A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 16.04.2008 12:08

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1986 erschienenen DSA1 Abenteuers A6 "Das Grauen von Ranak" von Werner Fuchs und Ralf Strehle bestimmt. Das Abenteuer ist der erste Band der "Südmeer Tetralogie", die mit "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" fortgesetzt wird und in "Der Bund der Schwarzen Schlange" ihren Abschluss findet.

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"Das Grauen von Ranak" wurde 2001 in einer von Werner Fuchs, Dietrich Limper, Robert Simon und Ralf Strehle überarbeiteteten Version (DSA3) im Sammelband A95 "Lockruf des Südmeers", der auch die anderen Teile der Kampagne "Die Fahrt der Korisande", "Die Insel der Risso" und "Der Bund der Schwarzen Schlange" enthält, neu aufgelegt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 16.04.2008 14:30

Etwas enttäuschender Auftakt einer sonst guten Entdecker-Kampagne. Gefällt mir deutlich besser als die Phileasson-Saga. Aber der Auftakt ist nicht gelungen, seltsame Aktionen der Klosterbrüder, eine recht langweilige Fehde der Fischer und Bauern und einige Zufallsbegegnungen auf einer kurzen Reise sind schon fast alles, was man erwähnen kann.

Im Kloster kann man es aber durchaus spannend gestalten, durch den Riesenkalmar und das möglichst späte Auftauchen der Risso ist das möglich.

Die Zufallsbegegnung mit der Mumie im Grab ist gut von Conan geklaut, aber macht Laune, die sollte jeder Meister einbauen.

Leider kann ich dennoch nur 2 Punkte vergeben.

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 16.04.2008 22:00

Ich finde das Abenteuer ist sehr nett.
Der erste Teil, der Hauptsächlich im Dorf spielt ist ehr etwas für Gruppen, die viel Wert auf Charakterspiel legen. Wenig Aktion, aber viel gerede und Interaktion mit NSCs.
Im Grunde muss man als Meister sich aber schon etwas überlegen um die Helden bei der Stange zu halten, damit sie nicht sofort ins Kloster weiter rennen und das Dorf alleine lassen.
Netter Auftakt, der aber schon Lust auf mehr macht.
Man ist schon irgendwie gespannt in welche Richtung die Kampagne geht.
Ich finde auch, dass man sehr viel mit dem Kloster als Setting machen kann. Habe da ne Menge eigenen Kram eingebaut.
Von mir daher 4 Punkte.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 17.04.2008 00:26

Ich kenne nur die alte Version, die aber fand ich seinerzeit echt gut.
Die Geschichte mit dem abgelegenen Kloster, das von unbekannten Kreaturen "entvölkert" wurde, ist klassisch, und die Risso lassen sich auch perfekt für dieses "Horrorszenario" nutzen.
Besonders schön fand ich, dass die Risso dabei zwar in diesem Abenteuer als die "Bösewichte" auftraten, aber bereits in den Folgeabenteuern (und erst recht dann in den späteren Spielhilfen) ihre Motive aufgezeigt wurden, und sie als "eher fremd als böse" und "ausgenutzt" dargestellt wurden. Ich glaube das war das erste mal, dass DSA die "Böse-Rassen"-Schiene verließ...

Einzig der Hintergrund (also warum die Risso das Kloster überfallen haben) war mir ein wenig zu dürftig (auch wenn das ein Punkt ist, den die Helden vermutlich garnicht mitkriegen...).

Gut, aber nicht perfekt: 4 Punkte.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 17.04.2008 21:28

IMHO ein schöner Auftakt für die Kampagne. Gemessen am Erscheinungsdatum war der Abenteueraufbau auch schon ziemlich fortschrittlich. 4 Punkte von mir.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.04.2008 11:03

Ich leite gerade dieses Abenteuer :

Habe die Old-School-Anwerbung schon hinter mir, aber die passte auch ganz gut bei uns, weil die frischgebackenen Südmeer-Chars eh Lust auf eine rotzige Spelunke mit Schlägereien hatten.

