A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
Antworten

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
0
Keine Stimmen
gut (4 Sterne)
8
44%
zufriedenstellend (3 Sterne)
5
28%
geht grad so (2 Sterne)
5
28%
schlecht (1 Stern)
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 18

Benutzeravatar
JR
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 616
Registriert: 27.02.2006 10:05

Errungenschaften

A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von JR » 11.02.2008 01:49

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A134.2 Schrecken im Eis von Armin Bundt vorgesehen, das 2005 im Band A134 "Fremde Gefährten" erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Schrecken im Eis" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 01.09.2013 13:33, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Benutzeravatar
JR
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 616
Registriert: 27.02.2006 10:05

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von JR » 13.02.2008 22:59

Ich finde das Abenteuer sehr nett - es geht auf mögliche Handlungsalternativen ein und bietet den Helden die Möglichkeit viele Fähigkeiten einzusetzen (in einem Wildnis-Abenteuer nicht selbstverständlich). Von einem Abenteuer aus einem Band, der fremde Kulturen vorstellen will, hätte ich mir aber etwas mehr vom Hintergrund der so selten thematisierten Yetis gewünscht. Diese bleiben erstaunlich farblos (no pun intended) und auch das ewige Eis ist schon atmosphärischer präsentiert worden. Drei Punkte hat es aber durchaus verdient. Und mit der entsprechenden Gruppe steckt sicher auch Potential für mehr darin.

Benutzeravatar
Anchas
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 137
Registriert: 29.06.2004 14:31
Wohnort: Rottweil

Ungelesener Beitrag von Anchas » 14.02.2008 19:53

Nun, auf die Gruppe kommt es an, das stimmt, schließlich sollen die nicht das ewige Eis bereisen, als würden sie wieder einmal im Mittelreich umherwandern.
Und auch auf den Meister...^^

Ich hab zwar erst knapp die Hälfte des Abenteuers gemeistert, aber es ist mitunter recht anstrengend, sechs geschlagene Tage eine Reise zu meistern (was schon nötig ist, damit sich die Helden auch ein wenig an das Klima gewöhnen), bevor irgendwas bedeutendes passiert.


Von der Idee her ist es eher klassisch mit ein, zwei guten Ideen, die das Abenteuer interessanter machen.

Bis jetzt würde ich auch drei Punkte geben, aber je nachdem wie das Ende verläuft kann sich das auch noch ändern.

Benutzeravatar
JR
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 616
Registriert: 27.02.2006 10:05

Errungenschaften

Ungelesener Beitrag von JR » 11.04.2008 22:46

*bump*

Benutzeravatar
Goldauge
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 218
Registriert: 31.01.2007 14:56
Wohnort: ingelheim

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Goldauge » 11.11.2009 21:44

Hallo, ich bereite grad dieses AB vor (für Sammstag) und bin auf der Suche nach Tipps, wo es schwer war, was interessant war und so weiter. Vielen Dank schonmal fürs Antworten.

lg Goldauge

Benutzeravatar
Goldauge
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 218
Registriert: 31.01.2007 14:56
Wohnort: ingelheim

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Goldauge » 27.11.2009 15:01

So ich habs jetzt auch gemeistert und es war nicht der Hammer. Die Reise auf dem Schiff habe ich länger ausgespielt und das war ein Fehler. Dadurch,dass nur einzelne Spieler agieren konnten (die anderen waren noch nicht auf dem Schiff) wurde es für die anderen langweilig. Außeredem konnte sie dann die zweite Reise im Eis nicht mehr begeisten. Diese fand ich leider ein bisschen zu wenig beschrieben um sie zfriedenstellend darzustellen. Aber dennoch war das Abenteuer interessant, als sie auf die Jetis gestoßen sind.
Fazit: Recht schönes AB, um mal in den Norden zu kommen, man muss nur sehr aufpassen was der Gruppe gefällt und andere Sachen nicht so lange ausspielen (also 3 Punke)

Benutzeravatar
Bagus
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 104
Registriert: 10.09.2007 15:27
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Bagus » 13.12.2009 11:02

Ich habe das AB gemeistert und fand es gut-4.
vor allem die Viridia hatte es meinen Helden angetan und war echt mysteiös. das war cool.

