VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer "Der weiße See" gefallen?

sehr gut (5 Sterne)
10
23%
gut (4 Sterne)
9
21%
zufriedenstellend (3 Sterne)
6
14%
geht grad so (2 Sterne)
11
26%
schlecht (1 Stern)
7
16%
 
Abstimmungen insgesamt: 43

Benutzer/innen-Avatar
Thallion
PnPnews.de
PnPnews.de
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2014
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 02.03.2016 14:22

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Februar 2016 erschienenen DSA5-Abenteuers VA04 Der weiße See von Daniel Heßler und Niklas Forreiter bestimmt.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der weiße See" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)

Rosenkavalier
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 8
Registriert: 07.05.2013 11:31

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier » 03.03.2016 10:45

Vom reinen Lesen her: Ein wirklich toller Einstieg in die Kampagne, bodenständg aber mit mystischen Anklängen und nach meinem Dafürhalten sehr schön stimmig für das Bornland-Setting. Die Abenteuerhandlung klingt großartig, deswegen hier schonmal Vorablorbeeren (5 Punkte), besonders, da mir die übersichtliche Aufarbeitung gefällt. Zumindest beim Lesen hab ich nie Probleme gehabt mich zu orientieren. Motivationen der handelnden Figuren sind deutlich herausgearbeitet und es gibt jede Menge für die Helden zu tun. Auch das zum Download bereitgestellte Zusatzmaterial und der Kampagnenausblick sind schon gesichtet und klingen wirklich sehr vielversprechend. Die Kampagne wird nach hintenraus wohl richtig episch! :)

Praxistest erfolgt am Wochenende, dann wird gespielt! Gegebenfalls schriebe ich dann nochmal mehr dazu und aktualisiere die Wertung. :devil: Im Spiel gestaltet sich ja manches anders als auf Papier. Weil ich es inzwischen schon zweimal gefragt wurde: Wir spielen das AB mit aktuellen Regeln (DSA5) mit recht wenig optionalen Regeln, weil uns das meist zu weit führt.


*** Update ***

Die Spielrunde am Wochenende war hochunterhaltsam. Wir sind bis zum letzten Kapitel gekommen und ich bleibe bisher bei meiner Einschätzung und vollen 5 Punkten. Man findet sich hervorragend in Abenteuer zurecht und wichtige Informationen sind gut wieder auffindbar (was für mich besonders wichtig ist, schlechtes Gedächtnis :oops: ). Die NSC-Beschreibungen sind unglaublich wertvoll für den Meister, man hat sofort was an der Hand, um den Figuren Farbe zu verleihen. Besonders ein Feature hat mich hier beeindruckt: es steht dabei was eine Figur liebt, was sie hasst und was sie braucht. Am Anfang fand ich es sehr possierlich, aber im Spiel ist es wirklich extrem nützlich.
Als Herausforderung empfinde ich die schiere Masse der dazustellenden NSCs, aber da unsere Charas ohnehin meist nur mit Figuren interagieren, die sie interessieren, sind gar nicht alle zum Einsatz gekommen. Passt also.

Das nächste Update folgt, sobald wird den letzten Teil "Durch die Mark" gespielt haben. Hier wird es nochmal spannend, denn der Teil ist deutlich anders gestrickt als der Rest des Abenteuers. Ich bin gespannt, wie er sich in der Praxis bewährt. Das kann allerdings einen Moment dauern, wir spielen in der Regeln nur einmal im Monat und haben es leider noch nicht geschafft, uns auf einen Termin zu einigen.

*** Update ***
Ich bleibe bei meiner Wertung. Damit der Post nicht noch länger wird, gibt es das Fazit nach dem letzten Teil des Abenteuers etwas weiter unten.
Zuletzt geändert von Rosenkavalier am 15.04.2016 20:22, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzer/innen-Avatar
Denderan Marajain
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 5259
Registriert: 13.02.2007 16:49
Wohnort: Wien

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Denderan Marajain » 12.03.2016 10:41

@Rosenkavalier

Habt irh es nach DSA 5 oder andren Regeln gespielt?

