A 73 Shafirs Schwur

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Namaris
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A 73 Shafirs Schwur

Ungelesener Beitrag von Namaris » 19.12.2007 19:27

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1997 erschienenen DSA3 Abenteuers A70 "Shafirs Schwur" von Niels Gaul u.a. bestimmt.
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Es ist der Zweite Teil der Aarenstein Kampagne (Teil 1: A70 'Unter dem Adlerbanner')

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Shafis Schwur" gefallen?
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Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 19.12.2007 21:06

Den zweiten Teil der Aarenstein Kampagne fand ich persönlich noch besser als den ersten.
Den Bezug zur Geronssage, die beeindruckenden Protagonisten und nicht zuletzt die Möglichkeit auch relativ früh (auf die G7 bezogen) mal einen echten Sieg gegen Borbarads Anhänger einfahren zu können... all das heißt für mich: 5 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 20.12.2007 08:56

So die Positiven Meinungen immer zusert, hehe.

5 Punkte.

Gerade das Finale ist wirklich klasse. Super Fantasy, ohne das die Helden alles alleine machen müssen, "epischer" Schauplatz, tolle Stimmung, Heldenherz, was möchtest Du mehr?

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Carragen
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Ungelesener Beitrag von Carragen » 20.12.2007 10:37

Von mir auch fünf Punkte.

Abwechslungsreich (auch wenn der Anfang wenig mit dem folgenden Abenteuer zu tun hat), eines der schönsten Rätsel der DSA-Geschichte (Sternbilder interpretieren), eine finaler Kampf, der des Abenteuers würdig ist.

Gruß Carragen

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 20.12.2007 11:20

Ich schließe mich meinen Vorrednern an, 5 Punkte. Ein sehr durchdachtes Abenteuer, absolut klasse.

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Ungelesener Beitrag von Zorni » 20.12.2007 11:43

Hmm bin zwiegespalten. Habe es unter der schlechtesten Meisterleistung aller Zeiten gespielt (Heh, Jungs da drüben Kämpfen 2 Drachen...), würde demnach nur 1 Stern geben. Als ich es mir dann irgendwann noch einmal in Ruhe zu Gemüte führte, fand ichs klasse ... 4*

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir » 21.12.2007 08:17

Klare 5 Punkte!
Eines der stimmungsvollsten Abenteuer überhaupt. Zum Beispiel der versehentliche Mord an der Schwester (wie auch immer die geheißen hat) - sehr rührend. Oder Thegun: Eine klaustrophobische Atmosphäre an einem eigentlich weltoffenen Ort. Oder als Ravendozza völlig abgekämpft den Raum betritt mit den Worten: "Sie haben den Stein... [Pause] nicht!!!" usw.
Ich habe das AB niemals gemeistert oder gespielt und schon seit Jahren nicht mehr gelesen. Und trotzdem haben sich diese Szenen in mich eingebrannt. Und bei mir ist es so: Wenn es Abschnitte in ABs gibt, auf die ich mich beim Meistern freue, gelingen die Spielabende automatisch und die Spieler sind ebenso fasziniert wie ich.
Auf jeden Fall ist es schade, dass Niels Gaul nichts mehr schreibt...

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor » 21.12.2007 13:16

Ein Quentchen besser als "Unter dem Adlerbanner". Ein wirklich schoenes Horasreich-Abenteuer mit interessanten Schauplaetzen. Auch gut haben mir die guten Persoenlichkeitsdarstellungen gefallen - spontan faellt mir Ravendoza, die mehrgehoernte Friedhofsbegegnung und natuerlich Shafir ein. Besonders bei letzterem sind die Ausarbeitung wahrhaft gelungen - trotz der Schwierigkeit, den Kaiserdrachen adaequat an die Spieler am Spieltisch zu bringen. 4 Punkte.

Minual
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Ungelesener Beitrag von Minual » 25.12.2007 23:07

Mir gefiel es als Spieler sehr schön.