Benutzeravatar
Robak
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Robak » 24.11.2010 18:00

Ich habe das Abenteuer am vergangenen Samstag auf der Dreieich-Con gemeistert. Dabei haben wir von etwa 16 Uhr 30 bis 1 Uhr Nachts gespielt. Aus Zeitgründen habe ich den zweiten Teil (den Abstecher nach Glynhaven, den Anschlag auf das dortige Schiff und die Ermittlungen) weggelassen und die Helden statt dessen gleich von der Firunsstraße aus aufbrechen lassen. Hierbei musste natürlich die Setzung, dass sich die Helden deutlich schneller bewegen als die Yetis verworfen werden, was aber kein größeres Problem war.
Als SC waren ein zyklopäischer Avesgeweihter, ein Thorwalsche Jägerin(?), ein adeliger bornländischer Ifirngeweihter und ein Winhaller Krieger dabei.

Das Abenteuer begann mit der Ankunft der Kooge in Riva. Der Winhaller Krieger begleitete - vom reichen Vater beauftragt - den adeligen NSC Asainyf Pilger auf seiner Reise. Die Thorwaler Jägerin wollte nach Glynhaven reisen um sich dort umzuschauen und Marada dazu zu bewegen die dortigen Schlächter von Swafnirs Kindern zum Ziel ihrer nächsten Heerfahrt zu machen.
In Riva gingen der Aves- und der Ifirngeweihte an Bord. Erstere wollte die nördlichste menschliche Siedlung Aventuriens bereisen, während letzterer auf der Suche nach Eisblumen für den neuen Norburger Ifrintempel war und deshalb weiter gen Norden wollte.

Trotz des geringen zur Verfügung stehenden Zeit habe ich die vorgeschlagenen Szenen (Robbenjagd mit tierlieber Eisforscherin, Konflikt zwischen Pelzjägern und hochnäsigem Pilger) ausgespielt. Angesichts der späteren Entführung erschien mir dies auch notwendig um zumindest eine rudimentäre Beziehung zu den betroffenen aufzubauen.

Beim Angriff der Yetis sollte man sich die vollständigen Werte aus der ZOOBOT besorgen, da die im Abenteuer enthaltenen Werte unvollständig sind (Es fehlt z.B. die Angabe "Großer Gegner" und "Dämmerungssicht"). Eine besondere Schwierigkeit des Kampfes für die Helden liegt in der fehlenden Beleuchtung und dem fehlen eines Weges schnell Licht zu machen. Hier habe ich mich der mit an Bord befindlichen Halbelfe bedient, die in der zweiten Kampfrunde einen Flim Flam gezaubert hat.
Für den Spielleiter liegt eine große Herausforderung dieses Kampfes darin die Entführung einiger NSCs zu bewerkstelligen ohne den Spielern allzu viel Freiheit zu rauben. Ein besonderes Problem stellt die sehr hohe Zahl von NSCs (etwa 40) dar, die im Kampf ja eigentlich auch etwas tun können. Von diesem muss man einen Teil (nämlich zumindest einige der potentiellen Entführungsopfer) durchaus handels lassen während man den größten Teil der NSCs natürlich ignorieren muss.
Die 4 oben beschriebenen Helden hatten es gemeinsam mit einigen NSCs (Norbardin, Adeliger, Halbelfe) mit insgesamt 5 Yetis zu tun, wobei der Avesgeweihte Pechmagnet ganz zu Beginn des Kampfes durch einen Eisblockwurf ausgeschaltet wurde. Erfolgreich war im Kampf primär der einen Zweihänder schwingende Krieger, was aber auch daran lag, dass seine Gegner recht intensiv mit dem Einsammeln der 'Beute' beschäftigt waren.
Letztlich endete der Kampf mit dem Rückzug der Yetis mit ihrer Beute, wobei nur einer der fünf mit den Helden kämpfenden Yetis von den Helden getötet werden konnte.