Rosenkavalier
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 8
Registriert: 07.05.2013 11:31

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier » 15.03.2016 12:00

Ich habe die Info auch oben eingebaut, da es tatsächlich interessant zu sein scheint: Wir spielen DSA5. Da es erst unser drittes Abenteuer ist, kann ich nicht garnatieren, ob wir auch alles zu 100 % richtig machen. Aber bisher funktioniert es sehr gut und zumindest ich habe das Gefühl, deutlich weniger nachschlagen zu müssen als früher. Das kann aber auch gut daran liegen, dass es noch nicht so viele Bücher gibt ... wir werden sehen!

Das nächste mal spielen wir übrigens Ende des Monats, das Update dauert also leider noch etwas.

Benutzer 498 gelöscht
Posts in diesem Topic: 1

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht » 31.03.2016 14:25

Hab das Abenteuer nun auch rezensiert. Mein Fazit (die volle Rezension gibt es hier: Nandurion):
Was das Abenteuer sehr gut vermittelt, ist das Flair des Bornlands, inklusive des Gegensatzes zwischen dem vergleichsweise freien Festum, wo selbst Goblins Bürgerrechte haben können, und dem ländlichen Hinterland, das unter der Herrschaft der Bronnjaren steht. Es bietet sich also gerade als Einstieg in die Region an, was ja auch die Aufgabe des Bandes als Auftakt der Theaterritter-Kampagne ist. In weiten Teilen können die Spieler dabei recht frei agieren, allerdings gibt es auch ein paar Zwänge, die bestimmte Handlungsfreiheiten beschneiden. Der Plot ist dabei größtenteils solide und dank Extrahinweisen zu für die Kampagne wichtigen Punkten auch in diesem Punkt gut ausgearbeitet, besonders beim Zwischenfinale hakt es aber auch einmal ein wenig mehr, so dass Gruppen, die besonders das völlig freie Spiel schätzen, hier Abstriche machen müssen.

Die Ausstattung samt Zusatz-Downloads ist umfangreich und bietet sehr schöne Abbildungen und alle notwendigen Informationen. Wer einzelne magisch begabte NPC variantenreicher agieren lassen möchte, wird wohl an der Übernahme bestimmter DSA4-Fertigkeiten oder das Warten auf deren DSA5-Pendants nicht vorbei kommen, notwendig ist dies aber nicht, um das Abenteuer stimmungsvoll umsetzen zu können. Ein, zwei weitere Karten hätten die Ausstattung noch ein wenig abgerundet, so bleibt gerade im zentralen Teil die Improvisationsgabe des Spielleiters gefordert.

Nach den Maßstäben hier vergebe ich 4 Punkte.

Benutzer/innen-Avatar
WeZwanzig
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 2718
Registriert: 03.09.2014 19:37
Wohnort: München
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 01.04.2016 21:56

Das Abenteuer bekommt von mir 3 Punkte. Es ist recht gut gelungen, die Handlung ist großteils gut durchdacht, es ist aber auch nichts, was einen groß vom Hocker reißt, was sich aber hoffentlich im Laufe der Kampagne noch steigern wird. Für den Anfang aber macht es Lust auf mehr.

