A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

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Fystanithil
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A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 07.05.2008 17:40

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers A93.5 "Der Zyklop von Neuborn" von Thomas Römer aus dem im Oktober 1999 erschienenen Band A93 "Schwarze Splitter" bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu geben.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 07.05.2008 18:19

Ich habe das Abenteuer gespielt und recht gern gemocht.


Es hat eine recht schöne Kombination des Rommilys Teils mit darauffolgendem Wildnis-Teil und "Spec-Ops" -Aktivität.

Das Problem ist nur, dass prä-JdF öfter auftritt und warum ich (au jetzt bezieh ich prügel) das JdF nicht so sehr ablehne wie manch anderer:
Die Motivation warum gerade die Helden eingreifen und nicht Spezialtruppen aus Rommilys, ist nicht so ganz klar.

Ansonsten ist das Abenteuer auch nicht besonders detailliert sondern muss eher um richtig gut zu sein ausgebaut werden.

Alles in allem ist es ein passables Werk von T.R. (der ja (mE leider) selten Abenteuer schreibt, und hat den Bonus dass es beim Erscheinen des titels dann auch endlich ein Schwarze Lande Abenteuer gab, was bis dato gefehlt hatte.

Ich mag diese Thematik auch sehr gerne so dass es noch einen Bonuspunkt für schönes Setting gibt, was das ganze dann so bei 3 landen lässt.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 07.05.2008 18:29

Ich bevorzuge für solche Probleme die Lösung "Die Helden sind die Spezialtruppe".

Gruß Robak

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 07.05.2008 18:32

Klar eine Möglichkeit, aber manchmal tendieren Spieler-dazu ihre Charaktere mit so wenig Problemlösungspotential zu versehen, dass es schon schwer wird das zu begründen.

Quendan von Silas
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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 07.05.2008 19:29

Meine Spielrunde hatte auch viel Spaß, vor allem mit der Planung und Durchführung des Sturmangriffs. Ist sicher, ähnlich wie Wolfsgeflüster aus dem selben Band, keine endlos innovative Story. Aber was das Abenteuer macht, macht es solide.

Von mir gibt es durchschnittlich zufriedenstellende drei Punkte, etwas schwächer als Wolfsgeflüster habe ich das Abenteuer schon empfunden.

Judas
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Ungelesener Beitrag von Judas » 07.05.2008 20:08

Wenn ich das bewerte, was Fystanithil aus dem Abenteuer gemacht hat, dann würde ich ihm vier Punkte geben. Ohne seine Änderungen bekommt es drei.

Was mir an dem Abenteuer nicht gefällt, ist u.a. der Einstieg, den ich nicht sehr logisch finde. Das man in Rommilys der Hauptstadt einer Frontprovinz auf Helden zurückgreifen muss, anstatt eigene Spezialisten vorweisen zu können, finde ich dann doch zu unlogisch. Auch der Kampf am Ende hat m.E. das Potential die Helden zu überfordern. Wenn man die Drachengardisten hier so agieren lässt, wie sie als absolute Elite aus den schwarzen Landen eigentlich vom Können einzuordnen sind, dann haben die Helden nur sehr wenig Chancen. Zumindest habe ich es so empfunden.

Ach ja, als Darpate stört mich natürlich noch das kleine Details, das am Anfang ein Immanspiel stattfindet. Die waren in Darpatien zu dem Zeitpunkt nämlich eigentlich verboten...

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 07.05.2008 20:19

Ich bin zwar kein Darpate, aber ich schliesse mich Judas an, man ersetze nur meinen Nick mit 'Mysticus'.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 08.05.2008 02:47

Danke. :-)

Das beste Abenteuer aus dem Band, hier hat Thomas Römer eine gute Leistung abgeliefert, "natürlich sind hier die Kanonen eben der Zyklop" - so ähnlich hat er es beschrieben.

