Generierungs-Fehler?

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Nortey
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Generierungs-Fehler?

Ungelesener Beitrag von Nortey » 27.01.2009 19:18

Ich habe mir eine eigene Proffession erstellt, einen persönlichen Magier-leher in der Nähe von Andergast, mein Problem: Ich komme trotz SFs, Vorteilen und Talenten auf GP-Kosten von 6!
Ich meine: Vollzauberer, +10 Asp, Astrale Reg I+II, Aufmerksamkeit, Meisterparade, Zauberkontrolle& -routine, Schwerter+5, Differse Talente +4-7?! :cry:

Habe ich einen Fehler gemacht :???:

Asharasa Windrausch
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Ungelesener Beitrag von Asharasa Windrausch » 27.01.2009 19:37

vllt wäre es hilfreich dein genaues Vorgehen zu beschreiben um den (definitiv vorhandenen) Fehler zu beseitigen

Grüße

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 27.01.2009 19:54

Ich habe nach Wege der Helden die Schritte befolgt:
A) keine Eigenschaftsmodis
B) keinen mindest SO
C) +10 Asp (6)
D) Vorteile: Astrale Regeneration I+II (2.4)
Vollzauberer
Nachteile: Neugier 6 (-1.8 )
E) Aufmerksamkeit (2)
Zauberkontrolle& -routine (1,5)
Meisterparade (2)
F) (Schwerter 5) 2.5
(Wildnis 4) 0,8
(Menschenk. 4) 0,8
(Anatomie 4) 0,8
( Magiekunde 7) 1,4
( Musizieren 6) 1,2
(Kochen 6 ) 1,2
( Kusliker Z. 8 ) 0,8
( Pflanzen& Tiere 4) 1.6
( Fremdspr. Atak) 0,7
(Holzbearbeitung 6) 1,2


Die Zauber wollte ich eigentlich über Vollzauberer machen, soll ich davon noch welche steigern?
Zuletzt geändert von Nortey am 27.01.2009 19:55, insgesamt 1-mal geändert.

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Kubi
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Ungelesener Beitrag von Kubi » 27.01.2009 19:55

Du zählst hier eine Reihe an Sonderfertigkeiten auf und dazu nicht nur einen 8GP Vorteil und 10 zusätzliche (!) AsP, die du deiner Profession automatisch geben willst?
Hältst du das in Anbetracht aller anderen Magierprofessionen im WdH nicht für ein wenig "über"?

Wer würde denn bei solchen Eigenkreationen noch freiwillig zu den offiziellen greifen?

Ich vermute, dass du warscheinlich zu wenig "Sinnlos" Zeug aktiviert hast. Mach doch mal das ein oder andere weniger spielrelevante Talent wie Sprachen und Schriften oder das Standartwissenszeug rein oder ein körperliches Talent wie Sinnenschärfe oder Selbstberherrschung auf 2-3(passt bei Schwertern +5 auch dazu).

Hast du ein Merkmal drinnen?
Evtl. ein weiteres verbilligt?
Wichtig ist, dass du es nicht allzu übertreibst.
Glaub mir, je weniger "übertrieben" dein Charakter zu Beginn, desto mehr Spaß wird das Spiel machen und desto realistisches ist es.
Oder macht es dir in anderen Spielen etwa auch Spaß gleich zu Beginn schon einen so starken Helden zu spielen?

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 27.01.2009 19:56

Aber die anderen Magierprofessionen haben + 18 Asp^^

stimmt Merkmal *klatsch vorn kopf*
Ich kann ja noch ein bisschen sinnloses Zeug steigern, aber wieviel? Bis ich bei ca 14 GP bin oder so?

OH HAB AUCH VERGESSEN DASS ICH MAGIEKUNDE UND ANATOMIE NOCH AKTIVIEREN MUSS^^

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Kubi
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Ungelesener Beitrag von Kubi » 27.01.2009 20:08

Ja, die anderen Magierprofessionen haben +18, weil sie zusätzlich +6 durch die Akademische Ausbildung bekommen.
Du bekommst also im Endeffekt sogar +22 (+12+10), wenn ich alles recht in Erinnerung habe.
Kürze die zusätzlichen AsP auf max. +5/6 runter. Mehr als die Akademiker Magier sollten es auf gar keinen Fall sein.

Zu deiner Liste:
Wie wärs mit Etikette +3 (braucht man als Magier) genau so Lehren +3 oder +4 (passt einfach) oder schriftlicher Ausdruck.
Ein bisschen Götter und Kulte, Sagen und Legenden, Rechnen (!), Geschichtswissen evtl. noch Sternkunde, Rechtskunde o.ä.