Ein paar Abzüge gibt es dann aber doch:
- Zum "Erwachen des Bornlands" wird zwar beschrieben, wie es sich äußert, aber was es genau damit auf sich hat, wird nicht erwähnt. Statdessen wird man auf den zweiten Teil verwiesen. Ich bin kein Freund davon, wenn dem Meister etwas vorenthalten wird, er es aber trotzdem darstellen soll. Ist hier zwar verkraftbar, da wir wohl schon diesen Monat mehr wissen werden, schön ist es trotzdem nicht.
- Es gibt sehr viele Personen, irgendwann bin ich echt mit den Namen durcheinander gekommen und wusste nicht mehr wer wer ist. Dabei werden die NSC wild durchs ganze Abenteuer verstreut und sind ohne einen Index echt schwer zu finden. Das hat "Unheil über Arivor" zum Beispiel besser gelöst, indem es alle gleich am Anfang vorgestellt hat.
- Neue Regeln: Das Buch hat nicht all zu viele neue Regeln. 2 SFs die typisch für Norbarden sind und 2 neue Zaubertradtionen, sowie einige neue Rituale. Die SFs sind einfach nur super ("Bine Maschores": Jemanden so volllabern, das er dir alles abkauft; "Ätzes geben": An jemandem rumnörgeln, und ihm damit Tips geben, ohne das das ein Mitanwesender bemerkt.) und ich wünsche mir für alle Kulturen sollche kleinen gimmick-SFs^^ Die Traditionen hingegen sind nicht wirklich gelungen.
Zuerst haben wir die Goblinzauberinnen. Diese sind die DSA5-Version der Goblin-Schamaninen, die man aber umbennen musste, da Schamanen in DSA5 alle Karma haben. Die Tradition wirkt ziemlich unspektakulär, einzige wirkliche Besonderheiten sind, das es sie nur in weiblich gibt und Beschwörungen von Humus-, Luft- und Erzelemnetaren erleichtert sind um 1 (retcon gegenüber der Eigenschränkten Elementarnähe aus DSA4, die das Herbeirufen von 3 Elementen komplett verboten hat.) Hier hat man versäumt, der Tradition ein Alleinstellungsmerkmal zu gebe (etwa Farbe als notwendige Komponente, tatsächlich fehlen die Komponenten in der Beschreibung komplett. Kann ich also ohne Sicht/Geste/etc... zaubern?) Auch werden, anders als bei Hexen im GRW keine Vertrautentiere erwähnt, die wohl entweder vergessen oder per retcon entfernt wurden. beides nicht schön. Zibiljas hat es auch nicht besser getroffen. keine Zauber nur Rituale, und eine Erleichterung von 1 wenn mindestens 5 Sippenmitglieder mit dabei sind. Keine Seffer Manich, keine Schlangenvertrauten, nichts was sie besonders macht. Hier hat man wie ich finde die Gelegenheit verpasst diese Rand-Traditionen gut in den Fokus zu rücken, sie interessanter zu machen und sie als Alternative gegenüber MAgier/Hexe/Elf zu präsentieren. Außerdem enthält das Abenteuer keine Übericht mit Zaubern der neuen Traditionen, obwohl z.B. die Goblinzauberinnen den laut GRW rein Gildenmagischen Dschinnenruf oder rein hexischen Sanftmut beherrschen. Damit sind die Traditionen für Spieler etwas unbrauchbar.
- Auch finde ich schade, das es aktuell keine Möglichkeit gibt Goblins zu spielen. Dabei bieten sich gerade diese Abenteuer dafür an, auch einen Rotpelz in der Gruppe zu haben (die meisten Abenteuer sind mit einem solchen doch eigentlich kaum spielbar).

Trotz all dem kein schlechtes Abenteuer. 3 Punkte und die Hoffnung das die nächsten Teile der Kampagne sich steigern.
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Rosenkavalier
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 8
Registriert: 07.05.2013 11:31

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier » 15.04.2016 20:21

Es ist vollbracht, wir sind durch! Auch das letzte Kapitel hat beim Spielen gut funktioniert und Laune gemacht, weswegen ich bei der Wertung von 5 bleibe. Das Abenteuer ist auch hier gut aufgearbeitet und ohne große Vorbereitung nachvollziehbar, spielbar und geht auf genügend Handlungsoptionen ein, dass man als Spielleiter nicht schwimmt.