Habe vor allem den Einstieg ins AB mit "In den Dschungel Meridianas" ausgebaut. So hab ich schon die ersten Berührungspunkte mit den großen Familien Brabaks eingebracht, die bei der Expedition der Korisande durch eine Audienza beim König ein Wörtchen mitzureden haben werden. Da 2 Achaz-Helden dabei sind, haben diese Kontakt zu der Charazzar-Familie geknüpft und die Thorwalerin mit den Hammerfausts. Ein kleiner Abstecher in die "Halle der Geister" war auch dabei. Der H'Zint-Geweihte und der Kristallomant forschen auch nach den abstürzenden, brennenden Sternen, die alle Jahre wieder ins Südmeer niedergehen und haben damit eine düstere Vision verknüpft.

Werde den Piraten das Mouon-Artefakt geben, mit denen sie den Krakenkönig befehligen können, da es sonst keinen Sinn macht, dass dieser frei mit den Risso umherreist und das Kloster angreift. Gedanken mache ich mir momentan, ob ich auch diplomatischere Wege zulasse, mit den Risso im Kloster umzugehen.

Für das alte Original-AB gibt es von mir 2 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Quendan von Silas » 18.04.2008 13:38

Ich finde das Abenteuer für damalige Standards genial. Heute muss man da natürlich ein wenig Abstriche machen. Dennoch ist der freie Aufbau sehr schön. Die Anwerbung ist natürlich sehr klassisch, aber darin sehe ich kein Manko. Ranak ist liebevoll ausgestaltet und bietet einen Sandkasten für tolles Spiel, hier sind meine Spieler super drauf angesprungen. Auch die vielen kleinen nur angerissenen Nebenplots bieten Potential für schöne Szenen und lange Abende. Das Kloster schließlich lebt von der Stimmung, die man dort erzeugt, problematisch sind hier aber fehlende Meisterhilfen. Da wird man doch etwas allein gelassen.

Alles in allem ist das für mich der beste Teil der Kampagne (die sowieso nach hinten hin schlechter wird). Ich vergebe gerade noch so 4 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 19.04.2008 13:00

Hier eine Sammlung von Rezensionen, Überarbeitungen und Meinungen zum Abenteuer :

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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 14.05.2008 09:05

Ein gutes Abenteuer, 4 Punkte.

Das Abenteuer beschreibt im Wesentlichen zwei Schauplätze, ein Dorf mit schwer zu durchschauenden Bewohnern und ein Efferd-Kloster, das von Risso unterjocht wurde. Beide Schauplätze erlauben spannendes Rollenspiel. Insbeosndere im Kloster entsteht eine bedrohliche Atmosphäre mit sehr überraschenden Gegnern. Einen Abzug gibt es für die nicht mehr zeitgemäße Ausführung. Mit dem Rest der Kampagne hat das Abenteuer nur lose zu tun, kann also auch isoliert gespielt werden.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 28.05.2008 22:21

Wir haben das erste AB jetzt komplett durch und ich muss sagen es hat viel Spaß gemacht. Wir hatten nette Momente. Vor allem wurde bei uns der Nebenplot mit Raftan Sefelus dem Zöllner sehr intensiv ausgespielt mit Planung und Intrigen. War sehr nett, mal einen Nebenplott zum Hauptplott zu machen. Daher bleibe ich bei meinen 4 Punkten.

Stollentroll
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Re: A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Stollentroll » 31.10.2009 18:32

Hat sich damals von einigen D&D-Modulen "inspirieren" lassen (von FSV, kennt eh keiner hier, denke ich mal ;)), war aber ein sehr schönes Abenteuer mit dem richtigen Mix aus Lokalkolorit, Kampf und Erforschung. Die Einführung der Rissos war sehr gelungen.
hat schlichtweg Spaß gemacht!

