A97 Zyklopenfeuer

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

sehr gut (5 Sterne)
33
30%
gut (4 Sterne)
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38%
zufriedenstellend (3 Sterne)
23
21%
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8
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4%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 109

Fystanithil
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A97 Zyklopenfeuer

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 14.08.2007 11:58

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 2000 erschienenen DSA3 Abenteuers A97 "Zyklopenfeuer" von Stefan Küppers bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Zyklopenfeuer" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
  • geht grad so (2 Sterne)
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 14.08.2007 19:58

Sehr gutes Abenteuer, mit schweren aventurischen Rätseln und einem Finale, dass es in sich hat.

Der Auftakt ist beliebig in die Länge zu ziehen, je nachdem wieviel Zeit man noch in Kuslik verbringen möchte, mir hat das Abenteuer sowohl als Spieler als auch als Spielleiter viel Spaß gemacht.

Hochinteressant auch die Ruinenstadt Palakar sowie die Anreise mit dem Abstecher zum Tempel des Namenlosen, wobei man aus der Szene fast noch ein eigenes Abenteuer stricken kann, aus dem Folgeabenteuer resultieren.

5 Punkte von mir.

Mysticus

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 14.08.2007 20:35

Ist zwar schon sehr lange her, dass wir das Abenteuer gespielt haben, aber es ist mir dank der knackigen Rätsel (ich liiiiebe Rätsel ^__^ ) gut in Erinnerung geblieben. Von mir 4 Punkte. Ich hätte gerne 4,5 gegeben, aber das geht ja nicht. Für fünf Punkte war mir die Spurensuche in Kuslik etwas zu 'langweilig', habe das Abenteuer aber auch nur als Spieler erlebt.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 15.08.2007 10:19

Ich hab dem nur 3 Punkte gegeben. Gerade der "Kusliker Teil" war mir doch arg lieblos, ja fast unglawürdig in Erinnerung.

Gornholden
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Ungelesener Beitrag von Gornholden » 15.08.2007 17:27

vom mir vier punkte, da mir die rätsel als meister gut gefallen haben und ich den Helden auch mal was in die Hand geben konnte zum rätseln (die Drehscheibe)

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 16.08.2007 22:47

Wenn der Satyr sich recht erinnert, war das Abenteuer ganz spaßig. Nicht mehr als die leider üblichen Logikbrüche und von der Grundidee nicht ganz schlecht. Zugegebenermaßen hat der Satyr es nur als Spieler erlebt und der Spielleiter war gut dabei.
Drei Punkte, weil das Abenteuer doch einige Längen hat.

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Perkeo
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Ungelesener Beitrag von Perkeo » 18.08.2007 01:15

Ein schönes Abenteuer, leider mit ein paar Denkfehlern. Aber ich werde es nie vergessen (weil Meisterinformation zu "Zyklopenfeuer": Kyr'o Kul meinen Krieger in zwei Hälften gehauen hat...:-( ). Insgesamt aber sehr anspruchsvoll und hesindegefällig. Ein glattes "gut".

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 22.08.2007 01:21

Ich habe das Abenteuer vergangenes Wochenende geleitet und kann ihm nur ein 'zufriedenstellend' geben.

Vieles ist schlicht kaum ausgearbeitet und manche Sprünge die das Abenteuer in der Handlung vollzieht bleiben ganz allein Aufgabe des Meisters.
Vor allem der Teil in Kuslik ist eher ein Ideen-Steinbruch als ein ausgearbeitetes Abenteuer.
Auch fanden es meine Spieler etwas scher nachvollziehbar, warum sie noch nach dem 'Schatz' suchen sollten, wo doch ihren Charakteren ziemlich klar war, dass der keineswegs 'verloren' irgendwo abholbereit herumliegt.

Außerdem krankt das Abenteuer mal wieder am Geweihten-NSC-Problem: Entweder die Geweihten stehen als die letzten Deppen da oder sie stehlen den Helden die Show - hier haben wir, wie so oft, den ersten Fall. So richtig nachvollziehbar ist jedenfalls nicht, warum dieses Depositum 1000 Jahre Wissen und Schätze hortet - das zumindest von den vorgesteltten Beispielen her eher trivialer Natur ist - mit der Begründung dieses Wissen wäre zu gefährlich für die Welt. Auch das die Hesindekirche einfach mal 'vergisst', dass sie einen Teil ihrer größter Schätze ausgelagert hat, ist unglaubwürdig.

