A162.4 Nächtlicher Schrecken (Die Gesichtslose)

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Robak
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A162.4 Nächtlicher Schrecken (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Robak » 16.02.2009 15:24

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Juli 2008 in der Anthologie "Die Gesichtslose" erschienenen Abenteuers A162.4 Nächtlicher Schrecken von Stephan Feger vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.05.2013 17:54, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Thallion
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Re: A162.4 Nächtlicher Schrecken (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 30.08.2010 15:39

In dem Abenteuer geht es darum einen Morcan (Besessenheits-/Albtraum-Dämon) auszutreiben.

Ein alter, dementer Magus in der Nähe von Fasar bittet seinen ehemaligen Schüler ihn zu pflegen. Dieser allerdings erhofft sich lediglich neue Erkenntisse aus dessen Bibliothek, um seinem Ziel "Unsterblichkeit" näher zu kommen. Er beschwört in dem Keller des Magus einen Nishkakat um mehr Wissen zu erlangen. Der Dämon überlistet den Schüler allerdings indem er ihn glauben macht, ein Morcan würde ihn seinem Ziel näher bringen. (Wie genau, wird allerdings nicht erklärt.)

Daraufhin raubt der Schüler (Balthasar) aus einem Boron-Tempel einen in eine Urne gebannten Morcan und rumpelt "zufällig" die Helden an. Die Helden haben zu diesem Zeitpunkt auch schon "zufällig" die komplette Vorgeschichte des gebannten Morcan von einem Haimamud erzählt bekommen (in einem ewig langem Vorlesetext), so dass die Spieler auf jeden Fall mitbekommen sollen, wohin der Plot führt.

Der Morcan kann sich im Haus des Magiers befreien und bemächtigt sich direkt des alten Mannes, der daraufhin Schafen in der Umgebung das Blut aussaugt. Ein Dorfvorsteher alarmiert in Fasar sofort die Helden, dass möglicherweise ein Vampir umgeht. Der Morcan schafft es später vom Magier zu einem kleinen Mädchen zu wechseln, das anschließend bei den Helden als vermisst gemeldet wird.

In der Nacht finden die Helden den verwirrten, alten Magus und bringen ihn heim. Der Autor beschreibt ausführlich die Räumlichkeiten (den Platz hätte er mMn besser nutzen können). Die Helden finden dann aufgrund blutiger Nachthemden raus, das der Magus die Schafe getötet hat und Balthasar für die Befreiung des Dämons verantwortlich ist.

In dem Haus lebt auch eine Katze, die vom Magus so verzaubert worden ist, das diese ewig leben soll. Leider ging der Zauber schief, so dass die Katze den umgebenden Personen die Lebenskraft entzieht. (Reversalis Last des Alters/Exposami/Magischer Raub). Diese Idee ist unglaublich bescheuert und hat für das Abenteuer eigentlich keine Relevanz.

Zurück in Fasar finden die Helden das besessene Mädchen, das gerade einen Boron-Geweihten aussaugt. Nach Willen des Autors soll der Morcan zum Borontempel gebracht werden, entweder indem die Helden das Mädchen dort hintreiben, oder indem ein Held den Dämon in sich aufnimmt und zum Tempel rennt. Ist das geschafft, wird der Dämon wieder in die Urne verbannt.

Ich gebe dem Abenteuer 2 Punkte, da man aus der Idee mehr hätte machen können. Die Geschichte insgesamt wirkt sehr konstruiert. Per Geschichtenerzähler den Helden den Hintergrund zu erklären, halte ich nicht für geschickt. Bei der lebensaussaugenden Katze kräuseln sich mir die Fingernägel.
Zuletzt geändert von Thallion am 30.08.2010 15:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: A162.4 Nächtlicher Schrecken (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 17.07.2012 02:39

Einiges erschließt sich mir nicht. Der Tempeldieb/ Dämonenbeschwörer ist auch nicht der geeignetste Hauptinformant. Die Zahl der Meisterpersonen ist stark begrenzt und bietet einige Bahnhöfe für eine relativ ereignislose Zugfahrt, die die Helden erleben dürfen. Manchmal dachte ich mir, dass ich den Helden auch eine Kurzgeschichte hätte vorlesen können. Es wurde Potenzial verschwendet. Für ein kurzes Zwischenabenteuer in der Sommerpause mit einer Spielernotbesatzung ist es gerade so tauglich, ohne dass man von verschwendeter Zeit sprechen muss. Somit gibt es von mir nur zwei Sterne, gerade noch so.