Die Mission, beginnend in Rommilys, lässt den Helden Zeit für Detektivspiele, und es beginnt ja auch absolut seltsam, aber doch genial, mit der fliegenden Kuh. Das gefällt, ist ein super Element, und die Helden versuchen natürlich in Rommilys und Umgebung was herauszubekommen, bis ihnen klar wird, dass es wohl doch in die Schwarzen Lande geht, hier natürlich nur in die Grenzlande, also Schwarze-Lande-Light, und gerade das gefällt.

Spielbar durchaus im Zuge von einem langen Abend oder aber auch ausbaubar auf 20h Spielzeit ist das Abenteuer sehr flexibel.

Im Endeffekt sind die Helden rein realistisch kaum in der Lage das Abenteuer alleine zu lösen, demnach wäre das Holen von Verstärkung auch vertretbar.

4 Punkte.

Mysticus

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 08.05.2008 09:48

Habe ich bereits mehrfach geleitet und halte es für ein gutes Abenteuer.

Der große Nachteil ist der schon genannte Einstieg. Das betrifft einerseits die Frage, warum die Autoritäten sich ausgerechnet auf die Helden verlassen sollen, genau so sehr aber auch umgekehrt, warum die Helden sich zuständig fühlen sollen, wenn es doch staatliche Stellen gibt.
Die Brieftauben sind nett, weil mal was anderes. Was jedoch letztlich dazu führt, dass man in der entsprechenden Richtung sucht, kann auch etwas ganz anderes sein.

Der Teil der Suche nach dem Zyklopen und das Vorgehen dagegen sind der Hauptteil, bei dem auch kein Railroading zu spüren ist.
Die Option, Verstärkung zu holen, ist plausibel, bedeutet aber weitere Schüssen, die nicht verhindert werden. Die Heldengruppe ist mit ihrer Entscheidung, ihren Plänen und klugem? Einsatz ihrer Fähigkeiten ganz auf sich allein gestellt, hat dabei aber wirklich alle Freiheiten, den Tag zu retten, oder eben zu versagen oder irgend etwas dazwischen zu erreichen. Wenn sie das Problem für zu schwierig halten, können sie eben auch umkehren und Hilfe holen. Dann war es nur eine Aufklärungsmission.

Auch, wenn der Anfang so die eine oder andere Schwäche hat, muß ich sagen, dass ist ein Abenteuer, wie es ruhig häufiger vorkommen darf. Deshalb 4 Punkte

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Perkeo
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Ungelesener Beitrag von Perkeo » 10.05.2008 01:10

Schönes Abenteuer. Heroisch, aber nicht Episch. Bietet vielen verschiedenen Charakteren die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten auszuspielen.

Klare 4 Punkte von mir.

Fenix Fuxfell
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Re: A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von Fenix Fuxfell » 02.03.2010 14:12

Das Abenteuer hat mir damals beim Meistern und Vorbereiten sehr viel Spaß gemacht. Die Helden waren ordentlich gefordert und die Spieler hatten einen echt spaßigen Abend.

4P für ein schönes Abenteuer, auch als Einstieg in die SL Thematik

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Drognar
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Re: A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von Drognar » 24.03.2010 23:03

Tolles ab, eines der wenigen Kaufabenteuer was ich spielen durfte.
Und der fliegende Kuh Einstieg ist einfach genial :)


Ein bissi rumschnüffeln, etwas Wildnis und anschliesend der Krater mit dem Geschütz. Klar kann das schnell nach hinten los gehen, aber eine Schlechtere Bewaffnun für so ein Gerät fände ich eher unrealistisch und würde es dann negativ sehen.

Viele Freiheiten und noch mehr Spass.

5 Punkte.

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Skyvaheri
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Re: A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 25.03.2010 11:46

Hab es vor vielen Jahren gespielt. Habe gute Erinnerungen daran... 4 Sterne

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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egi.dius
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Re: A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von egi.dius » 25.03.2010 15:31

Kam da nicht auch ne fliegende Kuh vor?

Habe es als Vorbereitung zum JdF ins Auge gefasst, aber aus Zeitmangel weggelassen.
Ich mag Spezialkommando Aufträge für die Helden!
Wozu bräuchte man den welche, wenn die Großen des Kontinents alles alleine könnten?

