ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 09.05.2020 23:11

Nichts, solange der Gegner keine entsprechende Verwundbarkeit/Resistenz/Immunität hat.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 09.05.2020 23:24

Welche Gegner haben denn eine dieser Eigenschaften? Von den vorgestellten Wesen jedenfalls keines. Und wie sich Dämonischer Schaden aus Geweihte auswirkt habe ich auch nicht gefunden.
Ich frage mich nur welchen Vorteil ein Paktierer davon hat, seine Waffe dahingehend zu modifizieren. Momentan sehe ich nur, dass Resistenzen (profan) nicht mehr wirken.
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 10.05.2020 00:16

Ich glaube ein Wesen mit entsprechenden Eigenschaften haben wir nicht im Bestiarium, aber das ist ja nicht abschließend. Auf Geweihte hat dämonischer Schaden in Ilaris keine Auswirkung (ich wüsste jetzt aber nicht, dass das in DSA 4.1 so drin steht, hast du die Quelle? Ich kann mich jetzt nur an die Artefaktregeln mit gTP, mTP und dTP erinnern, wüsste abe rnicht dass die Geweihte betreffen...und wir haben sie auch nicht nach Ilaris übernommen, zu speziell).

Ansonste: Korrekt, Dämonen (und dämonische Waffen) umgehen die Resistenz (Profan) von anderen Dämonen und Elementaren (oder anderen Wesen die so eine haben, z.B. durch bestimmte Liturgien), Was nicht zu verachten ist.

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 10.05.2020 11:01

mike-in-the-box hat geschrieben:
10.05.2020 00:16
(ich wüsste jetzt aber nicht, dass das in DSA 4.1 so drin steht, hast du die Quelle? Ich kann mich jetzt nur an die Artefaktregeln mit gTP, mTP und dTP erinnern, wüsste abe rnicht dass die Geweihte betreffen...und wir haben sie auch nicht nach Ilaris übernommen, zu speziell).
Die Schwarze Gabe Dämonische Waffe schreibt
WdZ Seite 242 hat geschrieben:Eine Waffe wird von dämonischer Macht so durchdrungen, dass sie entsprechend den Regeln zu dämonischen Waffen auf Seite 57 insbesondere Geweihten schweren Schaden zufügen kann.
Auf Seite 57 gibt's dann folgendes:
Dämonische Waffen wirken gegen Elementare, Alveraniare, Geweihte und karmal aufgewertete Tiere wie zum Beispiel Greifen. Sie entstehen, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
  • Die Waffe ist von einem daran gebundenen oder darin gespeicherten Dämon besessen.
  • Die Waffe wurde mit erzdämonischer Macht aufgeladen. Eine solche Waffe ist üblicherweise nur im Rahmen eines Paktes erhältlich.
Verletzende dämonische Waffen
  • Verletzende dämonische Waffen müssen eine der folgenden Bedingungen erfüllen:
    Die Waffe ist von einem gebunden oder darin gespeicherten Dämon besessen und dieser hat sie durch einen Dienst für ein bestimmtes Individuum verletzend gemacht.
  • Wurde eine Waffe mit erzdämonischer Macht aufgeladen, wirkt sie gegen alle Wesenheiten verletzend, die dem alveranischen Prinzip zugeordnet werden können, das der jeweiligen Domäne entgegengesetzt ist.
Dann habe ich nochmal eine Frage zu Magiegespür. Was ist denn genau die aktive Magie die erkannt wird. Als Beispiel:
Der Elf in meiner Gruppe kann Magie riechen. Angenommen die Helden gelangen jetzt in einen Raum in dem mehrere Gegenstände liegen, von denen sind zwei Artefakte mit Auslöser, die gebundenen Sprüche wirken also erst nach Aktivierung. Beschreibe ich nun, dass er Magie riecht, und zum erkennen welcher der Gegenstände magisch ist macht er die Probe? Reicht er nach einer Probe beide Gegenstände? Muss er jeden Gegenstand einzeln vor die Nase halten um zu erkennen ob es magisch ist? Oder würde er die Magie von Artefakten erst riechen, wenn der Zauber ausgelöst wird, also jetzt "aktiv" ist. Der Vorteil bringt mich echt in Erzählerische Not, weil ich nicht weiß wie ich ihn behandeln soll.
Was ist eigentlich mit magischen Wesen wie Dämonen und Elementaren? Werden die sofort gerochen, also das etwas magisches in der Nähe ist, oder erst wenn sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Und gilt das dann nur für Zauber, etwa der Dunkelheit des Heshtot oder auch wenn sich dieser durch eine kleine Ritze in der Tür zwängt, weil das ebenfalls übernatürlich ist?
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R. Farrerson
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Ungelesener Beitrag von R. Farrerson » 10.05.2020 11:43

