A152 Goldene Flügel

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JR
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A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von JR » 24.03.2008 04:43

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des 2007 erschienenen Abenteuers A152 "Goldene Flügel" von Michael Masberg bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Spielern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius » 24.03.2008 09:55

Eigentlich fällt mir fast nichts ein, was an diesem Abenteuer schlecht ist. Ich habe es nur gelesen,was natürlich immer Lücken übersehbar macht, aber soweit ich sagen kann ein sehr schönes Abenteuer:
Die Story ist interessant, Maraskan von einer anderen Seite, verschiedene ineinanderlaufende Fäden, Layoutmäßig ist das Abenteuer auch gut, die Linearität ist ebenfalls flexibel, nur die Abfolge der einzelnen Kapitel steht (relativ) fest. Gerade den neuen, maraskanischen Ansatz (obwohl der schon aus Blutrosen und Marasken andeutungsweise bekannt war) für den 13. finde ich sehr erfrischend, wenn ich es auch spannender gefunden hätte, ein gutes Haar am Bruderlosen zu lassen (bezüglich der Auflösung des AB, mein ich).
Das einzige was vielleicht ein wenig uninspiriert ist, ist das gute alte Artefakt, das man für ne Beschwörung braucht, das ist nun wirklich kein innovatives Thema. Aber das sei verziehen, insgesamt ist das AB so spannend zu lesen, dass ich mich ärgere keine Maraskangruppe zur Verfügung zu haben. 5 Punkte

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando » 25.03.2008 22:45

Schauen wir uns doch einmal an, was Masi da auf die Beine gestellt hat. "Goldene Flügel" ist ein recht gelungenes Abenteuer, das sich mit Namenlosem Wirken auf Maraskan auseinandersetzt. Dass es dadurch zu recht vielen Abenteuern mit namenlosen Umtrieben kommt fällt zwar auf, ist dem Abenteuer aber nicht wirklich anzulasten. Allerdings merkt man dem Abenteuer recht deutlich an, dass es wohl für den Goldenen Becher 2006 gedacht war: Das Wirken des Rattenkindes in einem Kloster und die "überraschende Wendung" (tm by Goldener Becher) verweisen doch recht deutlich auf die Wettbewerbsbedingungen.
Der Plot ist in sich logisch und stimmig, die Motivationen der Figuren sind klar und die Integration der Heldengruppe funktioniert ebenfalls.

Nach dem sehr klassischen Einstieg über einen Auftraggeber - so etwas wirkt etwas einfallslos, aber zugleich auch wieder erfrischend – folgt mit dem ersten Akt die Seereise nach Maraskan. Dass Michael es hier schafft eine logische und stimmige Reise nach Maraskan mit viel Flair auszugestalten ist ihm hoch anzurechnen, auch wenn es mit dem nautischen Vokabular nicht immer so passt. Der Seekampf ist auch gut ausgearbeitet, leider spielt hier etwas zu viel Railroading herein, wenn nicht nur festgelegt ist, dass die Helden den Kampf nicht gewinnen können, sondern auch noch feststeht welche Figuren überleben dürfen und welche das Zeitliche segnen. Etwas mehr Flexibilität wäre hier wünschenswert.

Das maraskanische Flair im zweiten Akt kommt sehr gut herüber, auch weil der Autor einen sehr angenehmen, leicht maraskanisierten Schreibstil besitzt, der schon beim Lesen auf die besondere Atmosphäre der Insel vorbereitet. Die Figuren funktionieren und sind knapp, aber aussagekräftig, beschrieben.

Die Reise im Dschungel – Akt 3 – verdient allein wegen der Einführung des Marans Aufmerksamkeit, das gelingt nämlich recht gut. etwa ungünstig ist, dass die Expedition ganze 16 Figuren umfasst. Zwar hat man so recht viele redjackets zur Auswahl, für eine Entbehrungsreiche Expedition sind mir dies aber zu viele Figuren, die den Helden Arbeit abnehmen oder unpersönlich im Weg herumstehen. Hier wäre weniger mehr gewesen. Dafür gefällt mir das Zusammentreffen mit dem "alten Bekannten" Frumold (aus „Die Überlegenen) und seiner eigensinnigen Philosophie.

Der Dungeon im Dschungel ist auch recht gut beschrieben, der Kampf ist hart und bietet ein gutes kleines Finale.

Der Detektivplot in Kapitel 4 ist ordentlich aufgebaut und strukturiert, leider gibt es hier aber auch einige Fälle, die so nicht hätten sein müssen. Ob dies nun Figuren sind, die den Helden machtlos unter den Händen weggestohlen werden oder die Ankündigung eines Treffens, das dann mit Sicherheit nicht stattfindet, ein bisschen mehr Einflussnahem der Helden wäre hier schön. Dafür gelingt es dem Autor sehr gut falsche Fährten zu legen, ob es nun der Paktierer ist, den diesmal keine Schuld trifft oder auch die verstümmelte Priesterin ohne Bezug zum namenlosen - das hat Stil.

Das große Finale unter dem Tempel ist mit guten Regelvorschlägen ausgestatte und ist im Großen und Ganzen klassisch: Verhinderung eines Rituals. vielleicht auch etwas zu klassisch und mit zwei übermächtigen Gegner, die durch die Zerstörung von Artefakten getötet werden – eben das kleine und das große Finale – wiederholt sich in diesem Abenteuer einiges. Leider besteht Michael auch im Finale wieder darauf, dass gewisse Figuren überleben, was die Ausgestaltung schwieriger macht.