4 Punkte.
Kähähä!

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Re: A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Jassafer al-Alam » 06.03.2015 21:43

Hallo zusammen,

ich habe das Abenteuer kürzlich als Spieler erlebt und nach dem Finale hat uns der Meister noch diverse Hintergründe mitgeteilt. Den Auftakt der Südmeerkampagne empfand ich persönlich als wenig mit einem Entdeckungs- und Seefahrtsabenteuer zu tun zu habend, auch wenn die Risso natürlich recht interessant waren, abgesehen davon, dass außer Kämpfen scheinbar nichts mit ihnen anzufangen war. Das Dorf Ranak selber und vor allem die dort vom Abenteuer angedachten Aktionen - die anscheinend für mehrere Tage andauern sollen - war angesichts einiger Vermisster ziemlich belanglos. Immerhin steht hier potenziell das Leben diverser Fischer auf dem Spiel und es grenzt wohl an Fahrlässigkeit, sich zuerst mit nichtigem Kleinklein im Dorf zu befassen. Der Weg zum Kloster schließlich ist meiner Meinung nach viel zu sehr mit Monstern gespickt und bei einer hochelfischen Tarnkappe im Nest einer Harpyie wurde mein Realismusempfinden doch stark strapaziert. Das Kloster selbst mit den ketzerischen Efferdgeweihten war dann jedoch deutlich interessanter, auch wenn es ein recht generischer Dungeon war.

Das erste Erscheinen der Risso war dann zwar recht interessant, aber in der scheinbar vom Abenteuer so gewollten Konfrontation wurden sie viel eher zu weiteren Monstern, die wir angesichts unserer mangelnden Kampfstärke (ein drakonischer Wasserelementarist und ein horasischer Gärtner) kaum bezwingen konnten. Entsprechend sprengten wir - nicht zum letzten mal - das Abenteuer und zogen uns ins Dorf zurück, um mit einem gebundenen Wasserdschinn und einem guten Dutzend bewaffneter Dörfler zurückzukehren. Das Ergebnis war dann auch recht eindeutig zu unseren Gunsten, aber irgendetwas über die Risso herausgefunden (die Überlebenden entkamen per Schiff inklusive Krake) was über die Anatomie und scheinbare Aggressivität hinausging haben wir nicht, was meiner Ansicht nach verschwendetes Potenzial ist, da sie zu bloßem Schwertfutter verkommen.

Die letztliche "Anwerbung" in Brabak zur eigentlichen Fahrt ins Südmeer war auch an den Haaren herbeigezogen - der König entsendet seine Leibwache um "heimlich" Kontakt herzustellen. Erstens kann dieser Plan, keine Aufmerksamkeit zu erregen nur als komplett unsinnig betrachtet werden, und zweitens ist der Grund, warum ausgerechnet wir als Expeditionsleiter angeheuert wurden, sehr fragwürdig. Erfahrung hatten wir alle nicht und selbst wenn man eine schlechte Expedition ausrichtet sollte man gewisse Mindestvoraussetzungen wie bspw. diplomatisches Geschick, nautische Fähigkeiten oder Ähnliches wert legen. Wir qualifizierten uns anscheinend dadurch, dass wir erfolgreich ein paar Risso erschlagen hatten.

Insgesamt bin ich recht zwiegespalten was dieses Abenteuer angeht, aber insgesamt überwiegt doch mehr die Enttäuschung über vergeudetes Potenzial und einer zu stark auf Kampf ausgerichteten Handlung - fairerweise muss hier das Alter des Abenteuers erwähnt werden, aber auch alles Historisieren bringt mich nicht von meinem eher negativen Eindruck ab.

Von daher 2 Punkte.

Viele Grüße,

Jassafer al-Alam

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Ostengar
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Re: A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Ostengar » 07.03.2015 03:18

Ich gebe mal 3-4 , je nach Umsetzung. Aber der Zusamenhang von Dorf , Tempel, Karten, Hintergründe, Nsc' s bietet schon einiges an Varianten und Basismaterial. Themen sind neben Aktion, Efferd-/Sektenwesen, fremde Spezies.
Ach ja, nebensächlich, aber beim Altarraum fehlen auf der Skizze Bänke und Becken, die in Beschreibung und Bildern stimmig sind. Leicht zu ergänzen. Und die fehlplatzierten Harpyen von der Erstausgabe spielen gar keine Rolle, könnte man aber gegen die Oger-Wegelagerer tauschen.
Die Zusatzideen im Netz sind wohl auch noch hilfreiche Zugaben.

