A116.4 Operation Perlbeißer (Kreise der Verdammnis)

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JR
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A116.4 Operation Perlbeißer (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von JR » 01.10.2007 00:02

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A116.4 Operation Perlbeißer von Christian Hötting und Ulrich Kneiphof gedacht, erschienen 2002 im Band A116 "Kreise der Verdammnis".

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von JR am 14.12.2007 22:11, insgesamt 1-mal geändert.

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi » 01.10.2007 00:53

Tja, ich habs bisher nur mehrmals gelesen, aber nie gespielt. Aber ich freue mich schon lange darauf, es zu meistern. Am liebsten würde ich es spielen.

Eine tolle Gelegenheit für die Helden, sich einen feinen Plan auszuhacken. Und zwar unter Zeitdruck. Eine interessante Aufgabe und drumherum viel action.

Das Flussrennen mit den Hummeriern werde ich mit cooler Actionfilmmusik unterlegen -> Top

Ich frage mich nur, wie es bei den Spielern ankommt, wenn man dann doch ein gutes Stück weit unter den Kriegszielen geblieben ist. Eventuell werde ich die Gebietsgewinne etwas modifizieren oder einen anderweitig (mindestens gut klingenden) Erfolg einbringen.

Dürfte aber tatsächlich eines der (wenn nicht DAS) Abenteuer sein, dass mir beim Lesen am besten gefallen hat.

Aber ich hab ja eher nur ne halbe Stimme, da noch nicht in der Praxis getestet.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 01.10.2007 09:25

Tja, wenn man mal einen SPielabend Hack&Slay spielen will, kommt das Szenario ganz gut.

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 01.10.2007 09:31

Ich habe das AB mit "zufriedenstellend" bewertet.

Einerseits hat es das Potential sehr gut zu sein. Die Geschichte ist hat was, wenn man militärische Operationen mag.
Andererseits musste ich einiges an Arbeit reinstecken um es zu einem Erfolg zu machen.
Wir haben den Sturm auf die Ardaritenburg ins Zentrum gerückt. Hier habe ich auch die Scharmützelregeln getestet und für bedingt brauchbar befunden.

Eine weitere Schwäche ist der recht konfus beschriebene Schlachtablauf. Es bleibt oft völlig unklar was die Helden eigentlich machen sollen/können.

Wurm

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri » 01.10.2007 10:30

Ich hab's auf 'ner Con gespielt... ist schon länger her... im Nachhinein hat's mir aber gut gefallen. - Was sicherlich daran liegt, dass ich Kommando-Unternehmen mag. ;-)

Sky

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muskel-michi
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Ungelesener Beitrag von muskel-michi » 01.10.2007 15:14

Gulmond hat geschrieben:Tja, wenn man mal einen SPielabend Hack&Slay spielen will, kommt das Szenario ganz gut.
Kann ich so garnicht nachvollziehen. Nun gut, ganz ohne Kampf kommt man natürlich nicht durch den Krieg, aber man hat doch sooooo viele Möglichkeiten, die Gegner 'aus dem Weg zu schaffen', da kann doch jeder Heldentyp was beisteuern. Ob nun pfiffig, kampfstark, mutig oder mithilfe aller möglichen Schulen der Magie... Mir fallen nur ganz wenige Heldentypen ein, die das Setting einschränken könnten, namentlich Geweihte.
Wurm hat geschrieben:Eine weitere Schwäche ist der recht konfus beschriebene Schlachtablauf. Es bleibt oft völlig unklar was die Helden eigentlich machen sollen/können.
Dass statt vernünftiger Beschreibungen des Schlachtverlaufs nur ein lapidarer Hinweis auf Armalion drinsteht, ist gewiss nicht der weisheit letzter Schluss. Aber dass der Meister irgendwo viel selber arbeiten muss, habe ich noch nie als legitimen Kritikpunkt an einem AB gesehen. Sonst wäre z.B. die Phileasson-Saga natürlich der letzte Schrott.

Natürlich kann man mit keinem Abenteuer jeden Geschmack treffen. Aber so, wie sich hier im Forum (zurecht) über häufiges Gängeln der Spieler und lineare Plots aufgeregt wird, ist dieses freie Setting doch für Spieler wie für Meister mal erfrischend...

Muskelmichi, der es nicht einsehen mag, dass inzwischen bei jedem Kampf 'Hack n' Slay' geschrien wird.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 02.10.2007 17:34

Eines der schwächeren Abenteuer aus Kreise der Verdammnis. Meinen Helden hat es zwar Spaß gemacht, aber nur weil ich das Abenteuer noch etwas ausgefeilt habe und ein paar eigene Ideen eingebracht habe, die mir schon immer unter den Nägeln brannte. Die eigentliche Sequenz des Abenteuers ist schnell spielbar und benötigt taktisch vorgehende Helden, die im besten Fall selber ein Heer leiten könnten.