4 Punkte sollte es mir wert sein.

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Praiokles
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Re: A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von Praiokles » 09.06.2011 15:57

Ich hab das Abenteuer gerade gelesen, weil wir die Vorarbeit und Heldeneinstimmung auf´s JdF machen und ich bin enttäuscht. Der Plot an sich ist sehr simpel und es fehlt eine Wendung, irgendetwas spannendes, etwas neues. Es gibt nur wenige, lahme NPCs, deren Beschreibung über "stellt viele Fragen" nicht hinausgeht. Dazu ist das ganze Abenteuer faul und nachlässig geschrieben. Die Stimmungstexte sind lustlos. Der Meister muss sich praktisch alles selbst überlegen, es gibt keine Karten, die Schurken sind uninteressant. Es liest sich wie das Grundkonzept eines Abenteuers. Interessant wäre es gewesen, wenn es die Möglichkeit gäbe (ähnlich wie mit den Orken in Wolfsgeflüster) mit den Trollzackern, oder einem anderen Trollzackerstamm, eine Allianz einzugehen. Viel Potential, wenig draus gemacht.

2 Punkte

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Fantana Ratazara
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Re: A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von Fantana Ratazara » 11.01.2016 10:48

Das Szenario haben wir gestern im Rahmen eines Vorabenteuers zur Splitterdämmerung gespielt. Zuvor waren wir in Baburin.

Die Helden sind bei mir, dank OCCULUS auf die Flugbahn der Kuh, sehr schnell darauf gekommen, dass es sich um Beschuss durch ein Geschütz handelt. Danach kamen die Ideen zur Aufklärung leider etwas schleppend und ich musste mit einigen SINNENSCHÄRFE- und KLUGHEITS-Proben nachhelfen. Und ich fragte in- und offgame vor einer Entscheidung/Idee der Helden: „Was würdet Ihr denn dann in der Situation des Feindes machen (z.B. als vorgeschobener Beobachter oder beim Geschütz)?“ Dadurch empfand ich es manchmal als etwas zäh. Das lag aber an unserer Gruppe und der späten Uhrzeit.

Ich habe als Meister natürlich einiges ändern müssen, da das Abenteuer ja eigentlich 1022 BF spielt, wir aber schon in 1036 BF angekommen sind.

Meine Änderungen:

- da Rhazzazor inzwischen tot ist, steckte ein anderer Heptarch dahinter: Die Geschützmannschaft wurde von einem aufstrebenden Hauptmann der „Tobrischen Äxte“, und dem Mindorium-Korps angeführt, die für Helme Haffax arbeiten

- die Kurga ersetzte ich durch Söldner der Einheit „Bahamuth“, die Drachengardisten durch die „Tobrischen Äxte“ und die Untoten durch 3 Dutzend Lastengolems (Lehm und Holz-Golems), alle im Auftrag von Helme Haffax

- eingefädelt hatte den Plan des Bombardements eine Magierin, die den Helden schon mehrfach als Antagonistin begegnet ist und die als „Samthandschuh“ eine Agentin von Helme Haffax ist und die in Yol-Ghurmak die Zutaten für ihren Plan eingekauft hat:
„Ich fasse nur noch einmal zusammen: 5 Quader Holz aus dem Ma’hay’tam Galeerenbrecher, 10 Stein Hölleneisen, die Hälfte davon mit Mindorium zu Geisterblech legiert, 2 Stein Knochenblei und je 1 Stein Wolfsstahl und Arcanoferrit, 4 große Lastengolems, Miete für die Hochofennutzung für einen Halbmond unter Anleitung eines Agrimoth-Hochgeweihten, 20 Stein zerbrochenes Handwerksgerät und feinmechanischer Schrott, die beiden Daumen des jüngst verstorbenen Mechanikus Robhelm Olpheimer und das Blut von 30 Sklaven. Die Rechnung von Meister Leonardo schickt Ihr bitte an den Fürstkomtur persönlich. Das Mindorium-Korps bleibt hier, um die Herstellung und den Transport zu beaufsichtigen. Nun entschuldigt mich bitte, denn ich habe noch viel zu tun bevor ich morgen wieder zurück nach Gareth reise.“