Auch finde ich mal wieder die Schere zwischen dem, was SCs und NSCs dürfen, als viel zu weit aufgezogen.
Da haben wir auf der einen Seite ungestraft mordende und wahrhaft borbaradianische Experimente durchführende Hesindegeweihte und auf der anderen Seite haben wir die SCs, die umgehend Raschen Wahn bekommen, wenn sie die Hand gegen einen dieser superheiligen Geweihten erheben...

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 22.08.2007 10:10

Wow, ich hätte nicht gedacht, dass es noch AB's gibt, von denen ich noch nicht mal wenigstens das Cover gesehen habe... :censored:

MfG,
Olvir Albruch

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi » 22.08.2007 10:51

Meine Kritik (ich habe es allerdings nur durchgelesen) schließt sich im Wesentlichen dem ersten Teil von Sternaus Post an. Ich kenne wirklich kein Vollabenteuer, dass mich beim Lesen so wenig angeregt hat, weil es nur einzelne, unzusammenhängende Versatzstücke gibt, zwischen denen alles andere völlig unzusammenhängend und ungeklärt ist. Ich habe mehrmals zurückgeblättert um zu gucken, wo ich die Überleitung überlesen habe, aber da war nie was.

Die Rätsel in dem AB sind auch zum Vergessen. Bleibt zu hoffen, dass diese atavistischen Rückfälle vereinzelt bleiben.

Von mir gibt es 1 Punkt.

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Ungelesener Beitrag von Praiokles » 22.08.2007 15:44

Meisterinformationen: Ich fand das Abenteuer ganz und gar nicht gut. Die Rätsel fand ich nervig, vor allem der Mist mit den Hebeln (da kommen alle paar hundert Jahre mal Leute hin und irgendein Hebel soll abgenutzt sein und so auf dessen häufige Benutzng hinweisen? Wer geht denn da so häufig ein aus, wenn das doch strengstens geheim ist? Die Zyklopen die nicht durch den Durchgang passen? Die Zwerge, die einkaufen gehen und niemand wundert sich?) und aufgeregt hat auch der komische Roboter. Schuld war aber auch der Meister der einfach grottenschlecht war und den ich mit einer Colaflasche verjagt habe, um dem Elend ein Ende zu machen. Alle Zyklopen tot, dummer Hort angefackelt, der Namenlose gewinnt wie immer und die Helden haben noch Sachen im Wert von paar tausend Dukaten rausgeschleppt.

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 22.08.2007 16:22

Bei diesem Abenteuer ist das hier geschehen:
anderer Thread hat geschrieben:Offizieller Weltrekord:
Bei uns wurde "Zyklopenfeuer" so schlecht gemeistert, dass wir den Meister mit Gegenständen beworfen haben, ihn mit dem Meisterschirm geschlagen haben, und mehrere Nervenzusammenbrüche erlitten haben. Außerdem ist (Ich schwöre es!) die verdammte Polizei angerückt um uns zu ermahnen, mitten in der Nacht nicht so laut zu brüllen, weil man uns in der ganzen Straße hören könne, obwohl wir drinnen gespielt haben!
Praiokles hat es dann zu Ende gebracht in dem er dem Meister das Abenteuer weggenommen hat und selber einfach nur das dämliche Ende dieses grässlichen Abenteuers vorgelesen hat und wir den "Meister" geschlagen und angebrüllt haben, wenn er zu intervenieren versucht hat.

Wir werden nie, nie, niemals wieder den "Hort der Hesindianischen Dummheit", wo Hesinde all ihre Scheißideen aufbewahrt, betreten. Das "Depositum der Göttlichen Grausamkeit" haben wir verbrannt, wobei wir uns bis zuletzt ob der beschissenen Beschreibung nicht sicher waren, was es eigentlich ist und ob es brennbar war.

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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 22.08.2007 17:32

Ich muss sagen, dass ich das mit den Hebeln auch ärgerlich fand, ansonsten gefielen mir die Rätsel jedoch.
Wobei es scheinbar gerade bei diesem Abenteuer auch sehr an der Improvisationsgabe des Meisters zu liegen scheint, ob die Spieler es als gelungen oder aber grottenschlecht ansehen. Da muss ich unseren Meister wohl nochmal sehr loben, denn unsere Runde fand es durchgehend gut :)

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Ungelesener Beitrag von Agrimoth » 22.08.2007 17:39

Mir hat dieses Abenteuer als Meister durchaus gefallen. Daher 4 Sterne von mir.