Warum Atak? Passt doch absolut nicht zu einem Magier. Nimm Tulamydia, Bosparano, je nach Richtung noch Ur-Tulamydia oder Zhayad. Vielleicht auch Isdira (wenn schon Musizieren im Vordergrund steht). Bei den Schriften dann ähnliches.
Senk auf alle Fälle den Bonus auf Kochen und Musizieren (+6 ist eindeutig zu viel, bei 4 würde ich wirklich Schluss machen).
Und gib auf jeden Fall noch einen Mindest SO von ca. 6 (das entspricht bereits 3GP). Auch Zauber kannst du höher steigern, wenn du nicht bei allen teureren am Ende mit +2 rumlaufen willst.

Wenn du das alles berücksichtigst, dann wirst du am Ende eher gucken, wo du noch kürzen kannst.

Sollte dann um 20-30 GP teuer sein.

Ich persönlich finde da nicht die sehr teuren Professionen, sondern die zu günstigen problematisch. Ein Magier mit GP Kosten von 10 kann sich immer mindestens das Eidetische Gedächtnis kaufen...

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 27.01.2009 20:16

Nunja ich habe mir ja eine Geschichte überlegt, und wenn ich einen klassischen Mgier gewollt hätte, hätte ich ja einen genommen, dieser jedoch wurde von einem Erfahrenen Abenteurer unterwiesen, der ihm das praktische beibringen wollte, und er hat nicht viel mit Etikette und Ähnlichem am Hut, lehren stimmt, meinetwegen mache ich weniger bei kochen und Musizieren, Atak weil es praktisch ist, wie sein Meister findet (zu recht^^)und das mit den Asp wusste ich nicht, ist mir noch nicht aufgefallen.

Die Proffession sollte nicht so teuer sein, mein Charakter sollte ergo nicht so gut zaubern können wie ein Akademie-Magier, aber er könnte es sich ja als Ziel setzen...

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho » 27.01.2009 21:18

Ist das ein Troll-Topic oder wie? Ich unterstelle dir hier einfach einmal (bitte um Entschuldigung wenn dem unwahrscheinlicher weise nicht so ist) null Ahnung von Hintergrund und Regeln.

a) Lese dir unbedingt die Seiten 305 und 306 im WdH durch (gräulicher Hintergrund), vor allem die kleine Box rechts oben auf Seite 306. (Hinweise bezüglich Vollzauberer und Akademische Ausbildung)

b) Vollzauberer erhalten bereits +12 AsP, durch Akademische Ausbildung bekommt man noch +6 AsP was dann in +18 AsP der Magier-Professionen resultiert. Es ist nicht nötig zusätzlich AsP normal zu kaufen und eigentlich auch sehr seltsam (da es kein anderer Magier hat).

c) Natürlich musst du einen SO einrechnen, es gibt keine Magier mit SO 1 (und selbst dann müsstest du bereits 0,5 in der Profession zahlen). Ein genereller Tipp: Richte dich bei Eigenkreationen an bereits vorhandene Akademien/Lehrmeister, eine eigene sollte nicht "besser" sein.

d) Vorteile wie Astrale Regeneration, Astralmacht etc. wurden nach der Errata wieder ausgenommen von den empfohlenen für eine eigene magische Profession, zum Glück.

e) Vollzauberer muss natürlich genauso bezahlt werden (kostet 6 in der Profession)

f) Zauberroutine würde ich nicht mehr in die Profession aufnehmen, höchstens als verbilligte SF. Es ist nämlich eine SF die eine vorhergehende als Voraussetzung hat, also eine "fortgeschrittene" wenn man so will. (Man hat üblicherweise, als Beispiel, auch nicht schon Regeneration 2 und Meisterliche Regeneration im Paket)

g) Für Talente Schwerter würde mich interessieren wer Schwertkampf einem Magier beibringt. Meines Wissens haben nur Magier der Akademie Stab & Schwert Boni in diesem Talent, weil sie einen Dispens auf ein (Lang)schwert haben.

h) Aktivierungen müssen natürlich auch immer bezahlt werden. Am besten man zählt für die Berechnung bei non-Basis-Talenten und (allen) Zaubern den TaW/ZfW +1. (Wert + 1 entspricht Wert + Aktivierung beim erstellen einer Profession)

i) Du hast keinerlei Zauber bezahlt? Oder nimmst du nur soviele Zauber in einer Höhe wie du mit den 12 GP aus Vollzauberer bezahlen kannst?

j) Meiner Meinung nach ist das selbstständige Bauen von Professionen oder Lehrmeistern nichts für Personen die sich in der Aventurischen Welt und mit deren Regeln nicht besonders auskennen. Wird doch irgendeine bereits vorhandene Profession geben die deine Anforderungen wenigstens großteils erfüllt!?