- statt in Rommilys spielte das Abenteuer bei uns in Perricum, denn Perricum wird für uns immer wieder Anlaufstelle während der Splitterdämmerung sein, so konnte ich die Stadt und ein paar ausgewählte Bewohner schon frühzeitig einführen

- der vorgeschobene Beobachter war ein verräterischer Reporter (insgeheim Spion von Helme Haffax), der zusammen mit einem Magier aus dem Mindorium-Korps die Nachrichten zum Geschütz zurück schickte – so hatten die Helden in dessen Versteck (ein Reihenhaus, in dem eine Mutter mit Sohn als Geiseln genommen waren) einen spannenderen Kampf, in den auch noch ein beschworener Zant eingriff. Beim Kampf gegen den vorgeschobenen Beobachter kamen durch einen unüberlegten AEROFUGO jedoch die Brieftauben (bis auf eine einzige) ums Leben. Dadurch konnte die Geschützmannschaft nicht durch falsche Koordinaten zum Beschuss auf ungefährliches Terrain ausgetrickst werden.

- das Geschütz feuerte vom Norden auf die Stadt und die Feinde waren über einen erst kürzlich entdeckten Pass in den Trollzacken gekommen (Handlung aus einem anderen Abenteuer, das wir vor 2 Jahren gespielt hatten)

- Ziel des Bombardements war es lediglich, die Reaktion des mittelreichischen Militärs zu testen: Was unternehmen die Befehlshaber in Perricum? Was unterlassen Sie bei diesem Angriff? Wie reagiert man in der Stadt darauf? Ich fand, das würde gut zu Haffax‘ passen und an Ressourcen hat er ohnehin keinen Mangel.

- Das Imman-Spiel war bei uns ein mehrtägiges Turnier: Das „Final-Four“ um die Aventurische Imman-Champions-League mit Orkan Thorwal, Rote Bullen Havena, Festumer Füchse und Falken von Rommilys - das habe ich gesetzt, da einer der Helden ein Thorwaler ist und der betreffende Spieler auf „Rote Bullen“ allergisch reagiert… ;) so hatten wir dabei jede Menge Spaß und die Ausgelassenheit beim abendlichen Feiern zwischen den Spieltagen mit Thorwalern und Bornländern war ein schöner Kontrast zu der bedrohlichen Stimmung im nachfolgenden Rest des Szenarios

- Beim Mindorium-Korps habe ich mir eine Anti-Helden-Gruppe ausgedacht und bei den Truppen aus der Fürstkomturei waren auch noch je 2 Prototypen der Golems „Panzerschreiter“ und „Rindenwächter“ dabei (etwas abgeschwächte Werte gegenüber den späteren, verbesserten Golems).



Ein heimliches Eindringen in das feindliche Lager und das gezielte Ausschalten des Katapults wäre mir zu wenig zu gewesen. Ich habe den Helden zwar keinen Angriff auf das Lager vorgegeben, aber deutlich nahegebracht. Meine größte Sorge war die, dass die Helden angesichts der gegnerischen Übermacht mutlos agieren würden, deshalb war es mir wichtig, ihnen rechtzeitig potentielle Verbündete aufzuzeigen:

1. ließ ich sie in der Wildnis auf eine Amazone aus Yeshinna stoßen (auf Botengang von Keshal Rondra zurück nach Hause), da wir später auch noch „Töchter der Rache“ spielen werden. Nach dem gelungenen Finale kam es sogar zu einem „romantischen“ Nachmittag zwischen ihr und dem Krieger unserer Gruppe, da während des Kampfes eine rondrianische Verbindung zwischen beiden zu spüren war.