Der Ausklang um "Die Kindliche" und das Rätsel um den Draijsch wissen zu gefallen, vor allem da das Rätsel zwar maraskanisch ist, aber nicht unbedingt zur Lösung des Abenteuers nötig. So wirkt es nicht wie ein dämlicher plot device wie Rätsel in "Schlacht in den Wolken", sondern als ein geschickt eingesetztes Mittel neben anderen.

Die Struktur des Abenteuers ist recht gelungen, auch wenn man wegen der Karten im Anhang und den verteilten Figurenbeschreibungen manchmal etwas viel Blättern muss. Dass sich die Beschreibung der Schurken aber am Anfang des Abenteuers befindet begrüße ich, da der Charakter der Geschwister eben auch zum Hintergrund des Abenteuers gehört.
Die Vorlesetexte sind meist stimmungsvoll und gelungen, leider schriebt Michael den Helden aber hier manchmal Empfindungen und Aktionen vor, im Vergleich mit anderen DSA-Abenteuern hält sich dies aber in Grenzen.

Der Plan der Geschwister und die dahinter stehende Philosophie wissen sehr zu gefallen, das passt alles zur Marakan-Beschreibung und ist zudem intelligent. Da ist es fast schade, dass es dann am ende doch nur ein böses Ritual(tm) und eben keine Bewährungsmöglichkeit für das Rattenkind ist. Auch haben mir dämonische Artefakte und Paktierer – auch wenn nur im Hintergrund – noch etwas zu viel Einfluss auf dieses Abenteuer. ich hatte darauf gehofft, dass es auf Maraskan auch einmal ohne geht, da hätte der Asfaloth-Bezug im Ritual kleiner sein können. An den Geschwistern als Schurken sehe ich nur wenige Schwächen, denn diese Schwesternsekte ist sehr schön ausgearbeitet. Mich stört nur der frühe und recht arglose Verweis auf den Namenlosen bzw. "Wir wollen dem Namenlosen eine Chance geben" durch die Geschwister, die dann auch noch gold-purpurne Ornate tragen, in dieser Kombination war mir das beim lesen zu viel, beim Spielen kommt man aber wohl nur schwer auf diesen Zusammenhang.

Leider gibt es ein paar regeltechnische Krücken, so st es mir unverständlich, dass ein Held, der Ruuz spricht sich lange mit der Entschlüsselung von Frumolds Aufzeichnungen, die ja eben in Ruuz gehalten sind, herumschlagen soll. Das wirkt eher so, als sollten den Spielern dise Informationen nicht zu früh zugänglich gemacht werden.

Die maraskansichen Texte und Zitate im Abenteuer sind allesamt atmosphärisch dicht, werden aber zum Glück so sparsam eingesetzt, dass sie wirklich die Lesefreude erhöhen und nicht nerven. Insbesondere schön ist, dass auch Michaels alter Ego Keideran zu Wort kommt.
Die Zeichnungen von Mia sind richtig schön und passend, meines Erachtens eines der am besten illustrierten Abenteuer. Aber leider sind einige der Bilder etwas zu dunkel gedruckt.
Zum Fazit: Ein logisches und stimmiges Abenteuer, das wirklich maraskanisch ist und nur einige wenige Schwächen hat. Verzichtet der Autor auf einige Regelkrücken und zu viele Vorschriften so steht der perfekten Punktzahl fast nur noch die zu hohe Teilnehmerzahl der Expedition entgegen. Wegen der kleineren Macken ziehe ich einen Punkt ab und komme auf 4 Punkte für die heiligen vier Kapitel des Abenteuers - wie das Theater der vier regeln oder die vier Akte der Honinger Geschichten. Maraskan-Abenteuern kann man ja auch wegen der Zahlenmystik kaum fünf Punkte geben ;)
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Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor » 27.03.2008 14:28

Das Abenteuer ist von guter handwerklicher Qualitaet: Es strotzt jetzt nicht gerade vor genialer (man koennte auch sagen: einzigartiger) Ideen, aber es ist solide geschrieben. Michael Masberg unterstuetzt den Meister mit hilfreichen Kaesten, Listen, Vorschlaegen und Hinweisen auf gerade zu vorbildliche Weise. Strukturell ist das Abenteuer aufgrund der abwechslungsreichen Situationen (Detektivteil/Wildnis/Seefahrt/Dungeon) gut gemacht und bietet vielen Helden etwas.

Nicht sehr zu gesagt hat mir der Stil der Texte "Zum Vorlesen oder Nacherzaehlen" - aber das ist natuerlich vom Geschmack abhaengig. Die Illustrationen sind schoen - ich bin mir allerdings nicht sicher, ob sie tatsaechlich so dunkel sein sollten, wie sie jetzt gedruckt sind. Ueberzeugt hat mich die Darstellung Maraskans, einerseits durch die Darstellung der Philosophie als auch durch die Gestaltung von Guladasbid. In dieser Hinsicht sei das Abenteuer einem jeden ans Herz gelegt, der glaubt, dass Maraskan so wenig bietet, dass es eine Verwandlung in eine Ninja-Samurai-Japan-Welt dringen noetig hat.

Die Feststellung von Diriyando, dass der Ausgang des Seekampfs festgelegt ist, ist richtig - ich finde es jedoch falsch, da einen Vorwurf draus zu machen. Ebenso verhaelt es sich bei der Festlegung, wer auf der Expedition zu ueberleben hat - die Struktur, die das Abenteuer dadurch erhaelt, wirkt sich ueberaus positiv aus. Ueberdies ergibt sich der Sieg der Piraten aus ihrer Staerke - und wenn eine Gruppe aufgrund ihrer besonderen Zusammensetzung tatsaechlich eine Chance gegen Starkad Eisenwind hat, ist das einem Meister sicherlich vorher klar und es duerfte ihm ein leichtes sein, das Abenteuer ein wenig anzupassen.