Asharasa Windrausch
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Ungelesener Beitrag von Asharasa Windrausch » 27.01.2009 21:23

Es sollte aber auch dann schon so nen bisschen passend sein meiner Meinung nach..

wenn du halt nen bisschen mehr "Abenteuer-Kämpfer" als Akademie-Magier sein willst, würden ein paar Kampf-Zauber schon, reichen und dann evtl. auch nur Halbzauberer (Mu/In/Ch : 2 +6)

also mehr nen abenteuer"allrounder"

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 27.01.2009 21:32

Also wie bereits gesagt will ich keinen Charakter, der unheimlich gut zaubern kann, ich will ichn überlebensfähig machen, wie ich auch bereits erwähnt habe. Sein Lehrer war Gildenmagier, dem das ganze gildige (verb draus gemacht) nicht gefallen hat, und der schließlich, um jeden Kontakt zu unterbinden seinen eigenen Tod vorgetäuscht hat oder so, und jetzt in einer Hütte wohnt, in der Nähe des Steineichenwaldes, richtung Andergast.
Er hat meinen Char so unterwiesen wie er seiner Meinung nach am besten zurecht kommt, und das wäre in diesem Fall:
Nicht so gut zaubern wie ein Gildenmagier, dafür in der Wildnis, und mit dem Schwert umgehen können...
Ausserdem lehrt er Sachen wie Holzbearbeitung,...
Astrale Regeneration kann ich rausnehmen, aber ich hoffe du verstehst, dass ich keinen von der Gilde abhängigen Magier, sondern einen eher selbstständigen will ( Ich weiß, dass das Probleme beim steigern von Zauber geben kann, aber das reizt doch.

Es kann sein das ich noch nicht so viel von Aventurien weiß, und wenn diese Story richtig stark abstrakt ist, dann sags mir, dann überleg ich mir was anderes...^^

das mit Halbzauberer mach ich vieleicht sogar...

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho » 27.01.2009 21:37

Hm, klingt für mich nach einer einfachen Wildnisprofession + Magiedilletant. Halbzauberer klingt aber auch gut (mit denen habe ich aber keinerlei Erfahrung, bisher kenne ich die nur von Schamanen etc).

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 27.01.2009 21:42

Joa so ungefähr, aber es sollte halt schon etwas mehr Magier sein, als Wildnis...

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Faerwyn Yann
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Ungelesener Beitrag von Faerwyn Yann » 27.01.2009 21:45

Wie wärs mit einem Elf?

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 27.01.2009 21:50

hm ich fürchte ich kann Elfen nicht so gut spielen, und möchte nicht so stark durch Elfische Weltsicht eingeschränkt sein, was haltet ihr hiervon?

6 (Vollzauberer)
-1.8(Neugier 6)
2 (Aufm.)
2 (Zauberkontr.-routine)
2 (Meisterparade)
2 (Merkmal Form)
3,5 Schwerter 6
0,8 (Wildnis 4)
0,8 (Menschenk. 4)
1 (Anatomie 4)
1,6 ( Magiekunde 7)
1 ( Musizieren 4)
0,8 (Kochen 4 )
0,9 ( Kusliker Z. 8 )
2 ( Pflanzen, Tiere 4)
0,7 ( Fremdspr. Atak)
1,2 (Holzbearbeitung 6)
1 (lehren 4)
1 (geographie 4)
1 (Geschicht 4)
0,6 (sagen legenden )
0,8 (rechnen4)
1.6 athletik 4
1.2 Schwimmen 3
2 Bogen 3
1 Schauspielerei 4
-25
11.7~12

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Rorix
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Ungelesener Beitrag von Rorix » 27.01.2009 22:01

Ich glaube eher nicht dass ein Lehrmeister, auch wenn er recht pragmatisch denkt und ausbildet, einen seiner Schüler im Schwertkampf unterrichtet. Zum einen ist ein Schwertführender Magier recht auffällig, da lediglich die S&Sler ein solches tragen dürfen und zum anderen muss auch der Lehrmeister ja irgendwo den Schwertkampf erlernt haben. Selbst wenn das noch der Fall ist, dann ist ein +5 da sicherlichs tark übertrieben, +2 oder +3 würde ich da als obere Grenze ansehen, wenn überhaupt.
Grade als Praxisorientierter Lehrmeister sollte dann evtl noch der ein oder andere Zauber zusätzlich mit ins Paket wandern, da gibt es genug die man immer mal wieder bracuhen kann wenn man sich draußen herumtreibt.

