee

Raul Ehrwald
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Simyala - Überarbeitung

Ungelesener Beitrag von Raul Ehrwald » 03.08.2018 08:52

Die Orgel kommt ja sowieso aus Ometheon und würde daher sehr gut als Eisorgel in einer Eiskaverne passen. Dazu finde ich auch den See der Visionen (als Teil der Eiskaverne?!) passend, da Eis ja für Ruhe und Klarheit steht. Hier kann man auch der Ahnen gedenken, was den Todesaspekt von Eis hervorhebt.

Und für die Luftkaverne? Was würde sich da besser eignen als eine verspielte Bibliothek? Ein Hort des Wissens und der Kunst passt sowieso sehr gut zur Hochkultur der Hochelfen und gleichzeitig zum Aspekt des Windes. Hier könnte sehr vieles mit dem Element Luft zusammen hängen. Kleine Wirbel um auf höhere Ebenen zu kommen, regalähnliche Gebilde die größtenteils aus Luft bestehen, Trittstufen, die mitten in der Luft schweben und ähnliches. Interessant wäre auch ein ganz anderes Medium für das Wissen. Warum soll in allen Hochkulturen das Buch das Standardmedium sein. Vielleicht gab es da auch etwas Magisches oder hier ist wirklich ein Samelsurium an Wissen von verschiedenen Hochkulturen (Bücher, Pergamentrollen, Lederrollen, Steintafeln, Kristalle usw.).


Zu den namenlosen Mächten: Ich finde es etwas merkwürdig, dass das Lamifaar vor Jahrhunderten gebannt wurde und die Höhle trotzdem noch nicht von der namenlosen Verseuchung gereinigt wurde, jetzt die Helden kommen, mit scheinbar leichten Mitteln die Höhle reinigen und alles wieder gut ist. Interessant wäre ja auch, warum der Ort zu Zeiten Simyalas Untergang als auch heute noch so interessant ist für namenlose Mächte! Das für mich Einleuchtenste ist, dass der Namenlose die Magie und die Wesen dieses Ortes korrumpieren möchte und das ganze zu einer Art Heiligtum des Namenlosen umwandeln möchte. Dass er da noch interessantes Wissen findet, ist ein netter Nebeneffekt.

Meine Idee wäre, dass der Ort durch die Bannung des Lamifaar für lange Zeit gerettet wurde, die Fee aber trotzdem den menschlichen Anker brauchte. Nun ist der namenlose Geweihte bzw. sind die Kultisten zufällig an den menschlichen Anker geraten und haben durch namenlose Einflüsterungen oder Visionen von dem schon so lange Zeit interessanten Ort erfahren. Anschließend war es eine Frage der Zeit den menschlichen Anker (ich leite das Abenteuer übrigens losgelöst von der Falkenwind-Geschichte) soweit zu beeinflussen, dass er ihnen Zurtritt zu den Grotten verschafft. Dort setzen die Eindringlinge Rattenpilzkolonien und erschaffen mit namenloser Hilfe diese Pilzwesen, um gegen die Feenwesen, elementaren Mindergeister und allen voran Ulfindel zu kämpfen. Die Feenwesen werden dabei noch knapp die Oberhand behalten merken jedoch, dass durch die namenlosen Einflüsterungen beim Anker die Bande zwischen Mensch und Fee zu bröckeln anfängt und die Macht der Fee in dieser Welt schwächer wird. Die Anhänger des namenlosen hingegen merken das nicht, stoßen aber auf das Geheimnis des gebannten Lamifaars und versuchen alles daran zu setzen dieses zu finden und zu befreien, um die Grotten endgültig einzunehmen. Ulfindel deren Macht spürbar schmilzt, versucht jetzt alles um den Geweihten bzw. die Kultisten aufzuhalten und verlässt die Grotte. Sie versucht mit Hilfe der Waldschrate die namenlosen Anhänger auzumachen (und/oder sucht nach weiterer Hilfe). Da kommen die Helden ins Spiel und die Geschichte mit dem namenlosen Pfeil nimmt seinen Lauf. Die so geschwächte Ulfindel hat den Pilzen und Pilzwesen in der Grotte kaum noch etwas entgegen zu setzen, sodass diese sich deutlich ausbreiten und die Wesen der Grotte verzweifelt gegen diese Invasion ankämpfen.

Was hälst du davon? Was ist unstimmig, was könnte gut passen, wo kann man vielleicht noch eine bessere Anknüpfung an das Original erzielen?

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