A41/A42 Der Löwe und der Rabe I & II

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir die Kampagne

sehr gut (5 Sterne)
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20%
gut (4 Sterne)
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29%
zufriedenstellend (3 Sterne)
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Fystanithil
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A41/A42 Der Löwe und der Rabe I & II

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 25.06.2008 11:59

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im März 1993 erschienenen DSA3 Abenteuer A41 "Der Löwe und der Rabe I" und A42 "Der Löwe und der Rabe II" von Hadmar Wieser bestimmt. Zusammen bilden die beiden Abenteuerbände die 'Khomkrieg Kampagne'.

BildBild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit der Kampagne gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu den Abenteuern. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Kampagne auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du die Kampagne als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir die Kampagne "Der Löwe und der Rabe" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix » 25.06.2008 14:28

Wäre es ncht sinnvoller diese beiden ABs zusammenzubewerten? Immerhin sind es eigentlich zwei Bände eines ABs, die alleine nicht spielbar sind.

Zum AB, ich finde den Khomkrieg mehr oder weniger genial und sogar noch besser als Phili. Wir haben uns extra eine Novadigruppe erstellt mit der wir den Khomkrieg spielen. Allerdings denke ich hängt der Spielspass hier von der jeweiligen Gruppenzusammenstellung und dem Engagement des Meisters ab. Besonders um solche Sachen wie mit Nahema zu verhindern. Ansonsten 5 Punkte.

Einen Teil unserer Erlebnisse stehen im Wiki(Spielerwelten:Khômkriegs-Gruppe von Salix), allerdings sind wir mittlerweile schon etwas weiter.
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 25.06.2008 14:53

Kann mich Salix nur anschließen, eine Einzelbewertung macht hier nicht wirklich viel Sinn... Man braucht ja wirklich beide Abenteuer, um die Kampagne spielen zu können, weil die Informationen anscheinend wild über beide Hefte verteilt sind.

Ich hab die Kampagne einmal durchgespielt und bin gerade beim zweiten Mal bei der Hälfte angekommen. Ich fands beide Male genial, weiß aber nicht, inwiefern dass am eSeL lag. Ich weiß ja von Stipen, dass das Abenteuer schon einige Macken hat, z.B. was die Zahlen der Kämpfer angeht (zum Beispiel lassen die Al'Anfaner in den besetzten Oasen/Städten so viele Kämpfer zurück, dass sie am Ende gar keine schlagkräftige Armee mehr haben, wenn sie vor Mherwed stehen...)

Für den Meister ist es schon ein Riesenaufwand, die Truppen zu verwalten und da den Überblick zu behalten. Außerdem kann es ein Problem sein, die Helden am Anfang zu motivieren, auf Seiten der Novadis in den Krieg einzugreifen. Da muss man halt die Al'Anfaner entweder schon vorher oder in den ersten Szenen als richtige A****löcher darstellen, um notfalls etwas auszuhelfen.

Dann bekommt man aber richtig schöne Szenen, wenn man z.B. mit gefangenen Al'Anfanern darüber diskutiert, warum man selbst die Novadis unterstützt, obwohl sie doch Ungläubige sind. Hach, was hatten wir da für schöne Diskussionen. :)

Ansonsten hat mir sehr gut gefallen, dass die Kampagne recht frei ist und man tun und lassen kann, was man will. Sicher am Anfang können die Helden selbst wenig tun, aber was erwartet man, wenn da nun mal eine große Armee alles überrollt, wie sollen dann ein paar Einzelne das ganze aufhalten? Danach aber hat man alle Freiheiten der Welt, wo man sich hinwenden will, und wie man die Al'Anfaner behindern will. Die Belagerungen geben ein richtig gutes Setting ab, in dem man Freunde unter den Novadis gewinnen kann, das Volk kennen und schätzen lernen kann, in denen man aber auch liebgewonnene NSCs wieder verliert und bittere Rache schwört.

Man kann daraus wirklich großartige, epische Abenteuer machen, braucht dafür aber wohl einen Meister, der bereit ist, einiges zu investieren. Hm, ich kann mich im Augenblick noch nicht entscheiden, schwanke noch zwischen vier und fünf Punkten.

Ach ja, auch unsere Erlebnisse findet man im Wiki (Benutzer:StipenTreublatt/Mülheimer Runde/Chronik 1017/Firun bis Phex) :lol:

Zudem hat sich unser Meister Stipen jede Menge Arbeit damit gemacht, die Kampagne zu überarbeiten und Verbesserungsvorschläge auszuarbeiten, Truppenlisten und Angriffspläne und noch vieles mehr zu erstellen; die Ergebnisse findet man hier: Spielerwelten:Stips Khômkrieg (Werbetrommel rühr :censored: )
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Ungelesener Beitrag von Gechan » 25.06.2008 15:12

Jep das Ich find diese Abenteuerreihe super.... 5* von mir (liegt aber auch mit am meiser wie er das umsetzt)

Das schöne an dem Abenteuer ist die freiheit die man als Spieler hat.

