Hey seldrian,
Dank dir für die Anregungen! Die Helden auf Yumuda stoßen zu lassen ist eine Überlegung wert. Ich habe zwar eine Spielerin überredet bekommen, eine hellsichtige Hexe samt Prophezeihen zu spielen, aber leider liegt ihr der Charakter gar nicht und alle meine vagen Andeutungen, dass mehr hinter Tulas Worten steckt, verliefen im Sand; der Charakter wird jetzt auch auf Wunsch der Spielerin gewechselt. Evtl. muss ich hier doch den Hammer rausholen und es den Spielern etwas expliziter mitteilen ("Ein Teil vom Wal, das unaussprechliche Wort, die Essenz der Strömung" oder so).
Mehr Hoffnung und Erfolg in den freien Part zu bringen halte ich aber im Zusammenhang mit Hranngdottir für schwierig. Denn aus plottechnischer Sicht ist dieser Part für die Bannung Hranngdottirs und damit Lösen der Situation leider komplett ohne Relevanz: Die Taten und Entscheidungen der Helden wirken zwar der Zerstörung der Flotte entgegen, können aber nichts zur tatsächlichen Verbesserung der Situation beitragen (bis auf das Sturmritual, aber das ist bei uns schon geschehen). Vermitteln zwischen den einzelnen Fraktionen, Entscheidungen über die angestrebte Richtung (die Hauptentscheidung, die ja auch zum Machtwechsel führen soll) oder Aufdecken eines Vexlingerplots bringt einem in keinerlei Hinsicht einen Schritt näher zur Bannung des Übels. Durch den Schwarmcharakter der Vexlinger gibt es unter ihnen ja auch keinen Anführer, welchen man aufdecken könnte, keinen Kopf, den, wenn man ihn beseitigt, Chaos unter seinen Anhängern auslösen würde. Das einzige, was man erreichen kann, ist das Verschlechtern der Positionierung der Vexlinger (und das Verhindern der Zerstörung der Flotte, aber das sollten die Meisterpersonen auch selbst hinbekommen).
Mit anderen Worten: Die Ereignisse während der Irrfahrt sind Steine auf einem Weg, der im Kreis führt. Als Ambiente wirklich schön umgesetzt, für den tatsächlichen Plot (Bannung Hranngdottirs) aber leider ohne echte Relevanz und für Plot-Spieler damit extrem frustrierend.
Das ist sehr schade, weil ich noch wenig Erfahrung mit wirklich freierem Spielaufbau habe und das mit meiner Gruppe hier gerne mal ausgetestet hätte. Bisher hat das aufgrund der beschriebenen Situation allerdings nur zu Frust geführt.
Für mich kristallisieren sich dafür zwei Lösungen heraus:
- Beschränkung des freien Parts auf ein Minimum. Das wäre der einfachste Weg und beinhaltet vor allem die drei großen Szenarien während der Irrfahrt. Den Teil mit Strupp einzubauen würde da gut funktionieren, der Ilyana-Part währe aber deutlich zu auffällig. Dabei kommt das Flair der Irrfahrt aber leider kaum noch zur Geltung.
- Umbau des freien Teils. Hier ist das Wie bloß nicht einfach zu beantworten. Es müsste mehrere Optionen für die drei wichtigen Teile geben und noch mehr Hinweise auf Fundorte. Dann wären die Entscheidungen über das Ziel der Flotte tatsächlich relevant: Welchem Hinweis geht man nach? Welche Gefahr geht man ein? Hier sollten sich die Fraktionen uneins sein. Eine Spaltung sollte kein Todesurteil für die kleinere Fraktion sein. Hranngdottirs Flotte könnte dabei als Konkurrent auf der Suche auftreten, die Vexlinger die Heldenflotte sabotieren (leider ein sehr alter Schuh und aufgrund des Schwarmcharakters ohne totale Auslöschung unstopbar, also weiterhin frustbehaftet).
Beide Lösungen benötigen zur Motivation noch explizite Hinweise auf den finalen Bannungsprozess, damit klar ist, wofür Rippe und Kompass genutzt werden sollen. Tulas Nennung des Steins von Prem sollte das letzte Puzzlestück sein, nicht das erste, damit auch hier mehr Gefühl der Beteiligung herrscht. Ausgangspunkt für beide Lösungswege könnte gut die Insel sein, wo sich Hinweise auf die Lösungsversuche der alten Hjaldinger finden könnten. Für den 2. Lösungsweg wäre der Plot um Egil hier aber unschön früh in der Handlung.
Habt ihr Ideen, wie man stimmungsvoll Hinweise auf Hranngdottirs Bannung auf der Insel verteilen könnte? Meine Überlegungen wären weitere Gräber mit Inschriften oder versiegelten Tagebüchern/Notizen in den Gräbern/im Wrack. Die alten Hjaldinger hatten ja ähnliche Probleme und Erfolg bei der Bannung. Aber warum sollten die Notizen so versiegelt sein, dass sie über 2000 Jahre überstehen? Eine Rune á la Unberührt von Satinav würde nur bis zur nächsten Sonnenwende halten und mehr bräuchte es als Salzwasserschutz nicht. Nagut, zur Not Prophethie/göttlicher Segen.
Habt ihr Ideen für alternative Artefakte? Die im AB beschriebenen sind mit ihren Funktionen (Achtung, krasse MI):
- Die Swafnirrippe -> Göttlicher Beitrag zur Bannung, vermutlich Aufweitung auf Charyptoroth Bann
- Der wahre Name Hranngdottirs -> ok, recht eindeutig. Hier brauchts auch keine Alternative
- Der Strömungskompass -> ebenfalls göttlich, zweck ist bloß eher das Aufzeigen von Kraftlinien und damit das Auffinden des Bestimmungsorts
Habt ihr Ideen für spannende Handlungsorte, auf die die Hinweise zielen können? Das Meer ist ja recht leer. Und woher sind diese Orte bekannt? Am logischten wären Orte in Myranor, da die Hjaldinger sich da auskannten.
Alles schwierig. Ich werd mir weiter Gedanken machen und berichten, falls das an dieser Stelle nicht stört und ich in der knappen Zeit nicht doch Variante 1 umsetze. Ideen und Gedanken sind immer willkommen!
Gruß,
Fjorin