Gruß Agri

Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta » 22.08.2007 17:43

Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und es scheint wirklich vom Meister abzuhängen. Mir/uns hat es gefallen.
Ich muß sagen die Rätsel waren super und es hat sehr viel Spaß gemacht nur das Ende war etwas mau. Darum gerade noch 4 Sterne.
Gruß
Leta

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 22.08.2007 18:18

Also ich habs bisher nur gelesen und nicht gespielt (daher kann es sein dass mir die schlimmsten Probleme bisher noch nicht begegnet sind), aber vom lesen hat mir das abenteuer ziemlich gut gefallen: Die Rätsel sind nicht zu billig, und vor allem nicht auf der Basis "der Schatz liegt unter der knorrigen Eiche" >plopp< (eine krorrige Eiche entsteht), mit anderen Worten: das Rätselgedicht bezieht sich auf bereits in Spielhilfen erwähnte "Sehenswürdigkeiten", die Spieler haben also tatsächlich die Möglichkeit von sich aus darauf zu kommen, und nicht fragen zu müssen "steht hier irgendwo ne knorrige Eiche?".

Die Geschichte in Kuslik fand ich durchaus ok, beim Spiel in der Stadt muß man als Meister eh immer improvisieren, da erwarte ich von einem Abenteuer auch nicht mehr als die wichtigen Bausteine...

Auch den Hintergrund der fehlgeleiteten Hortgeweihten fand ich durchaus plausiebel, gerade die Hesindekirche mit ihrer Gratwanderung von einerseits Wissen verbreiten und andererseits gefährliches Wissen hüten ist eben anfällig für solche "Fehlgänger"...

Das einzige was mich wirklich stört ist das klassische "genau wenn die Helden da sind fliegt alles in die Luft"-Szenario; das ist genau die Schiene "Die Helden dürfen auf keinen Fall irgendwelches verlorenes Wissen bekommen, sie dürfen sehen das es das mal gab, und dann muß es auf jeden Fall schnell vernichtet werden", sowas kann ich absolut nicht leiden.

Deswegen gibts von mir auch nur 3 Punkte, ohne die Zerstörung des Hortes hätte ich 5 gegeben.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 22.08.2007 19:55

Nunja, die Rätsel sind nur zu einem Teil gut. Dieses extravagante Drehscheiben-Ding bekommt man zum Beispiel auch nur heraus, wenn einem der Meister sagt: so sieht das Sternbild von Hesinde aus.
Ähnlich die Geschichte mit den Hebeln: mach mal Sinnenschärfe - *würfel* - gelungen - ja, der zweite von rechts ist abgegriffen.

Vor allem hat meine Spieler aber gestört, dass es schlicht zuviele Rätsel waren. Vor allem da die meisten der Rätsel dazu geeignet sind, dass die Gruppe da durchaus dran hängen bleibt.
Die Rätsel sind nicht zu billig, und vor allem nicht auf der Basis "der Schatz liegt unter der knorrigen Eiche" >plopp< (eine krorrige Eiche entsteht), mit anderen Worten: das Rätselgedicht bezieht sich auf bereits in Spielhilfen erwähnte "Sehenswürdigkeiten", die Spieler haben also tatsächlich die Möglichkeit von sich aus darauf zu kommen, und nicht fragen zu müssen "steht hier irgendwo ne knorrige Eiche?".
Gerade so funktioniert aber das Rätselgedicht.
Als Beispiel der erste Teil mit den Augen des Raben, dem Bild und dem einsamen Baum (abgesehen davon, dass man diese auffällige 1000jährige Blutulme wohl von überall in Palakar sieht).
Hier haben die Spieler gar keine Wahl, als den Meister zu fragen: Gibts hier sowas was mal eine Bibliothek oder ein Schreiberhaus war? Gibts noch andere Rabenstatuen (ohne diesen Meisterfingerzeig würden die Spieler wahrscheinlich überlegen, wie sie auf die Fassade des Borontempels hinaufkommen, denn das ist die immer wieder erwähnte Rabenstatue). Usw. usf.
Das Rätselgedicht zusammenzufügen ist ganz nett aber danach den Weg ablaufen funktioniert nur darüber, dass der Meister eben sagt: Hier gibts die und die Möglichkeiten mit den und den entsprechenden Auffälligkeiten.