Harachte
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Ungelesener Beitrag von Harachte » 27.01.2009 22:18

Zumal ich mich, persönlich, frage wieso so ein pragmatisch und praktisch denkender Magier seinem Zögling soviel theoretisches Wissen über Magie beibringt wie die Absolventen der Puniner Akademie.
Kann aber auch sein das ich mich da gerade irre, ich glaube aber das die Puniner Magier die einzigen waren, die Magiekunde +7 durch ire Profession bekammen.
Und bei dem Schwert frage ich mich wie der Zögling das in der Nähe des Steineichenwaldes bekommen haben sollte, ist schließlich eine Waffe für Privilegierte.

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho » 27.01.2009 22:26

In Aventurien passt der Charakter einfach überhaupt nicht hinein. Wie gesagt, eigene Professionen sind nichts für DSA-Anfänger. DSA-Anfänger haben normal schon Probleme überhaupt mit den vorhandenen Optionen stimmige Charaktere zu erstellen.

Paar Beispiele:

- Vollzauberer: Keine richtige Ausbildung aber doch Vollzauberer, wie kommts?
- Zauberroutine: Never, warum sollte er die schon haben?
- Merkmal Form: Wie passt das in deinen Charakter. Was für Zauber hat er überhaupt?
- Schwerter: Unstimmig für einen Magier, noch dazu 6 ... soviel haben normal nur reine Kämpfer-Professionen
- Anatomie: Wieso zum Geier kann er das schon wieder? Anatomie ist in Aventurien nicht so häufig zu finden, muss man eher als hoch-theoretisches (fast verbotenes) Wissen ansehen
- Kusliker Zeichen: So gut kann er Lesen/Schreiben, obwohl er irgendwo aus der Wildnis kommt?
- Schauspielerei: Wieso das nun wieder?

Ehrlich gesagt kommt mir das eher wie eine Veräppelung vor dieser Thread.

Antagonist
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Ungelesener Beitrag von Antagonist » 27.01.2009 22:58

Nortey hat geschrieben:hm ich fürchte ich kann Elfen nicht so gut spielen, und möchte nicht so stark durch Elfische Weltsicht eingeschränkt sein, was haltet ihr hiervon?

6 (Vollzauberer)
-1.8(Neugier 6)
2 (Aufm.)
2 (Zauberkontr.-routine)
2 (Meisterparade)
2 (Merkmal Form)
3,5 Schwerter 6
0,8 (Wildnis 4)
0,8 (Menschenk. 4)
1 (Anatomie 4)
1,6 ( Magiekunde 7)
1 ( Musizieren 4)
0,8 (Kochen 4 )
0,9 ( Kusliker Z. 8 )
2 ( Pflanzen, Tiere 4)
0,7 ( Fremdspr. Atak)
1,2 (Holzbearbeitung 6)
1 (lehren 4)
1 (geographie 4)
1 (Geschicht 4)
0,6 (sagen legenden )
0,8 (rechnen4)
1.6 athletik 4
1.2 Schwimmen 3
2 Bogen 3
1 Schauspielerei 4
-25
11.7~12

Find ich erstklassig - allerdings würde ich mich entscheiden ein paar Zauber reinzunehmen, oder Vollzauberer und die ganzen Magischen Vorteile und SFs rausschmeißen.

Dafür wären dann vieleicht noch ein paar Talente angebracht, die ein Charkonzept abrunden - die auf den ersten Blick sinnlos erscheinen...
Wie wärs mit: Hauswirtschaft - irgendwie wird er wohl beim Magier im Haushalt mitgeholfen haben
Ackerbau - er wird wohl auch im kleinen Garten mitgeholfen haben
Nähen/Lederarbeiten - in der Wildniss unerlässlich
Einwenig Rechtskunde - unerlässlich für einen Nichtgildenmagischen Zauberer, der länger überleben soll - der Lehrmeister weiß das, und wird es ihm mitgeben.

Besonders gelungen halte ich die Idee, das er in einer Waffe so gut ausgebildet ist, wie einer der das Kriegshandwerk Proffesionell pflegt - nur wenige Krieger übertreffen ihn, und die Söldner können auch nur schwer mithalten! Das ist ausgewogen!

Schön ist auch, das er gerade zu von Blindheit geschlagen ist - Sinnesschärfe 0 - strike!
Und auch vor jedem Mäuerchen muss er anhalten und es mit einem Zauber aus dem Weg pusten - es dürfte ihm mit Klettern 0 schwer fallen, die Schulterhohe Mauer anders zu überwinden.
Dann pack doch wenigstens Höhenangst dazu!

