DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Jasu
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Jasu » 10.08.2018 17:47


@Magister Goswin
1. bezüglich der AP würde ich mal mit dem SL reden, da man an einem abenteuer ja meistens mehrere Abende sitzt und ein Richtwert von 20-30AP pro Abend ist eigl angemessen

2. Berittener Kampf ist zwar kein Muss, allerdings von großem Vorteil um Sturmangriff und ähnliches nutzen zu können.
Da du nur ein normales Schwert benutzt brauchst du für den Kampf keine Sonderfertigkeit.
Eine Reitenprobe muss immer dann abgelegt werden wenn dein Pferd Schaden erhält und alle volle 5Punkte Schaden die es bei einem Angriff erhält erhältst du eine zusätzliche Erschwernis um -1 auf die Probe.

Zweihandwaffen kannst du vom Pferderücken aus nur mit einer Sonderfertigkeit benutzen und hast trotzdem eine Erschwernis um -4.
Ausweichen ist um -2 erschwert und mit dem Schild kannst du nur Angriffe von der Seite blocken ^^
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 11.08.2018 09:03

Magister Goswin hat geschrieben:
10.08.2018 00:20
1. Soll beidhändig Äxte schwingen können . . .

Jeder Charakter kann beidhändig kämpfen. Nur halt mit Abzügen. Mit BHK I und Beidhändig hast du -1 auf beide Attacken. Das ist verkraftbar.

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 17.08.2018 20:28

Jeder Charakter kann beidhändig kämpfen. Nur halt mit Abzügen. Mit BHK I und Beidhändig hast du -1 auf beide Attacken. Das ist verkraftbar.

Klar, geht schon. Ich dachte nur, ein erfahrener Zwerg mit 50 Jahren Kampferfahrung sollte schon fähig sein, zwei Waffen zu Beginn auch gut zu führen und nicht nur einigermaßen gut.



Anderes Thema:
Ich wälze gerade Rüstungen für meinen Char durch , dabei ist mir jetzt folgendes aufgefallen:

In den Zustandsbeschreibungen zu Belastung steht:
Stufe I: .... Stufe II: ... Stufe III: ... Stufe IV: Bewegungsunfähig außer Zeug fallen lassen.

Nun wurden mit der Rüstkammer 2 auch besonders schwere Rüstungen eingeführt, die eine Belastung von 4 haben.

Nach Regeln würde das ja heißen, wenn ein 2,10 Schritt Thorwaler mit KK18 und KO 17 ohne SF: Belastungsgewöhnung (nicht jeder ist ein Krieger, manche sind auch nur Bergarbeiter oder Handwerker) eine 32 Stein schwere "Schwere Platte (Bel:4) anzieht, ist er bewegungsunfähig. Zieht er die 3 Stein schwerere Garether Platte an, kann er wieder laufen.

So verstehe ich die Regeln. Und ja, das das Quatsch und unrealistisch ist, weiß ich auch. Ich finde allerdings auch gerade nirgendwo eine Anpassung der Belastungsregeln oder eine Errata. Wo finde ich die? Oder ist die für eine der kommenden Rüstkammern geplant?

Oder verstehe ich die Regel da irgendwie falsch?


THX
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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 17.08.2018 22:18

Nein, keine Errata. Alles so vorgesehen. Wer sich KK18 und KO17 leisten kann, kauft die BG mit dem Wechselgeld. ;) Selbst in 4.1 haben da die reinen Eigenschaften nichts gebracht.

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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 18.08.2018 02:36

Sollte nur eine Beschreibung für einen kräftigen und zähen Typ jenseits von Eigenschaftsgrezen sein - jemand aus ner Mine oder was ähnlich unkriegerischem.

Die Helden suchen und finden also den kräftigsten und ausdauerndsten Nichtkämpfer-Verbrecher Aventuriens. Aber statt ihn zu fesseln, müssen sie ihn nur in die Rüstung des Ritters stecken - Zack, der wird nie fliehen, weil Handlungsunfähig.

Komische Regel. Machte nach dem GRW ja noch halbwegs Sinn, aber(Stand:Rüstkammer 2) mittlerweile hat es schon Rüstungen mit Belastung 5, da wird so was doch irgendwie zum Unsinn. Auch Nichtkämpfer müssen sich ab und an rüsten (Burgverteidigung, Wehrdienst). Mit Abzügen von 4 oder 5 kann man leben, aber völlig handlungsunfähig? Der kräftige Knappe kurz vor dem Ritterschlag mit KK und KO14, dessen Herr ihn nie mal probeweise die Turnierrüstung anziehen lassen kann, weil er da keinen Schritt damit gehen kann. Die 6 kg, die zur Garether Platte fehlen, reißens auch nicht raus - aber in der könnte er sogar springen.