Cadrax Sohn des Cendrosch
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Re: A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Cadrax Sohn des Cendrosch » 11.03.2015 20:25

Hallo,

Ich empfand "Das Grauen von Ranak" als recht problematisches Abenteuer zum Einstieg in die Südmeertetralogie. Das "dörfliche" Anfagssetting, die zahlreichen, seltsamen und unerklärlichen Monster in der Umgebung und das ziemlich verrückte Efferdkloster wirken (gerade in Kombination) recht unorganisch und zusammengestückelt, und all das passt nicht so recht zum angestrebten Piraten- und Entdeckerfeeling der restlichen Kampagne.

Für die Spieler besteht angesichts der Vermissten, wie bereits vor mir im Thread erwähnt wurde, wenig Grund, sich mit den Streitigkeiten der Dörfler auseinanderzusetzen; Dabei geht damit recht viel Potenzial verloren, das durch eine andere Strukturierung des Abenteuers leicht hätte bewahrt werden können.

Das Efferdkloster hat seinen Reiz, wirkt aber auf Grund der dem Meister mitgelieferten Beschreibungen mehr wie ein Dungeon (ein Hauptproblem der Kampagne: Warum spielen so viele wichtige Szenen der SüdMEERtetralogie nicht auf Schiffen, an Stränden, im Dschungel oder dergleiche, sondern in Dungeons? War es früher einfach nicht üblich, Rollenspielabenteuer ohne Dungeon zu schreiben?) - dadurch wird das ganze im Laufe der Zeit etwas eintönig; Das Verhalten der Risso hier finde ich etwas problematisch (aber ich habe das Abenteuer nur aus Spielersicht erlebt, bin mir also nicht sicher, ob man sie irgendwie auch hier schon zum Verhandeln bringen könnte) und nicht in ihrem Sinne.

Mein Mitspieler Jassafer hat die Probleme mit der anschließenden Anwerbung durch den König bereits erwähnt – da habe ich wenig hinzuzufügen, und all das trägt zum generell unorganischen Eindruck dieses ersten Abenteuers bei. Ich hatte nicht richtig das Gefühl, dass es zur eigentlichen Kampagne dazugehört, man könnte es im Großen und Ganzen auch weglassen und direkt mit der Anwerbung für die Expedition beginnen.

Daher vergebe ich gerade noch so 2 Punkte.

Viele Grüße,
Cadrax Sohn des Cendrosch

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Re: A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 12.03.2015 17:36

Ich fand das schon damals ziemlich altbacken. Das Efferdkloster war ein simpler Dungeon und die Herausforderung war kaum größer als einmal durchzugehen, alle Risso zu plätten und alle Schätze einzukassieren.
Da gab es damals schon bessere Abenteuer.

cernicalo
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Re: A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von cernicalo » 04.05.2016 13:19

Habe das Abenteuer mit Savage Worlds gemeistert. Das ist schon einige Jahre her, also werde ich Detailkritik vermeiden. Habe versucht das Abenteuer möglichst wenig zu modernisieren um einer Aventurienunkundigen Gruppe einen Einstieg in diese großartige Welt zu geben.
Sie haben das Abenteuer völlig von seinen Schienen gerissen und es spielte sich sehr anders, als im Buch vorgesehen. Alles in allem einer der besten Rollenspielabende, den wir als Gruppe je hatten. Auch Jahre danach erinnern sich alle gern an dieses Abenteuer. Volle 5 Punkte.
Nicht wegen dem Buch als solchem, sondern dem imensem Spielspaß, den wir daraus gezogen haben.

Ich bewerte das erst jetzt, weil wir jetzt, 5 Jahre später, die Runde reanimiert haben und online weiterspielen. So gut ist es eingeschlagen.