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Re: A162.4 Nächtlicher Schrecken (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 24.03.2015 08:22

Haben das Abenteuer hinter uns gebracht, allerdings etwas verkürzt, da der ganze Fasarteil für Helden,die die Stadt kennen, schon x-mal da war. (Außerdem ist er nicht besonders originell - da fallen einem nach einmal durchlesen des Teils in LdES mehr Sachen ein...)

Generell ist die Geschichte nicht wirklich originell und den Sinn der Katze hab ich bis jetzt nicht verstanden. Wozu soll die bitte gut sein? Und warum will dieser Dämon zurück in den Tempel? Da wollen ihn die Helden doch auch hinbringen...? Fragen über Fragen über ein unterdurchschnittliches Abenteuer ohne wirkliche Highlights... 2 Punkte von mir.

Lorlilto
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Re: A162.4 Nächtlicher Schrecken (Die Gesichtslose)

Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 25.05.2017 15:45

Ich habe das Abenteuer vor einer Weile geleitet, bzw. das Grundgerüst unter entsprechenden Anpassungen verwendet.

Die Gruppe war (bis auf einen aus Fasar stammenden Charakter) neu in Fasar und zum Kennenlernen der Stadt habe ich sowohl auf Vorschläge aus dem ersten Abschnitt des Abenteuers zurückgegriffen als auch (mehrheitlich) auf die Beschreibung in LdeS. Der Zusammenstoß mit dem Urnendieb ist auch mMn für das Abenteuer unnötig und kann ersatzlos gestrichen werden. Die Geschichte des Haimamud habe ich in die Anfangsphase eingebaut, da die Szene durchaus den Aufbau des Flairs unterstützt, aber jede andere Geschichte hätte diesen Zweck natürlich genauso erfüllt.
Den Recherche-Abschnitt im Dorf habe ich dann (soweit ich mich noch erinnere) relativ offen gehalten und die Beschreibung aus dem Abenteuer als Sandbox-artige Grundlage verwendet. Interessanterweise sind meine Spieler aber von sich aus relativ dicht am beschriebenen Ablauf geblieben. Spaß hat die Begegnung mit dem völlig verwirrten Xulbron gemacht, den nach Hause zu bringen ganz neue Fähigkeiten von den Helden gefordert hat (Geduld....)
Die Katze selbst habe ich nicht thematisiert, da sie höchstens als kleines Flair-Gimmik dient, aber mit dem Verlauf des Abenteuers nichts zu tun hat. Besser ausgearbeitet könnte man sie nutzen, um die Spieler auf eine falsche Spur zu locken, aber so wirkt sie eher wie eine Idee, die der Autor lustig fand und noch unterbringen wollte.

Im letzten Abschnitt wurde auch mir die Motivation oder der Plan des Dämons nicht so recht klar. Ich habe das Ende dahingehend abgeändert, daß der Dämon Rache üben möchte, und dafür den Körper einer kampfkräftigen Person benötigt. Sobald er einen der Spielercharaktere übernommen hatte, ließ ich diesen die Realität nur als verzerrte Albtraumwelt wahrnehmen, in der ihm der Dämon z.B. seine bisherigen Freunde und Boron-Anhänger als Feinde erscheinen ließ (z.B. Orks für den Gjalsker). Das haben meine Spieler super aufgenommen und haben sich gegenseitig bekämpft. Sobald der besessene Charakter zu sehr angeschlagen war, wurde in einen anderen Charakter gewechselt und das Spiel ging von neuem los. Es lief dann darauf hinaus, den aktuellen Wirt kampfunfähig zu machen und anschließend in den Tempel zu bringen. Dies habe ich dann mit der körperlichen Anstrengung verknüpft, die das Abenteuer vorsah, sozusagen als letztes Aufbäumen des Dämons.

Insgesamt finde ich, daß das Abenteuer einige interessante Ideen liefert, diese aber dann nicht passend umsetzt. Als alleinstehendes Abenteuer würde ich es nicht empfehlen, wenn man den Abenteuerband eh hat und grade durch Fasar kommt, kann man es durchaus verwenden. Ich vergebe daher (auch zur Abgrenzung von den beiden besseren Abenteuern im Band) 2 Punkte.

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