Angesichts der fortgerückten Zeit habe ich dann beschlossen Kapitel II wegzulassen. Die Helden haben also einige Vorbereitungen getroffen (Schlitten improvisiert) und sind den Yetis von der Firunsstraße aus gefolgt. Subtil konnte die 'Eisforscherin' ihre (vorgeblich) im Garether Hesindetempel aus einem Bericht des Ohm Folkerts erlangten Kenntnisse der Sprache der Yetis ins Spiel bringen. Die Helden/Spieler sprangen sofort darauf an und so gelang es ihnen die sich widerstrebend gebende 'Eisforscherin' dazu zu überreden sich der Expedition anzuschließen.
Besonders hilfreich war bei der Expedition die aufgestufte Liturgie "Hilfe in der Not" des Avesgeweihten mit deren Hilfe der Geweihte immer wusste in welcher Richtung sich der Gesuchte befand.
Während der sich nun anschließenden Reise gab sich die 'Eisforscherin' bewusst unkundig, so dass ihr die Helden immer mal wieder unter die Arme greifen mussten. Auf der Reise stießen die Helden hin und wieder auf Yetispuren. Dabei wurde die Perlenkette der Halbelfe sowie menschliches Erbrochenes und später die Leiche eines Pelzjägers gefunden werden.

Letztlich gelang es den Helden die Yetis bis in die Nähe des Yeti-Dorfes zu verfolgen, wo sie auf den Kampfplatz stießen. Da folgende Beschleichen des Lager erbrachte die Information (gefangene Menschen + gefangene Yetis). Erneut konnte die 'Eisforscherin' subtil den Plan der Helden beeinflussen, so dass diese beschlossen sich zu den gefangenen Yetis zu schleichen, denen ein von der Eisforscherin formulierter und von den Helden auswendig gelernter Satz in Yeti Sprache zugeflüstert werden sollte, der den Yetis versprechen sollte sie zu befreien wenn sie im Gegenzug die gefangenen Menschen mit retten würden. So hatte die 'Eisforscherin' die Gelegenheit den Yetis eine Nachricht ganz noch ihrem belieben mitteilen zu lassen. Die Befreiungsaktion lief wie am Schnürchen und ab dem abschmelzen der Brücke waren Helden und Spieler wieder im Abenteuerplot.

Die Kommunikation mit den Yetis erwies sich dann als nächstes großes Hindernis. Ich hatte beschlossen der Zauberseherin an stelle der minimalen Garethikenntnise minimale Isdirakenntnise zu geben, was angesichts des Firnelfen Verbreitungsgebietes und Galandels Yetimutter plausibler erschien. Da einer der Spieler (genauso wie sein Ifirngeweihter) recht fließend Isdira sprach, während ich nur sehr gebrochen Isdira spreche konnte ich mich zurücklegen und es den Spielern überlassen mit mir eine Kommunikation auf Isdira zu führen, was ziemlichen Spaß gemacht hat.
Nach reichlich Missverständnissen kam es dann doch noch zu einer Einigung und man nahm die Verfolgung der Flüchtigen auf.

Die finale (und von Abenteuer leider nur rudimentär ausgearbeitete) Konfrontation bestand darin, dass Krieger, Avesgeweihter und die meisten Yetis die Flüchtenden stellten, während die Fernkämpfer (Ifirngeweihter und Jägerin) versuchten mit einigen Yetis die Eissegler von einer Klippe aus zu beschädigen.
Die erstgenannte Konfrontation endete nach kurzer Zeit damit, dass der Krieger dem Anführer der Ausgestoßenen im Rondragefälligen Zweikampf mit einer bestätigten meisterlich bestätigten meisterlichen Attacke (1, 1,10) den Zweihänder in die Brust stieß (4 Wunden + ~0 LeP), worauf die ausgestoßenen Yetis die Flucht ergriffen.
Das Fernkampfduell mit den Nachtalben lief hingegen nicht so gut, da der improvisierte Brandtpfeil des Ifringeweihten beim Treffer erlosch und die Nachtalben begannen den Beschuss mittels eigener dämonisch verzauberter Bolzen (Brenne Toter Stoff) zu erwidern, was zu einigen brennenden Yetis führte. Als dann auch noch einige der daimonoiden Wächterkreaturen begann die Felsen herauf zu klettern, da zog sich diese Kampfgruppe der Heldenseite zurück, was den Nachtalben die Zeit gab mit ihren Eisseglern zu entkommen.