Auch zu dem, was du zu Stadtabenteuern gesagt hast, kann ich dir nicht zustimmen. Natürlich müssen Stadtabenteuer zwangsläufig offener gestaltet sein - aber es sollte zumindest einen sinnvollen und für den Meister nachvollziehbaren roten Faden geben, der von Schauplatz zu Schauplatz führt.
Kaufabenteuer sind ja eigentlich für eine breite Menge an Spielleitern gedacht - auch und gerade für solche, die recht unerfahren sind und/oder sich nicht selbst Abenteuer ausdenken können/wollen. Hier sollte das Abenteuer dem Meister unnötige Arbeit abnehmen, statt ihm die Hälfte der eigentlichen Autorenleistung zu überlassen.

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 23.08.2007 00:42

Ich glaube, dass Einige von euch das Abenteuer gar nicht verstanden haben, v.a. nicht von seiner Tragweite. Die Überleitungen kann man selber sinnvoll gestalten, die Rätsel sind absolute Überflieger-Rätsel, die dazu aventurisch sind. Nun ja, es sind offenbar verschiedene Spielstile am Werk.

Zweimal geleitet, einmal gespielt, immer wieder klasse bei uns.

@Heldi: Ein Abenteuer nur zu lesen bringt wenig würde ich sagen. Wenn du dir die Hintergründe antust und dazu noch die Querverbindungen zu anderen Abenteuern erfasst, dann wird das ein klasse Abenteuer. Es ist allerdings ein wenig Arbeit damit verbunden, das "rund" zu machen.

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 23.08.2007 10:35

Es ist allerdings ein wenig Arbeit damit verbunden, das "rund" zu machen.
Sorry aber genau das ist der Grund warum das Abenteuer keinesfalls eine gute oder sehr gute Note erhalten kann.

Oder überspitzt ausgedrückt:
Mit viel Arbeit kann man aus Sch... Gold machen - nur ändert das nichts am Ursprungszustand des endgültigen Goldklumpens. ;)

Es kann einfach nicht sein, dass ein Kaufabenteuer, dessen Handlung nicht wirklich sonderlich komplex ist, vom Spielleiter praktisch Profiarbeit bei der Vorbereitung (oder ein sehr gutes Improvisationstalent) erfordert. Das hat nichts damit zu tun, ob man das Abenteuer versteht oder nicht - zumal ich mir Spekulationen darüber gern verbitten würde. ;)

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 23.08.2007 11:06

Das sehe ich völlig anders, mir ist die Geschichte viel wichtiger als die Ausarbeitung. Aber das ist Ansichtssache. Ich hau mich als Spielleiter immer ziemlich rein, da ist es kein Problem, wenn das Abenteuer an sich seine Schwächen hat, bei uns lief damals auch die G7 in einem Stück locker durch, weil ich Verbindungsstücke geschrieben habe und auf den roten Faden guckte. So war Rohals Versprechen, was so oft niedergemacht wird, bei uns ein voller Erfolg - das lag v.a. daran, dass die Idee super war.

Zyklopenfeuer würde bei mir in einer 10ner Wertung übrigens 9 Punkte bekommen, hier also 4.5 und damit 5.

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 23.08.2007 12:06

Ich bin mir der Hintergründe schon bewusst gewesen und die Hintergrundgeschichte des Abenteuers, d.h. das Verstecken der Bücher vor Hela ist ja auch noch ganz gut.

Aber dann häufen sich unverständliche Logikfehler und Ungereimtheiten, wie sie Sternau genannt hat. Es mag sein, dass der Tempel des Namenlosen eine spannende Szene sein kann, aber was ich von dem Unsinn in der Zyklopenhöhle und dem Depositum halten soll weiß ich wirklich nicht. Wie Sternau schon meinte ist einfach unerklärlich, wie crazy die "Geweihten" sind welche Vorrichtungen sie in ihren Hallen aufgebaut haben.

Und von einem Abenteuer erwarte ich wenigstens im Ansatz, dass mir da auch eine zusammenhängende Geschichte vorgeschlagen wird und nicht nur vage, unzusammenhängende Episoden einer Geschichte. In wie weit die Gigantik einer Geschichte da ein Gegenargument sein soll, verstehe ich nicht.