So gesehen kann man durchaus nen furunkel am hintern für die Al´anfaner als Spieler werden.
Während des Abenteuers kann der eigene Charakter recht viel über die Gebräuche und Sitten der Novadis lernen.

Ich empfehle auf alle Fälle einen nicht Novadi zu Spieler dann kann man sich (einer guten Umsetzung vorausgesetzt) so schön über die sturen Wüstensöhne ärgern. Auch wenn man bei dennen als Ungläubiger zählt so heist das nicht das man sich dem Respeckt nicht hart erarbeiten kann und in gewissen dingen diese Sogar beeindrucken kann.
Grade in diesem Szenario ist diese Möglichkeit gegeben.

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 25.06.2008 17:02

Die Kampagne ist wirklich schlecht, fast nichts ausgearbeitet, und die ausgearbeiteten Teile sind für das Abenteuer kaum von Belang. Ein Schuss in den Ofen.

Hier hätte man wirklich was draus machen können, unser Spielleiter war sehr bemüht und hat noch was draus gemacht - leider waren damals die Romane noch nicht in unserer Hand, damit wäre es vielleicht etwas besser geworden.

Gerade noch mit viel Wohlwollen 2 Punkte.

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Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 25.06.2008 17:22

Die dürren Infos und schmale Szenarios ergeben kein gutes Abenteuer.
Das einzig gute an dem Abenteuer sind die vielen Leerstellen, die man füllen kann.
Aber Leerstellen sind keine Kunst.

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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt » 25.06.2008 18:09

Motz motz mecker blöck... vielleicht solltet ihr mal anmerken wie man es hätte besser machen können?!

Ausgearbeitete Szenarien? Na super, wären die vorhanden brüllen gleich wieder die nächsten, dass das bei ihrer Gruppe aber so nicht funktionieren wird und die Ausarbeitung für sie deshalb vollkommen für den Hintern ist.

Was ich von einem solchen Kampgagnenhintergrund erwarte, ist Folgendes (Liste hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit):

1. Ganz wichtig: Eine Zeitleiste. Was passiert wann wo, wenn die Spieler die Ereignisse NICHT beeinflussen. (vorhanden)
2. Truppenauflistung. Welche Partei hat welche Truppen, wie ausgerüstet und ausgebildet, wie loyal. (vorhanden)
3. Auflistung der Garnisonen. Welche Truppen aus den oben aufgeführten Heeren sind wann wo als Garnison eingeteilt. (nicht vorhanden, muss man sich aus den restlichen Beschreibungen zusammensuchen)
4. Schlachten/Belagerungen. Wie viele und welche Truppen auf beiden Seiten, wie lange dauert es, welche Taktiken werden angewandt, welche Verluste gibt es. (teilweise vorhanden)
5. Nachschub. Wann trifft Nachschub ein, und wie wird er geschützt. (spärliche Infos)
6. Kommandohierarchie. Welche Kommandeure gibt es, welche Truppen stehen unter ihrem Befehl, wie ist die Hierarchie in der Armee. (nicht vorhanden, muss man sich aus den restlichen Beschreibungen zusammensuchen)
7. Ganz allgemein: Persönlichkeiten des Krieges. Dabei sollen nicht nur die Anführer der Kriegsparteien genannt werden, sondern auch exemplarisch Personen aus der Bevölkerung oder einfache Soldaten, mit denen die Helden Kontakt haben können. (teilweise vorhanden)
8. Spionage/Sicherheit. Welche Maßnahmen werden getroffen, um eine Infiltration/Kommandoaktionen des Gegners zu verhindern, und welche eigenen verdeckten Maßnahmen werden beim Gegner durchgeführt? (nicht vorhanden)
9. Zuguterletzt sollten natürlich Einflussmöglichkeiten der Helden auf das Geschehen genannt werden, wobei das natürlich nur ganz grob geschehen kann, da eine Gruppe ja exotische Fähigkeiten aufweisen kann, oder auch nicht. (teilweise vorhanden)

Der Großteil ist also ansatzweise vorhanden. Für mich als SL bietet dieser Kampagnenhintergrund trotz der logischen Mängel, die sich bei näherer Betrachtung auftun, genügend Stoff um mich hinzusetzen und eine Kampagne für meine Runde daraus zu machen. Wer gerne einen zum Verzehr schon in kleine Häppchen vorgekauten Plot will (Achtung "Railroading"-Schreier!), ist bei dieser Kampagne natürlich falsch. Diese Kampagne erfordert ein wenig Arbeit, um der Runde was bieten zu können. Dadurch, dass die Geschehnisse aber eben nicht auf die "Helden" zugeschnitten sind, bietet es jedoch auch den Spielern die große Freiheit, tun und lassen zu können was sie wollen, ohne "den Plot zu gefährden".