Roleplayer
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Re: A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Roleplayer » 23.08.2016 21:22

Der Anfang des Abenteuers lässt noch schönes Charakterspiel im Dorf zu, dann folgt der damals übliche Weg zum Ziel mit Zufallsbegegnungen, im Anschluss ein Burg-Dungeon ohne große Logik - dem "Wald ohne Wiederkehr" nicht unähnlich. Es war irgendwie lustig in der Gruppe, aber das Abenteuer selbst hatte nichts Herausragendes. Wie damals üblich, haben wir nach Herzenslust geplündert und dann anschließend die Tempelburganlage schlicht übernommen. So war das damals eben: die Abenteuer hatten keine Logik, ergo sind wir auch keiner gefolgt. Das Abenteuer selbst kommt bei mir auf 2 Punkte, aber weil es mit der Gruppe eine Mordsgaudi war und wegen unserem ersten Burgbesitz, noch dazu mit formidablem Meerblick, vergebe ich 3 Punkte.

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A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 18.07.2019 21:48

Schließe mich Quendan in allem an.
Das sehr gut gealterte Abenteuer kann mit viel Abwechslung aufwarten, wobei das liebevoll ausgearbeitete Dorf (da fehlt mir nur eine Personenliste als Index, wer in welchem Abschnitt vorkommt) noch einmal raussticht. Der Entdeckungs-/Überlandteil ist kurz, hält aber auch Gruppenmitglieder bei der Stange, die zwischendurch einfach bisschen die Waffen sprechen lassen wollen. Das Kloster ist amgesichts des Alters des Abenteuers überraschend logisch, abwechslungsreich und bietet die Gelegenheit zu sehr stimmungsvollem Spiel, aber hier ist die Spielleitung noch stärker in der Pflicht, eigene Akzente zu setzen.
Wenn es da noch etwas mehr Hilfestellung gäbe, wäre es gerade für Neulinge im Leiten ein absoluter Geheimtipp. Zu empfehlen ist es dennoch.
Die stimmungsvollen und textgerechten Illustrationen und der Plan (in der Überarbeitung leider etwas klein geraten) runden den guten Eindruck ab.
(Gerade noch) vier Punkte.

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rillenmanni
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A6/A95.1 Das Grauen von Ranak

Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 18.07.2019 22:41

Habe auch vier Punkte gegeben.

Werner kannte seine D&D-Abenteuer mE auch, dh er hatte gewiss Positivbeispiele im Kopf wie zB Against the Cult of the Reptile God. Damit will ich nichts schmälern und keine Eigenständigkeit absprechen. Eher im Gegenteil. Die Aufbereitung in Ranak ist für damalige DSA-Verhältnisse untypisch gewesen. Ranak wird dadurch sehr interessant. Heutzutage wirken die offenen Handlungsstränge etwas verloren und "am Abenteuer vorbei", da ja auch keine (gar keine?) Hinweise gegeben werden, wie man da "wieder in den Plot" kommt. Heutzutage ist man eben ein wortreiches Maß an Erläuterungen gewohnt. Das war damals aber ganz allgemein nicht so: Auch andere DSA-Frühwerke gaben sich da lakonisch. Daran ist aber auch ein anderes Spielverständnis geknüpft: Die Info fehlt uns vielleicht heute, sie fehlte aber damals (eher) nicht. Das sind dann einfach Leerstellen, die Platz für eigene Ausgestaltung und Improvisation gaben. Für Ranak und andere Stellen im Abenteuer keine Erläuterung gegeben zu haben, sollte mE eher als Angebot des Autors verstanden werden.

Ich halte das Abenteuer für im Wesentlichen gut designt. Nicht perfekt, aber gut brauchbar, leicht anwendbar. Die Details in Ranak oder auf der Überlandreise sind für mich nicht nur Ausschmückungen der Handlung, sondern auch Potential, die einzelnen Bestandteile miteinander zu verknüpfen, so denn Bedarf daran besteht.