Von mir 4 Punkte.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 27.03.2008 16:55

@Diriyando:

Nun, der Meister kann bei Bedarf ev. die Expeditionsteilnehmer auf 8 reduzieren? ;)



Ich gebe dem Abenteuer ebenfalls 4 Punkte, sehr gut, mit einigen kleineren Schwächen. Allerdings fehlt auch bei mir noch der Praxistest.

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando » 27.03.2008 19:00

@ Auribiel: Natürlich kann der Meister dies tun, aber ich bewerte hier ein gerdrucktes Abenteuer für die darin gemachten Vorgaben und Ideen und keine Privatüberarbeitung durch den SL.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 28.03.2008 13:56

@Diriyando:

Öhem... das sollte auch eher ein Scherz ob der maraskanischen Zahlenmystik sein, das nächsthöhere nach der 8 ist da ja leider dann schon die 16 :oops:

Dabei stimme ich dir ja zu: Man bewertet das vorliegende Abenteuer (zumindest wenn man es liest/meistert) und nicht das, was der Meister draus machen könnte...

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor » 28.03.2008 15:03

Natürlich kann der Meister dies tun, aber ich bewerte hier ein gerdrucktes Abenteuer für die darin gemachten Vorgaben und Ideen und keine Privatüberarbeitung durch den SL.
Ist richtig und natuerlich eine faire Grundlage der Bewertung. Aber vergessen sollte man nicht, dass jedes Abenteuer vom Meister ein bisschen geaendert und angepasst wird, damit es der Gruppe, seinem persoenlichen Geschmack und den Vorlieben der Spieler am besten entspricht. (Oder habt ihr da andere Erfahrungen gemacht?) Und gerade bei solchen Kleinigkeiten wie der Zahl von Statisten-Mitreisenden kann man doch getrost Aenderungen vornehmen. Der wahre Input des Abenteuers mit der Festlegung der Zahl auf 16 ruehrt doch von der Beruecksichtigung der maraskanischen Zahlenmystik her. :)

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Rogal von Dorn
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Ungelesener Beitrag von Rogal von Dorn » 31.03.2008 17:35

So - habens nun fertig.

Alles in Allem ein endgeiles Abenteuer - mit einem netten Finale (das zwar einige Schwächen hat - Maruk Methai oder wie der heißt ist lahm... - , aber dennoch so richtig krachte...).


Hab mich prächtig unterhalten - zumal unsere Heldengruppe es im Verlauf einiger Maraskanabenteuer gespielt hatte - und wir nach und nach immer maraskanischer wurden (bis auf meinen Leibwächter - der war bereits Maraskaner :wink: ).



Preiset die Schönheit,

Rogal von Dorn ("Hab ich das grad wirklich gesagt? Rondra verzeihe mir...")

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 23.12.2008 14:26

Ich habe das Abenteuer an zwei Wochenenden im April bzw. November gespielt. Jetzt habe ich es auch gelesen und will es bewerten.

Der eigentliche Aufhänger des Abenteuers ist ganz nett. Wenn man es richtig macht, dann werden die Helden gleich unter Druck gesetzt etwas geheim zu halten und spätestens bei Kodnas Han (sofern dieser als der radikale maraskanische Patriot dargestellt wird, der er ist) gehörig ins Schwitzen kommen. Insgesamt sollte der Plot der Blutigen See nicht zu lang werden. Es steht auch zu überlegen, ob man nicht einen Weg findet, den Ausgang des Seegefechts offen zu gestalten. Wenn die Helden gut kämpfen, dann mag man das Schiff noch retten können. Allerdings braucht man dann einen Grund, um die NSCs des Schiffes für das Ende des Abenteuers in Guladasbid zu halten. Oder ihre Kenntnisse müssen andere NSCs besitzen.

In Guladasbid geht es dann bald richtig los und die Reise durch den Dschungel wird zum Härtefall. Die Reise sollte man neben den vorgesehenen Begegnungen nicht zu stark ausbauen, sondern auch hier nach mehreren Gefahren der Tier- und Pflanzenwelt betonen, dass es zwar gefährlich bleibt, die wildniserfahrene Gruppe die Reise aber im Endeffekt übersteht. Hier kann man dann auch mit pauschalen Wertanpassungen arbeiten (LeP, Erschöpfung).

Das Tal des Priesters und seine Pyramide verlangen den Helden natürlich viel ab. Hier sind starke Kampf- und Magiefähigkeiten verlangt. Außerdem muss der Spielleiter aufpassen, dass der Shrintoid den angemessenen Eindruck hinterlässt.

Diese Reise zurück wird gewöhnlich schnell abgehandelt werden. Eher sollte man auch hier nochmal auf die Wildnistabelle würfeln statt nur aus dramaturgischen Gründen den Dschungel dieses Mal gefahrlos passieren zu lassen.

Wenn die Helden zurück in Guladasbid sind, dann beginnt ein kurzen Kriminalplot, in dem der Leiter die Aufmerksamkeit der Helden zunächst auf andere (falsche) Spuren lenken muss. Wichtig ist in jedem Fall, dass die Gruppe sich nach und nach klar wird, welche Geschehnisse vor sich gehen, dabei aber beachten, welche Ungeheuerlichkeit alleine der Vorwurf für Maraskaner darstellen würde und wie vielgestaltig das Sektenwesen auf Maraskan ist. Letztlich braucht man aber wohl vor allem verantwortungsvolle Spieler, die sich auf Heldensicht beschränken statt schon bei der ersten Begegnung mit den Hochgeschwistern wissend von Namenlosen zu erzählen.