Alles in Allem muss man natürlich sagen dass der Kampagnenhintergrund aus heutiger Sicht natürlich überarbeitungsbedürftig ist ("Von eigenen Gnaden" macht das hoffentlich besser), aber immerhin bietet er einen guten Rahmen, in dem man eine eigene Kampagne aufziehen kann. Die Bücher habe ich zur Vorbereitung übrigens nicht gelesen, da ich sie vom ersten Lesen noch in schlechter Erinnerung hatte, was gewisse Hauptfiguren des Romans anging.
Ich gebe drei Sterne.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 25.06.2008 18:49

Wieso soll ich bei jeder Bewertung genau darlegen, was man hätte besser machen können? Gulmond und meine Meinung ist dargelegt, es ist einfach zu wenig und ein schwaches Abenteuer in unseren Augen. Gerade bei schlechten Abenteuern fehlt mir die Motivation noch viel darüber zu schreiben.

Immerhin schreiben wir schon ein paar Sätze dazu, das machen Wenige.

Wenn es dir gefallen hat, umso besser.

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Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 25.06.2008 19:08

Diese Kampagne kann man eigentlich nur dann fair beurteilen, wenn man sie "in ihrer Zeit" betrachtet. Das Konzept einer "freien Kampagne", bei der nur der Rahmen, die Eckpunkte und die Hintergrundinfos der Geschichte geliefert werden, mit denen der Meister und die Spieler dann quasi ihre eigene Kampagne aufbauen ist zwar vielleicht aus heutiger Sicht "etabliert", es war damals aber ein echtes Novum (zumindest bei DSA hat es sowas vorher nicht gegeben, lediglich die Schwertmeistergeschichten gingen zT. in diese Richtung).
Da dieses Konzept somit das erste mal ausprobiert wurde, weist es natürlich noch einige Schwächen auf, dennoch würde ich sagen, dass die Kampagne spielbar ist und den nötigen Aufwand von Seiten des Meisters durchaus lohnen kann.

Mein Problem ist da eher der Hintergrund selbst: Es ist ja ausdrücklich vorgesehen, dass die Helden Nicht-Novadis sind, und da macht es Aventurisch eigentlich keinen Sinn, dass sie auf Seiten der Ungläubigen in den Krieg eingreifen... Al Anfa mag korrupt, menschenverachtend und ganz generell "der Buhmann" sein, aber es ist ohne Zweifel ein fester Hort des Zwölfgötterglaubens...

Ein weiterer (für mich persönlich besonders übler) Kritikpunkt, ist die Tatsache, dass die Kampagne und die Offizielle Geschichte in dem zentralen Punkt von Tar Honaks Tod komplett auseinanderliegen. Nun ist für mich jeder Auftritt Nahemas ein Grund für lebensbedrohliche Kotzkrämpfe, aber auch abgesehen davon ist es einfach ein praktisch unverzeihlicher Fehler, eine so wichtige Mission im Abenteuer von den Helden erledigen zu lassen, nur um sie dann offiziell einer Meisterfigur zuzuschreiben....

Dafür bietet die Kampagne eine Rollenspielerische Gelegenheit, die kein anderes Abenteuer in dieser Form hat: Der Einstieg mit dem Boronwunder, bei dem die Helden nicht mehr wissen wer sie sind, was sie hier machen usw., lässt sich recht einfach zu enem Einstieg modifizieren, wo auch die Spieler nicht wissen, wer sie sind...
Dazu bereitet der Meister entsprechend hochstufige Charaktere für seine Spieler vor (das setzt vorraus, dass der Meister seine Spieler gut genug kennt, um Charaktere zu schaffen, die einerseits dem jeweiligen Spieler liegen, andererseits nicht zu offensichtlich sind... Wenn jemand immer Thorwaler Krieger spielt wäre ein Thorwaler Krieger eine ebenso schlechte Wahl wie ein Vinsalter Heilmagier. Ein Andergaster Söldner oder vielleicht ein Al Anfaner Gladiator hingegen....), arbeitet zu diesen passende Hintergrundgeschichten aus, und startet dann wie im Abenteuer beschrieben. Die Vorgeschichte, die vom Abenteuer geplant ja dann quasi "im Anschluss" gespielt werden soll lässt man dann weg, stattdessen müssen die Helden (und Spieler) die Vorgeschichte nach und nach rekonstruieren. Das gilt dann natürlich in besonderen Maße auch für die Hintergrundgeschichten der Helden selbst... ("Was kann ich überhaupt", "Woher kann ich es", "Wer bin ich", "Woher komme ich", "Wer sind meine Verwandten/Freunde", "Wer sind meine Feinde" usw....), denn das Gedächnis der Helden kommt nicht wieder...
Das ist mMn eine sehr interessante Rollenspielerische Herausforderung, die der Kampagne einen einzigartigen Reiz verleihen kann.

Alles in Allem: Ein lohnendes, aber Arbeit erforderndes Grundgerüst, dazu einige besondere Highlights und ein paar Totalausfälle... Summiert sich für mich auf etwa 3 Punkte.