Nepolemo ya Dolvaran hat geschrieben:
10.05.2020 11:01
Dann habe ich nochmal eine Frage zu Magiegespür. Was ist denn genau die aktive Magie die erkannt wird. Als Beispiel:
Der Elf in meiner Gruppe kann Magie riechen. Angenommen die Helden gelangen jetzt in einen Raum in dem mehrere Gegenstände liegen, von denen sind zwei Artefakte mit Auslöser, die gebundenen Sprüche wirken also erst nach Aktivierung. Beschreibe ich nun, dass er Magie riecht, und zum erkennen welcher der Gegenstände magisch ist macht er die Probe? Reicht er nach einer Probe beide Gegenstände? Muss er jeden Gegenstand einzeln vor die Nase halten um zu erkennen ob es magisch ist? Oder würde er die Magie von Artefakten erst riechen, wenn der Zauber ausgelöst wird, also jetzt "aktiv" ist. Der Vorteil bringt mich echt in Erzählerische Not, weil ich nicht weiß wie ich ihn behandeln soll.
Was ist eigentlich mit magischen Wesen wie Dämonen und Elementaren? Werden die sofort gerochen, also das etwas magisches in der Nähe ist, oder erst wenn sie ihre Fähigkeiten einsetzen. Und gilt das dann nur für Zauber, etwa der Dunkelheit des Heshtot oder auch wenn sich dieser durch eine kleine Ritze in der Tür zwängt, weil das ebenfalls übernatürlich ist?
Ich würde wie folgt vorgehen:
- Magiegespür schlägt immer "unspezfisch" an, wenn AsP oder deren verfliegende Spuren in der Nähe sind. Das beinhaltet Personen mit Astralleib (Magier, Elfen, usw.), Dämonen, Elementare, Feen, Drachen usw. (alles "magische Wesen") und Artefakte mit gespeicherten AsP.
- Gerade beim Geruchssinn würde die spontane Anwesenheit eines sonst abwesenden Reizes so "sinnenüberflutend" gestalten, dass ein "gezieltes" Riechen nur mit Einsatz einer Probe möglich würde. In Analogie: "Ich weiß, dass offensichtlich irgendwo in diesem Raum mindestens ein verrottender Fisch liegt, aber der Gestank ist so bestialisch, dass es mich Zeit und Anstregung (Probe auf Sinnenschärfen, Erschöpfungskosten) kosten würde, Lage und Art des Fisches festzustellen"
- RAW gilt eine Intensitätsbestimmung nur für eine Astralstruktur (einen Dämon, ein Artefakt, usw). Ich würde dem Elfen erlauben, sich an einem (zufällig ausgewählten) Astralfaden "entlangzuhangeln" und dann Artefakt 1 als magisch zu erkennen. Bei einem Analysegrad von 1 würde ich immer auch die ungefähre Lage eines magischen Objekts als Information rausgeben - das Magiegespür ist hier funktional identisch mit dem gleich teuren Oculus Astralis.
- Nach "Analyse" von Artefakt 1 schlägt das Magiegespür wieder an. In Analogie "Es riecht nicht nur nach Fisch, dessen Geruch nach eingehender Betrachtung "normal" und nicht mehr so überwältigend geworden ist, sondern auch noch nach faulen Eiern." Und hier wäre dann die zweite Probe auf Sinnenschärfen mitsamt Erschöpfung fällig.
- Zu Dämonen usw.: Ja, der Elf riecht intuitiv Magie, sofern sie in einem "Riechbereich" ist. Aus Balancinggründen würde ich den Riechbereich deutlich kleiner machen als den Sichtbereich des gleich teuren Oculus, der ja bei der Aktivierung noch AsP kostet (sonst aber identisch funktioniert).

