Hallo erstmal!
Da ich zurzeit ein Abenteuer plane, was in Königreich Albernia (ja...nicht etwa Fürstentum Albernia )
spielt sowie darin ein Nekromant drin vorkommt und ich leider das Buch WDZ
nicht besitze , habe ich gewisse Probleme an Zaubersprüche zu kommen.
Darum bitte ich um Hilfe !
Könntet ihr mir vllt 3-5 typische Nekromantische Zaubersprüche beschreiben (Proben/Kosten/Auswirkung usw)?
Ich bitte euch, oder wollt ihr das Boron sich alle Menschen holt....
Proben und Kosten müsstest du nachsehen, vielleicht werden diese auch von einem anderen reingestellt.
Bei den Sprüchen würden mir nur Skeletarrius und Totes Handle zum klassichen Erheben von Untoten einfallen, sowie Invocatio Minor bzw. Maior zum beschwören von Dämonen aus Thargunitoths Domäne.
Wenn der Magier noch den Stein Wandle in einer entsprechend Thargunitot gefälligen Variante beherrsche würden könnte er mittels Knochen und ähnlichen noch Golems erschaffen.
Dann gäbe es da noch den Nekropathia, wenngleich der in einem Encounter wenig nützen dürfte (falls du da nicht eine Idee hast), und der Pandämonium, in einer entsprechenden untoten Variante.
Es gibt natürlich noch die üblichen Standards, vielleicht ein Fulminictus (würde irgendwie besser passen als ein Igni, mMn, weil der auch gegen Untote vollen Schaden macht).
Wenn er ganz fies ist, kann er noch den Duplicatus, aber mit Skeletten als Ziel anstelle der eigenen Person (uh, Idee, merken! ).
Zum allgemeinen Verfall passen noch der Eisenrost, der Desintegratus und ggfs. der Reversalis Haselbusch.
Tlalucs Odem und Krabbelnder Schrecken (Ja, ist Mishkara, aber wen kümmert das?)
Tlalucs Odem:
MU/IN/Ge
5A
11ASP
Ekelige Gaswolke, die bei Einatmen ZfP*SP(A) verursacht und bei misslungener KO Probe das Opfer für w6 SR außer Gefecht setzt. Kegelförmige Ausbreitung mit 7 Schritt Reichweite. Zauberer und alle getroffenen CH - 2 für eine Stunde.
Interessante Varianten:
Miasmafaxius (+3) Strahl verengt, nur auf eine Person. Zusätzlich CH-2 für ZfP* Stunden und KO Probe um auf den Beinen zu bleiben ist um 3 Punkte erschwert. Um Auszuweichen: AW + 10
Miasmasphaero (+5): Wolke mit Beschwörer im Mittelpunkt, die sich kreisförmig ausbreitet und pro Schritt ein Punkt von ihrer Wirkung verliert. Alle Betroffenen müssen die KO Probe ablegen (auch wenn es nur 1SP(A) ist), beschwörer erleidet nur ZfP*/2 SP(A) und seine KO Probe ist um 5 erleichtert.
Krabbelnder Schrecken:
MU/MU/CH
20 A
15ASP
7m Reichweite
ZfP*KR Wirkungsdauer
Insekten erscheinen und bedecken das Opfer. Selbstbeherrschungsprobe +ZfP*, sonst Ohnmacht und nach Ablauf der Zauberdauer Handlungsunfähigkeit für ZfP*/2 Stunden. Insektenphobie erschwert die SH Probe um den doppelten Wert der Phobie.
Gelingt die SH, kann das Opfer versuchen die Insekten abzuschütteln. Es bringt aber nichts.
Nach Ende der Wirkungsdauer hat das Opfer noch ZfP* - TaP* aus einer SH-Probe SR nur die Hälfte seiner geistigen Eigenschaften zur Verfügung. Dauert das länger als 6SR, bekommt es Insektenphobie auf der Höhe von ZfP*/2.
Wer das Opfer berühren will, muss eine MU Probe +10 ablegen.
Objektverzauberung möglich (Variante, Truhe oder Gegenstand wird von Insekten überwimmelt).
Gegen mehrere Genger: 12 Asp pro Gegner.
-> Ein Spruch, um mit genug ASP vielleicht auch eine ganze Gruppe handlungsunfähig zu machen. Zumindest aber zwei starke Charaktere rauszuhauen oder einfach nur ekelig zu sein.
Das ist klar, Bann-/Schutzkreise etc. etc. gehören natürlich zum Programm.
/Edit: Sonst sieht der Bösewicht bald drein wie der übliche SC Dämonologe wenn er einen Dämonen austreiben will
Ein gefährlicher Nekromant sollte folgende Dinge beherrschen:
- sehr hohe ZfW in Invocatio Minor (Nephazzbeschwörung), Totes handle und Dunkelheit. Auf den Invocatio Maior kann man getrost verzichten, da die gehörnten Dämonen aus Thagunitoths Sphäre etwas selten sind.
Dunkelheit ist so wichtig, da es bis AT/PA -8 für alle ausser den Zauberer gibt (und die Untoten natürlich).
Mittlerweile sollte es für einen Nekromanten fern der Heimat möglich sein, zwei Nephazzbessesene Untote permanent zu halten. Mitells Dienst Bindung für ein Jahr + Bessesenheit (Billiger bei höherer Dämonenbindung) ist das mit Blutmagie gerade so finanzierbar. So kannst du die beiden Skelette enorm aufrüsten durch die übrig gebliebenen Punkte sowohl beim Totes handle als auch beim Invocatio.
- hohe ZfW in Gardianum, Fortifex, Brenne toter Stoff, magischer Raub, Schwarzer Schrecken und im RKW
Da gewöhnliche Untotenerhebung selbst bei Verkürzung viel zu lange Dauert ist ein Fortifex gut um sich zurückzuziehen. Hoher Gardianum ist Pflicht, da schließlich immer zuerst auf den Zauberer eingeschossen wird. Und der RKW, um sicher seine Sprüche aus dem Zauberspeicher zu rotzen (soweit ihr 4.1 spielt, hier kann man noch gut mit 7 Slots arbeiten). Der Brenne und der Raub sind mit zumindest doppelter Reichweitenvergrößerung exzellent, da sie nicht von einem Gardianum aufgehalten werden. Zu Schwarzer Schrecken in Kombination mit Dunkelheit gibts wohl nicht viel zu sagen.
- Sonstige Gimmicks
Blitz ist immer top, Krabbelnder Schreck nett, aber zu lang, geht aber nicht gegen die MR, allerdings auch nicht in den Zauberspeicher irgendwas teures, um AsP vom Gegner zu verblasen und sonstiges je nach weiteren MK neben Beschwörung und Dämonisch. Vom Tlalucs Odem halt ich nix (außer, dass er halt vom flair passt).
Nekrophatia und Geisterruf gehören mit Sicherheit dazu, dürften aber für dich wohl kaum eine Rolle spielen.
Sollte das alles noch nicht für deine Gruppe ausreichen, ist dann noch an die Paktiererschiene zu denken.
Ach ja, einzelne Nekromanten sind efrn der Heimat außerhalb ihrer Heimstatt sehr anfällig, aber gerade in größeren Häusern, Burgen, Höhlen gefährlich.
Weil Sprüche mit den Merkmalen Herbeirufung oder Beschwörung noch nie in den Zauberspeicher gingen.
Zumindest kenne ich es nur so seit DSA 4.0. Wie es in 3.0 war, kann ich nicht sagen.