Oldebor
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Ungelesener Beitrag von Oldebor » 27.11.2008 21:51

Das erste Kapitel ist leider das schlimmste Beispiel für Railroading, das mir bei DSA jemals untergekommen ist. Wir waren eine Gruppe mit zwei Heilmagiern und konnten offenbar nichts unternehmen, um eine Schwerverletzte vor dem Tode zu retten ... In unserer Runde hat es dazu geführt, dass die Spieler sich buchstäblich mit verschränkten Armen hingesetzt haben - "Mal sehen, was das Abenteuer noch so alles mit uns macht". Ohne diesen ersten Teil hätte ich dem Abenteuer die Maximalwertung gegeben, denn alles folgende ist schlichtweg großartig. So reicht es leider nur für drei Punkte.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 27.11.2008 23:42

So schlimm ist das auch wieder nicht... eines der besten Abenteuer überhaupt. 5 Sterne.

Sky

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 28.11.2008 11:30

@ Oldebor:
Bei uns konnte das Problem glücklicherweise umgangen werden.
Als sie Tochter aus dem Saal rannte war mein hochstufiger Magier gerade in Magietheoretische Gespräche mit einem Hesindianer vertieft.
Aber grundsätzlich ist dies schon ein beträchtliches Problem.

Da es lange her ist seid ich das Abenteuer gespielt habe traue ich mir eine Bewertung im Moment nicht wirklich zu tendiere aber zu 4 Punkten.

Gruß Robak

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian » 28.11.2008 11:41

Ja, die mehrfachen dem Drama zuliebe zwanghaft sterbenden NSC, die noch Zeit für ihre letzten Worte haben, stören.

Glücklicherweise hat unser SL das ignoriert. Wenn rechtzeitig Hilfe da wae, dann war sie eben rechtzeitig da. Deshalb haben bei uns drei NSCs überlebt, die eigentlich sterben sollten.


Ärgerlich ist auch, dass der NSC Furro ay Oikaldiki, der ja in diesem Abenteuer mehrfach in Situationen kommt, bei denen sein Ableben nicht unwahrscheinlich ist, später zu einer wichtigen und einflußreichen Meisterperson wird. Natürlich konnte man das beim Schreiben des Abenteuers noch nicht wissen, deshalb findet sich auch kein Hinweis darauf.


Ansonsten war es ein wirklich schönes Abenteuer, welches sich tief in mein Gedächtnis eingeprägt hat.

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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 28.11.2008 12:17

Nachdem wir es jetzt auch gespielt haben... 5 Punkte.
Die Szenen sind stimmungsvoll, wir haben uns gebührend dusselig angestellt, so dass bei uns von Railroading nichts zu merken war, die Rätsel waren toll und das Finale einfach nur geil!

Mein persönliches Highlight war eigentlich das Rennen um Thalionmels Rock. Das Finale war sehr stimmungsvoll, aber beim Rennen konnten wir unsere Kreativität frei ausleben. Und mein Stunt mit dem Wagen war zwar nahezu tödlich aber cool! 8)

Auch wenn ich der Meinung bin, dass junge Mädchen, die ängstlich das unschuldige Opfer markieren, präventiv umgebracht werden müssen. Die Lamijah im Bett war aber auch fies...

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 10.12.2008 10:56

Fast ein sehr gut... 4,4 Punkte - um es vom Vorgänger abzugrenzen, gerundet 4.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 10.12.2008 12:16

Fystanithil hat geschrieben:Fast ein sehr gut... 4,4 Punkte - um es vom Vorgänger abzugrenzen, gerundet 4.
Wo ist das von deiner Wertung für den Vorgänger abgegrenzt? Da hast du 3,5 Punkte, gerundet 4 vergeben. :wink:

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rillenmanni
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Ungelesener Beitrag von rillenmanni » 10.12.2008 12:37

Fystanithil spielt damit auf die große Schwäche des 5-Punkte-Systems an, Unterschiede zu schlecht darzustellen. Die seltenen Male, die ich hier Punkte vergebe, spezifiziere ich diese im Kommentar jeweils mit Kommastellen, um euch besser auseinandersetzen zu können, ob es sich um "gerade noch vier" oder "noch nicht fünf" Punkte handelt.