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 13.05.2020 14:46

Ich würde sagen, vor allem ist es wichtig, dass der Vorteil zwar nützlich ist und die EP-Kosten wert ist; aber dabei nicht andere Fähigkeiten (wie den Odem und den Oculus) in den Schatten stellt. Aktiv eingesetzt gibt es glaube ich wenig Probleme - du bestimmst einen klar definierten Gegenstand und kannst an diesem für einen Punkt Erschöpfung Intensitätsanalysen durchführen, soweit so gut.

Passiv würde ich das ganze so regeln, dass er die Anwesenheit von Magie riechen kann, wenn diese stark genug und nah genug an ihm dran ist. Wie stark das ganze ist, müsst ihr für euch ausmachen, aber wie wäre es mit:
Verwendete AsP -Abstand in Schritt -4 (wenn bis zu 1 Minute her) -4 (wenn mehr als 1 Minute her) -4 (wenn mehr als 1 Stunde her) ...
Wenn der Wert über 0 ist, nimmt der Elf den Zauber wahr. Damit sind starke, in seiner Umgebung gewirkte Zauber sehr deutlich spürbar, genau wie mächtige Artefakte - kleine Spielereien entgehen ihm aber passiv, wenn er nicht direkt danebensteht, und Zauber die etwas in der Vergangenheit liegen müssen schon sehr mächtig gewesen sein.

Astralkörper würde ich vermutlich noch deutlich schwerer machen - es sollte einfacher sein, einen gerade aktiv im Wirken befindlichen Zauber zu "riechen", als den Viertelmagier zu identifizieren, der seine Magie seit Wochen nicht benutzt hat. Das würde ich fast unmöglich machen, denn es schadet der Welt, wenn es zu viele Leute gibt, die eindeutig alle Magiebegabten identifizieren können. Wenn du das überhaupt zulassen willst, würde ich vermutlich AsP-Pool/8 oder 16 oder so ansetzen. Auch bei Artefakten würde ich nicht die ganzen AsP-Kosten verwenden, sondern nur die darin gebundenen AsP.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 19.05.2020 08:59

Wir spielen jetzt seit einiger Zeit Ilaris in mehreren Gruppen. Das ganze Regelwerk macht viel Spaß, die Mechanismen sowohl zu profanen wie auch blutigen Auseinandersetzungen gefallen uns sehr gut! Unverständnis wird eigentlich nur dem Manöver Entfernung verändern entgegen gebracht. Daher wollte ich noch einmal nach dem Balancing-Grund dahinter fragen:

Dieses Manöver ist sicherlich im Kampf mit mehreren Beteiligten sehr interessant. Wenn allerdings jemand, der zu unterliegen droht, sich abwenden und weglaufen möchte, ist ein erschwertes Manöver (Kombination Entfernung verändern + Bewegung = AT - 4 - BE) kaum noch machbar. Vor allem die Tatsache, daß man automatisch Schaden anrichtet (obwohl man sicherlich nicht mehr mit seiner Waffe in die Nähe des Gegners kommen möchte) sorgt fast jedes mal für Erheiterung. Was spricht aus Sicht der Regeldesigner denn gegen ein Manöver, welches das Lösen aus dem Kampf mit der Bewegung kombiniert, nur durch die BE erschwert ist, dabei aber dabei keinen Schaden anrichtet. Bei Mißlingen würde man nicht wegrennen können. Man müsste sich also vorher entscheiden, ob man einfach wegläuft (und dem Gegner ein Passierschlag zusteht) oder das Manöver riskiert.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 19.05.2020 21:03

Mir fällt dabei auch noch ein, dass häufig derjenige, der weg will, auch schon durch Wundmodifikatoren eingeschränkt ist. Und meistens ist er dem Gegner sowieso unterlegen, sonst würde er nicht fliehen wollen. Das macht eine Flucht ohne einen Passierschlag zu bekommen echt schwierig.
Ich würde das vorgeschlagene neue Manöver daher sogar so machen, dass man bei Misslingen trotzdem weglaufen darf, nur dann halt ganz normal einen Passierschlag bekommt.
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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 19.05.2020 22:12

Galjan hat geschrieben:
19.05.2020 21:03
Mir fällt dabei auch noch ein, dass häufig derjenige, der weg will, auch schon durch Wundmodifikatoren eingeschränkt ist. Und meistens ist er dem Gegner sowieso unterlegen, sonst würde er nicht fliehen wollen. Das macht eine Flucht ohne einen Passierschlag zu bekommen echt schwierig.
Ich würde das vorgeschlagene neue Manöver daher sogar so machen, dass man bei Misslingen trotzdem weglaufen darf, nur dann halt ganz normal einen Passierschlag bekommt.
So ähnlich wie das hier?