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 25.06.2008 19:33

Mein Problem ist da eher der Hintergrund selbst: Es ist ja ausdrücklich vorgesehen, dass die Helden Nicht-Novadis sind, und da macht es Aventurisch eigentlich keinen Sinn, dass sie auf Seiten der Ungläubigen in den Krieg eingreifen... Al Anfa mag korrupt, menschenverachtend und ganz generell "der Buhmann" sein, aber es ist ohne Zweifel ein fester Hort des Zwölfgötterglaubens...
Das kann ein Problem sein, muss aber nicht, wenn man es richtig anpackt. Unsere Helden waren ziemlich schnell der Meinung, dass die Al'Anfaner vielleicht behaupten, an dieselben Götter zu glauben wie sie selbst, das ihre Taten aber eindeutig zeigen, dass das nur Lippenbekenntnisse sind. Da waren ihnen die durchgeknallten aber ehrenhaften Ungläubigen lieber.

Unser Meister hat einfach eine Gruppe von Kindern und Greisen vor dem Tor platzieren lassen, mit der Drohung, die zu töten, sollten sich die nervigen Mittelreicher auf Seiten der Ungläubigen nicht ergeben, woraufhin dann ein beispielloses Gemetzel stattfand, weil die Karinor wütend war, dass die eben nicht rauskamen.

Das ist ja gerade das reizvolle an der Sache: Einige Al'Anfaner verhalten sich so unmoralisch und skrupellos, dass man einfach nur einen Hass auf die bekommt, bei anderen (z.B. bei Kriegsgefangenen) kann man feststellen, dass sie einem praktisch sehr ähnlich sind, nur eben auf der anderen Seite stehen. Genauso bei den Novadis, da gibt es Tage, da möchte man die ganzen Ungläubigen einfach erschlagen, aber an anderen stehen sie im Vergleich zu den Al'Anfanern als die besseren Verbündeten da, weil sie sich wesentlich 'besser' verhalten.

Es ist sicherlich ein Drahtseilakt, da die richtige Mischung für die eigene Gruppe hinzubekommen, aber wenn es klappt, sorgt das für wunderbare Szenen: Tun wir wirklich das Richtige, wenn wir die Novadis unterstützen? Aber sind die Al'Anfaner wirklich besser, nur weil sie behaupten an dieselben Götter zu glauben wie man selbst?

Und zur Not kann man das ganze ja auch noch über die politische Schiene aufziehen, schließlich hatte auch das MR gute Gründe, Leomar und seine Mannen in diesen Krieg zu schicken.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 25.06.2008 19:51

@Caleya:
Ich wollte ja auch nicht sagen, dass es unmöglich sei, Zwölfgöttergläubige in die Kampagne zu bringen, nur dass es schwer ist, und das AB einem da keinerlei Hilfe bietet.
Damals wars halt noch "ganz klar", dass echte Helden sofort mit den "guten" Novadis gegen den "Schurkenstaat" Al Anfa kämpfen würden. Dieses eher, ...hm..., "vereinfachende" Bild hat sich aber nunmal seit dem Erscheinen des AB recht massiv geändert, so dass es aus heutiger Sicht zumindest einiges an Überlegung von Seiten des Meisters erfordert.
Deine Ideen gefallen mir da sehr gut, allerdings greifen sie eigentlich erst, wenn die Helden bereits vor Ort sind (und Szenen wie die mit dem Gemetzel an den Geiseln miterleben , oder allgemeiner, sich selbst ein Bild vom Verhalten der Kriegsparteien machen können). Das Abenteuer hingegen geht ja eigentlich davon aus, dass die berühmten Helden irgendwo im Norden auf ihrem Landsitz oder wo auch immer von der Invasion durch Al Anfa hören, und sich daraufhin auf den Weg machen, um den Novadis gegen die Invasion beizustehen.

Wie gesagt, es ist ein lösbares Problem, aber trotzdem eines, dass in einer Bewertung des Abenteuers angesprochen werden sollte....

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Caleya
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Ungelesener Beitrag von Caleya » 25.06.2008 21:07

Damit kannst du natürlich Recht haben Athax, dass das Abenteuer selbst diese Probleme nicht löst. Da ich das Abenteuer nur als Spieler kenne, kann ich das nicht sagen. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Leta » 26.06.2008 09:24

Diese Kampagne kann man eigentlich nur dann fair beurteilen, wenn man sie "in ihrer Zeit" betrachtet.
So sehe ich das auch. Damals waren die Alanfaner einfach die Bösen. Im heutigen Kontext sehe ich auch die Probleme plausibel zu erklären warum die Helden für die Ungläubigen kämpfen.
Wir hatten sehr viel Spaß bei der Kampagne.
Von mir 3 Punkte
Gruß
Leta

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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 26.06.2008 10:29

Wieso können die alten Abenteuer nur dann Fair beurteilt werden, wenn
man sie in ihrer Zeit betrachtet?