2. verfolgte der Shochzul der Kurga aus „Träume von Tod“, Chaykas rechte Hand Zulchran, mit einem Dutzend Kurga-Söldner der „Blutigen Äxte“ dem Geschütz durch die Trollzacken um die Eindringlinge zu vertreiben.
Gemäß dem Motto „der Feind meines Feindes ist mein Freund“, das während der Splitterdämmerung noch öfter gelten wird, konnten die Helden auf diese Weise die ambivalenten Verhältnisse der Schattenlande kennenlernen.
Zulchran als Kurga-Schamane hat Kenntnis von Trollpfaden und führte die Helden auf einem solchen bis zum Arvepass. Dort begegneten Sie auf dem Urnenfeld dem Burgherrn von Angareth, der den Schamanen als Feind des Reiches erst als Gefangenen nahm, ihn dann aber doch gehen ließ, als er von der Bedrohung Perricums hörte und die Rückreise vom Arvepass zum Geschütz (ohne Trollpfad) etwa 6 Tage dauern würde.
Vor dem Angriff auf den Talkessel wirkte Zulchran eine Mischung aus BRAZORAGHS HIEB und KRAFT DES TIERES, um seine Kämpfer zu stärken. Der SC-Krieger und selbst die Amazone (habe für sie extra Prinzipientreue, Moralkodex und auch nochmal Mut ausgewürfelt) beteiligten sich am Ritual.

3. Der Burgherr gab den Helden 20 Soldaten mit und empfahl ihnen außerdem, dem Greif Herofan davon zu berichten, dessen Horst nur eine Wegstunde entfernt sei.

4. Mit dem Greif habe ich es vielleicht etwas übertrieben, aber er war mir lieber, als noch 2 Trolle oder ein Dutzend Korknaben aus Okdrâgosch in der Wildnis auftauchen zu lassen, da es ja ohnehin seine Aufgabe ist, das Mittelreich zu beschützen. Zudem konnte ich so noch einen Orakelspruch für „Träume von Tod“ loswerden und da das nächste Abenteuer in Beilunk spielt, fand ich die Begegnung mit dem Greifen auch deshalb durchaus als passend. Dadurch würden die Helden es bei den Praioten in Beilunk etwas leichter haben.
Außerdem hatte ich dadurch einen Joker in der Hinterhand, der als rettende Kavallerie eingreifen konnte und mit einem Blendstrahl oder Bannstrahl einem Helden das Leben hätte retten können.



Zum Glück sind bei mir 2 Magier in der Gruppe, deren magisches Potential in so einem Szenario gerne auch voll ausgeschöpft werden konnte.
Einer konnte mit einer WINDHOSE das feindliche Lager verheeren (elementare Luft ist gegen agrimothsche Pervertierungen wie das Geschütz ohnehin eine gute Idee) während kurz vorher das Munitionsdepot mit Granatäpfeln und Zeitzünder (APPLICATUS mit IGNIFAXIUS ohne Auslöser führt automatisch exakt beim Sonnenaufgang zur Auslösung).
Der zweite Magier musste nach der Explosion und der Windhose schnell die Illusion beenden, damit der Greif den Talkessel aus dessen Flughöhe erkennen kann. Dafür kletterte er inmitten des Chaos und des Kampfes in den Korb auf der Mastspitze und mit einer Doppel-1 beim ILLUSION AUFLÖSEN gelang es ihm. Manchmal fallen die Würfel exakt im richtigen Moment so wie man es braucht.
Der Krieger führte währenddessen einen Verteidigungskampf mit der Amazone gegen Dherin Bentelan und die beiden Panzerschreiter. Die Kurga und Soldaten kämpften gegen die Bahamuth-Söldner, Tobrischen Äxte und Lehm-Golems.

Zwar musste ich den Anführer, Dherin Bentelan, entkommen lassen, der er später in der Kampagne noch eine Rolle spielt, aber das war weder schwierig oder unglaubwürdig noch führte es zu Frust am Spieltisch. Er hatte als Exit-Strategie beim Einrichten des Lagers die Azzitais noch einen Fluchttunnel rückseitig durch den Berg schmelzen lassen, den die Helden nicht entdeckt hatten.