Erinnert mich ein wenig an Missionen aus SR.

3 Punkte gibt es.

Mysticus

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Veldran
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Ungelesener Beitrag von Veldran » 25.01.2008 19:25

3 Punkte für ein mittelmäßiges Abenteuer.

Insbesondere die Idee, die Dörfler zu verheizen, schmeckt mir so gar nicht. Außerdem, kann ein schlecht getimeter Angriff, eine ganze Heldengruppe auslöschen. Ich hatte da schon etwas Bauchweh vor dem Meistern. Den Zwölfen sei Dank hat meine Gruppe eine gute Taktik gefunden. Es gaht auch zu fünft ohne Bauernopfer.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 11.09.2008 01:44

Erster Spielabend vorbei: vorläufiges Resümee: zufriedenstellend. Vor allem angenehm hervorzuheben ist, dass man gerade im Vergleich zum Letzten Banner oder Alveranskommando kein hirnrissiges Selbstmordkommando durchführt, sondern ein spannendes und forderndes Kommandounternehmen leiten muss.
Sehr schön ist übrigens auch die Szene mit den Geisterwölfen und auch der Vorposten hat die Greuel der Schwarzen Lande gut und treffend rüber gebracht.
Störend finde ich zum Ersten die Tsafeier des Soldaten: das ist zu typisch, dass alle Wachen besoffen sind, genau dann wenn die Helden kommen (zumal vorher schon Späher versucht haben das Floß anzugreifen). Hab ich daher auch weggelassen zumal meine hochstufigen Helden diese Hilfe (hoffentlich) nicht notwendig haben werden.

Zum Schluss muss ich noch das Zitat des Jahres loswerden, dass unser Magier von sich gab, um den Tod des Jungen beim Vorposten vor seinem Krieger-Kameraden moralisch zu rechtfertigen:

"Ihr Bruder war ein Arschloch. Sie hat jetzt vielleicht niemanden mehr, aber bevor ich nur noch ein Arschloch habe, möchte ich lieber ohne Arschloch leben." :lol:

2. und 3. Spieleabend: Der Kampf gegen das Sperrfloß war unterhaltsam, wobei ich mich frage, warum der Wind die Helden unter Druck setzen sollte und sie an der Planung hindern soll? Sie haben ja immer hin ca. 12 Stunden, bis die Schiffe da sind. Die Pfähle im Wasser sind auch eine ziemlich hakelige Sache, da unsere Heldentruppe den Humus-Elementar schon für andere Sachen verwendet haben, bevor sie von diesen Pfählen überhaupt wussten. Ansonsten ist das Sperrfloß aber ganz gut ausgearbeitet und hat für einen netten Abend gesorgt.

Das Finale in Usnadamm war zwar ein sehr toller Spieleabend, das Abenteuer selbst gibt aber rein gar nichts her, um ihn zu gestalten. Hier merkt man stark, dass scheinbar der Kürzungszwang dafür gesorgt hat, dass die gesamte Endschlacht mit keinerlei Hilfe für den SL gestaltet war- oder hab ich da etwas überlesen?

FAZIT: Das Abenteuer ist bei weitem besser als die zwei davor, da es eine realistische Mission in den Schwarzen Landen bietet, also gerade für Fans des "Kommandoeinheit"- oder "Agenten"-Genres sehr gut geeignet ist. Das Finale ist zwar sehr dürftig, dafür entschädigen schöne Schlussworte des Obersts. Daher von mir 3 Punkte!

Moebius
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Re: A116.4 Operation Perlbeißer (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von Moebius » 20.01.2010 17:12

Wie Sky mag ich Kommandounternehmen und Abenteuer, bei denen die Helden mit viel Planung eine Menge reißen können. Das Abenteuer ist klasse für einen Magier mit I-Djinn-Button, weil man durch den gezielten und überlegten Einsatz von Dschinnen oder anderer Elementarmagie sehr viel reißen kann. Die Dörfler hat unsere Gruppe in einem Kolonnenmarsch aus den Schwarzen Landen evakuiert. Die Schlacht nach der Kommandaktion haben wir dafür weggelassen.