In meinen Augen ist das völliger Schwachsinn. Es geht darum die Abenteur jetzt zu beurteilen und nicht vor 10 bis 20 Jahren.
Es geht doch in dieser Bewertung im Endeffekt darum, ob es sich lohnt, sich jetzt dieses Abenteuer zuzulegen. Tut es das? Meiner Meinung nein. Man brauch meiner Meinung nach die Aventurischen Archive und man braucht ne ganze Menge Zeit.
Und diese Kampagne ist nicht die erste wo man viel viel Handlungsfreiheit für die Helden hat.
Das gab es nämlich schon in Schatten über Travias Haus. Auch hier musste man viel Zeit investieren um das Abenteuer auszugestalten, aber da es eigentlich keine Festen Rahmen in Bezug auf den Tempelbau, außer die Fertigstellung, gab, konnte man hier viel machen.
Bei der Khom Krieg Kampagne sind zu viele lose Fäden, die man als Meister beachten muss und zu viel Verwaltungsaufwand.

Ich finde man hätte lieber zwei drei Abenteuer machen, die unmittelbar mit dem Khomkrieg verküpft sind und dessen Ausmaß man dort auch spürt, aber so für sich selbst, echte Folterarbeit für den Meister.

Die drei Abenteuer hätten dann in Al'anfa, bei den Novadis und im Mittelreich( hätte zu Leomars Aufbruch führen können) spielen können.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 26.06.2008 10:52

Ich denke nicht, dass diese Bewertungen einzig und allein als Kaufempfehlung zu betrachten sind, man sollte es doch differenzierter sehen.

Zumal diese Abenteuer z.T. auch einfach nicht mehr erhältlich sind.

Es geht auch darum, wie viel einzelne Spieler an der Thematik haben wenn es allen gefällt, ist der Verwaltungsaufwand gerechtfertigt.
Selbst bei neuen besser organisierten Kampagnen (ich denke da an Königsmacher) ist der Verwaltungsaufwand gleich hoch, wenn nicht sogar höher, müssen doch noch mehr aventurische Fakten beachtet werden.

Ich finde die Kampagnen hat auch durchaus viele stärken, abseits der offenen Gestaltungsmöglichkeiten:
Hadmar von Wieser war immer mehr Stimmungs-Schreiber als Organisationstalent, die Empfehlungen auf welche Art und Weise man den einstieg gestalten soll, oder den Überfall auf einen Wüstentreck sind mE Spielleiter-Stimmungstipps die Gold wert sind, so etwas findet sich sonst nur selten.

Aber ich werde noch genau überlegen müssen, wie die Kampagne bei uns lief, bevor ich mich auf eine Bewertung festlege.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 26.06.2008 11:31

Ich finde nicht, dass man Abenteuer einen Altersbonus geben sollte.

Zu seiner Zeit war Borbarads Fluch sicher auch ein kreatives Abenteuer und die Punkte die es heute zu einem schlechten Scherz machen waren damals noch gar nicht so Kritikwürdig.

Eines der größten Mankos ist, dass sich die Helden auf die Seite der Novadis schlagen sollen.
Gut man kann das vor dem Hintergrund der damaligen Zeit erklären. In Bosnien tobte ein Krieg in dem die Muslime nach der öffentlichen Meinung die guten und die Serben die Bösen waren. Da ist es naheliegend, dass die Autoren davon ausgehen, dass die Helden in dem Abenteuer viel Sympathie für die Novadis mitbringen, während die Al'Anfaner die Bösen sind.
Vor dem heutigen Hintergrund des allseitigen Krieges gegen den Terror und der unterschwelligen kollektiven Angst des Westens von "dem Islam" ist dies Zuordnung heute natürlich kaum noch nachvollziehbar.

Besonders ärgerlich finde ich, dass die Parteinahme der Helden auch noch nach einer göttlichen Machtdemonstration Borons so laufen soll. Das ist wirklich unplausibel.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 26.06.2008 12:02

Gut man kann das vor dem Hintergrund der damaligen Zeit erklären. In Bosnien tobte ein Krieg in dem die Muslime nach der öffentlichen Meinung die guten und die Serben die Bösen waren. Da ist es naheliegend, dass die Autoren davon ausgehen, dass die Helden in dem Abenteuer viel Sympathie für die Novadis mitbringen, während die Al'Anfaner die Bösen sind.
Vor dem heutigen Hintergrund des allseitigen Krieges gegen den Terror und der unterschwelligen kollektiven Angst des Westens von "dem Islam" ist dies Zuordnung heute natürlich kaum noch nachvollziehbar.
Denkst du wirklich, dass das für Spieler eine Rolle macht? :???:
Besonders ärgerlich finde ich, dass die Parteinahme der Helden auch noch nach einer göttlichen Machtdemonstration Borons so laufen soll. Das ist wirklich unplausibel.
Die Helden wissen nicht unbedingt, was abgelaufen ist. Wenn doch, dann dürfte ihnen schon vorher bekannt gewesen sein, dass der al'anfanische Ritus von Boron akzeptiert wird (soweit das Aventurier überhaupt wissen können!) und durch das Wunder sollte sich nicht viel geändert haben, womit die Plausibilität letztlich nur an der Frage hängt, ob es Motivation für Helden gibt über ihr religiöse Prägung hinwegzukommen.