Infos mit Spoiler:
Meisterinformationen: Einzig die Wandlungd des guten Gruutsch zum Anführer der Goblin-Guerillas kam für mein dafürhalten etwas plötzlich. Ich hab mir das aber einfach mit gutem Schauspieltalent erklärt. Und natürlich ist genau das passiert, was ich befürchtet hatte: die Ziegenböcke im Blutrausch waren arg tödlich für unsere Gruppe. Das mag aber an deren Zusammenstellung liegen. Da musste ich etwas entschärfen.

Da inzwischen noch WeZwanzig die Mühe gemacht, etwas zum AB zu schreiben, will ich zu einigen dort genannten Punkten kurz noch etwas sagen. Vielleicht ist ja interessant, wie wir das beim Spielen so empfunden haben.

Erwachen: Dass ich am Anfang der Kampagne das Erwachen nicht detailliert erklärt bekomme, stört mich persönlich überhaupt nicht. Natürlich erwarte ich mehr im Laufe der Kampagne, aber ich bin sicher da kommt auch noch was. In diesem AB bin ich zwar nicht viel schlauer als meine Spieler, dafür habe ich aber Beispielszenen, mit denen ich es thematisiseren kann. Dieser mystische Ansatz gefällt mir gut und ich denke, sobald sich die Kampagne mehr damit beschäftigt, wird es auch mehr Infos geben. Für den Moment aber reicht mir das dargebotene völlig und ich habe nicht das Gefühl, dass mir hier etwas vorenthalten würde, was in diesem Abenteuer akut wichtig ist.

Viele NSCs: Ja, ein Personenindex wäre in der Tat schön gewesen. In der Spielpraxis hatte ich die Figuren aber tatsächlich meist da stehen, wo ich sie brauchte, nämlich in einer entsprechenden Szene. Für die gesammelten NSCs beim Heerlager hab ich mir ein Post it reingeklebt, damit ich sie leichter wiederfinden konnte. An anderen Stellen hatte ich aber nie groß Probleme eine Person oder einen Abschnitt wiederzufinden,. Es war manchmal sogar ein Verweis im Buch, zumindest meine ich mich an so etwas an zwei, drei Stellen zu erinnern.

Neue Regeln: Ich fand die SFs für die Norbarden auch super und ich hoffe da auch auf mehr! Bei den Traditionen hatte ich den Eindruck, dass hier hauptsächlich Grundwerk gelegt werden sollte, damit man das Abenteuer spielen kann. Vielleicht fehlt hier also das, was nicht unmittelbar relevant fürs Abenteuer ist? Ich vermute ja, dass es auch nicht das Ziel war, mit dem Abenteuer Goblinzauberinnen oder Zibiljas als neue spielbare Profession vorzustellen. Von daher: Ich hatte alles zumindest gefühlt alles was ich im Spiel brauchte. Schlangenvertraute oder Regeln zum Seffer Manich hätte ich nicht erwartet, wenn es nicht wichtig wird und das hätte wohl zumindest im konkreten Fall auch schnell das Abenteuer gesprengt. Wenn es eine Rolle spielt irgendwann, steht so etwas hoffentlich drin.

Benutzer/innen-Avatar
Xeledorn
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 51
Registriert: 05.03.2011 07:57

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Xeledorn » 12.06.2016 15:44

Wie lange habt ihr an dem Abenteuer gespielt? ich rechne Ansicht vom durchlesen her mit ca. 4 Abenden a 5 Stunden. Also 20 Stunden so grob.

Wie war das bei euch die ihr das Spiel schon fertig habt?

toedlicherErnst
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 66
Registriert: 11.08.2013 19:24
Geschlecht:

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von toedlicherErnst » 16.06.2016 12:11

Ehrlich gesagt empfinde ich die Veröffentlichung der Kampagne auf sechs Bände aufgeteilt als überzogen. Für den weißen See haben wir eine Sitzung von circa neun Stunden Spielzeit gebraucht. Mehr relevante Handlung mit Spielspaß und einem Spannungsbogen vermag ich da nicht zu erkennen.