Die Hochgeschwister sind zu Beginn des Abenteuers auch wohl kaum so unvorsichtig, den Helden als Handel zuzusichern, ihnen Kodnas Han "zu übergeben". Noch würde sich dieser selber als Lohn für die weitere Mithilfe der Helden anbieten. Die Antwort auf so ein Ansinnen müsste eigentlich ein Kampf sein.

Insgesamt bekommt das Abenteuer von mir 3,4 Punkte. In der Übersicht dementsprechend 3 Punkte.

Anhängend möchte ich noch auf ein Problem hinweisen: Hier wie in anderen Maraskanabenteuern stellt sich die Frage, ob man maraskanische Abenteuer mit maraskanischen Helden spielen sollte. Dazu zwei Bemerkungen.

I) Das Spielen maraskanischer Abenteuer mit reinen maraskanischen Heldengruppen erscheint mir möglich, wenn es auch sehr unwahrscheinlich ist, dass sich solche Heldengruppen in Spielerhänden finden. Allerdings verlieren maraskanische Abenteuer den Reiz des Unbekannten, wenn die Kultur für die Helden (und Spieler) nicht unbekannt ist.

II) Ich muss stark davon abraten Abenteuer auf Maraskan mit einem maraskanischen Helden in einer Gruppe von Fremdijis zu spielen. Jedenfalls dann, wenn der Spieler des Maraskaners wert auf das Ausspielen des kulturellen Hintergrunds legt und die Spieler der anderen Helden ihren Chars die üblichen Vorbehalte mitgeben und den Auftrag nur des lieben Goldes wegen haben annehmen lassen. Denn dann besteht die Gefahr, dass gerade bei Goldene Flügel der Maraskaner zur Minderheit in der Gruppe wird statt das die Fremdijis zur Minderheit unter Maraskanern werden. Jedenfalls muss der Spielleiter wert darauf legen, dass er das Ausspielen der maraskanischen Kultur nicht nur dem Spieler des maraskanischen Helden überlässt, sondern etwa in Gestalt von Kodnas Han oder den Dorfbewohnern verdeutlicht, dass der normale (nicht an Fremdijis gewöhnte Maraskaner) viel extremer ist. Es darf nicht der Eindruck entstehen, dass die Fremdijis ein kulturelles Übergewicht hätten.

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Ungelesener Beitrag von egi.dius » 24.12.2008 10:22

4 Punkte!

Schönes und stimmungsvolles Maraskanabenteuer und abwechslungsreich ebenfalls. Dazu Begegnugnen mit bekannten NSC.
Auch die Insel und ihre Tücken und Eigenarten werden gut umsetzbar dargestellt.
Allerdings könnte es bei götterfürchtigen Helden Schwierigkeiten geben, wenn sie zu sehr nach dem Trachten von Garasabayad Barmherzigkeit fragen...
Vergebung für den Namenlosen? Nimmer! Auch nicht um ein Artefakt zu finden, daß die Skrechu oder die Haffajas schädigen könnte!

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Squirrelfanatic
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Squirrelfanatic » 15.06.2009 08:59

Ich werde das AB wohl irgendwann mal für meine Gruppe leiten, bisher habe ich es nur gelesen. Es gefällt mir recht gut. Der Aufenthalt auf Maraskan ist stimmungsvoll beschrieben (v.a. das Dorf ist ein gutes Beispiel für die vorherrschende Kultur) und kann auch für höherstufige Helden durch die Dschungelepisode und die nicht direkt festgelegte Anzahl an Gegnern in der Pyramide herausfordernd gestaltet werden. Die NSCs sind wie schon erwähnt kurz und prägnant charakterisiert.

Was mir nicht so richtig gefallen will, ist das Festsetzen der Nächte, die die Helden nach ihrer Rückkehr ins Dorf abwarten müssen bevor es weitergehen kann. Da sollte man sich als SL etwas einfallen lassen, um den Spielern nicht das Gefühl zu geben gegängelt zu werden. Ebenso seltsam fand ich das Treffen mit der Kindlichen, das auf den letzten Seiten irgendwie noch schnell eingeschoben scheint. Immerhin ist sie eine der wichtigsten NSCs für die Region, da hätte ich mir ein paar mehr Ideen oder eine etwas umfangreichere Einführung in Sinoda gewünscht.

Daher gibt es von mir 4 Punkte. Ein stimmungsvolles Abenteuer, das lediglich ein paar kleine Unebenheiten hat, an denen ich mich als (Anfänger-)Spielleiter ein wenig störe.

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Thallion
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Thallion » 20.02.2012 13:41

Nach den guten Bewertungen hier, habe ich von dem Abenteuer mehr erwartet und bin nun doch recht enttäuscht.

Das AB ist an vielen Stellen deutlich zu railroadig für meinen Geschmack. Ständig soll mal als Spielleiter erfolgreiche Aktionen der Helden negieren und Kämpfe "erzählerisch" abhandeln (mit festem Ausgang und festgelegten Überlebenden).

Der Aufenthalt im Dorf und die Dschungelreise sind mMn viel zu fluffig und zu sehr auf "Stimmungs"spiel ausgelegt. Zwar gibt es die üblichen Dinge bei denen die Helden staunen sollen, aber mir fehlen hier die herausfordernden Aufgaben für echte Helden. Eine magische Falle für die man kurz zuvor ein Artfakt für dessen Entschärfung findet, ist z.B. ziemlich öde.