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 26.06.2008 12:03

nein, ich denke einfach, dass es hier um ein klassisches fantastisch-korrektes (nicht politisch) Thema geht: Unterstützung der Unterdrückten und Geknechteten gegen ein böses Großreich, das einen Angriffskrieg führt.

Und auch die grobe Vorlage, der Aufstand der Araber gegen das Osmanische Reich, von dem das Porträt Leomars (eine ziemlich deutliche Kopie Peter O'Tooles aus Lawrence von Arabien) ein gutes Indiz bietet, spricht eher dafür, dass man sich für die Variante den Schwachen helfen gestellt hat.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein solches Abenteuer auf Seiten Al'Anfas sonderlich erfüllend wäre. Ich zumindest hätte wenig Lust darauf zu spielen, für einen Führer fremde Länder zu erobern und Andersgläubige systematisch in die Zwangsarbeit zu schicken oder zu töten.

Gruß
Chris

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 26.06.2008 12:36

Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein solches Abenteuer auf Seiten Al'Anfas sonderlich erfüllend wäre. Ich zumindest hätte wenig Lust darauf zu spielen, für einen Führer fremde Länder zu erobern und Andersgläubige systematisch in die Zwangsarbeit zu schicken oder zu töten.
Und wie sieht es damit aus, den primitiven Wüstenbarbaren Zivilisation zu bringen ? Oder die Gefahr der Novadischen Expansion einzudämmen ? (Denn solange gibt's die ja noch nicht und sie haben sich selbst Einiges unter den Nagel gerissen) Oder dem Zwölfgötterglauben gegen die Heiden beizustehen ? Oder den Novadis die Überfälle auf Neetha/Almada heimzuzahlen ? (Insbesondere Mittelreichern mag es eigentlich nur recht sein, den Feind aus der Wüste geschwächt zu sehen, um eigenes Territorium zurückzubekommen) Davon, dass Al'Anfa auch mehr ungebundene Söldner anheuert, braucht man wohl gar nicht erst zu reden.

Also für nichtnovadische Gruppen sähe ich heute mehr Platz auf der al'Anfanischen Seite.

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Ungelesener Beitrag von Namaris » 26.06.2008 12:39

Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein solches Abenteuer auf Seiten Al'Anfas sonderlich erfüllend wäre. Ich zumindest hätte wenig Lust darauf zu spielen, für einen Führer fremde Länder zu erobern und Andersgläubige systematisch in die Zwangsarbeit zu schicken oder zu töten.



Zumindest in meinem persönlichen Umfeld kenne ich einige Spieler, die deutlich lieber auf Al'Anfas Seite als auf der der Novadis gekämpft hätten.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 26.06.2008 13:02

Ich habe für einige meiner Chars in ihrer Historie drinstehen daß sie im Khomkrieg gekämpft haben, auf Seiten Al Anfas wohlgemerkt.

Ich selber schwanke noch in der Bewertung, denn das AB bietet sehr interessante Ansätze und ich habe es damals mangels geeigneter Gruppe nicht leiten können, daher kann ich schlechter abschätzen wie gut es angekommen wäre.
Ich hätte vermutlich zur Einführung "Wie Sand in Rastullas Hand" geleitet um persönliche Bindung an Novadis herzustellen und ggf irgendwas gegen AlAnfa und dann die Spieler plausibel auf die richtige Seite zu bringen.

Aus streckenweise 2 und 4 Punkte gibts ne Mischnote von 3

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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 26.06.2008 13:21

Satinavian hat geschrieben:Und wie sieht es damit aus, den primitiven Wüstenbarbaren Zivilisation zu bringen ?
Kein Interesse. Für mich ist das Aufzwingen einer Kultur kein "Abenteuer" im engeren Sinne.
Satinavian hat geschrieben:Oder die Gefahr der Novadischen Expansion einzudämmen ? (Denn solange gibt's die ja noch nicht und sie haben sich selbst Einiges unter den Nagel gerissen)
Die gibt es nicht, wie soll sich ein zahlenmäßig so kleines Volk an den Gebieten der zahlenmäßig so viel größeren Nachbarn vergehen?
Ich weiß auch gar nicht, ob zur Zeit des Khomkrieges schon festgelegt worden war, dass das Amhallassih irgendwann mal almadanisch war.
Satinavian hat geschrieben:Oder dem Zwölfgötterglauben gegen die Heiden beizustehen ?
Warum? Die tun ja nichts, die sitzen in der Wüste und gut.
Satinavian hat geschrieben:Oder den Novadis die Überfälle auf Neetha/Almada heimzuzahlen ? (Insbesondere Mittelreichern mag es eigentlich nur recht sein, den Feind aus der Wüste geschwächt zu sehen, um eigenes Territorium zurückzubekommen)
Neetha ist lange her und wurde von Rondra vergolten. Almada - wie gesagt, ich weiß gar nicht, ob damals schon festgelegt war, dass die Novadis einen Teil Almadas erobert haben.
Und heute? Der neuerliche Angriff auf Neetha war doch wieder eine Nullnummer und wenn man den Schuldigen dafür suchen wollte, dann dürfte man nicht in der Wüste suchen, sondern im Gebirge bei den Beni Brachtar.
Satinavian hat geschrieben:Also für nichtnovadische Gruppen sähe ich heute mehr Platz auf der al'Anfanischen Seite.
Ich weiß nicht, auch heute hätte ich als Spieler darauf keine Lust. Man mag mir vorwerfen, mich nicht genügend mit meinen Charakteren zu identifizieren (ich empfinde das im Gegenteil sogar als Vorteil). Aber auch mit einem alanfanischen Charakter hätte ich als Spieler wenig Interesse daran, z.B. Völkermord zu spielen. Schließlich muss MIR das Rollenspiel Spaß machen und nicht dem fiktiven Charakter.