Gleiches gilt auch für das blaue Buch. Es wirkt auf mich so, als würde eine überschaubare Handlung mit aller Macht auf sechs Bände zu 14,95€ aufgeteilt. Man muss die Kampagne als Ganzes sehen. Sechs Bände für 90€ müssen sich den Vergleich mit anderen Kampagnen gefallen lassen.

Rosenkavalier
Posts in diesem Topic: 4
Beiträge: 8
Registriert: 07.05.2013 11:31

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Rosenkavalier » 10.07.2016 18:10

Wir haben einmal ca. 8 Stunden (Essen und diverse Unterbrechungen mal abgezogen) und dann nochmal ca. 5 Stunden gespielt. Ich bin jetzt auch etwas überrascht, dass wir doch recht zügig durchgekommen sind. Normalerweise nimmt das bei uns schnell epische Ausmaße an, selbst wenn wir was ganz kleines Spielen.

Athax Stahlauge
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1
Registriert: 29.07.2016 21:46

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Athax Stahlauge » 29.07.2016 22:04

Irgendwie bin ich enttäuscht von dem Abenteuer. Ich finde das Thema Theaterritter-Kampagne richtig gut und ich habe mich darauf gefreut es zu spielen oder zu meistern (mache jetzt letzteres). Aber als ich mir das AB durchgelesen habe, habe ich zu oft gedacht "Oh man ...". Ich weiß, dass jede Spielrunde anders spielt und es daher natürlich auch unmöglich ist, es allen recht zu machen, aber neben allgemeiner Kritik (ich finde die Zeichnungen sind schlecht geworden im Gegensatz zu früher: Sie wirken wie in einem billigen PC Spiel; vieles wirkt wie für Kinder geschrieben) nervt es mich vor allem, dass man irgendwie auf der "falschen" Seite steht :)
Ich bin jetzt kein dummer AFD-Wähler (das Thema erinnert leider an aktuelle Ereignisse in der BRD), aber gegen Goblins als normale "Mitbürger" bin ich dann doch (Zwerg halt). Ich finde das sind vor allem Gegner und so sehen das unsere Spieler auch. Das macht das AB natürlich sehr kompliziert, bzw. es muss viel umgeschrieben werden. Gehen die anderen Teile so weiter?

bobylein
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 1
Registriert: 25.05.2012 15:25

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von bobylein » 22.09.2016 10:02

Ich hoffe es ist okay "so spät" noch eine Bewertung abzugeben.


Also wir sind derzeit etwa bei der Hälfte des Abendteuers hat der Meister gesagt, gespielt haben wir bisher irgendwas um die 15 Stunden.

Als Spieler hat uns das Abendteuer bisher sehr gefallen, naja bis zum letzten Abend als wir die Norbarden kennenlernen durften.

Man soll als Held ja irgendwie zwischen den Fronten stehen aber die NSC's machen es uns fast unmöglich um es mal mit den Worten unserer bornländischen, adligen Kriegerin auszudrücken: "Wenn das so weiter geht bilde ich bald die vorderste Front auf Seite meiner Leute"

Die absolute dreißtigkeit ein altes Kulturartefakt das offensichtlich Hehlerware ist zum weiterverkauf zu kaufen allein und dann sich nicht mal zu bemühen die Verhandlungen in Gang zu setzen ist schon ziemlich abgehoben.

Ehrlich gesagt wüsste ich gerne ob es anderen Gruppen ebenso ging bevor ich eine Bewertung schreibe, vielleicht hat unser Meister es auch einfach anders interpretiert.

Benutzer/innen-Avatar
Sumaro
PnPnews.de
PnPnews.de
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 54025
Registriert: 02.05.2004 22:24

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Sumaro » 22.09.2016 10:40

Mittlerweile frage ich mich wirklich, ob ich wohl der einzige bin, der sich fragt, wann endlich die Theaterritter in die Kampagne kommen. Drei Bände habe ich bisher gelesen und überall sind sie bestenfalls Randnotizen... Ich hatte wohl einfach zu hohe Erwartungen an das geile Topic.
Ein toller Rollenspielblog mit Geschichtskrümeln, Waffenkunde und vielem mehr: Besucht das Donnerhaus!