Der Nachteil des Abenteuers ist, dass es längst nicht mit jeder Gruppe gut spielbar ist. Man braucht Kämpfer und vor allem mindestens einen fähigen Magier, um den Auftrag zu einem guten Abschluss zu bringen. Aber mit der richtigen Gruppe ist da jede Menge Spaß drin. -> 4 Punkte

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egi.dius
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Re: A116.4 Operation Perlbeißer (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von egi.dius » 22.01.2010 15:10

Das Ende einer längeren Reise durch Tobrien und die besetzten Gebiete für meine Heldengruppe. In unserem Fall habe ich die Helden von Tac´Raah direkt per Dschinn nach Schwürzhofen beordert. Das Alveranskommando aus diesem Band habe ich weggelassen.

Ich habe drei Punkte gegeben.

Das Abenteuer war geradlinig und bis zum Kampf am Sperrfloß gut zu meistern.
Es macht nicht alles militärisch Sinn, was sich der Autor dort ausgedacht hat, aber die Tatsache habe ich habe mal beiseite gelassen.

Im Abenteuer finden sich viele Vorlesetexte, die der Stimmung dienen sollen und sicherlich gut gemeint sind, aber es sind schon ein wenig zu viele, wie ich finde und die Spieler haben dazwischen teilweise wenig Handlungsspielraum - habe einige weggelassen und ein wenig kürzer verfasst.

Ansonsten verlief die Reise zum Floß ganz gut.
Vor den "Geisterwölfen" wurde sich allerdings weniger gegruselt, als im Ab. vorgesehen.
Der Kampf am Vorposten war blutig und gnadenlos. Irgendwie haben meine Helden ihre Moralvorstellung im Verlauf der letzten Abenteuer an die Kriegsführung in den Schwarzen Landen angepasst. :devil:
Das Mädel wurde nach Fischbach gebracht und nach einem bösen Auftritt von Tyakradian von Eichenau im Dorf, wurden die Bewohner gegen das Floß mobilisiert - Frauen und Kinder wurden in weiser Voraussicht evakuiert.
So weit-so gut!

Am Floß lief dann nicht alles wirklich so wie geplant, als der Wasserdschinn, der mit einer Flutwelle die Besatzung des Floßes hinwegspülen sollte, dann jemad anderes war... :lol:

Nach zahlreichen Scharmützeln um und am Floß, im Beschuß mit Hylailer Feuer und allerlei magischen Brimborium hat man sich solange geschlagen, bis die Schiffe auftauchten und das bereits teilweise zerstörte Sperrfloß und alles andere in Trümmer geschossen haben.
Alles in allem, ein Albtraum der Spielleiterei mit etlichen Kombatanten und alle an verschiedenen Orten mit rumgezauber und Sonderfertigkeiten und allem zip und zap...
Tyakradian und Belshiradan (beide etwas meisterlich gepimpt) fanden ein unrühmliches Ende unter den Klingen der Helden. Außerdem blieben etwa ein Dutzend Dorfbewohner und doppelt so viele Wachen in den Auen der Misa liegen.

Die Fahrt nach Usnadamm habe ich dann erzählerisch abgehandelt, denn nach zwei kampflastigen Spielabenden, wollte keiner mehr einen Kampf auswürfeln.
Ein kleiner Epilog hat die ganze Sache um Operation Perlbeisser dann abgerundet. Es wurde geehrt und gefeiert und getrauert und demnächst gehts raus aus Tobrien...

Das Abenteuer war also ok und ich würde es auch wieder meistern.
Zuletzt geändert von egi.dius am 22.01.2010 15:14, insgesamt 2-mal geändert.

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Herr der Welt
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Re: A116.4 Operation Perlbeißer (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 06.06.2011 22:06