Meine paranoiden Spieler würden sofort mistrauisch werden, wenn gelb/purpur-gekleidete Leute ihnen von der Gnade gegenüber dem Namenlosen erzählen. An dieser Stelle wäre das Abenteuer wohl schon zu Ende. Auch liegt der Verdacht nahe, dass das ach so tolle Artefakt, dass von den Helden von Asfaloth-Paktierern geklaut werden muss, ebendrum auch ein Asfaloth-Artfakt sein könnte.

Von mir gibt es 2 Punkte.
Zuletzt geändert von Thallion am 20.02.2012 14:08, insgesamt 1-mal geändert.

Heldi
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Heldi » 10.07.2012 22:50

Ich habe es am WE geleitet. Die guten 3 Punkte aus der Spielersichtbewertung sind schon passend. Einige entscheidende Punkte:

- Es ist ein langer Wildnisteil dabei. Da kann man immer tendenziell wenig seine Rollen spielen. Zwar ist ein Wildnisplot auf Maraskan spannender als anderswo, aber es bleibt ein Wildnisplot, weshalb das Abenteuer hier einfach immanente Grenzen des Spaßfaktors erreicht.

+ Den Kampf in der Pyramide habe ich umgestellt und die Helden hier in der Herzkammer erst auf ein Konglomerat von Marus, Achaz und Krakoniern, dann beim Shintroiden auf weitere Chimären stoßen lassen. Eigentlich bot der Kampf daher spannende Herausforderungen.

+ Hervorragend geklappt hat die Verschleierung des Natur der Hochgeschwister. Hier konnte ich die Vorteile einer längeren Maraskan-Kampagne ernten. Die Helden waren bereits Frumold und seinen Ansichten in "Bienenschwarm & Diskusflug", der Richtersekte in "Preiset die Schönheit!" und den Zaboroniten begegnet. Eigentlich konnte sie nichts mehr schocken und sie hielten bis zum Finale die Sache mit der Bekehrung des Bruderlosen für netten Fluff im Vergleich zum primären Ziel, ein Artefakt gegen die Haffajas zu finden.

+ Auch die Entschlüsselung von Draijsch und Vinzakjians Tagebuch hat gut geklappt. Ich hatte einen passenden Kryptographen in der Runde. Ich möchte hier nochmal betonen, dass ich es für eine zweimalige Leistung von Mada-Michi Mordor-Masi halte, diesen Draijsch eingebaut zu haben. Da meine Helden Frumold wiederholt begegnet waren, hatte ich stets auf sein Buch mit dem Titel "Wer oder was - Ist das nicht dasselbe? Zu Problemen des Urtulamidyas bei der Übersetzung der Heiligen Rollen" verwiesen. Eine Spielerin hat mich dann sogar darauf aufmerksam gemacht, dass die Verwendung der ersten Silben für die geheime Botschaft besonders gut passt, da Urtulamidya eine Silbensprache sei.

- Von den Spielern wurde zum Finale folgende Verbesserungsideen angeraten:
1. Der Umschwung sei etwas sehr schnell gewesen. Dieses Problem war etwas hausgemacht, da absprachegemäß eine Heldin zu den (letzten) Entführten gehörte und ich daher als SL davon ausgehen musste, dass die Helden beim ersten Verdacht den Tempel stürmen würden. Daher habe ich den maßgeblichen Hinweis in dem verschlüsselten Tagebuch Vinzakjians versteckt und dieses erst in der Nacht entschlüsseln lassen, als die Hochgeschwister schon bei Ritual in der Kaverne waren. Darauf folgte dann die Enträtselung des Draijschs und ein Kletterausflug in die Privatbibliothek, wo ein eindeutiges Schriftstück gefunden wurde. In- und outgame alles innerhalb weniger als zwei Stunden. Sollte man vielleicht etwas gestreckt machen.
2. Die Spieler meinten, dass jedenfalls ein weiterer Klosterbewohner (zB der Majordomus) ebenfalls ein Anhänger des Bruderlosen hätte sein sollen, um die Verpflegung des dritten Zwillings und den Übergang von Generation zu Generation der Hochgeschwister besser zu erklären.
3. Einige Spieler hätten auch eine alternative Lösung des Problems mit dem dritten Zwilling gut gefunden, bei dem man dessen Aufenthaltsort erfahren hätte und dann mit diesem reden und ihn auf die richtige Seite ziehen, zur Entleibung bewegen, etc. hätte können. Dazu müsste an dann davon ausgehen, dass er weniger wahnsinnig und verwahrlost ist, als dies vom Abenteuer angenommen wird. Das könnte man mit (2.) sowie gelegentlich gerüchteumwogenen Ausflügen in das Dorf kombinieren. Hätte vielleicht etwas für eine Gruppe, die nicht so kampfstark ist. Auch das Abenteuer sieht den dritten Zwilling ja eher als Opfer denn als Bösewicht.

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Arigata
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Arigata » 10.07.2012 23:28

Ich habe das Abenteuer am Wochenende bei Heldi gespielt. Da mit der Gruppe abgesprochen war, dass zwei der Gruppencharaktere (meine Sharisad und ein Schauspieler) nicht unbedingt tauglich für eine Dschungelexpedition sind, wurden hier zwei passendere Chars erstellt. Die in Guladasbid zurückgebliebenen bekamen einen kleinen Detektivplot, der für mich in der (abgesprochenen) Entführung meiner Sharisad endete. In diesem Teil habe ich kurzzeitig sogar die Hochgeschwister verdächtigt, diesen Gedanken aber wieder verworfen.