Ein bisschen unrund wirkt das Auftreten, die Rolle der Risso im Gesamtkontext der Kampagne. Die späteren Teile existierten ja noch nicht, und es verlief für die Kampagne auch nicht alles so, wie ursprünglich angedacht. Der Bruch ist mE recht groß: Im Grauen schlachtet man die Risso bestmöglich ab, später beschützt man sie.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling » 08.08.2019 17:17

Was mich etwas verwirrte, ist, dass das Abenteuer als ganzes eine Reihe von vier teils lose, teils eng miteinander verknüpften Abenteuern ist. Während "Das Grauen von Ranak" noch gut als Standalone-Abenteuer funktioniert, sind die anderen drei Abenteuer schwer zu trennen; insbesondere "Die Fahrt der Korisande" und "Die Insel der Risso" sind im Grunde ein Abenteuer (tatsächlich frage ich mich hierbei, wie man sich das damals gedacht hat: Der Ende des zweiten und der Beginn des dritten Teils gehen quasi nahtlos ineinander über, aber wer "Korisande" damals kurz nach Erscheinen gespielt hatte, musste sich fast zwei Jahre - von Anfang 87 bis Ende 88 - gedulden, bis "Risso" rauskam); aber "Der Bund der schwarzen Schlange" spielt ebenfalls südlich der kartografierten Länder und setzt somit eigentlich die im Grunde die beiden vorangegangenen Abenteuer voraus - aber andererseits sollte es auch möglich sein, es separat zu halten, wenn man den BdsS als eigene Antagonisten in einem anderen Kontext aufbaut und die Helden dann später ins Atoll kommen lassen. Wer die Tetralogie nicht ganz spielen möchte, kann also bei Bedarf und ohne großen Anpassungsaufwand wahlweise nur den ersten Teil spielen, nur die Teile 1-3, nur 2-3 (wenn man den vierten Teil rauslassen will, muss man die Rolle des Piratenbundes etwas tiefstapeln und frühzeitig anderweitig lösen lassen), oder aber nur 2-4 spielen - und alternativ den vierten Teil auch als Standalone Abenteuer bzw. eines mit einer anderen Vorgeschichte.

Was bieten die Abenteuer? Nun, zunächst mal sind sie (welche Überraschung) extrem crawl-lastig, was im Vorwort der Neuauflage auch frei zugegeben wurde. Wobei die ersten beiden Teile das noch etwas auflockern (sowohl der Aufenthalt in Ranak als auch die Überfahrt mit der Korisande haben viel NSC-Interaktion und spielen weniger entlang der Orts- als der Zeitachse) - aber spätestens ab Insel der Risso (übrigens das dünnste Abenteuer der Reihe) wird es zum klassischen "3X-Rollenspiel" (explore, exploit, exterminate). Darüber hinaus haben die Abenteuer, wenn man von der Rahmenhandlung absieht, inhaltlich nicht wirklich viel miteinander zu tun (meines Wissens waren sie ursprünglich auch nur als Dreiteiler geplant). Bei "Die Fahrt der Korisande" könnte man beispielsweise den zweiten Teil des Abenteuers fast 1:1 durch eine DSA-Version des dritten Kapitels von Monkey Island 1 (ohne die Klamauk-Elemente natürlich) ersetzen und es würde nicht mal besonders auffallen, weil es sich nicht wirklich schlechter einfügen würde. Die Fahrt als solche ist zwar inneraventurisch eine vergleichbare Großtat wie die Phileasson-Rundfahrt, aber spielerisch betrachtet kann es ihr halt nicht das Wasser reichen.

Ich bewerte die Abenteuer wie folgt:
DGvR: 3, DFdK: 2, DIdR: 2, DBdsS: 3, wobei die Abenteuer 2+3 zusammen eher auf eine 3 hinauslaufen würden (die kommen mir auch irgendwie so vor, als wären sie ursprünglich als eine Handlung gedacht gewesen).

Alles in allem gebe ich dem Abenteuer gerundet 3 Punkte, weil das ganze dann doch mehr ist als die Summe seiner Teile.

Hofnarr Chirinax
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Ungelesener Beitrag von Hofnarr Chirinax » 02.10.2019 14:58

Ich habe 3 Punkte für diesen Teil der Kampagne gegeben, die wir in der Version der Neuauflage gespielt haben. Die Tendenz geht für mich dabei eher nach oben.