Von den Yrm Yrm bekam der tapfere Krieger zum Abschied noch einen Echten Mammutzahn geschenkt der unter einigen Mühen zurück zur Firunsstraße gebracht wurde.

Letztlich hat mir das Abenteuer recht gut gefallen (4 Punkte) auch wenn die Hilfestellungen zur spannenden Gestaltung einer Nordlandreise durchaus noch ausführlicher hätten sein können und (im Gegensatz zu Gen Norden) kaum Zeit war die Kultur der Yetis kennen zu lernen.

Gruß Robak

Benutzeravatar
Baltusius
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 513
Registriert: 16.11.2009 00:20

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Baltusius » 16.02.2011 17:25

Wir stehen jetzt kurz vor dem Finale, und abgesehen von einigen Längen auf der Anreise hat es doch gut funktioniert. Man muss Kälte und Hunger als Meister unbedingt umsetzen. Meine Helden hatten auf jeden Fall schon einen schmachvollen Tod im Eis vor Augen, als sie völlig entkräftet kaum noch handlungsfähig waren... Viridia funktionierte auch gut. Ich gebe 4 Punkte mit Tendenz zur 3.

Benutzeravatar
Robak
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Robak » 07.08.2013 22:10

Ich habe das Abenteuer auf der vergangenen Feencon noch mal geleitet. Es eignet sich -- mit der oben angesprochenen Kürzung -- ganz gut um an einem Tag gespielt zu werden. Spieler und Helden waren von der Wendung der Eismagierin gegen Sie ziemlich überrascht. Den Ausführungen oben habe ich eigentlich nicht mehr viel hinzuzufügen. Nur hatte ich diesmal nimanden dabei, der Isdira sprach. Ich habe dann die Halbelfische Händlerin dolmetschen lassen, was ganz sinnvoll war, da die Jähzornigen Helden dabei waren sich um Kopf und Kragen zu reden.

Gruß Robak

Benutzeravatar
Sarafin
PnPnews.de
PnPnews.de
Posts in diesem Topic: 1
Beiträge: 15024
Registriert: 25.05.2005 22:44

Auszeichnungen

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Sarafin » 08.08.2013 16:11

Robak hat geschrieben:Nur hatte ich diesmal nimanden dabei, der Isdira sprach. Ich habe dann die Halbelfische Händlerin dolmetschen lassen, was ganz sinnvoll war, da die Jähzornigen Helden dabei waren sich um Kopf und Kragen zu reden.
Ach, war "Hömma, du übergroßer Fellball!" nicht die korrekte Anrede für eine Yetischamanin? Sowas aber auch. :censored:

Wie man sieht, habe ich das AB bei Robak auf der FeenCon mit den Kürzungen gespielt. Die als Überraschung gedachten Szenen sind auch so angekommen. (Oh man war ich perplex, als mein Held sich plötzlich den befreiten Yetis gegenübersah, die auf ihn zurannten und er nicht mehr unsichtbar war - ich glaube ich habe dreimal nachgefragt, bevor ich die Situation überhaupt fassen konnte.)