Rückzug (AT -X und Bewegung)
Wirkung: Die Kombination der Aktionen Konflikt und Bewegung ist nicht erschwert und der Angriff richtet keinen Schaden an. Du erhältst keine Passierschläge durch die Bewegung. Das Manöver ist um die doppelte Anzahl an Gegnern in Nahkampfreichweite erschwert.
Voraussetzung: Die Bewegung muss nach dem Angriff ausgeführt werden. Die Bewegung muss auf den Rand des Kampfgebiets gerichtet sein.

Im Prinzip ein Reversalis Sturmangriff.
Edit: Farben wären ganz schön...

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 19.05.2020 22:16

Wie würdet ihr es regeltechnisch regeln, wenn man einen Stein auf jemanden fallen lässt? Also Schaden je nach Größe, Höhe, ..., Probe zum Ausweichen?
Eine Spielerin hat mir mitgeteilt, dass sie, da sie keine Kampfzauber hat, vor hat den Motoricus kreativ einzusetzen :censored:
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 19.05.2020 22:28

WeZwanzig hat geschrieben:
19.05.2020 22:16
Wie würdet ihr es regeltechnisch regeln, wenn man einen Stein auf jemanden fallen lässt? Also Schaden je nach Größe, Höhe, ..., Probe zum Ausweichen?
Eine Spielerin hat mir mitgeteilt, dass sie, da sie keine Kampfzauber hat, vor hat den Motoricus kreativ einzusetzen :censored:

Wie Sturzschaden, bei kleinen Brocken 1W6-1 pro Schritt Fallhöhe bei größeren Brocken 1W6+1.
Edit: Bei der Fallhöhe kommt natürlich nur die tatsächliche Fallhöhe zu tragen, also "Abwurfhöhe - Gegnergröße"

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 20.05.2020 09:15

hallo, wird bei einer Illusion die kein Licht abgibt, also z.b. einer Wand die einen Durchgang verbirgt, die Wahrnehmungsprobe auf Sicht durch dunkle Umgebung erschwert? Also 16 und zusätzlich um den Grad der schlechten Lichtverhältnisse?
Selbe Frage zum Ignorantia.


Wurde in kurze Fragen beantwortet.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 22.05.2020 20:42


Ein paar Fragen zum Manöver Umklammern. Nehmen wir an, Alricio (A) umklammert Barbio (B):
  • Endet das Umklammern automatisch, wenn A nicht jede Initiative-Phase erneut eine AT mit dem Manöver macht und diese gelingt? Oder geht es automatisch solange weiter, bis B sich befreien kann (solange A nicht freiwillig loslässt)?
  • Falls A eine neue Umklammern-AT machen muss, hätte B bei der Verteidigung gegen diese AT noch den Malus durch das Umklammern oder wäre das regeltechnisch bereits beendet (würde also immer genau eine Initiativephase dauern)?
  • Falls A keine neue Umklammern-AT machen muss: kann er, während er B umklammert, B auch attackieren (z.B. per Kopfnuss)? Kann er dazu auch eine Waffe mit RW 1 verwenden? Würde durch eine solche Attacke (wenn sie nicht wieder eine Umklammern-AT ist) dann das Umklammern enden, und hätte B bei der Verteidigung den Umklammern-Malus?
  • Kann B eine solche Attacke mit einer RW1-Waffe parieren?

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 22.05.2020 21:09

Es steht nichts von Enden da (siehe z.B. Binden), also bleibt er umklammert bis die Gegenprobe gelingt oder losgelassen wird. Solange braucht A aber auch beide (freien, weil waffenlosen) Hände.

Technisch gesehen kann A Attackieren. Das gilt aber auch für B.

A kann eigentlich logisch keine Waffe außer Waffenlos (Kopfnuss, Knietritt) im Regelbbuch verwenden, denn zum Umklammern braucht er beide Hände im waffenlosen Kampf.

Wenn er mit einer RW 1 Waffe angreifen will (Schwert?), oder überhaupt irgendeiner Waffe, müsste er erst loslassen, womit die Frage denke ich obsolet wird. Oder hab ich die Situation die du dir da vorstellst falsch verstanden?