Benutzer/innen-Avatar
Xoltax
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 853
Registriert: 02.07.2014 18:33
Wohnort: Berlin

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Xoltax » 22.09.2016 10:42

@ bobylein
mir ging es ganz genau so, spielte dort einen adligen bornländischen Ritter.
Man sollte ja meinen, das man bei DER Theaterritter Kampagne auch einen "Nachfahren" von ihnen spielen könnte.
Es viel verdammt schwer.
Wir haben nicht mal das offizielle Ende gespielt da wir am Ende Pflichtbewusst waren.
Aber das wirst du sicher noch erleben.

Benutzer/innen-Avatar
Asacrion
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 202
Registriert: 10.08.2011 18:50
Wohnort: Berlin/Leipzig
Geschlecht:

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Asacrion » 26.10.2016 21:34

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und bin alles andere als begeistert. Allerdings erkenne ich an, dass man mit einer speziellen Gruppenkonstellation sicher seinen Spaß haben kann. Ich selbst habe einen klassischen Krieger gespielt (allerdings kein Bornländer) und war ziemlich schnell genervt.

Die Grundkonstellation ist komplett verkorkst: Der Festumer Mob, der loszieht, die Trommel zurückzuholen, wird v.a. mit OT-Mitteln als Unsympathen dargestellt – aber es kommt noch besser! Dann treffen die Helden nämlich auf die Norbarden. Nachdem man ein paar Male über deren Stöckchen gesprungen ist, lassen sie sich "gnädigerweise" dazu herab, über die Herausgabe der Trommel zu verhandeln. Zum allgemeinen Entsetzen ist den Norbarden durchaus bewusst, dass die Trommel Hehlerware ist. Und nicht nur das: Sie haben die Trommel explizit als Hehlerware gekauft. Und noch: Unabhängig vom norbardischen Eigentumsbegriff und -verständnis wissen die Norbarden ganz genau, dass sie in den Augen der Festumer damit Verbrecher sind. Das Abenteuer sieht also vor, dass mein Krieger mit Verbrechern zu sympathisieren hat.
An diesem Punkt hätte ich noch Verständnis für die Norbarden haben können, wenn diese ein halbwegs hehres Ziel gehabt hätten (z.B. auf die benachteiligte Situation der Norbarden hinweisen, Steuernachteile abbauen, Handelsvorteile aufbauen – irgendwie sowas). Aber nein, es obsiegt die Gier nach schnödem Gold! Nochmal in aller Deutlichkeit: Die Festumer werden gezwungen, ihr gestohlenes Eigentum zurückzukaufen und die Helden sollen auch noch dabei helfen, dass alles ordnungsgemäß vonstattengeht.
An diesem Punkt ist die Story nicht konsequent zu Ende gedacht: Die Verhandlungen finden ja nicht hinter verschlossenen Türen statt, sondern mit genügend Zeugen, von denen sicher der eine oder andere plaudern wird. Bald wird in Festum die Runde machen, dass die Stadt sich von einer Norbardensippe aus der Provinz über den Tisch hat ziehen lassen. Dabei spielt noch nicht einmal die Höhe der Summe eine Rolle, sondern, dass überhaupt etwas gezahlt wurde. Ein zweitklassischer Kontrahent hat versucht, die Stadt Festum mit einem Gegenstand von mittelsymbolischer Bedeutung zu erpressen – und war erfolgreich! Die politische Signalwirkung nach Innen und Außen wäre fatal. Es wäre nur eine Frage der Zeit, bis es der Nächste versucht (außen) oder die Wut über diese Schmach zu Pogromen gegen Norbarden in Festum führt (innen). Aber daran denkt hier keiner.