Was den Spilstil anbelangt ist dir bezüglich der Rätsel zuzustimmen. Ich mag eigentlich fast jedes Rätsel nicht, vor allem wenn es den Zugang für irgendwelche Orte ausmacht. Bei EaB war das übrigens anders, da hatte es so sehr Sinn, dass sein Grund nicht die Befriedigung eines unrollenspielerischen Rätseltriebes sein konnte/musste.

Meiner Meinung nach ein gigantischer Unterschied zu Unsichtbare Herrscher!

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Praiokles
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Ungelesener Beitrag von Praiokles » 24.08.2007 13:48

Wird denn die unglaubliche Tragweite noch weiter geführt? Der dumme Glaskopf taucht immer noch nicht auf und es steht extra dabei, dass er so oder so gerettet wird und der ganze Kram im Hort... taucht der irgendwo auf, ausser vllt. ein oder zwei Zauber?

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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 24.08.2007 14:27

Der dumme Glaskopf wird danach in "Reise zum Horizont" verarbeitet.

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Ungelesener Beitrag von Varana » 25.08.2007 01:38

Das Depositum an und für sich hätte ich ja noch ganz nett gefunden.
Wo die Logik für mich über Bord ging: Da sollen ein paar Geweihte jahrhundertelang immer die Sahnestückchen der Buchproduktion, Artefaktmagie und auch sonst überhaupt alles Tolle weggeschlossen haben, und kein Schwein merkt etwas? Bis dann ein paar mäßig für die Aufgabe geeignete Typen noch nicht mal sonderlich ausgefallene Schlußfolgerungen ziehen, und - was'n Zufall - fliegt alles auf? Und in die Luft, weil man ja das nicht alles auf Aventurien loslassen kann?
Etwas weniger Gigantomanie hätte dem Depositum wesentlich besser getan.

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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe » 28.08.2007 15:20

@ Doc: Wie Mysticus schon geschrieben hat sind es eben "hardcore" DSA Rätsel, d.h. mann muß den Hntergrund von DSA tatsächlich gut kennen um sie zu lösen, dann aber kann man sie acu lösen. Die Sternbilder (gerade der Zwölferkreis) sind bereits seit DSA3 (oder sogar 2 ? hab vergessen zu welcher Edition die Welt des Schwarzen Auges Box gehörte) bekannt, und sicherlich auch den Spielern zugänglich...
Die unfertige Hela-Horas-Statue und Palakar (inklusive der noch stehenden Tempelfassade) werden in dem Zyklopeninselteil aus FHI, und ich glaube auch in der GA, erwähnt.
Das vielleicht noch ein paar weitere Informationen erfragt werden müssen (Blutulme) ist wohl unumgänglich, aber die Rätsel sind mit DSA-Hintergrundwissen auf jeden Fall wesentlich besser allein durch die Spieler lösbar als die meißten anderen Rätsel, die mir so bisher in Abenteuern serviert wurden.

Was die Ausarbeitung des stadteils angeht: nun, außer von einem Einsteiger abenteuer erwarte ich wie gesagt keine vollständige Plotbeschreibung für ein stadtabenteuer, denn da eine Stadt den Spielern so unendlich viele Möglichkeiten bietet, die Handlung anzugehen, ist ein klarer Plot häuffig eher ein Hindernis als eine Hilfe, weil man dauernd versuchen muß, die Spieler auf den plot zurückzuführen oder eben die Geschichte doch anpassen. Daher ist es für mich bei einem nicht-Einsteiger-Abenteuer auch kein Kriterium für eine negative Bewertung, wenn die Handlung in einer Stad weitgehend offengelassen wird, und nur einige Eckpunkte geliefert werden. (die allerdings dann gut und ausführlich sein müssen. ob sie das bei Zyklopenfeuer tätsachlich waren, weiß ich erhlich gesagt nicht mehr, sie sind mir jedenfalls nicht negativ im Gedächnis gebliebenn)

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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau » 28.08.2007 17:03

@Athax Erbe: Und wie stimmig ist das, wenn die Spieler zwar die Rätsel lösen können, weil sie alle Hintergrundbeschreibungen studiert und verinnerlicht haben, ihre Charaktere aber noch nie zuvor auf Pailos waren und die Sachen gar nicht wissen können?

