A116.1 Stadt der 1000 Augen (Kreise der Verdammnis)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

Wie hat dir das Abenteuer

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JR
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A116.1 Stadt der 1000 Augen (Kreise der Verdammnis)

Ungelesener Beitrag von JR » 29.07.2007 22:39

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des Abenteuers Stadt der 1000 Augen von Anton Weste aus dem Band A116 "Kreise der Verdammnis" (erschienen 2002) bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.


Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Stadt der 1000 Augen" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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Takuan
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Ungelesener Beitrag von Takuan » 30.07.2007 14:47

Ich fand die Idee mal wieder ganz interessant, aber das Abenteuer zu wenig ausgearbeitet. So wie eigentlich jedes Abenteuer von Anton Weste. :P

Seine Ideen sind eben immer sehr komplex und wenn er dazu auch noch nur den begrenzten Platz eines Sammelbandes zur Verfügung hat, ist das viel zu wenig.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 30.07.2007 19:36

Riesenabenteuer, das Beste aus dem Band. Mit ein wenig Vorarbeit wurde das bei uns ein Highlight in den Schwarzen Landen. Wenn ich hier keine 5 Punkte gebe, dann weiß ich auch nicht, wo ich die noch vergeben soll.

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Endijian von Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Endijian von Tuzak » 30.07.2007 19:37

Das Abenteuer ist Teil des ganzen Galotta-Konfliktes und bereitet das Finale sozusagen vor. Für mich ist es ein typisch gutes Weste-Abenteuer. In der Runde hat es viel Spaß gemacht, schade das die restlichen Abenteuer in diesem Band etwas abfallen.
Für Stadt der 1000 Augen gebe ich aber 4 Sterne.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris » 30.07.2007 19:57

Nein, das beste Abenteuer aus dem Band ist "Das Letzte Banner" Mysti :-)

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 30.07.2007 20:01

Hab es nur gelesen, aber noch nicht gespielt. Ich bin ziemlich zwiegespalten:

Die Story ist wirklich genial, die Ausarbeitung gerade an entscheidender Stelle meiner Meinung nach jedoch katastrophal. Dieser Eindruck überwiegt leider, daher von mir nur 3 Punkte.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 01.08.2007 13:03

Ein gutes Abenteuer, welches ich als Spieler erlebt habe. Rundum spannend, aber für 5 Punkte fehlte der letzte Kick. :)

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 01.08.2007 15:31

Also ich habe es bisher nur 2 Mal gelesen und noch nicht gemeistert und ich finde das Abenteuer hat gute ansätze, ist aber an einigen Stellen eher schlecht, z.B. die Erstürmung des Turmes des Fuchsbaus, warum sollten die Helden das alleine machen oder überhaupt in den Besitz der Nachricht kommen?

Dann die Undercoverreise nach Yol'Ghurmak, Gaukler und Musikanten, das ist so gar nicht nach meinem Geschmack, läßt man die so einfach mir nichts dir nichts eine der wohl am schärfsten bewachten Grenzen des Kontinents passieren? Warum fällt es niemandem in den SL auf, dass sie ständig hin und herpendeln - vor allem in einem Überwachungsstaat par excellence. Da werden wir einen alternativen Weg spielen. Der Grenzüberquerung und der Reise durch die SL hätte man auch gerne noch ein paar Zeilen widmen können. Die Gaukler sind mir auch viel zu hart gesotten, gehen freiwillig in die SL, ts, ts, ts.

Die Idee mit dem falschen Spiel und dem Quitslinga sind dann wieder ganz nach meinem Geschmack. 3 Punkte.

Eismann
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Ungelesener Beitrag von Eismann » 01.08.2007 21:18

Moin

Da unser SL das Abenteuer an die Wand gefahren hat, geb ich da mal keine Bewertung ab.
Was mir jedoch aufgefallen ist:
- Der Aufhänger: Wäre ich kein Metagamer, wäre mein Charakter mit Sicherheit nicht auf diese alberne Hilferuf-Notiz aufgesprungen. Das hat auf dutzende Meilen nach Falle gestunken.
- Das Einschmuggeln als Gaukler: Völlig krude Nummer. Wer vor Galotta spielt riskiert nicht nur da seinen Kopf, er kann sich auch nirgendwo anders blicken lassen. Ich hab ja nichts dagegen, wenn der SL oder Abenteuerautor bestimmte NSCs ganz toll findet, aber was die Saltos da sollten ist mir immer noch schleierhaft.
- Die Harpyen und deren Rätsel: Was für ein Dummfug. Besonders im Kontext mit der Behauptung, sie würden die Grenzsicherung mit übernehmen. Bedeutet das, dass nur schlaue Spione in Galottas gute Stube eindringen dürfen?
- Berechtigte Paranoia: Da man in der Stadt der tausend Augen beständig und überall überwacht wird und man von Verrat und Misstrauen umgeben ist, hat man schnell keinen Drang mehr danach irgendwo herum zu schnüffeln geschweige denn sich irgendwelche "Verbündeten" vor Ort zu suchen.