Ich hoffe da doch ganz stark auf eine (oder, je mehr ich von DSA5 lese: ganz viele) Errata

Naja, trotzdem besten Dank @uli

Goswin

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 18.08.2018 08:35

Magister Goswin hat geschrieben:
18.08.2018 02:36

Die Helden suchen und finden also den kräftigsten und ausdauerndsten Nichtkämpfer-Verbrecher Aventuriens. Aber statt ihn zu fesseln, müssen sie ihn nur in die Rüstung des Ritters stecken - Zack, der wird nie fliehen, weil Handlungsunfähig


Ich hoffe du weißt aber, dass es einen Unterschied zwischen Handlungsunfähig und Bewegungsunfähig gibt?
Und befreien kann er sich deshalb natürlich auch aus der Rüstung ^^
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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Ungelesener Beitrag von Uli » 18.08.2018 10:43

Turnierrüstungen sind keine Alltagsgegenstände, Gestechrüstungen auch nicht. Die sind obszön teuer und werden nur im Auftrag von wirklich sehr reichen Menschen hergestellt. Es gibt durchaus Barone, die sich so etwas nicht leisten können. Genauso ist so eine heftige Investition für Nicht-Kämpfer uninteressant. Da reicht auch notfalls eine Plattenrüstung, die deutlich günstiger ist. Reiche Drittständige (i. d. R. Kaufleute) brauchen solche Rüstungen ohnehin nicht. Die reichen Adeligen sind fast alle professionelle Kämpfer_innen - Höflinge brauchen sowas jedenfalls nicht.
Abgesehen davon, dass ein Knappe sowieso BG1 hätte aber sich nie im Leben eine Turnierrüstung leisten könnte, wenn es sich nicht gerade im eine Prinzessin oder einen Prinzen handelt. ;)

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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 18.08.2018 12:26

Handlungsunfähig
Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren
so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS
fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen
ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als
liegend. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben,
freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen.


Jap, ich denke, das deckt sich mit "nicht mehr frei bewegen (handeln) können.

Es geht mir jetzt auch nicht direkt um ein direktes Beispiel an einem meiner Charaktere oder eine konkrete Spielsituation.
Vielmehr war es die theoretische Frage, warum ein extrem stabiler und kräftiger Mensch komplett nicht mehr handlungsfähig ist, 6 Kg weniger und er kann plötzlich wieder klettern, rennen, springen.
Also das völlig unrealistische Abbilden der Wirklichkeit, so ein Mensch sollte vielleicht eher -4 oder -5 Abzüge erhalten, aber völlig handlungslos?
Ich denke eher, da hat man ein paar einigermaßen solide in sich greifende Regeln geschaffen mit max. Belastung 3 und diversen Zuständen, aber durch Sonderregel hier, Zusatzwerte dort, noch höhere Belastung sonstwo etc. hat man den Rahmen verlassen und bewegt sich außerhalb dieses Rahmens, so dass manche Mechanismen nicht mehr ineinander greifen.

Vielleicht muß man einfach nicht mehr in "DSA4-fantastischer Realismus-Sicht" denken, sondern sich eine "DSA5-so ist einfach das Regelgerüst"-Sicht aneignen. :grübeln:

Aber kFkA dürfte der völlig falsche Ort für so eine Diskussion sein :wink: , daher beenden wir das jetzt besser. Ich habe eine Antwort (danke nochmal dafür) und lasse es jetzt einfach auf sich beruhen. Vielleicht (wenn es je nötig sein sollte) wird das von uns mal gehausregelt.

THX
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 18.08.2018 12:35

Magister Goswin hat geschrieben:
18.08.2018 12:26
Handlungsunfähig
Die Person ist durch Zustände oder andere Modifikatoren
so angeschlagen, dass sie nicht mehr handeln kann. Ihre GS
fällt auf 0 und sie kann keine Aktionen oder Verteidigungen
ausführen. In den meisten Situationen gilt sie zudem als
liegend. Je nach Situation kann der Spielleiter erlauben,
freie Aktionen auszuführen, um zu sprechen.


Jap, ich denke, das deckt sich mit "nicht mehr frei bewegen (handeln) können.


Handlungsunfähig bedeutet wenn du z.B. ohnmächtig bis und deshalb garnichts mehr tun kannst.