Zur Belohnung gab es in Perricum den Greifenstern in Bronze und nach der Zeremonie noch im Hinterzimmer den KGIA-Siegelring. Danach führte uns der Weg nach Beilunk.



Ich bewerte das Szenario mit 4 Punkten: Die Idee dahinter gefällt mir sehr, sehr gut und hat auch bei uns dank oder trotz der vielen Änderungen Spaß gemacht.
Die Ausarbeitung durch den Meister ist doch ziemlich umfangreich – eben aufgrund der vielen notwendigen Änderungen. Das soll bitte nicht als Kritik am Autor aufgefasst werden, sondern liegt natürlich daran, dass ich ein Abenteuer von 1999 in ein 17 Jahre späteres Aventurien verlegt habe.

Mein Rat an alle Meister: Wenn man nicht gerade sehr mächtige Helden hat, die auch sehr heimlich (wichtig!!!) vorgehen können, dann sollte man den Helden Hilfe für eine militärische Lösung an die Hand geben. Und da es bei uns demnächst ohnehin noch heimlich genug wird, wollte ich den Helden hier gerne die Möglichkeit geben, planvoll und mit vollem Potential ein feindliches Lager zu stürmen.

Edit: Wieder mal die Orthographie.
„Ad maximam gloriam Deae – Zum größten Ruhme der Göttin!“
- Wahlspruch der Eisernen Schlange

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Bluthandel
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A93.5 Der Zyklop von Neuborn (Schwarze Splitter)

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 09.12.2018 15:42

Ich gebe offen zu, ich bin Fan von TR und dem Meisten, was er gemacht hat und auch heute noch produziert. Der Zyklop von Neuborn gehört für mich jedoch nicht zu seinen Sternstunden. Ich meistere das Ding gerade als Teil meiner (post)apokalyptischen DSA-Runde bzw. nutze es als Ideensteinbruch, wenn man so sagen kann. Denn allzu viele spannende Ideen hält das Abenteuer eigentlich leider nicht bereit. Bis auf die Eine der DSA-Big Bertha, die auf eine Stadt schießt und eines entsprechenden Kommandounternehmens - immerhin: die hat mich schon hinreichend überzeugt.
Leider wirkt die Ausarbeitung dieser Idee dann aber so, als habe der Autor sie mal eben an einem langen Abend runtergeschrieben: Zwar relativ routiniert, aber sehr dünn, ohne weitere Gedanken auf Seitenpfade zu verschwenden (die Erwähnung von alternativen Pfaden/Lösungsmöglichkeiten ist nicht mit einer zumindest rudimentären Ausgestaltung derselben zu verwechseln!) und vor allem ohne Ausarbeitungen an wichtigen, spanenden Stellen (was geht an coolen Moves so in dem Kessel? Teile des Zyklopen "sprühen regelrecht vor magischer Energie" - aha, und wie magisch, was bedeutet das für die Spieler? Das geht auch besser - kannte der Autor das Magiesystem etwa nicht gut genug?!?!?).

Die Vorgeschichte ist hochgenerisch, eine echte Schnitzeljagd mit Puzzelteilchen bis hin zum Verräter war man wohl zu faul, auszuarbeiten. Stattdessen wird mutwillig Platz verschwendet für die umfangreiche Beschreibung eines jedes einzelnen Geschütztreffers - ohne echte Konsequenzen, deshalb Platzverschwendung - bzw. im späteren Teil z. B. Verweise auf Wildnisleben-Proben in der Wildnis (:o) oder BlahBlah, dass in Tobrien halt auch Bäume stehen und Bäche sprudeln. Das einzig für mich latent Spannende war im ersten Teil die Erwähnung von 1, 2, KGIA und FDEA -Agenten (zum FDEA gibt´s nix, ok, danke für das maximale Stimulieren meiner Phantasie :lol:). Man ist ja als Fan von Kommandoorganisationen schon recht bescheiden in DSA. Ob man den Verräter findet ist eh total Wurst, der Plot ist fix - Standard in den meisten Abenteuern, hier aber noch unbedeutender und generischer als anderswo. Letztlich ist die einzige echte Erkenntnis, die zu gewinnen ist, die, dass es sich um ein Geschütz handelt (wer hätte es gedacht) und wo es in etwa stehen könnte. Zart prickelnder Plot-Champagner ist das alles nicht gerade. Und die fliegenden Kühe verstehe ich als Meister mal als ein Meta-Zitat, dass auch in ernsten Settings comic relief doch bitteschön nicht zu kurz kommen möge.