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 10.12.2008 13:28

Auf der 5 Punkte Skala haben mMn beide Abenteuer 4 Punkte verdient, da mir Shafirs Schwur allerdings noch besser gefällt als Unter dem Adlerbanner, habe ich versucht es auf diesem Weg so deutlich wie möglich zu machen... ;) ... und die Abgrenzung sind immerhin 0,9 Punkte... auch, wenn man das in der Bewertung mit 4 Punkten am Ende nicht sieht...

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 10.12.2008 16:23

Sorry, Subtilität geht größenteils an mir vorbei. Danke für die Klarstellung!

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 20.01.2009 02:22

Solide, schlichtweg gut, nicht mehr und nicht weniger. Der bombastische Endkampf krankt ein wenig daran, dass Shafir (laut eigener Biographie mit KL25 schon recht klug und in Hellsichtszauberei wohl das beste sterbliche Wesen auf dem Dererund) nicht erkennt, dass er nur eine einfache Frau ausschalten muss, um den untoten Wurm lahmzulegen.
Das Railroading am Anfang ist natürlich auch ziemlich übel.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 20.01.2009 10:52

Vielleicht hatte er dazu keine Zeit, da er gerade von einem 3-köpfigen untoten Riesenlindwurm angegriffen wird, der doppelt oder 3x so groß ist wie er selbst... :)

Sky

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac » 20.01.2009 12:56

Ja. Deshalb krankt es auch nur ein wenig. :wink:

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Ungelesener Beitrag von Gilion Dämmerschwinge » 02.02.2009 00:04

grade heute Abend das Abenteuer abgeschlossen, ebenfalls 5 Punkte, sehr schön, sehr atmosphärisch, hat viel Spaß gemacht!

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Tollo
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Re: A 73 Shafirs Schwur

Ungelesener Beitrag von Tollo » 21.06.2010 19:03

Hi ich werde demnächst Shafirs Schwur meistern und wollte ma fragen was ihr so für Tipps habt und evtl Sachen im Ab wo man als Meister aufpassen sollte oder die ihr besser bzw anders gemacht habt als es im Ab vorgesehen war ?

Grüße Metollo

Homal
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Re: A 73 Shafirs Schwur

Ungelesener Beitrag von Homal » 02.03.2013 16:11

Adlerbanner hieß sein erster Streich und der Zweite folgt sogleich....Wow.
Das perfekte Abenteuer!
Für mich trotz gemeisterter Borbaradkampagne mind. auf gleicher Stufe wenn nicht sogar darüber. Vielleicht sogar das beste Abenteuer.

Das Abenteuer bietet zwei sehr gut ausgearbeitete Schurken, deren Motivation/Absichten sehr passend sind. Der Autor schafft es alle Wichtige für den Spielleiter im Text zu erläutern und geht auch auf Unwägbarkeiten ein. Die Story ist gut und fesselnd, das Erzähltempo hoch und immer unvorhersehbar. Alle Charaktere sind gut dargestellt/beschrieben und den Helden sehr ans Herz gewachsen.
Das Aufdecken der Verschwörung. Ein spannendes Rennen für alle Helden - mit der Rondrageweihten als Siegerin. Schöne spannende Momente mit einer bildhübschen jungen Frau bzw einem Tauchgang in finstere Katakomben.
Eine wundervolle Szene für Dom Brodericio und die Helden. Ein epischer Endkampf, der groß ist (ohne überladen/unlogisch zu sein), bei dem die Helden jedoch keine Statisten sind sondern selbst mit eingreifen können.
So geht Abenteuer!!!
Sollten sich manche (zB Jahr des Feuers/Drachenchronik) mal ein Beispiel nehmen.

Klar die Szene mit der sterbenden Schwester muss man abwandeln. Der Autor wolle ihr die letzten tragischen Worte wohl zugestehen, jedoch wird kein Spieler (bes. Magiebegabte) einfach zusehen wollen, wie die Schöne wegstirbt.