Zurück zur Verhandlung: Nachdem ich IT und OT bereits angefressen war, weil ich zwei mir unsympathische Parteien bei ihrer wahnsinnigen Kurzschlusstat (zumindest politisch gesehen) nach Kräften unterstützen sollte, muss mein ehrenhafter Krieger miterleben, dass beide Seiten das Spiel unsauber spielen (Provokationen, kleinere Sabotageakte, In-die-Länge-Ziehen der Verhandlungen etc.). Den durch die Trommel verursachten Blutrausch habe ich daher als Genugtuung erlebt: Der Plot sah vor, dass ich allen Beteiligten eine reinhauen darf und damit ich noch nicht einmal gegen meine (bis dato eingehaltene) strikte Prinzipientreue verstoße. IT war der Moment natürlich schrecklich, OT war ich enttäuscht, als der Blutrausch irgendwann vorbei war. Am Ende der Verhandlungen also kam neben den beiden bereits verhassten Parteien eine dritte (nämlich die Goblins) hinzu. Der Witz hierbei ist, dass wir bei der Befreiung der Goblins schon einen zukünftigen Racheakt vermutet hatten ("Hätte man uns so misshandelt, würden wir bei nächster Gelegenheit das Lager anzünden – also stellen wir ab jetzt Wachen auf.").

Wie unser Spielleiter später erzählte, hätte nun der interessante Teil des Abenteuers begonnen. Mein Krieger sah jedoch nicht ein, gemeinsam mit den Norbarden – die ihre Unehrenhaftigkeit bereits hinreichend bewiesen hatten – die Goblins zu jagen, die sich so verhalten hatten, wie wir es vorhergesehen hatten (und die anderen hätten da auch nur wegen "der Plot will es" mitgemacht). Wir sind also nach vollzogenem Handel zurück nach Festum und haben damit das Abenteuer vorzeitig beendet. Unser Spielleiter hatte uns so viel Freiheit wie nur möglich gelassen, aber gegen die verkorkste, im Abenteuer vorgeschriebene Grundkonstellation konnte er nichts machen – wie auch?

Mit etwas Abstand glaube ich, dass das Abenteuer vermutlich viel Spaß machen kann, wenn man z.B. einen vollwertigen Norbarden in der Gruppe gehabt hätte, oder einen extrem phexgefälligen Helden, der der norbardischen Dreistigkeit zumindest ein Mindestmaß an phexischer Achtung zollt.

Für dieses Potenzial 2 Punkte.

Benutzer/innen-Avatar
Thallion
PnPnews.de
PnPnews.de
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2014
Registriert: 24.10.2007 08:41
Wohnort: Oberhausen
Geschlecht:

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 31.05.2017 16:50

http://www.weltenraum.at/der-weisse-see ... er-band-1/
POSITIVES

Sabotageakte sind eine echt gute Idee
NSCs sind nicht nur gut oder böse, sondern differenzierter angelegt
auch Opfer sind undankbar und fordernd
kleine Stärken und Schwächen, auch unwichtiger NSCs, sind sehr hilfreich
die Kampagne selbst hat großes Potential und verspricht Spannung

NEGATIVES

Regeln für Verhandlungen sind zu einseitig
bei Entdeckung der Sabotageakte muss der Meister stark improvisieren
sehr aufmerksame Helden können überraschende Ereignisse verhindern
den Zauber Ruf des Bienenstocks finde ich zu mächtig

Andras Marwolaeth
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 459
Registriert: 04.03.2005 15:44
Wohnort: Brühl (bei Köln)

Auszeichnungen

Errungenschaften

VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 31.03.2018 10:55

Also ich habe das Abenteuer jetzt mit einer kleinen Heldengruppe durchgespielt. Wir haben zwei Tage gebraucht (ca. 14 Stunden). Insgesamt war das ganz okay, allerdings das Ende fiel aus: die Helden haben sich geweigert, mitten in Goblingebiet zu reisen, nur um zwei Goblins gefangenzunehmen. Also haben sie kurz vor der Roten Sichel wieder kehrt gemacht.