Der Weg zur großen Bertha ist ebenso generisch ausgearbeitet. Natürlich gibt es erstmal nur den einen Weg (tm). Der führt irgendwie über Täler und Wälder usw. bis dann aus einer Bauernhütte ein paar Trollzacker spawnen. Ok, Trollzacker, spannend, aber die und die Umstände ihrer Arbeit für die Schwarzen kommen hier rüber wie W3 Räuber auf der Reichsstraße nach Perricum. Gähn.

Am Geschütz fehlen ganz massiv Ideen des Autors, wie das Ganze so cool werden könnte, wie es zu werden verspricht! Wie kann das Geschütz spektakulär-wirkungsvoll ausgeschaltet werden, gibt es hier womöglich sogar Erfolgsgrade (was sehr naheliegend wäre). Was wären spannende Szenen mit den Bewachern, wie könnten die Helden und ihre Antagonisten sich das Gelände und etwaige Schwächen des Feindes zu Nutze machen, sind hier vielleicht noch unerwartete Wendungen drin? Dramaturgisch wäre das wünschenswert. Aber alles Fehlanzeige. Immerhin haben die Gegner (DSA3) Werte. Gut, die rauszusuchen nervt mich eh. Und den Rest denk ich mir selbst aus. Wird sicher cool, danke für die Idee mit dem Geschütz, Thomas, wa?
Ich gebe mal aus meiner Sicht großzügige 3 Punkte. :6F:

Mein Rat an alle Meister: Den ersten Teil des Plots entweder zu einer echten Detektiv-/Spitzelgeschichte, vielleicht noch mit passenden Agentengadgets, mit Kooperation im Feld (!) mit den örtlichen Geheimdienstlern und deren schrulligen Eigenheiten (comic relief!) aufwerten - oder den ersten Part bis auf den Beschuss und einem entsprechenden Geheimdienstauftrag für die Helden ganz streichen - dass es feindliche Spione vor Ort gibt, macht trotzdem für die Zielfindung am Einschlagsort viel Sinn! Mit ordentlich Material aus der Agenten-Nachschubkammer nicht geizen, schließlich wird das kein Praiostagsspaziergang und für den nachfolgenden Showdown am Zyklopen sollte man den (möglichst maximal erfahrenen) Helden ordentlich Gelegenheit zu wahrhaft filmreifen Szenen geben. Glaubhafte Schwächen der Verteidiger gerade für Gruppen, die sich vorab informieren - auch nicht nur durch Ausspähen - verwertbar machen, dabei aber mit hinreichend Zeitdruck arbeiten, damit eben nicht gleich das kaiserliche Garderegiment (oder was übrig blieb) anreist, um den Job zu erledigen.
Ich habe das Abenteuer ins belagerte Beilunk verlegt, das Geschütz hat auf den Hügelchen zwischen Dileuen und Borbunth gestanden. Das Feuer wurde zeitgleich mit einem stattfindenden Invasionsversuch wider die Praiosenklave eröffnet, der mit umfangreichen Destabilisierungsumtrieben besonders in der Beilunker Unterstadt einherging. So bleibt nach dem Abwehren der Invasion noch genug auf der ToDo Liste auch von hartgesottenen HeldInnen. Keine Kühe, dafür Azzitais.
Meistere:
I+II. Postapokalyptisches DSA, aktualisiert irgendwann(tm), 2 Gruppen (nach A 176)
III. Bahamuth´s Calling (English) (A 190)
Spiele:
Al Anfa vs Horasreich (homebrew), VeG (A 159)

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