A17 Wie Sand in Rastullahs Hand

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Wie hat dir das Abenteuer

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Fystanithil
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A17 Wie Sand in Rastullahs Hand

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 31.10.2007 16:25

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1989 erschienenen DSA2 Abenteuers A17 "Wie Sand in Rastullahs Hand" von Jörg Raddatz bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Wie Sand in Rastullahs Hand" gefallen?
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Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 31.10.2007 21:00

Hach, mein allererstes Kaufabenteuer.
Das ging voll daneben.
Vielleicht hätte ich das Abenteuer auch mal lesen sollen, bevor ich es leiten wollte.
Aber einige Jahre später ging es dafür ganz gut.
Auf jedenfall ein KLassiker

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 31.10.2007 21:30

Mein erstes Abenteuer als Spielleiter. Da hatte man mich direkt 1990 ins kalte Wasser geworfen. Den Spielern gefiel es zwar, aber ich war total unzufrieden mit mir.

10 Jahre später habe ich es noch einmal geleitet und da erst die Tragweite verstanden und auch die Leviathanim als große Herrscher dargestellt.

Gutes Abenteuer, gut durchdacht. Leider mit einigen Schwächen und vom Flair her nicht so gut gelungen.

3 Punkte.

Mysticus

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Scoon
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Ungelesener Beitrag von Scoon » 01.11.2007 11:53

Ich habe es "nur" als Spieler erlebt und es war durchaus sehr spannend und anregend, wobei es natürlich der Zeit entsprechend gewisse Mängel hatte. Dennoch eines der Schöneren, wobei ich kaum Vergleiche zu aktuellen ABs habe. 4 Punkte von mir.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 01.11.2007 13:25

Gemessen am Erscheinungsjahr war das IMHO ein sehr schönes Abenteuer. Nach heutigen Maßstäben würde ich drei Punkte vergeben.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 16.11.2007 14:00

Ist zwar lange her, ich erinnere mich jedoch ganz gut, dass es eines der Highlights in meiner frühen DSA Zeit war.
Schöne Stadtszenen in Unau, aber auch der Wildnisteil macht was her.

Ich habe 4 Punkte vergeben. Könnte aber auch ein "Nostalgie-Punkt" dabei sein :)

Wurm

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Zuletzt geändert von Wurm am 19.11.2007 11:02, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 16.11.2007 20:11

Man kann eine ganze Menge daraus machen wenn man sich damit beschäftigt und ein bisschen dazuerfindet.
Natürlich ist das Konstrukt für heutige Maßstäbe grottig, aber an sich ist die Story ziemlich interessant.

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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe » 30.11.2007 16:29

Ich habe dieses Abenteuer in seinem Erscheinungsjahr als Spieler gespielt und später selbst gemeistert.

Als Spieler fand ich es spannend, wenn auch unser Meister es damals nicht verstanden hat, die Wüstendurchquerung vernünftig hinzubekommen. Daß plötzlich der Führer durch die Khom-Salzwüste weg war, war sehr offensichtlich und von allen Spielern irgendwie vorher geahnt.

Ansonsten war es ganz solide. Für das Erlebnis als Spieler hätte ich 3 Punkte gegeben.

Später, als Meister, ging es mir ähnlich wie Mysticus, auch ich habe da erst die ganze Tragweite verstanden und die Leviatanim entsprechend dargestellt. So bekommt das AB von mir 4 Punkte.

Trotzdem kann man es natürlich nicht mit der Qualität der heutigen ABs vergleichen – ist halt „historisch“ zu betrachten.

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Ungelesener Beitrag von Thallion » 18.09.2008 15:16

Das Abenteuer ist ganz ok, aber aus heutiger Sicht nicht mehr als 2 Punkte wert.

Vll. kennt auch noch jemand den Großwesir Isnogud "Ich will Kalif werden anstelle des Kalifen", der als Grundidee für die Geschichte herhalten musste.

Nicht gefallen hat zB das stupide Achaz-Schnetzeln (damals noch einfach Echsenmenschen genannt).

Iwan von Tschreklitsch
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Re: A17 Wie Sand in Rastullahs Hand

Ungelesener Beitrag von Iwan von Tschreklitsch » 18.12.2012 22:49

Ich hab mal 4 Sterne gegeben. Es war eines der ersten Abenteuer, die ich gespielt habe.
Entscheidend für meine Wertung ist aber nicht nur die schöne Erinnerung:

a) Die Zusammenhänge sind relativ komplex. Ein schönes Rätsel!
b) es ist gut nachvollziehbar, gut zu Meistern, gut ge- und beschrieben.
c) hier sind -hach- so viele schöne Hintergründe für DSA hinterlegt, herrlich! Natürlich auch bemerkenswert, was man mit der Zeit daraus gemacht hat: CHRONOKLASSIS, Leviathane, die H'Ranga (damals noch ein Echsengott), die 5 arkanen Kapitel H'ranga betreffend, ein bischen novadisches Flair.

und die Jokes:
"Tamrikat mit T wie Trunksucht" wie Timeo Danaos etiam dona ferentes:)
"gebratener Khomputer". Schrecklicher Witz, aber irgendwie legendär.
"Abu Tarfidem..."
"Kara Ben Yngerymm"
"DUHN- die Wüste plant..."
"Zum tanzenden Kamel", nicht etwa Zum tänzelnden Pony. Und Ganthabir erinnert mich irgendwie an Butterblume.
"Wisst Ihr, hier wimmelt es nur so von rechtmäßigen Erben, gehemnisvollen Rächern und wichtigen Agenten..."
"Sporenschleifmaschine"
Extrapoints: Eine Riesenamöbe. Jedes Abenteuer ist besser mit Riesenamöben.
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Re: A17 Wie Sand in Rastullahs Hand

Ungelesener Beitrag von Falk Fuxfell » 19.01.2013 10:30

Von mir 3 Punkte!