Zironick
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2
Registriert: 01.07.2019 19:44

Errungenschaften

VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Zironick » 01.07.2019 19:54

Ich habe da mal eine Frage :dance: :

Meine Gruppe und ich möchten die Theaterritter-kampagne mit unseren aktuellen Helden spielen (sprich in der aktuellen Zeitschreibung). Ist es möglich das Abenteuer auch in dieser Zeitschreibung zu spielen oder nicht? Was müsste man eventuell anpassen? Man muss dazu sagen dass wir vorher noch nicht im Bornland waren und uns die Politische Situation in Aventurien nicht gerade wichtig ist. Kann mir da ein Dsa-Experte weiterhelfen? :grübeln:

Timonidas
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 494
Registriert: 14.02.2019 06:27

Errungenschaften

VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Timonidas » 02.07.2019 05:56

Zironick hat geschrieben:
01.07.2019 19:54
Ich habe da mal eine Frage :dance: :

Meine Gruppe und ich möchten die Theaterritter-kampagne mit unseren aktuellen Helden spielen (sprich in der aktuellen Zeitschreibung). Ist es möglich das Abenteuer auch in dieser Zeitschreibung zu spielen oder nicht? Was müsste man eventuell anpassen? Man muss dazu sagen dass wir vorher noch nicht im Bornland waren und uns die Politische Situation in Aventurien nicht gerade wichtig ist. Kann mir da ein Dsa-Experte weiterhelfen? :grübeln:
Kein DSA Experte aber es spricht eigentlich nichts dagegen, das einzige Problem ist das während der Kampagne die Armee des Bornlandes sich im Krieg befindet und das ist mehr oder weniger relevant für die Handlung, der Konlikt mit Haffax und Co sollte also noch nicht aufgelöst worden sein. Aber die 4 Jahre an sich werden auch keinen riesen Unterschied machen. Sind halt nur paar NPCs die auf die hundert zugehen.

Zironick
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 2
Registriert: 01.07.2019 19:44

Errungenschaften

VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Zironick » 04.07.2019 22:45

Danke für die schnelle und hilfreiche Antwort !

Lajos
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 109
Registriert: 31.08.2013 18:12

Errungenschaften

VA04 Der weiße See (Theaterritter-Kampagne)

Ungelesener Beitrag von Lajos » 01.10.2019 17:40

Habe das Abenteuer gerade als Spieler erlebt. Spielzeit ca. 20 Stunden.
Fand es ganz in Ordnung, auch wenn ich derselben Ansicht bin wie einige meiner Vorposter. Etwas hahnebüchene Geschichte, insbesondere die Motivation ist bei einer ur-bornländischen Truppe samt Bronjaren schwer herzuleiten. Zumal diese ganze Geschichte mit der Befreiung der Goblins und dem darauf folgenden Blutbad ja auch sehr gezwungen daher kommt. Es appeliert an die Gutmenschen in uns. Die sind wir natürlich alle, aber es ist immer noch ein Rollenspiel und ein überzeugter Bronjar hat einfach keine Motivation Goblins zu schützen oder mit Norbarden über Diebesgut zu verhandeln. Wenn man mir als Spieler freie Hand gelassen hätte, ich hätte es ausgesessen. Norbarden tot oder in Leibeigenschaft, Goblins wahrscheinlich tot. Trommel gerettet.

Der Einfluss der Helden auf das zu spielende - nicht das logisch abgehandelte - Abenteuer ist letztendlich marginal. Wobei das Abenteuer da ja in bester Gesellschaft ist.

Davon ab. Diese verzauberten Trommeln sind schon etwas krass. Ich habe mir die ganze Zeit vorgestellt, was Galotta und co mit so einem Ding gemacht hätte... Menschenhaut drauf, übers Schlachtfeld fliegen und ab dafür. Dann eine Trollhaut drübergespannt und das Mittelreich wäre geplättet.

Alles in allem 2 von 5 Punkten von mir. Für die Atmosphäre.

Antworten