B kann sich nach den normalen Regeln mit jeder Waffe zur Wehr setzen die er hat (bzw. in der Hand hat) nach den normalen Regeln für Reichweite und dem Malus durch Umklammern. Als SL würde ich bei einem Umklammerten der eine Waffe schwingt von einer beengten Umgebung ausgehen, wenn er also einen Zweihänder (RW2) schwingt kriegt er Mali. Ob ich jemanden umklammern möchte (im echten Leben wie im Spiel) der ein Messer/Dolch (RW0)in der Hand hat wage ich zu bezweifeln. Da würde ich Boni zugestehen. Eine kurze Klinge findet schnell ihren Weg in einen Körperteil, auch wenn man umklammert wird. Bei Reichweite 1 Waffen bleibt es dann bei keine Boni/keine Mali.

Umklammer ist also ein durchaus nicht unriskantes waffenloses Manöver, mit dem ein Gegner an der Bewegung gehindert und ansonsten behindert wird. Mit einem vorausgehenden entwaffnen also eine brauchbare Möglichkeit, jemanden festzusetzen (auch mit Hilfe mehrerer Leute), kurzfristig z.B. einen anderen Charakter einen Angriff zu erleichtern etc.

Es ersetzt weder noch ist es die bessere (fortlaufend anhaltende) Version von Binden.

Ich hoffe ich konnte da weiterhelfen.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan » 23.05.2020 09:39

mike-in-the-box hat geschrieben:
22.05.2020 21:09

Wenn er mit einer RW 1 Waffe angreifen will (Schwert?), oder überhaupt irgendeiner Waffe, müsste er erst loslassen, womit die Frage denke ich obsolet wird. Oder hab ich die Situation die du dir da vorstellst falsch verstanden?

Ich stelle mir vor, man kann auch jemand mit den Armen umklammern, wenn man in einer Hand noch einen Säbel oder Degen hält. Dass man diese Umklammerung nicht aufrechterhalten kann, wenn man dann mit dieser Waffe attackiert, finde ich aber auch plausibel, hätte das also genauso beantwortet.
mike-in-the-box hat geschrieben:
22.05.2020 21:09
Ich hoffe ich konnte da weiterhelfen.

Durchaus, vielen Dank! Ich habe aber noch eine Anschlussfrage. Wenn A das Umklammern verstärken will, z.B. erst mit -2 umklammert hat und daraus jetzt -4 machen will, muss er ja wohl eine neue Umklammern-AT machen. Ist für B da die Verteidigung um den Malus des ersten Umklammerns erschwert? Falls die Verteidigung gelingt, endet dann auch das erste Umklammern?
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 23.05.2020 10:14

Zu den beiden Anschlussfragen: Ja und ja.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 23.05.2020 22:21

Galjan hat geschrieben:
23.05.2020 09:39
Ich stelle mir vor, man kann auch jemand mit den Armen umklammern, wenn man in einer Hand noch einen Säbel oder Degen hält.
Sagen wir es so, ist nicht die Idee dahinter gewesen. Die wäre man packt mit beiden leeren Händen zu (sonst hätten wir ja direkt "Arme" geschrieben ;) ). Man kann es in seiner Runde natürlich anders handhaben wenn es Sinn ergibt. Wer bin ich dagegen zu argumentieren?^^

Aber spätestens zum Angriff sollte man sie dann nicht mehr nutzen können, ja.

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Ungelesener Beitrag von chrisdrakin » 25.05.2020 23:06

Hallo, neuer Spieler hier!

Ich spiele bald meine erste Runde DSA und erschaffe Momentan meinen Charakter.
Als Regelwerk hat sich der Spielleiter Ilaris ausgesucht und beim Charaktererstellen habe ich den Vorteil Zerstörerisch bemerkt.
Meine Frage ist: Könnte ich mit diesem Vorteil auch Waffen und Rüstungen im Kampf beschädigen, indem ich eine Probe darauf mache?
Mal angenommen ich Würfel meine 3 Würfel und bekomme 2/16/8. Der Würfel mit der 8 ist der Mittlere, dann würden noch eventuelle Bonusse drauf wie zerstörerisch 1 oder 2.
Mit zerstörerisch 1 wäre mein Bonus auf die Beschädigungsprobe +4. Also hätte ich insgesamt eine 12. Ein Schwert hat eine Härte von 10, was niedriger wäre als meine Probe.
Würde dies dann die Waffe um 1 Grad beschädigen?