Ich schwanke auch zwischen 3 und 4 Punkten. Weil es aber so einen Spaß gemacht hat, bekommt das AB von mir vier Punkte. Hey, es ging um Yetis!
„Nimm niemals Böswilligkeit an, wenn Dummheit hinreichend ist.“
~ Hanlon’s Razor

Benutzeravatar
Gumbald
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 87
Registriert: 01.01.2011 23:23

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Gumbald » 25.05.2015 11:44

Hallo,
da ich dieses Abenteuer gerade vorbereite, würde ich gerne wissen, wie diejenigen unter euch, die es schon gespielt haben, den Yeti-Angriff auf das Schiff umgesetzt haben.

Im Abenteuer steht ja, dass eigentlich nur Flucht als sinnvolle Option bleibt, und das Schiff somit vom Eis befreit und abfahrbereit gemacht werden muss.
Das stelle ich mir ehrlich gesagt ziemlich schwierig vor. Während eines Kampfes die Eisdecke aufbrechen, den Anker lichten, Segel setzen? Hört sich für mich nahezu unmöglich an.
Gehe ich also recht in der Annahme, dass die Lösung für alle Spielgruppen wohl eher darin lag, die Yetis in die Flucht zu schlagen?
Dann stellt sicht natürlich direkt das nächste Problem, dass man die Helden daran hindern sollte, die Entführer direkt zu verfolgen. Aber das kriege ich schon hin, wenn die Gruppe durch den Kampf stark geschwächt ist und das Schiff durch einige Beschädigungen im Kampf zu sinken droht, bzw. Teile der Mannschaft schwere Verletzungen erlitten haben, die es erstmal zu versorgen gilt.

Und noch eine Frage: Wie habt ihr der Gruppe verklickert, dass sie auch nach einem Abstecher in Glyndhaven, also vielleicht eine Woche später, noch Spuren der Entführten im ewigen Eis finden wird?
Man kann natürlich damit argumentieren, dass eine so gewaltige Gruppe / ca. 2 Dutzend Yetis und dann vielleicht nochmal bis zu einem Dutzend Entführte) zwangsläufig viele Spuren hinterlassen, die kundige Fährtensucher durchaus finden können. Hat das in eurer Gruppe ausgereicht, oder habt ihr da noch mehr Argumente auf Lager gehabt?
Mal abgesehen von "Ihr habt eh keine passende Ausrüstung dabei, eine andere Möglichkeit als nach Glyndhaven zu fahren gibt es nicht. Da müsst ihr halt auf das Beste hoffen..."

Außerdem finde ich den Plot mit der "Eisforscherin" etwas merkwürdig. Die geht auf ein Schiff und koordiniert dann mit Yetis eine Entführung, um Nachtalben Sklaven zu besorgen... und warum? Vom Hintergrund ist mir das irgendwie etwas zu wenig. In meinem Fall ist das egal, weil ich es soweit abändere, dass es in meinen Kampagnenverlauf gut reinpasst, aber als Einzel-Abenteuer könnte ich das meiner Gruppe so vermutlich eher nicht verkaufen.

Wenn ich es gespielt habe werde ich mal kundtun, wie es so bei mir gelaufen ist.

Benutzeravatar
Robak
Posts in diesem Topic: 3
Beiträge: 12106
Registriert: 28.08.2003 14:10
Wohnort: Hessen
Kontaktdaten:

Errungenschaften

Re: A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Robak » 25.05.2015 16:57

Die Yetis sollten durch den Widerstand der Helden zu dem Schluss kommen, dass das Erbeuten der kompletten Besatzung nicht drin ist. Bis dahin sollten sie schon NSCs erbeutet haben. Angesichts der hohen Zahl der NSCs und Yetis sollte sich das vom SL auch in die Wege leiten lassen. Alternativ war das auch nie Ziel der Yetis, da die Yetis die komplette Besatzung weder transportieren noch ernähren können.

Die Nachtalben haben Bedarf an Sklaven und die müssen sie irgendwo her holen. Da es im Packeis keine Sklavenmärkte gibt müssen sie das Fangen organisieren. Yetis bieten Ihnen den Vorteil einen anderen Schuldigen vorschieben zu können. Immerhin ist es für die Nachtalben ja durchaus von Interesse, dass Gerüchte über ihre Existenz als Seemannsgarn gelten. Deshalb sind Yetis eine gute Wahl.