Sein Lehrmeister möcht ihn wohl aus jeglicher besserer Geselschaft raushalten, und möchte ihm darum nichts über gutes Benehmen beibringen, auf das er, bereits beim Eintreten wieder rausgeschmissen wird.

Du sagst in der Natur aufgewachsen, ja? Und 0 Wissen in Wettervohersage, Fesseln Entfesseln (auch bekannt als Knotenkunde) sowie Fährtensuchen?

Alandrian
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Ungelesener Beitrag von Alandrian » 28.01.2009 07:21

Ich würde noch eidetisches Gedächtnis und Astrale Regeneration 3 in der Profession kaufen, sorry konnte es mir net verkneifen ;).

Nee mal im Ernst, auch wenn dir die Akademien nicht zusagen, würde ich sie mir ansehen um ein Richtwert und Geführ für die Boni zu bekommen, die man vergeben sollte. Ich bin mir natürlich klar, dass man so ziemlich jede jede Akademie per Hand "besser" hinbekommt. Aber das gilt fast für alle Professionen. Stört mich persönlich auch an dem neuen Startwertsystem für Zaubern der Elfen.

Eventuell könntest du die Werte von einem Druiden nehmen, Gutes Gedächtnis raus, die Zauber durch Gildenmagische ersetzen und auch die gildenmagischen standart Objektrituale/SF nehmen.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 28.01.2009 09:55

Schwertkampf... Naja, Bannschwert und Flammenschwert wird damit geführt. Es gibt also evtl. schon ein paar Magier, die dies beherrschen, auch jenseits von Schwert & Stab. Natürlich ist ein Wert von 6 recht hoch und noch ungewöhnlicher ohne einen weiteren Wert in Nahkampfwaffen wie Dolche, Stäbe... . Die meisten Kampfprofessionen besitzen weitere Talenteboni, die im Spiel weniger nützlich sind, nicht nur einen einzelnen Bonus auf die Hauptwaffe.

Bögen hingegen darf kein Magier tragen. Ist also tatsächlich nicht so plausibel, dass ein Lehrmeister dies beherrscht. Aber wenn's denn sein muß.

Mindest-SO muß sein. Sogar Goblinssklaven im Orkland haben einen Mindest-SO. Für einen freien Vollzauberer, der mit einem Schwert kämpfen will, würde ich auch mindestens 4, besser 6 nehmen.

Eine Geländekunde würde sich anbieten.


Wichtig wäre dann noch, für welche Zauber man sich genau entscheidet, auf die die Boni aus Vollzauberer verteilt werden. Diese prägen die Art der Profession doch erheblich.


Das Ergebnis wäre natürlich gildenlos.



Zum Konzept (Wildniskundiger, mit Waffen kämpfender Vollzauberer, der weniger effektiv ist als ein Gildenmagier) passt natürlich ein Druide sowieso besser.

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Rorix
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Ungelesener Beitrag von Rorix » 28.01.2009 11:57

Grade im ANdergaster Raum, da sind Sumen/Druiden ja sowieso wesentlich angesehener als man das allgemein annimmt.

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 28.01.2009 14:36

^^ Ok kann sein das ich etwas zu Vorteilhaft gesacht habe...

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daisho
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Ungelesener Beitrag von daisho » 28.01.2009 15:32

Lässt dein Spielleiter eine eigen-Profession überhaupt zu? Nicht falsch verstehen, das hat meiner Meinung nach weniger mit Vorteilhaft zu tun, sondern eher mit Unverständnis. Du hast offensichtlich keinen Plan welche Talente, Boni o.Ä. für eine Profession angemessen sind. Die Zusammenstellungen die du hier zeigst ergeben keinerlei Sinn.

Daraus schließe ich, dass du mit DSA noch nicht viel am Hut hast, deswegen mein Rat: Lass es lieber.

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Nortey
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Ungelesener Beitrag von Nortey » 28.01.2009 19:46

ich denke du hast recht^^
vieleicht ein anderes mal...

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tele
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Ungelesener Beitrag von tele » 28.01.2009 23:13

Tja, du hast hier im forum leider den Schalter für "nicht DSA stimmig" umgelegt - da kannst du Antworten auf die eigentliche Frage entweder vergessen oder aus den ganzen anderen Antworten heraussuchen.

Tipp fürs nächste mal: noch mehr Drumherum erklären, z.B. das dies ein nicht-offiziell-Aventurien experiment deiner Gruppe ist und mit dem SL abgestimmt.

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