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Nepolemo ya Dolvaran
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Ungelesener Beitrag von Nepolemo ya Dolvaran » 25.05.2020 23:41

Hallo und willkommen im Forum! :cookie:

Bei Deiner Frage sind noch ein paar Sachen im Argen, deshalb hole ich ein wenig weiter aus, verzeih mir also bitte, dass ich Deinen Post so seziere.
chrisdrakin hat geschrieben:
25.05.2020 23:06
Mal angenommen ich Würfel meine 3 Würfel und bekomme 2/16/8. Der Würfel mit der 8 ist der Mittlere, dann würden noch eventuelle Bonusse drauf wie zerstörerisch 1 oder 2.
Das Ergebnis Deines Wurfes wird noch mit dem Wert der Fertigkeit oder des Attributs kombiniert, um so den EW, den Erfolgswert zu erhalten

Du würfelst 2/16/8, das Ergebnis ist also korrekterweise 8. Diese 8 addierst Du zu Deinem Probenwert (PW) hinzu. Bei KK 4 ist das ein PW von 8. Dein EW ist also sogar 16, mit Zerstörerisch II 20. Dieser EW wird dann mit der Schwierigkeit der Probe verglichen.
chrisdrakin hat geschrieben:
25.05.2020 23:06
eine Frage ist: Könnte ich mit diesem Vorteil auch Waffen und Rüstungen im Kampf beschädigen, indem ich eine Probe darauf mache?
Ja das kannst Du, mMn aber nicht im Kampf. Es gibt nur ein Manöver um den Schild des Gegners anzugreifen und dort würde ich rein vom Gefühl den Vorteil nicht wirken lassen. Zuletzt sollte man im Kampf immer nur mit einem W20 würfeln, vgl dazu den kleinen Kasten auf Seite 7.

Außerhalb des Kampfes hingegen kannst Du nach Lust und Laune mit 3w20 auf Gegenstände einschlagen.

Edit: Die Härte ist keine Schwierigkeit, gegen die Du eine Probe machen musst, sondern vielmehr die WS von Gegenständen, bei deren Überschreitung dann eine Beschädigung (Wunde) zugefügt wird.
Beton ist das Metall unter den Hölzern.

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Ungelesener Beitrag von chrisdrakin » 26.05.2020 00:01

Danke für die schnelle Antwort!
Ok verstanden und auch noch einmal danke für das Erklären.

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Ungelesener Beitrag von chrisdrakin » 26.05.2020 19:22

Erneut hallo,

ich bin momentan dabei mich über die unterschiedlichen Kräuter zu informieren die es in Aventurien gibt, dabei bin ich mir nicht ganz sicher ob ich es richtig verstanden habe wie man Wunden mit ihnen heilt oder ob das was ich gefunden habe korrekt ist.

Sagen wir ich möchte eine Wunde eines Verbündeten heilen der bereits 1 Wunde und zwei Erschöpfungen hat, was einen Abzug -2 gibt.
Wenn ich es richtig verstanden habe würde dies eine Schwierigkeit von 18 ergeben (16 durch die Wunde und -2 vom Abzug).

Ich würde nun auf der Fähigkeit Heilkunde würfeln und da ich auch das Talent Wundheilung habe bekomme ich meinen ganzen Fähigkeitswert auf meine Wurf (Was insgesamt einen PW von 7 ergibt). Ich würde zudem auch eine Salbe aus Wirselkraut nehmen die 10 HP gibt. Mit meinen leider schlechten Wurf von 1/4/6 würde es aber trotzdem ausreichen die Wunde zu heilen da alles zusammen einen Wert von 21 ergibt und damit über den Schwierigkeitsgrad geht.

Quelle
http://www.avf-online.de/mediapool/88/8 ... ermund.pdf

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 26.05.2020 20:02

chrisdrakin hat geschrieben:
26.05.2020 19:22
Ich würde zudem auch eine Salbe aus Wirselkraut nehmen die 10 HP gibt.
[...]
Quelle
http://www.avf-online.de/mediapool/88/8 ... ermund.pdf
Die Quelle, die du da angibst, ist nicht nach Ilaris-Regelwerk geschrieben. Da LE in DSA4 ganz anders funktioniert, lässt sich das nicht ohne weiteres übertragen. 10 HP scheinen mir für ein Heilkraut zu stark, über 1W6+4 könnnte man reden.