Er ist aber Bewegungsunfähig und kann sich halt nicht bewegen, aber natürlich kann er noch reden
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„Ich bin wie ein Wasserfall der Harmonie.“ - „Schon mal unter einem Wasserfall gestanden?“ - „Deine Schuld, wenn du dich zu nah ran traust!“~ Gespräch eines Firungeweihten und eines Halbelfen
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 18.08.2018 19:30

Mal davon abgesehen, dass bei dem Beispielhandwerker mit Oberarmen wie manche Leute Oberschenkel 6 Kg den Unterschied ausmachen zwischen "kann machen was er will" und "kann sich nicht mehr rühren" steht aber genau das, nämlich handlungsunfähig, in meinem Grundregelwerk.

Seite 32, unterer Kasten, letzte Zeile:

Belastung
Belastungsstufe Auswirkung
Stufe I leicht belastet, Proben auf Talente ...
Stufe II belastet, Proben auf ...
Stufe III schwer belastet ...
Stufe IV handlungsunfähig, bis auf Last fallen lassen


kein Wort von bewegungsunfähig in der Liste. Steht bei euch was anderes? Dann habe ich vielleicht die alte Ausgabe, es gab ja glaube ich eine korrigierte Fassung. Wenn hier bewegungsunfähig hin gehört, sollte es dann wohl erratiert werden.

Gerade geschaut: in der Regel-Wiki steht auch handlungsunfähig...

Aber egal, bevor wir den Thread hier zumüllen: close (Die Diskussion, nicht den Thread)

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 29.08.2018 12:52

Kurz: Sind irgendwo die Preise für verbesserte Waffen angegeben (z.B. +150% für ein Schwert+1 oder so was)? Die Herstellungsregeln hab ich gefunden, aber keine Preise.

THX
Goswin


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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 30.08.2018 11:26

Soweit ich weiß nein.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu » 30.08.2018 11:53

Magister Goswin hat geschrieben:
29.08.2018 12:52
Kurz: Sind irgendwo die Preise für verbesserte Waffen angegeben (z.B. +150% für ein Schwert+1 oder so was)? Die Herstellungsregeln hab ich gefunden, aber keine Preise.

THX
Goswin



Nur für die Preisänderung durch die Materialien, nicht durch die allgemeinen Verbesserungen.
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK » 30.08.2018 13:36

Magister Goswin hat geschrieben:
29.08.2018 12:52
Kurz: Sind irgendwo die Preise für verbesserte Waffen angegeben (z.B. +150% für ein Schwert+1 oder so was)? Die Herstellungsregeln hab ich gefunden, aber keine Preise.

Wenn du die Herstellungsregeln gefunden hast, sind doch die Preise nicht weit? Ansonsten hilft hier die Tabelle auf WdS S.188 weiter, aus der zB ein Schwert mit 1 Punkt TP Verbesserung mit Preis x3 hervorgeht.
...wäre die Antwort gewesen, wenn es DSA4 gewesen wäre, sorry
Leitet gerade;
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Minstrow
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Ungelesener Beitrag von Minstrow » 05.09.2018 21:53

Ich habe leider nichts dazu gefunden, vielleicht finde ich ja rasche Hilfe.
Jede Waffe hat eine Schadensschwelle, bei deren Überschreitung man pro Eigenschaftsstufe einen TP mehr macht.

Aber wie sieht das aus, wenn man keine Waffen trägt?
Und wo finde ich die Schadensschwelle für waffenlosen Kampf?
Meister der "Sieben Gezeichneten"-Kampagne

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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 06.09.2018 11:04

Im GRW z.B. auf Seite 367 gibt es bei Kampftechnik Raufen die Waffe "Waffenlos". In Kürze: TP 1W6, GE/KK 14, AT/PA 0/0, kurz.

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Ungelesener Beitrag von flosky » 14.09.2018 17:17

color=#80BFBF


Kann ich mit einem Magier aus Bethana (darf Rapier führen) die SF "Einhändiger Kampf" benutzen wenn ich in der anderen Hand einen Magierstab (lang und damit Zweihandwaffe) halte?
Da ich den Stab in einer Hand halte kann ich ihn ja nicht als Waffe benutzen und damit auch nicht parieren. Zählt das somit als einhändig mit dem Rapier in der anderen Hand?

Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey » 15.09.2018 03:29


Kurze Antwort ist: Nein
Denn theoretisch kannst du immernoch den einhängig Stab mit großen Abzüge zum Kampf benützen.
https://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... egeln.html letzter Punkt Zweihändige Stangenwaffen einhändig führen


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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 15.09.2018 08:33

Dazu gab es im Orkenspalter lange Diskussionen und Fragen an die Redaktion. Die Quintessenz ist: Solange du nur eine Hand eine Waffe führt und die andere gar nicht in die Kampfaktionen involviert ist (außer passive Schilfparade) ist kein beidhändiger Kampf. Und solange die andere gar nicht in den Kampf involviert ist, kann einhändiger Kampf eingesetzt werden. :)

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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin » 16.09.2018 14:25

Ich habe das immer so betrachtet, dass entscheidend ist, ob mit der anderen Hand effektiv zum Kampf beigetragen wird.

Zum Beispiel das sehr häufige Beispiel eines Kämpfers, der mit Fackel und Einhandwaffe durch Dungeons läuft.

Ich habe das so verstanden:
- kämpfe ich nur mit der Einhandwaffe und halte die Fackel als Lichtgeber abseits - Einhändiger Kampf
- Kämpfe ich mit der Einhandwaffe und versuche die Fackel irgendwie am Geschehen zu beteiligen, z.B. ablenkendes Gewirbel als Paradehilfe - kein einhändiger Kampf
- kämpfe ich mit der Einhandwaffe und beteilige die Fackel aktiv, z.B: Angriffe mit der Fackel - beidhändiger Kampf.

Denke, so ist das von der Redaktion gedacht worden.

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Ungelesener Beitrag von Gregorey » 17.09.2018 20:20


Nachdem ich die Disskusion im Orkenspalter durchgelesen habe und mir die genaue Regel zur Kampfsonderregel nochmals durchgelesen habe, ist die Antwort immernoch ein klares Nein.

Der Kampf mit Schwert und Stab kann als Einhändig gelten, dennoch ist der Regeltext der Kampfsonderfertigkeit in diesen Fall eindeutig:
"Der Kämpfer erhält folgende Boni, wenn er ausschließlich nur mit einer Waffe einhändig kämpft, also die Waffe nicht mit einer zweiten Waffe, einem Schild, einer Parierwaffe oder einem sonstigen Gegenstand führt" [Fettgedrucktes von mir hervorgehoben]

Quelle:http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... Kampf.html

Fakel oder ein im Kampf nicht benützter Stab wird immernoch durch die sonstigen Gegenstand abgedeckt

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Ungelesener Beitrag von Uli » 17.09.2018 20:32


Die Schlussfolgerungen im Orkenspalter waren divers, ja. Das müssen wir hier im kFkA nicht nochmal aufdröseln. Ich und andere finden die Antworten der Redaktion und den Regeltext in die andere Richtung eindeutig.

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Ungelesener Beitrag von Sano » 14.10.2018 08:21


color=#008000

Laut GRW und Regel-Wiki macht man im Raufen 1W6 TP „wie üblich modifiziert durch die Leiteigenschaft“.

Ich finde aber keine Hinweise darauf, ab welchem Wert man Körperkraftzuschlag bekommt.

Jemand ne Idee wo das steht?


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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 14.10.2018 15:00

Sano hat geschrieben:
14.10.2018 08:21

color=#008000

Laut GRW und Regel-Wiki macht man im Raufen 1W6 TP „wie üblich modifiziert durch die Leiteigenschaft“.

Ich finde aber keine Hinweise darauf, ab welchem Wert man Körperkraftzuschlag bekommt.

Jemand ne Idee wo das steht?


In der Waffentabelle im BRW S. 367.


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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 12.11.2018 15:12


=darkgoldenrod
Frage zum Dajin-Buskur Stil, Hohe Klinge, Weiter Schwung, Tuzakmesser- Ähnliches gabe es schon, mir geht es um die Wechselwirkung mit dem Passiven Stil Bonus:
Der Stil gibt einem einen Bonus von +1TP und +1AT, wenn der Gegner zuerst angegriffen hat.

1. Verwendet man das Basismanöver Weiter Schwung muss ein um 2 erschwertes Manöver durchgeführt werden.
Worauf muss das Manöver gewürfelt werden? Ist das ein Angriff? Negiert das evtl. somit den Bonus des Dajin Stiles? Wenn man das nach dem Angriff des Gegners macht bringt es ja nicht so viel (der Malus für den Angreifer ist interessant)

2. Tuzakmesser gibt +1 TP auf Weiten Schwung und die Hohe Klinge. Macht man beides (Basis und Spezial.) gibt es dann sogar +2TP?