Den Rest des Abenteuers spielte ich dann mit einer maraskanischen Freischärlerin. Wie Heldi schon schrieb, bot der Wildnisteil nicht viel Gelegenheit für Rollenspiel und aus Zeitmangel (wir hatten nur knapp eineinhalb Tage) konnten wir keine Lagerfeuerszenen ausspielen. So blieb vieles aus dem Wesen meines Chars im Dunkel, was ich ein wenig schade fand. Auch der maraskanische Dschungel schaffte es einfach nicht, so schrecklich zu sein, wie er wohl ist. Aber dafür hätte man vermutlich jeden Tag ausspielen müssen und da hätte wohl niemand Lust drauf gehabt.

Die Szene in der Pyramide gefiel mir ganz gut, die Kämpfe waren schaffbar und die beiden "Dschungel-Ersatzchars" waren maßgeblich an der Eroberung des Kegels beteiligt.

Auf dem Rückweg ins Dorf wurde der eine Ersatzchar ebenfalls Opfer einer Entführung, sodass nun auch meine Freischärlerin einen persönlichen Grund hatte, sich weiter mit dem Problem zu befassen (die Entführte war ihre Schwester). Der Rest der Gruppe hatte den persönlichen Bezug spätestens, als der zurückgelassene Schauspieler ihnen von der Entführung der Sharisad berichtete.
Gut gefallen in diesem Teil hat mir die falsche Fährte durch den Asfaloth-Paktierer. Niemand ist zunächst darauf gekommen, dass es zwei großkatzenartige Wesen gibt, die nachts durch Guladasbid schleichen. Die Entschlüsselung des Geheimnisses des Draischs fand ich ok. Es ist eine tolle Leistung, das ganze Ding so zu schreiben, aber ich finde es etwas schade, dass die Möglichkeit da als Spieler allein drauf zu stoßen, sehr klein ist. Unser Schauspieler hatte den Draisch immer bei sich und die Spielerin hat ihn wieder und wieder gelesen, ist aber erst durch den Meister drauf gekommen. Es ist vielleicht etwas zu gut codiert.

Das Finale fiel gegen den Rest etwas ab. Man hatte alles herausbekommen und endete in einem einfachen Kampf, der nicht irgendwie umgangen werden konnte. Die Hintergründe des ganzen finde ich gar nicht so schlecht, unser Meister hat uns dazu auch einen Ingametext geschrieben, der quasi eine eigene Prophezeiung der Sekte enthielt. Aber es gab ein paar kleinere Ungereimtheiten wie die Frage: Wer kümmerte sich um den dritten Zwilling in dessen Kindheit und wer unterwies alle drei in den Zielen der Sekte? Dazu hätte man vielleicht noch ein weiteres Sektenmitglied unter den Tempeldienern verstecken können. Auch bietet das Finale für Nichtkämpfer eigentlich nichts. Die Menschen scheinen keinerlei sinnvollen Argumenten zugänglich, weil sie völlig in ihrem Ritual aufgehen. Hier wäre ein Platz für einige Tempeldiener, die noch den Lehren der Garasabayad Barmherzigkeit anhängen und als Wächter für das Ritual missbraucht wurden. Man hätte ihnen ja einfach eine Lüge erzählen können, sie müssen ja auch nicht im Raum stehen, sondern verhindern, dass die Helden die Geheimtür finden, oder man baut einen Vorraum zur Ritualhöhle ein. Aber es wäre eine Möglichkeit, gesellschaftlichen Chars noch etwas zu tun zu geben, die die Leute überreden, ihnen die Wahrheit aufzeigen, evtl gar dazu bringen, an der eigenen Seite mit in die Höhle zu stürmen und die Gefangenen zu befreien.

Es war bei uns sehr schade, dass zum Zeitpunkt des Finales sich aufgrund der Uhrzeit schon allgemeine Müdigkeit breit gemacht hatte, so dass niemand es mehr so recht würdigen konnte. Der Grakvaloth schien mir etwas schwach auf der Brust, das Ritual ließ sich durch einen gezielten Diskuswurf stören. Ich hätte erwartet, dass der dritte Zwilling sich dann selbst, schon halb durchströmt von der Kraft des Namenlosen und von dessen Willen gelenkt, nochmal in den Kampf wirft, vor Wut über das gestörte Ritual. So war das ganze ein wenig unspektakulär.

Insgesamt gebe ich dem Abenteuer starke 3 Punkte. Es bietet etwas für Naturchars, für Kämpfer, für Gesellschaftler (für letztere zumindest bei Nachforschungen im Dorf), aber leider sehr aufgereiht. Lange Szenen für Naturchars, in denen andere sich eher langweilen. Ich hatte Spaß, hätte aber gern die Gelegenheit gehabt, meinen Char noch mehr auszuspielen und ihm mehr Tiefe zu verleihen.
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 27.07.2012 00:20

Auch ich habe an dem AB bei Heldi teilgenommen. Eigentlich wurden die wesentlichen Punkte bereits von Ari und Heldi aufgegriffen.
Ich muss noch einmal betonen, dass der Draijsch wirklich genial gelungen ist, auch wenn er kaum zu knacken ist durch einen Spieler. Ich habe Latein noch ganz gut drauf, aber selbst mit dem Hinweis auf die Anfangssilben kam für mich kein lateinischer Spruch heraus (da teilweise Zeilen verstümmelt oder nicht berücksichtigt werden durften).
Von mir gibt es (insbesondere mit der Reise auf dem Schiff und die Begegnung mit Kodnas Han, die wir in einen anderen Kampagnenteil vorgezogen hatten) ganze vier Punkte.