Habe das Abenteuer mit meine G7 Gruppe gespielt und für mich gehört es absolut dazu. Man wird Borbis Einfluss im LF gewahr und sammelt für spätere Ereignisse wichtige Verbündete und Freunde in hohen Ämtern. Man muss etwas an der Zeit drehen, da die Helden (glaube ich) in der Zeit an anderen Fronten unterwegs sind. Das sind aber nur einige Botenartikel bzw Daten.
- Bevor man sich so etwas entgehen lässt... :rolleyes:

Die Aarensteinkampgne gehört für mich zu dem Besten, was je für DSA erschienen ist.
Ach ja, auch meinen Spielern hat es sehr gut gefallen.
Schade, dass Niels Gaul nicht mehr ABs geschrieben hat.
Zuletzt geändert von Homal am 02.03.2013 16:13, insgesamt 1-mal geändert.

R. Farrerson
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A 73 Shafirs Schwur

Ungelesener Beitrag von R. Farrerson » 14.12.2018 23:42

In unserer Gruppe wurde Shafirs Schwur (ShS) als Teil der Aarensteinkampagne in der Nebenline der G7 gespielt, mit mir als Meister.
Gegenüber dem von Linearität und löchrigen Plot geplagten "Prolog" in Form von Unter dem Adlerbanner (UdA) legt Autor Niels Gaul hier ein grandioses Werk vor, dem ich ohne jegliche Gewissensbisse 5 von 5 Punkte gebe. ShS bietet alles: Alte Mysterien, politische Intrigien, Anbindung an den Metaplot, ein spannendes Pferderennen, Romantik und Herzschmerz, Dämonen UND Drachen. Und nichts davon fühlt sich deplatziert an oder verlangt großes Nacharbeiten durch den Meister. Hut ab!

Meiner Meinung sollte ShS sogar auch als Einzelabenteuer einigermaßen spielbar sein: Man lässt die Helden als "Dienstleister in besonderer Mission" auf horaskaiserlichen Auftrag nach Neetha kommen, um die Ankunft von Aldares Hofstaat vorzubereiten und diesen später zu schützen. In Neetha und später in Thegûn lassen sich die Erkenntnisse aus UdA sowie "Zwischenspiels" zwischen den Abenteuern ohne große Probleme recherchieren. Da die Helden die Pläne des Antagonisten Furro ay Oikaldiki wohl am ehesten nachvollziehen können, macht es auch Sinn, sie später Aldares Leibwache zuzuteilen.
Den größten Spaß werden die Helden aber haben, wenn sie die Aarensteinkampagne komplett spielen, also vor ShS sowohl UdA als auch das vorgesehene (aber kaum ausgearbeitete) "Zwischenspiel" absolvieren.


Plot
In ShS erfüllt sich eine der Prophezeihungen der Borbardardkampagne, Geron der Einhändige wird thematisiert und das ungleiche Geschwisterpaar aus Prinzessin Aldare Firdayon und Prinz Timor Firdayon wird plastisch dargestellt, so dass ein späterer Einstieg in die Königsmacher-Kampagne leicht fallen sollte. Freunde des Metaplots kommen also voll und ganz auf ihre Kosten!
Auf der Gegenseite stehen der o.g. Furro sowie Saya di Zeforika, deren Pläne und Möglichkeiten plausibel dargestellt werden.
Möglichkeiten der Helden, den vorgesehenen Plot zu sprengen, bestehen nur in geringem Maße. Das Abenteuer hält hier aber gute Alternativvorschläge bereit. Auch das Tempo passt, es gibt quasi keine unnötige Downtime.