Zunächst einmal hat man den relativ unspektakulären Einstieg
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Die Helden werden bei bzw. nach einem Kneipenbesuch klassisch angeheuert. Der Auftraggeber ist ein finanziell nicht gerade überreich ausgestatteter Fischer - auch so ein Klassiker: In den frühen Abenteuern wurde ein gewisses Maß an grundsätzlicher Hilfsbereitschaft von den Helden verlangt.
.

Dann folgt ein ebenfalls nicht spektakulärer, aber dafür recht liebevoll ausgearbeiteter Teil im Dorf Ranak. Hier ließen sich meine Spieler zum Glück auf die kleinen Problemchen der Dorfbewohner ein. Damit war für mich als Spielleiter allerdings auch ein gewisser Aufwand verbunden, da ich die Dorfbewohner wirklich alle einzeln ausgearbeitet habe. Für die Helden war es wie ein Urlaub mit ein paar Ermittlungsarbeiten.

Der letzte Teil entwickelte sich dann komplett anders als vom Abenteuer vorgesehen.
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Die Durchsuchung des Klosters soll sich ja eigentlich als Dungeoncrawl, wenn auch oberirdisch mit abschließendem Endkampf gestalten. Meine Helden begannen aber, das Kloster von oben nach unten zu durchsuchen und liefen den Endgegnern gleich zu Beginn über den Weg.
Daraus entwickelte sich eine spektakuläre Verfolgungsjagd durch das Gebäude, das zwar eine Durchsuchung der einzelnen Räume aufgrund der Zeitknappheit nicht mehr zuließ, aber von den Spielern als spaßige Actionsequenz gerne angenommen wurde.

Warum also keine vier Punkte? Weil ich den Abschlusssatz von rillenmanni sehr wahr finde:
Ein bisschen unrund wirkt das Auftreten, die Rolle der Risso im Gesamtkontext der Kampagne. Die späteren Teile existierten ja noch nicht, und es verlief für die Kampagne auch nicht alles so, wie ursprünglich angedacht. Der Bruch ist mE recht groß: Im Grauen schlachtet man die Risso bestmöglich ab, später beschützt man sie.
Dem habe ich nur wenig hinzuzufügen.

Etwas unglücklich aus Sicht der Spieler ist auch, dass die Dorfgemeinschaft, nachdem die Helden endlich die Namen auseinanderhalten konnten, für den Rest der Kampagne leider keine Rolle mehr spielt. :devil:

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RoiFirdayon
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Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon » 08.10.2019 12:39

Ja, die Ermittlungen in dem Fischer-/ Bauerndorf sind für das Abenteuer ohne Belang - was man aber gerade anfangs nicht weiß, und es gibt im Dorf noch anderes zu finden, wie zum Beispiel einen korrupten Steuereintreiber u.ä.. Darum haben wir aber keine Spieleabende verschenkt, weil unsere Gruppe ziemlich gut in das Dorfgeschehen eingetaucht ist. - Alles eine Frage der persönlichen Motivation.

Ja, was folgt, ist mehr ein Dungeon der üblichen Sorte. Aber mal ernsthaft, wo ist der Unterschied zu den heutigen Dungeons, die DSA 5 auch noch zuhauf liefert und nicht einmal besser? Erinnerlich waren wir damals ohnehin im Dungeon-Modus nach "Durch das Tor der Welten", "Heiliges Marin Darcheel" (keine Ahnung mehr, wie das geschrieben wird) und ähnlichen "Nicht-Dungeon-Abenteuern". Mal wieder ein scheinbar verlassenes System zu plündern und Gegner niederzumetzeln, hatte durchaus was. Abgesehen davon - ja, nicht im Abenteuer vorgesehen und wohl auch nicht sehr logisch - haben wir die Anlage nach abgeschlossenem Abenteuer übernommen und zu einem privaten Stützpunkt ausgebaut. Fragen dazu, weshalb die Efferd-Kirche den Tempel nicht eingefordert hat, bitte an mich, ich leite gerne an unseren damaligen Meister weiter. Schön an DSA war damals eben auch, dass es nicht immer logisch gehandhabt wurde.

Summasummarum habe ich 4 Punkte vergeben, weil der Spielspaß halt doch gut gewesen ist.

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