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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 17.08.2012 08:31

Kann der ein oder andere etwas dazu sagen, wie er den Maran dargestellt hat bzw. wie er in seiner Runde dargestellt wurde?
Die Idee des Marans ist natürlich cool, aber ich tue mich momentan sehr schwer damit, mir seine Umsetzung vernünftig vorzustellen, ohne dass er einfach nur plump beleidigend wird.
Und was macht der Maran, wenn die Helden ihn tatsächlich angreifen? Kann er auf irgendwelche Fähigkeiten zurückgreifen, die ihn vor einem Zauber oder Pfeil schützen?

MfG,
Olvir Albruch
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Heldi
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Heldi » 17.08.2012 09:35

1. Der Maran ist größenwahnsinig, hochmütig und krankhaftgeltungsbedürftig. Er will verehrt werden und hat Freude daran, wenn sich die Helden ihm gegenüber erniedrigen. Ich würde und habe ihn genau dann auftauchen lassen, wenn sich die Helden auf ihrer Reise durch Maraskan gerade verlaufen haben und kaum noch weiter wissen. Also wenn sie die Orientierung verloren haben, nicht wissen, welches von zwei Tälern den kürzeren Weg bietet, sie ein Versteck vor einer sie verfolgenden Gruppe suchen, etc. Dann bietet der Maran seine Hilfe an, aber nur um den Preis der völligen Selbsterniedrigung. Einer meiner Spieler hat seinen Helden sehr charakterkonform in so einer Situation erniedrigt. Die Provokationen des Marans sind dabei nur schmückendes Beiwerk, dass den Maran völlig unsympathisch werden lässt.

2. Der Maran ist eine jahrtausende alter Tierkönig. Er dürfte daher durchaus (frei-)zauberische Fähigkeiten haben, was er ja mit dem Spruch über die von den Echsen gelernten Kunststückchen auch andeutet. Das Gute ist, dass der Maran die Helden auch bei einer kämüferischen Auseinandersetzung aber kaum töten wollen wird. Denn sein Ziel ist nicht die Auslöschung seiner Gegner, sondern deren Bewunderung und Demütigung. So sollte er dann im Extremfall auch kämpfen und zaubern: Er versucht selber sehr mächtig zu erscheinen und die Helden in die Flucht zu schlagen.

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Sarafin
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 14.05.2013 13:55

Das AB wirkte auf mich schön rund und insbesondere vor dem Draijsch ziehe ich meinen Hut. Chapeau!
Leider ist die Entschlüsselung wirklich ziemlich schwierig. Ich halte sie allerdings nicht für unmöglich. Mir als Spieler kam das seltsame Versmaß schon von Anfang an komisch vor und ich hatte auch schon die Anfangsbuchstaben auf einen Hinweis getestet. Daher denke ich, dass man da mit einigen deutlicheren Hinweisen durchaus von allein darauf kommen könnte.

Wie bereits von anderen Mitspielern und dem Spielleiter angesprochen, wirkte die Sekte des Garasabajad Barmherzigkeit für unsere Charaktere nicht übermäßig seltsam. Sie haben auf Maraskan schon ganz andere Sachen gesehen und Barmherzigkeit erscheint da nicht als eine mit besonderer Vorsicht zu genießende Grundlage einer Sekte.

Alles in allem 4 Punkte von mir. :)
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
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Jeong Jeong
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Jeong Jeong » 18.02.2014 11:19

Thallion hat geschrieben:Nach den guten Bewertungen hier, habe ich von dem Abenteuer mehr erwartet und bin nun doch recht enttäuscht.

Das AB ist an vielen Stellen deutlich zu railroadig für meinen Geschmack. Ständig soll mal als Spielleiter erfolgreiche Aktionen der Helden negieren und Kämpfe "erzählerisch" abhandeln (mit festem Ausgang und festgelegten Überlebenden).

Der Aufenthalt im Dorf und die Dschungelreise sind mMn viel zu fluffig und zu sehr auf "Stimmungs"spiel ausgelegt. Zwar gibt es die üblichen Dinge bei denen die Helden staunen sollen, aber mir fehlen hier die herausfordernden Aufgaben für echte Helden. Eine magische Falle für die man kurz zuvor ein Artfakt für dessen Entschärfung findet, ist z.B. ziemlich öde.

Meine paranoiden Spieler würden sofort mistrauisch werden, wenn gelb/purpur-gekleidete Leute ihnen von der Gnade gegenüber dem Namenlosen erzählen. An dieser Stelle wäre das Abenteuer wohl schon zu Ende. Auch liegt der Verdacht nahe, dass das ach so tolle Artefakt, dass von den Helden von Asfaloth-Paktierern geklaut werden muss, ebendrum auch ein Asfaloth-Artfakt sein könnte.

Von mir gibt es 2 Punkte.
Dem muss ich mich leider in allen Punkten anschließen. Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und allen Spielern in meiner Gruppe war outgame von Anfang an klar, wer die wahren Bösen sind. Auch ingame gab es riesige Vorbehalte gegen die Mission, aber wir haben es uns dann irgendwie zurecht geredet, damit wir sie trotzdem starten konnten.

Leider wurde es im Folgenden nicht wirklich besser. Das Railroading war einfach nur schrecklich und führte bei mir am Ende zu kompletter Resignation. Der Endkampf war mir z.B. komplett egal. Der Abenteuerautor hatte offensichtlich keine Option für "die Helden verlieren" und welche NPCs überleben und welche nicht schien festgelegt. Bei sowas schalte ich dann einfach ab.

Ich spiele selten offizielle Abenteuer, aber von denen, die ich gespielt habe, war Goldene Flügel definitiv das schlechteste. Daher gibt es von mir nur einen Stern.
The clash of blades, a note.
A battle fought, a verse.
The hero’s war, a song.

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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Loremaster » 18.02.2014 16:58

Ich hab das Abenteur als Spieler erlebt.