Immerhin eines der ersten Abenteuer die sich mit den Novadis und deren Umfeld beschäftigen. Wir haben es damals als Aufhänger für die Kampagne "Der Löwe & und der Rabe" gespielt. Spannende Szenen waren der Weg durch den Salzsee, die Geheimnisse und alte Echsenmagie um diese Froschwesen. Wenn man ein wenig in Unau investiert kann man daraus ein stimmiges Setting mitten in der Wüste machen.

Gruß

Falk
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Ardor
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Re: A17 Wie Sand in Rastullahs Hand

Ungelesener Beitrag von Ardor » 23.04.2014 13:01

Ja, der Khomputer hat mich Seinerzeit als wenig schmackhafter Anachronismus verwirrt (und ich muss zu meiner Schande gestehen, ich habe es erst Jahre später gecheckt...).

Dieses Abenteuer habe ich dreimal für Kleinstgruppen (ein oder zwei Spieler) gemeistert und uns hat es damals gefallen. Rückblickend war vor allem meine Meisterleistung furchtbar, was ich jetzt nicht nur dem Abenteuer anlasten kann, aber der Railroadingfaktor ist schon sehr stark.

Ich habe damals - in der Annahme allein das Rollen des W20 würde die Spieler dazu bringen, sich zu ergeben - 15 und dann noch mal 14 Geldherzen aufmarschieren lassen - recht beeindruckend wenn man die Gesamtstärke der Garnison von 50 Mann bedenkt (meine Spieler hätten dennoch weitergekämpft). Naja - lassen wir das lieber.

3 - wie ich hoffe - von Nostalgiebonus befreite Punkte, da - mit Überarbeitung und einem souveränen Meister - meiner Meinung nach noch immer ein spannendes Abenteuer. So "wie es im Buche steht" würde ich es heute nicht mehr spielen.

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Gandresch Sohn des Gandrim
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A17 Wie Sand in Rastullahs Hand

Ungelesener Beitrag von Gandresch Sohn des Gandrim » 19.01.2018 00:54

Hat jemand Vorschläge, wie man das Abenteuer etwas aufwerten kann bzw worauf man achten sollte um diesen Klassiker für heutige Anforderungen anzupassen?

Nur so grundsätzliches wie einfach "Echsenmenschen" schnetzeln oder Abweichungen wie H´ranga als Gottheit sind klar. Aber grade der Leviathanim Teil könnte zB noch etwas gepimpt werden.
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HanVonHol
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A17 Wie Sand in Rastullahs Hand

Ungelesener Beitrag von HanVonHol » 19.05.2021 19:09

Ich habe es kürzlich geleitet und fand es katastrophal.

Ich hab es mir aus dem eShop runtergeladen... vielleicht fehlt da etwas Material. Oder mit der Kram Wüste Box wären genug Details da gewesen um Dinge detaillierter darzustellen? Aber ich bekomme als Meister einen Anfall bei Sätzen wie "Beschreiben Sie den Spielern eindrucksvoll die Umgebung" Welche Umgebung, was ist da? Egal denk es Dir aus! Toll! Klar kann man das alles ausarbeiten und ein paar Freiheiten sind ok (Die nehm ich mir im Zweifel eh) Aber ganze Gebäudekomplex, Stadtpläne und Landkarten selbst ausdenken? Dann brauch ich kein fertiges Abenteuer, dann reicht ein 10 Zeiler als Plot

Nächster störender Punkt das Railroading ist schlimm! Die ganze Zeit geht es darum dass die Helden einem die richtige Frage stellen, den nächsten das richtige Ding zeigen, damit der dann sagt wie es weitergeht. Mag sein, dass das auch an mir lag aber auch meine Spieler fühlten sich "nur dabei" Und dann das unweigerliche Ihr werdet alle verhaftet (könnt aber lächerlich einfach fliehen ...
Auch die Motivation weiterzumachen war schnell unklar. Der Abenteuertext empfiehlt mit dem Zorn der mächtigen Händler zu drohen. So ein Mist!
Auch in den anderen aus dem Himmel gefallenen Notsituationen wird geradezu dazu aufgerufen die Spieler zu quälen um sie dann aus dem Himmel gefallen zu Retten und so zu zwingen das nächste zu tun was sie eigentlich nicht wollen.
Vielleicht brauch ich ja auch noch 10 Jahre um das gute daran zu verstehen, aber ich glaub das reicht nicht ... vielleicht in 100 Jahren.

Aber ich will nicht nur lästern. Teile der Plot Idee sind gar nicht so schlecht. Mit genügend Motivation und 6 Wochen intensiver Vorbereitung kann man die Riesen Lücken ausarbeiten, und ein gutes Abenteuer draus machen und die Helden zu Akteuren neu machen. Für was gekauftes usw das mMn zu viel Aufwand.

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