Das Abenteuer bietet gute Einstiegsmöglichkeiten, geht dabei nicht davon aus, dass sich die Helden an einem bestimmten Ort befinden bzw. bietet Alternativen, auch wenn das Abenteuer nicht als Teil der Kampagne gespielt wird (was aber natürlich sinnvoll ist). Auch wird eine passend umfangreiche Beschreibung der militärischen Lage des (später vereinten) tobrisch-bornischen Heeres geliefert.
Überhaupt ist es die beste Szenario-Idee, die sich ohne weiteres in den aventurischen Hintergrund fügt (wo ein militärischer Schlag gegen Schwarztobrien bis dato faktisch ausblieb). Die Helden führen ein glaubhaftes Kommando-Unternehmen an (mit den empfohlenen Stufen).
Die Landschaftsbeschreibungen der Misa-Region enthalten auch das nötigste. Eine etwas größere Auswahl an möglichen Ereignissen wäre evtl. wünschenswert gewesen. Die Geisterwolf-Idee ist zwar nicht schlecht, aber etwas lang gefasst (kann aber sicher eine unheimliche Stimmung übermitteln, auch wenn ich sie nicht übernehmen werde; ist eine Geschmacksfrage).
Das Szenario am Grenzposten gefällt mir ebenfalls. Gegner mit Gesicht sind immer besser als Standard-Söldner Nr. 24. Dass die Maraskaner wertetechnisch nur halb so gefährlich sind (TaW15 ohne Spezialisierung) wie es ihre Beschreibung vermuten lässt und für "3-5 Helden der Erfahrungsstufen 10-15" nicht das geringste Problem darstellen sollten, ist ein Gegner-Konzept, das sich leider in vielen Abenteuern findet. Daran mag sich der Autor orientiert haben, aber ich erwähne es trotzdem kritisch.
Das Einbringen der Dörfler halte ich für eine gute Idee, weil ich es schätze, wenn Helden derart sozial interagieren und Verbündete finden müssen. Jedoch wurde diesem interessanten Element wenig Platz geboten. Es hätten ruhig glaubhaft mehr Dörfer sein können (immerhin geht es gegen ein Banner Feinde). Z.B. hätte die Geschichte um die Tochter am Wachposten weniger zufallsgesteuert sein können (Helden suchen Verbündeten im Dorf, müssen aber erst deren Vertrauen gewinnen o.ä. ).
Auch das mag eine Geschmacksfrage sein. Aber immerhin handelt es sich um eine Möglichkeit, das Abenteuer vielfältiger zu gestalten, was immerhin ansatzweise genutzt wurde.
Die Beschreibung des Floßes ist dann wieder umfangreicher und lässt den Spielern/Helden genug Freiraum für das eigene Vorgehen. "Die Wahl der Mittel" sind ganz brauchbar, wenn sie mir manchmal auch etwas unpraktikabel erscheinen. Aber hier müssen sowieso die Helden reagieren (ich erwarte nicht mal vom Abenteuer, dass es großartig Lösungsmöglichkeiten bietet, schließlich soll ja nicht der Spielleiter die Aufgabe lösen - sondern gestalten). Dann lieber eine genaue Lagekarte des Sperrfloßes samt Lager. Das kommt bei Spieler/Helden-Planungen immer gut (und kann ja spielintern schnell zuverlässig gefertigt werden).
Der Rest ist dann nur noch Ausklang und weiterführende Vorschläge, jedoch nicht weiter ausgearbeitet. Ein knackiges Finale mit charyptiden Unwesen, Hummeriern (die gibt es zwar, aber bitte: auf Schildkröten...) und evtl. noch CPT-Paktierer(n), von mir aus auch die hier vorgeschlagene Eroberung der Ardaritenfestung o.Ä., hätte mir da zwar besser gefallen - immerhin wird die Kampagne abgeschlossen -, aber das Gebotene ist auch ganz in Ordnung.

Generell anzumerken wären jedoch noch die zahlreichen Fließ- und Vorlese-Texte, deren Fan ich so gar nicht bin. Da lob ich mir das Layout der meisten aktuellen Abenteuer. Stichpunkthafte Darstellungen, Übersichten und gebündelte Informationen sind mir allemal lieber als der Versuch literarischer Ergüsse. Schließlich ist das in erster Linie ein Gebrauchstext. Das zieht sich jedoch weitgehend durch den Band.

Insgesamt ist Operation Perlbeißer das beste Abenteuer des Bandes. Dem Inhalt nach ist es gut. Aber in der dargebotenen Form nur zufriedenstellend. 3 Punkte.

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Thallion
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Re: A116.4 Operation Perlbeißer (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von Thallion » 12.06.2016 17:37

Hier waren leider verkappte Roman-Autoren am Werk.
Das Abenteuer besteht hauptsächlich aus echt miesen Vorlese-Texten.
(Inklusive Gefühls- und Handlungs-Vorgaben für die Helden. Bäh!)

2 volle Seiten für ein paar Geisterwölfe, mit denen man nicht interagieren kann, sind doch völlig verschwendet. Wollt ihr Spielen, oder euch nur von einem DSA-Märchen-Onkel etwas vorlesen lassen?

Railroading und Helden-Gängelung sind auch hier genug vorhanden (Dörfler müssen sterben / natürlich geht das Schiff unter, auf das die Helden gehen / NSCs die unbedingt fliehen können müssen / Monster die auf jeden Fall gewinnen).

Zumindest aus der Grundidee kann man was machen, allerdings nur mit viel Arbeit.
2 Punkte. Oh man, war das eine schlechte Anthologie!

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