Es ging mit dem typischen "Söldnereinstieg" los, der leider für die Hälfte der Gruppe vollkommen unpassend war. Das Abenteuer musste natürlich irgendwie weitergehen, also haben wir uns trotzdem darauf eingelassen.

Die überfahrt war soweit ganz nett, aber der Kampf gegen Starkad war einfach schlecht und extremes railroading . Wenn man einen Kampf in einem Abenteuer hat, sollte es auch möglich sein ihn zu gewinnen. Wenn nicht ist das für mich "Heldenverarschung". Zum Glück für die unfähigen Helden kommt dann doch noch der große Kodnas Han vorbei und rettete uns. Kurz gesagt: Helden dürfen nicht gewinnen damit sie doof dastehen und der super tolle NPC zeigen kann wie großartig er ist. Dümmer gehts nicht.

Der Abschnitt im Dorf ist dann ganz nett, setzt aber voraus das es dem Meister gelingt die Maraskaner gut darzustellen. Dann macht es auch spaß mit den Dorfbewohnern zu reden und ein wenig am dörflichem Leben teilhaben zu können.

Der Auftrag der Hohen Zwillinge hat zwei große Probleme. Es ist nicht selbstverständlich, dass man sich in den Dschungel aufmacht um ein Artefakt zu holen. Das Abenteuer geht aber davon aus. Warum man jetzt als Mittelreicher oder Tulamide so sehr sich dem Maraskanischem Widerstand verpflichtet fühlen soll, dass man einfach mal so einen Auftrag erledigt, ist mir schleierhaft. Das Abenteuer soll aber natürlich weiter gehen...
Das zweite Problem liegt im Glauben der Sekte. Der Namenlose ist eines der großen Feindbilder des Zwölfgötterglaubens. Einfach zu akzeptieren, dass man dem Namenlosen eine Möglichkeit zur Buße gibt scheint mir extrem weit hergeholt zu sein und für viele schlicht unmöglich. Auch hier müssen das die Helden einfach akzeptieren, Lösungsmöglichkeiten werden nicht geboten.

Der Dschungelabschnitt ist ganz nett gemacht, aber da wir alle die Werte der Tiere und Pflanzen aus der ZBA kannten, war ein Bedrohungsgefühl für uns nicht wirklich vorhanden.

Der Zweite Teil im Dorf hat mir dann auch nicht mehr gefallen. Für uns war es plausibel, dass uns etwas aus der Pyramide gefolgt ist. Uns kam gar nicht erst in den Sinn, dass es etwas aus dem Dorf war. Entsprechend zäh gestaltete sich dann das Aufklären des Falles.
Das die Angriffe nicht verhindert werden konnten war uns allen auch schnell klar und hat natürlich sehr stark dazu beigetragen, dass es keinen Spaß gemacht hat. Mehr railroading geht kaum.

Der Endkampf war dann auch eher langweilig, aber noch in Ordnung.

Insgesamt ein schlechtes Abenteuer, dass aber einige schöne Momente hat. Von mir gibt es 2 Punkte.

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Yinan
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Re: A152 Goldene Flügel

Ungelesener Beitrag von Yinan » 24.02.2014 16:22

War mit bei der Gruppe von Jeong Jeong und Loremaster und habe das Abenteuer als Spieler erlebt.

Ich kann mich dem nur anschließen.
Der Plot war sehr linear. Aussagen wie "die Spieler können den Kampf nicht gewinnen" ohne irgendwelche Begründungen (also im Sinne von das der Typ wirklich unbesiegbar ist durch Paktgeschenke oder sowas) hinterlassen immer einen Faden beigeschmack und fördern nicht gerade den Spielspaß.

Die Anfangszeit im Dorf war nett, aber einem war sofort klar, das hier irgend etwas passieren wird, vor allen mit den Dordbewohnern, mit denen man am Meisten zu tun hatte.

Die Maraskanische Kultur kam durch das Abenteuer ziemlich negativ rüber. Am Ende war mein Charakter froh, das er diese Insel voller bekloppten endlich verlassen konnte.
Etwas, das ich bei der Hintergrundbeschreibung der Maraskaner nicht erwartet habe (und mein Char ist eigentlich sehr tolerant).

Der durchgang durch den Jungle war auch nicht sonderlich gefährlich, obwohl immer so getant wird, als ob das eine Lebensgefährliche Reise sein würde.

Der Tempel war ganz nett/interessant, aber der Gegner war dann doch wieder so ein Stehaufmännchen.
Kann nicht besiegt werden, macht auch nicht sonderlich viel, aber sobald man seine Schwachstelle gefunden hat, ist er sofort besiegt.

Der Wanderpriester war nicht sonderlich Sympatisch und auch nicht hilfreich.

Die Situation im Dorf, wo die Dorfbewohner nach und nach verschwunden waren (wer hätt's gedacht) war auch etwas sehr linear. Man hatte keinerlei hinweise, ausserhalb von OG Vermutungen führe einfach nichts zu den Hohen Schwestern.

Der Endkampf war dann auch ziemlich dämlich, ist auch nur ein Fernkämpfer da ist der Kampf sofort zuende (war bei uns nicht der Fall), der seltsame "man wird beherrscht" Effekt war auch alles andere als toll.


alles in allem kann ich dem Abenteuer nur 1 Punkt geben.
Die Geschichte an sich ist interessant, aber so, wie das Abenteuer geschrieben wurde, ist es miserabel.
Als Fähiger SL kann man da sicherlich was tolles machen, aber wir wollen ja hier das Abenteuer an sich bewerten und nicht das, was man durch Umarbeitung daraus machen kann.

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