Aventurisches Feeling
Exzellent! Die Unterbringung bei lokalpatriotischen Neethaner Adligen in Kombination mit Rechercheaufgabe im Umland, bei denen man einer Verschwörung hinterherspürt, gibt jede Menge Möglichkeiten, die horasische Lebenswelt und Weltsicht darzustellen. Der Autor schafft ein rundes Bild der Gastgeberinnen und legt ihnen passende Worte in den Mund. Auch der spätere Aufenthalt in einem Heiligtum der Hesinde wird detailliert beschrieben. Der Dungeonausflug ist angenehm gruselig (wenn auch etwas zu sehr auf die Fallen als auf die Hinterlassenschaften der Erbauer fokussiert) und für den Spannungsaufbau zum Finale sind sind einige Quellen bereitgestellt. Die gewaltige Macht des uralten Kaiserdrachen Shafir kommt gut rüber. Wie schon in UdA schlägt Niels Gaul in den Vorlesetexten einen Ton an, den ich als herrlich historisch empfinde. Anderen mag er etwas schwülstig vorkommen.

Notwendige Einschränkungen der heldischen Freiheiten
Sowohl die Verschwörung als auch die geschichtlichen Mysterien können von den Helden mit phexischer List, Gewalt, Magie oder Karmaenergie aufgeklärt werden, ohne den Plot zu gefährden. Die sonst eher "plotgefährdenden" flugfähigen Helden können sich besonders profilieren, ohne dass Probleme zu erwarten sind. Einzig an einer Stelle muss ein Giftanschlag soweit gelingen, dass jemand zumindest für zwei Tage bettlägerig wird. Kein Problem, solange keine Koryphäen des ABVENENUM oder der HKG in der Gruppe sind.
Vorraussetzung ist weiterhin, dass die Helden dem Horasreich und seiner Herrscherfamilie nicht feindlich gesonnen sind. Ein magiebegabter und ein gut reitender Held sind dringend zu empfehlen, um das Abenteuer voll auskosten zu können.

Vorbereitungsbedarf für den Meister
Das Abenteuer ist gut zu lesen und gibt seine Informationen konzentriert wieder. Gegenüber dem ziemlich linearen UdA kommt in ShS auf den Meister etwas mehr zu: Er muss auf unerwartete Rechercheaktivitäten der Helden mit Improvisation reagieren und einige typische NSCs in der Schublade haben. Idealerweise hat er noch einige historische Extraquellen zur Hand - in Thegûn ist man eben nicht in der Provinz, sondern in einem Zentrum der Gelehrsamkeit. Hier hilft z.B. ein Blick in die Anthologie Drachenodem. Auch der Finalkampf muss an die Gruppe angepasst werden. Änderungen des Plots (über die im Abenteuer vorgeschlagenen Reaktionen auf abweichende Heldenaktionen hinaus) sind jedoch kaum nötig. Ein netter Bonus ist sicherlich auf eine vertiefte Ausarbeitung des Pferderennens in Neetha.

Fazit:
Ein wunderbares, ohne großen Aufwand vorbereitbares Abenteuer mit hervorragenden Ortsbeschreibungen und reichlicher Handlungsfreiheit für die Helden. Der Plot hat ein gutes Tempo, ist kaum umzuwerfen und stellt wichtige Personen und Ereignisse der "lebenden Geschichte" Aventuriens wunderbar dar. Ich vergebe 5 von 5 Punkten, oute mich als begeisterter Niels-Gaul-Fanboy und rate zu folgendem:
- Den Helden den Wurm von Chababien als Objekt rondrianischer Legenden und Pilgerfahren vorzustellen
- Den Dungeonausflug mit ordentlich Hinterlassenschaften der Erbauer auszustaffieren
- Die DSA-3-Regionalbeschreibung Neethas (Box "Fürsten Händler Intriganten") oder Michael "Cedor" Hasenöhrls detaillierte Ausarbeitungen zu Chababien und Neetha zu studieren
Ich hoffe, dass ich über die Weihnachtstage zumindest meine Unterlagen zur Aarensteinkampagne zusammen mit einem Spielbericht aufbereitet und hochgeladen bekomme.

Todeshörnchen
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A 73 Shafirs Schwur

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen » 25.12.2018 23:57

Ich habe das damals auch als Teil der Borbarad-Kampagne geleitet. Das war ne spannende Zeit. Lade mal deinen Spielbericht hoch. Der würd mich interessieren.
"Sehen wir uns nicht in dieser Welt, dann sehen wir uns in Bielefeld!"

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