Außerdem stimmt deine Rechnung nicht: HP aus einer übernatürlichen Heilung gegen direkt gegen die Wundschwelle (vgl. S. 34). Sie fließen nicht in eine Heilkunde-Probe ein.

Nicht alchimistisch behandeltes Wirselkraut würde ich einfach analog zum "hervorragenden Werkzeug" bei einer Handwerks-Probe behandeln, also ein +4 Bonus.

Bulgador
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Ungelesener Beitrag von Bulgador » 26.05.2020 20:06

Chris, du schmeißt (erneut) Probenwürfe und Schadenspunkte (bzw. Heilpunkte) in denselben Topf. Die haben aber nichts miteinander zu tun und werden auch niemals addiert.

Du kannst Wunden mit der Fertigkeit Heilkunde heilen (S. 33 im Ilaris Regelwerk) ODER mit Dingen die Heilpunkte geben, z.B. Heiltrank (S. 34 unter "Übernatürliche Heilung"). Heilpunkte funktionieren umgekehrt zu Schadenspunkten.

Das von dir verlinkte Dokument ist für das Rollenspiel-Regelwerk "Dungeon Slayers", nicht für Ilaris oder DSA.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 28.05.2020 09:15

Hallo zusammen!

Ich habe hier im Forum schon mal gesucht, bin aber nicht fündig geworden: Hat irgendjemand schon mal Elemente aus den Regeln für die Dunklen Zeiten in Ilaris integriert?
Und falls nein, bestünde Interesse an so etwas?


(Farbe zur besseren Übersichtlichkeit.)
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.05.2020 09:57

Ich arbeite gerade daran, hat aber keine hohe Priorität. Ist eher so Stück für Stück. Ist derzeit mehrein Proof of Concept wie Geweihte in den Dunklen Zeiten in Ilaris funktionieren können.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 28.05.2020 10:27

:heart:

Da wir darüber nachdenken "demnächst" mit einer Runde, die auch Regelelemente aus den DZ benutzt, auf Ilaris umzusteigen, wäre das für uns natürlich super spannend. Hast du vielleicht Lust deine Ideen hier in einem Thread zu teilen? Dann würde ich mich auch daran beteiligen. Ich bin zwar keine Expertin, was Regeldesign angeht, und Anfängerin in Ilaris, aber manchmal hab ich zumindest ganz gute Ideen. :ijw: :cookie:
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.05.2020 11:11

Ich glaube das würde den Rahmen hier vermutlich sprengen 8da wäre ein eigenes Thema besser geeignet), grundsätzlich kann ich es aber weitergeben, auch wenn ich eigentlich vorhatte es erst etwas mehr auszuarbeiten. Die großen Baustellen sind vor allem die Geweihten und Zauberzeichen (Ich verfolge da einen leicht anderen Ansatz als WeZwanzig), der Rest ist vor allem Fleißarbeit: Konvertieren und an anpassen bestehender Zauber/Liturgienm, die Traditionen machen etc.

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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 28.05.2020 11:35

mike-in-the-box hat geschrieben:
28.05.2020 11:11
Ich glaube das würde den Rahmen hier vermutlich sprengen 8da wäre ein eigenes Thema besser geeignet),
Äh ja, so war das auch eigentlich gemeint. :censored:

Gerade die mögliche Umsetzung der Geweihten finde ich spannend, weil das etwas ganz Neues ist. Wobei das vorhandene System auf mich den Anschein macht, als ließe es sich sehr gut portieren. Die von dir benannten "Fleißarbeiten" kann man dann ja auf verschiedene Schultern verteilen. In unserer Runde brauchen wir zum Beispiel vor allem die mudramulischen und koptaninischen Repräsentationen und Zauber, die wir also insofern auf jeden Fall portieren werden.

Fühl' dich aber nicht genötigt, wenn du lieber noch etwas allein an deinen Ideen arbeiten möchtest. Bei uns ist das auch ein Lanzeitprojekt und bevor wir die Regeln anwenden wollen, gehen sicherlich noch ein paar Monate ins Land.
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 28.05.2020 11:49

Ich schick dir einfach per PN was ich bisher habe und du meldest dich einfach noch mal wenn es konkreter wird, dann hab ich noch etwas Zet zum arbeiten^^

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