Der Angriff der Yetis findet nachts statt. Nachts mit den Wunden des Kampfes ist es für die Helden eigentlich ausgeschlossen auf dem Gelände Packeis die GS der Yetis zu erreichen. Aufgrund der Mali für Dunkelheit und niedrige Lebensenergie ist die Chance hoch, dass jede Probe scheitert die man so für die direkte Verfolgung verlangen könnte. (Fackel != taghell )

Glynhaven würde ich eher weglassen. Der Umweg macht es unplausibel, dass man die Spur noch aufnehmen kann. Stichwort Spuren in Schnee und Eis bei durchaus vorhandenem Wind?

Gruß Robak

Benutzeravatar
Gumbald
Posts in diesem Topic: 2
Beiträge: 87
Registriert: 01.01.2011 23:23

Errungenschaften

A134.2 Schrecken im Eis (Fremde Gefährten)

Ungelesener Beitrag von Gumbald » 04.04.2018 14:40

OK, inzwischen habe ich das Abenteuer geleitet. Naja, zumindest den Teil, der nach meinen Streichungen noch übrig geblieben ist.
Wie in meinem Text vor 3 Jahren schon vermerkt, halte ich die Motivation der Eisforscherin für äußerst "fragwürdig". Dass Nachtalben Skalven benötigen: Geschenkt! Die Motivation von Schurkin Viridia Prutz lässt sich im Grunde folgendermaßen zusammenfassen: "Die ist eben böse und macht das halt!"
Die ganze Entführungsaktion versprüht somit einen gewissen "DSA 1 Charme", was ja auch mal wieder ganz nett sein kann.

Nachdem ich den ganzen Kram umgeschrieben habe, war bis auf die Entfühungs-Szene nicht mehr allzu viel übrig. Dafür wurde dann aus Viridia Prutz Glorana (in der "Prä-Borbarad"-Ära), die mithilfe von Yetis, Sklaven und Nachtalben das "Herz aus Eis" einer verschollenen Hochelfen-Stadt (siehe "Traum von Macht") bergen will. Das geht am Ende dank den Helden natürlich schief, und somit ist der Grundstein für Pardonas/Gloranas Abneigung gelegt, usw., etc., pp., das führt hier zu weit...

Bis auf die zentrale Kampfszene auf dem Schiff (wo man auch nur durch schnelles runterrattern des Vorlesetextes und der Einleitung des Kampfes verhindern kann, dass Spieler so nervige Dinge fragen wie "Äh.. also das Wasser gefriert, das Schiff hört auf zu wackeln und wir merken das erst, wenn Yetis ans Deck krabbeln? Wofür haben wir dann Wachen?") und die Beschreibungstexte der Verfolgung bis nach Yetiland hinein habe ich jetzt nicht viel vom eigenen Abenteuer genutzt.
Wie schon erwähnt, ist die Glyndhaven-Sache unlogisch: Die Helden wollen verständlicherweise direkt die Verfolgung aufnehmen.
Die Yetis der Yrn Yrn habe ich dann anderweitig ins Spiel gebracht (die Helden waren nicht im Dorf), und dank eines Phex-Geweihten samt einer passenden Lithurgie gab es auch keine Verständigungsschwierigkeiten.

Wer die Reise durch Yeti-Land noch ein wenig aufpeppen will, der mag sich bei der Phileasson-Kampage bedienen und noch ein Feld voller Eis-Igel, einen plötzlich hereinbrechenden Schneesturm (es gilt schnell Deckung zu suchen oder zu bauen) oder eine Eisfee einbauen.

Insgesamt bin ich also nicht so begeistert.
ABER: Es ist eines der wenigen Abenteuer, in denen mal Yetis auftauchen. Wer also Yetis will, der möge zuschlagen!
Wer schnelle Action sucht, der wird hier sicher auch fündig.
Und das ist ja schonmal was...

Antworten