3. Folgefrage falls das funktioniert : Dajin-Stil + Weiter Schwung + Hohe Klinge + Tuzakmesser:
Hätte der Spieler dann tatsächlich (Dajin +1TP, +1AT ; WS +1TP ; HK: +1 TP, +1AT ; +1/+2TP Sonderfähigkeit Tuzakmesser) +4/+5TP und +2 AT - angenommen der Gegner greift an und der Spieler als zweites ? Dazu vermutlich noch einen Längenvorteil?
(selbst wenn man das Manöver um -2 erschwert auf den Angriff rechnet bleiben +4/+5TP übrig und für den Angreifer der Längennachteil.)
.. Vielen Dank schonmal :-)
"great is the weapon that cuts on its own"
Tactician: 83%, Storyteller: 71%, Power Gamer: 67%, Casual 67% ^^

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Ungelesener Beitrag von Uli » 12.11.2018 16:05

Jyivindar hat geschrieben:
12.11.2018 15:12

=darkgoldenrod
Frage zum Dajin-Buskur Stil, Hohe Klinge, Weiter Schwung, Tuzakmesser- Ähnliches gabe es schon, mir geht es um die Wechselwirkung mit dem Passiven Stil Bonus:
Der Stil gibt einem einen Bonus von +1TP und +1AT, wenn der Gegner zuerst angegriffen hat.

1. Verwendet man das Basismanöver Weiter Schwung muss ein um 2 erschwertes Manöver durchgeführt werden.
Worauf muss das Manöver gewürfelt werden? Ist das ein Angriff? Negiert das evtl. somit den Bonus des Dajin Stiles? Wenn man das nach dem Angriff des Gegners macht bringt es ja nicht so viel (der Malus für den Angreifer ist interessant)

AT mit Zweihandschwertern. Alle Boni und Mali werden verrechnet und dann wird gewürfelt.
2. Tuzakmesser gibt +1 TP auf Weiten Schwung und die Hohe Klinge. Macht man beides (Basis und Spezial.) gibt es dann sogar +2TP?

Ja.
3. Folgefrage falls das funktioniert : Dajin-Stil + Weiter Schwung + Hohe Klinge + Tuzakmesser:
Hätte der Spieler dann tatsächlich (Dajin +1TP, +1AT ; WS +1TP ; HK: +1 TP, +1AT ; +1/+2TP Sonderfähigkeit Tuzakmesser) +4/+5TP und +2 AT - angenommen der Gegner greift an und der Spieler als zweites ? Dazu vermutlich noch einen Längenvorteil?
(selbst wenn man das Manöver um -2 erschwert auf den Angriff rechnet bleiben +4/+5TP übrig und für den Angreifer der Längennachteil.)

Ja, ein Dajin-Buskur mit Tuzakmesser, der mit Hoher Klinge und Weiter zurückschlägt, macht +5 TP bei insgesamt +/-0 AT. :)

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 12.11.2018 16:31

Uli hat geschrieben:
12.11.2018 16:05
AT mit Zweihandschwertern. Alle Boni und Mali werden verrechnet und dann wird gewürfelt.

Wow. Das ist unerwartet. Vielen Dank hierfür!

Darf ich hier nochmal nachfragen weil mir der Ablauf bzgl. dem Reichweitenvorteil nicht ganz klar ist? Läuft das dann so ab:
1. Angenommen man beginnt die Kampfrunde, sagt XYZ und eben einen "Weiten Schwung" an (um damit ab genau DIESEM Moment von der Längenreichweite zu profitieren --> Gegner evtl. -2 oder -4 auf den Angriff)
- zögert dann den Angriff hinaus bis Gegner angegriffen hat
- greift dann an um alle Boni zusammenzuschaufeln und erst jetzt muss man die -2 Probe von "Weitem Schwung" würfeln?

Dieser Zeitpunkt ist für mich der verwirrende Faktor, denn ich habe den so eingeschätzt dass der Längenvorteil erst ab dem Moment meines Manövers greift - und das ist ja erst nach dem Angriff des Gegners der Fall was somit maximal einen Vorteil bei Gegnern mit langen Waffen hätte (ist ja auch nicht schlecht)
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Uli
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Ungelesener Beitrag von Uli » 12.11.2018 19:14

Auf was soll eine Attacke mit SF denn sonst geprobt werden? ;)

Soweit ich weiß, muss Weiter Schwung nicht zu Beginn angesagt werden - mit genau den Vor- und Nachteilen, die du beschreibst. Der Gegner leidet also nicht unter der höheren Reichweite beim ersten Angriff.

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