Dann brauch ich auch kein Rollenspiel mehr, wenn es eigentlich ein DSA-Quiz ist. ;)

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Ungelesener Beitrag von Heldi » 28.08.2007 17:09

Es gibt doch gar keine Stadt in den Abenteuer. Bis auf die dargebotenen Szenen ist alles ein grauer, wabelnder Nebel des Nichts, der keinerlei Stimmung, keinerlei Lebensgefühl und keinerlei Authentizität vermitteln kann. Diese Versatzstücke in Kuslik sind genau das und nicht mehr, sie sind Einzelteile ohne eine zusammenhängende Geschichte zu sein.
Dann brauch ich auch kein Rollenspiel mehr, wenn es eigentlich ein DSA-Quiz ist.
Eben! Das ist der Punkt. Diese ganzen Rätsel wollen so offensichtlich nur ein von Autoren vermutetes Rätselinteresse befriedigen, dass im Abenteuer genauso stehen könnte: Wir schlagen ihnen vor jetzt einen Happen zu essen und eine Runde Sudoku zur Auflockerung zu spielen. Wenn alle durch sind, geht es weiter.....

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 28.08.2007 17:18

Naja, sehe ich anders. Die Rätsel sollen die Spieler lösen, nicht die Helden. Das ist doch sowieso utopisch, dass man sich bei Rätseln auf Heldenwissen beschränkt. Wer so spielt, sollte Rätsel besser ganz weglassen. Rätsel sind mMn eine Belohnung für Spieler mit versiertem Hintergrundwissen, die können das auch schneller lösen, so geschehen bei uns. Wenn es dann auch noch der Magier der Gruppe ist, umso besser. Man kann als SL ja durchaus Tipps über die TaWs der Helden geben, zum Beispiel Sternkunde. Wenn das so praktiziert wird, ist auch der Spielspaß da. Weiterhin habe ich im ersten Teil des Abenteuers das Abenteuer weggelegt und wir haben aus der Horasbox "FHI" gespielt, ist doch wohl logisch. Wenn ich Abenteuer schriebe, ginge ich auch davon aus, dass die Gruppen sämtliches Material haben, darauf sollte man schon bauen. Es muss sich ja nicht jeder alles kaufen, da kann man sich abwechseln.

Das ist aber eine andere Diskussion und führt hier zu weit.

Ich höre jetzt aber auf, das Abenteuer zu verteidigen, bei uns waren es halt diverse Points mehr als bei anderen Runden. :)

Mysticus

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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 28.08.2007 17:41

Rätsel für Charaktere entwickeln ist mMn nicht wünschenswert, denn beim Vorgang des Rätselns, d.h. dem Entschlüsseln des verborgenen Mechanismus bzw. zu erkennen, worum es geht und wie es funktioniert, ist die Kombinationsgabe des Spielers gefragt.

Daher lohnen sich Rätsel nur für Spieler.

Gruß
Chris

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 28.08.2007 22:59

Athax: Dann kann man Docs Satz durch ein "fast" ergänzen - man bekommt es fast nur mit Meisterhinweis heraus. Nämlich dann, wenn rein zufällig einer der Spieler die Sternbilder im Kopf hat. Daß diese Sternbilder irgendwo publiziert sind, hätte man mir z.B. erstmal sagen müssen (was dann aufs selbe hinausläuft wie "da muß das W von Hesinde rauskommen"); bis zu deinem Post war mir das nicht bekannt.

Das "Rätsel" um den Weg zum Berg war mit dem Zusammensetzen des Puzzles ja eigentlich schon gelöst. (Die Tempelfassade spielt doch eben gerade *keine* Rolle, sondern wichtig ist nur eine völlig andere, halbverbuddelte Statue.) Man muß ja nur den Anweisungen folgen und immer mal nachfragen, ob man was sieht, was irgendwie auf den Text paßt.

Ansonsten stimme ich aber Elwin zu - Rätsel sind eigentlich nur für Spieler interessant (wobei sie idealerweise so gestaltet sein sollten, daß sie sowohl für Spieler als auch für Helden Rätsel sind).
Für Rätsel, die eher für Charaktere als für Spieler gedacht sind, ist die Drehscheibe mMn ein gutes Beispiel (vorausgesetzt, wie gesagt, daß der Spieler nicht weiß, daß das Sternbild irgendwo publiziert ist): Ein gebildeter Held wird mit "Hesinde regiert den Himmel" ihr Sternbild in Verbindung bringen, er wird es kennen, und entsprechend drehen. Der Spieler dagegen muß jeden dieser Schritte vom Meister erfragen, was, wie beobachtet, eben nicht besonders gut funktioniert.

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