Meiner Meinung nach müsste, damit ich auf alanfanischer Seite gegen z.B. die Novadis ein Abenteuer bestreiten würde, sich ein Setting ergeben, bei dem Novadis aus Spielersicht böse Taten begehen, z.B. Port Corrad niederbrennen oder einen alanfanischen Gesandten heimtückisch ermorden.

Gruß
Chris

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 26.06.2008 13:32

Der Gaukler hat einen tollen Beitrag geschrieben, das trifft es auf den Punkt. Du hast das ausformuliert, was ich gedacht habe.

Und bzgl. dem Altersbonus stimme ich Robak zu.

Mysticus

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 26.06.2008 13:36

Die meisten Kriegsszenarien die ich spielte, waren grau.

Es gab den Krieg, beide Seiten hatten irgendwelche Gründe dafür und beide Seiten verhalten sich gleich grausam/barbarisch. Und sobald alles lief, war es herzlich egal, wer angefangen hat und was der ursprüngliche Grund für den Krieg war. Welche Mittel dann angewendet werden, hat auch mehr mit der Notwendigkeit und dem gegnerischen Verhalten zu tun als mit Idealen von vor dem Krieg.

Und auf welcher Seite man steht, hat mehr damit zu tun, wem man verpflichtet ist, als damit, welchen Kriegsanlaß man für ehrenhafter hält.

Der Krieg im Rollenspiel lebt doch gerade davon, dass man genau weiß, dass der feindliche Soldat genau so gut/böse ist wie man selbst, dass der einzige Unterschied ist, woanders geboren zu sein, jemandem anders die Treue geschworen zu haben. Und das es trotzdem gut und richtig ist, zu versuchen, sich gegenseitig umzubringen.


Weiterhin sagte ich, dass ich heute die meisten Gruppen eher auf al'anfanischer Seite sehen würde. Heute, wo Al'Anfa auch nur eine Stadt wie jede andere ist, heute, wo die novadische Geschichte eben so gefaßt ist, wie sie ist, heute, wo Aventurien überall ein wenig grauer beschrieben wird. Wie es damals gewesen ist, weiß ich nicht so genau, aber uns Spielern war das extreme Schwarz/Weiß der alten Regionalbeschreibungen im Süden schon immer eher zuwider.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 26.06.2008 13:42

Gerade für das Mittelreich gibt es auf der Seite der Novadis nichts zu gewinnen, während Kaiser Hal und Al'Anfa durch Heirat verbunden sind.

Auf der Seite Al'Anfas hätte man sich Südalmada zurückholen können, ein Gebiet, dass noch gar nicht so lange verloren ist.
Und warum die Novadis nun die guten Sklavenhalter und die Al'Anfaner die bösen Sklavenhalter sind erschließt sich mir auch nicht. (Ganz abgesehen davon, dass der Krieg schließlich durch die Piraterie El'Harkirs und die folgende Entführung und scheinbare Ermordung des Schwagers seiner Allergöttlichsten Magnifizienz Kaiser Hals begonnen wurde).

Die Engländer hatten hingegen einen guten Grund die Araber beim Kampf gegen die (ebenfalls ungläubigen Osmanen) zu unterstützen.
Denkst du wirklich, dass das für Spieler eine Rolle macht?
Könnte ich mir schon vorstellen. Nicht als direkter Gedankengang sondern als unterschwellige Einstellung "Unterschiedlicher Glaube -> größerer Konflikt".

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 26.06.2008 13:45

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 26.06.2008 13:57

Robak hat geschrieben:Auf der Seite Al'Anfas hätte man sich Südalmada zurückholen können, ein Gebiet, dass noch gar nicht so lange verloren ist.
Und warum die Novadis nun die guten Sklavenhalter und die Al'Anfaner die bösen Sklavenhalter sind erschließt sich mir auch nicht.
Das sind beides Hintergrundsetzungen:
1) Das MR fürchtet ein starkes al'anfanisches Imperium an seiner Südgrenze und hätte lieber ein schwaches Kalifat. Durchaus möglich! Wir sollten dabei in die aventurische Geschichte auch nicht zu viel hineininterpretieren. Letztlich sind es Setzungen und wenn sie halbwegs plausibel sind, dann akzeptiert man sie vernünftigerweise. Und der Wunsch nach einem schwachen, dankbaren Kalifat ist so unsinnig nicht.
2) Tulamiden und Novadis sind vom Hintergrund durch ihren Umgang mit den Sklaven die guten Sklavehalter, die Al'Anfaner die bösen Versklaver. Aus Spielerperspektive betrachtet macht das freilich wenig Unterschied, aber da liegen auch Sklaverei und die Unfreiheit der mittelreichischen Bauern noch in der Nähe.

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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 26.06.2008 14:00

Satinavian hat geschrieben: Und auf welcher Seite man steht, hat mehr damit zu tun, wem man verpflichtet ist, als damit, welchen Kriegsanlaß man für ehrenhafter hält.
Diese Argumentation ist zwar korrekt, aber für mich nicht relevant, da ich es aus Spielersicht sehe. Und als Spieler bin ich keiner Seite verpflichtet.
Robak hat geschrieben:Und warum die Novadis nun die guten Sklavenhalter und die Al'Anfaner die bösen Sklavenhalter sind erschließt sich mir auch nicht.
Es geht nicht um gute Sklavenhalter oder böse Sklavenhalter. Wo hast du das her?
Robak hat geschrieben:(Ganz abgesehen davon, dass der Krieg schließlich durch die Piraterie El'Harkirs und die folgende Entführung und scheinbare Ermordung des Schwagers seiner Allergöttlichsten Magnifizienz Kaiser Hals begonnen wurde).
Streng genommen baute Tar Honak ab Anfang 1007 BF an einem groß-alanfanischen Imperium (Meridiana, S. 31), die Entführung Darion Paligans war dann zwar der Auslöser für den Krieg, aber keinesfalls die Ursache.

Und dieses alanfanische Imperium ist es auch, das man als Anlass für die Einmischung des Mittelreiches sehen kann. Zwar ist Kaiser Hal mit dem Haus der Paligan verwandt, aber die Macht in Al'Anfa hatte Tar Honak. Zwar findet Meridiana S. 32 die Parteinahme für das Kalifat "unverständlichweise", aber nur wenige Zeilen später wird davon berichtet, dass einige mittelreichische Adlige sich den trahelischen Widerständlern anschlossen und gegen Al'Anfa kämpften. Wenn man außerdem bedenkt, dass das Mittelreich schließlich auch Gebiete im Süden hat (Hôt-Alem und damals gerade frisch in die Unabhängigkeit entschlüpft, Trahelien) und auch das Bornland Al'Anfa den Krieg erklärt hatte, so ist es meiner Meinung nach gar nicht so abwegig, wenn sich das Mittelreich nicht auf die Seite Al'Anfas stellt, sondern das Imperium zu verhindern versucht.

Aber gut, das hier ist eine Abenteuerbewertung und kein Hintergrundthread zum Khomkrieg.

Gruß
Chris

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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 26.06.2008 14:27

Elwin Treublatt hat geschrieben: Diese Argumentation ist zwar korrekt, aber für mich nicht relevant, da ich es aus Spielersicht sehe. Und als Spieler bin ich keiner Seite verpflichtet.
Wenn ich einen Konfikt im Rollenspiel nachspielen will, dann brauche ich dafür einen Charakter. Und der hat nunmal einer Seite verpflichtet zu sein oder das frühestmöglich nachzuholen oder ich kann ihn in diesem Konflikt nicht einsetzen. Und wenn ich mal novadische SC ausklammere, dann bleiben nur noch solche übrig, die entweder direkt Al'Anfa verpflichtet sind oder deren Bindungen eher nach Al'Anfa weisen als zum Kalifat oder die sich an den Meistbietenden binden, weil ihnen beide Seiten nichts bedeuten. Und schon ist die Seite klar, auf der ich bevorzugt spielen würde.

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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 27.06.2008 09:22

Wir wollten auch den Khom Krieg spielen, nur dadurch habe ich versucht mich durch den ganzen unsortierten Kram durchzuarbeiten.

Und es ist gar nicht so schwer, sich die Helden auf Novadischer Seite vorzustellen, wenn man ein zwei Abenteuer vorweg spielt.

Blue hat schon eines angesprochen, Wie Sand in Rashtullas Hand.
Das hatte ich damals auch vor und dann hatten wir noch die Südmeerkampagne begonnen. Hier hat man sehr viele Möglichkeiten, den Spielern den Hass auf Al'anfa und Tar Honak im besonderen bei zu bringen.
Auch hatte ich überlegt ein eigenes Abenteuer zu gestalten in dem die Helden in Medias Re sich direkt auf einer schwarzen Galeere als Sklaven befinden und dann von El Harkir befreit werden.
Sie hätten sich danach aussuchen können, ob sie ihm bei seinem Korsaren Stück helfen oder nicht. Hätten sie es gemacht und der Krieg wäre entstanden, hätten sie vielleicht so ein OHA Erlebnis gehabt und aus einem Schuldbewusstsein, mitverantwortlich für den Krieg zu sein, auf Seiten der Novadis mit gekämpft.

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