Von daher: Sehr cooles Setting, aber zumindest auf den ersten Blick wirkt die Umsetzung nicht wirklich funktionsfähig.

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr » 07.08.2007 13:15

Persönlich bietet das Abenteuer durchuas einige recht interessante Ansätze, aber nichts, was man im Auge von NSC-Charaktermotivation" länger betrachten möge. Denn an sich wirken mehrere Aktionen extrem an den Haaren herbeigezogen. Plausibilität ist hier, wie auch bei Schlacht in den Wolken tatsächlich ein Fremdwort.
Von der Stimmung her ist das Abenteuer aber teilweise sehr dicht und das Spiel in "Der Stadt der tausend Augen" selbst hat etwas sehr intensives. Also, wenn man mit Style over Substance leben kann, ist es ein gutes Abenteuer. Wenn nicht, dann kann man sich sehr augiebig daran reiben.
Der Satyr findet Substant in 9 von 10 Fällen wichtiger, und hatte daher so seine Probleme mit dem Abenteuer. Stimmung allein ersetzt keine gut durchdachte Handlung. Und dass das Abenteuer in der Runde etwas zu "Yol Gurmak, wie es singt und lacht" verkommen ist, ist auch inicht gerade hilfreich. 2 Punkte.

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Salix Lowanger
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Ungelesener Beitrag von Salix Lowanger » 08.08.2007 14:08

Also, ich hab's als Vorbereitung zu JdF geleitet und im Vorfeld die Kommentare im Wolkenturm gelesen.

Klar, die Nachricht hat laut und deutlich "Falle" geschrien. Als die Helden die Nachricht ablieferten, habe ich gleich einen NSC sagen lassen: "Wenn auch nur die Möglichkeit besteht, dass es keine Falle ist, sollten wir es tun", womit der Auftrag für die Helden schon mal klar war.

Die Musikantengeschichte habe auch ich rausgelassen, statt dessen ließ ich die Gruppe entscheiden, wie sie das durchziehen wollen. Sie entschieden sich dafür, die offizielle Delegation des Mittelreichs für das Turnier zu sein. Alles andere ist auch unglaubwürdig: Die Helden sind gerade offiziell dafür ausgezeichnet worden, Gareth gerettet zu haben und schleichen sich dann inkognito in Galottas Palast ein?

Die Harpyien habe ich auch weggelassen. Bereits das Motiv der Harpyien war mir völlig schleierhaft: Das Rätsel war einfach dumm, hatte mit den Harpyien nichts zu tun und laut AB können die Harpyien den Helden auch noch bei der Lösung helfen!

Die Spionage in Galottas Palast hat schon Spaß gemacht, auch wenn ich meinen Spielern ein bißchen beim Holzgolem helfen musste. Ich meine -- das Dings ist dermaßen stark, dass eine Heldengruppe da schon deutlich dran zu knabbern hat. Wenn sie dann auch noch Pech hat, wird die Gruppe ohne Meistergnade gefrühstückt.

Auch der Rückweg ist in AB eigentlich viel zu leicht: Da entkommen die Helden mit einem Reichsinsignium(!) und die ganze Irrhalkengarde bleibt zu Hause? Hallo?

Fazit: Nette Idee, IMHO schlampige Umsetzung, trotzdem viel Spielspaß gehabt. 3 Punkte

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Wurm
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Ungelesener Beitrag von Wurm » 16.11.2007 13:36

Hatte das Vergnügen das AB zu meister (im Rahmen der Kampagne).

Hab trotz einiger (weniger) Schwächen 5 Punkte vergeben. War eines der besten AB, die ich je miterleben durfte. Spannend, überaschend, voller Action.

Die Schwächen sind der schon genannte Einstieg (das Gauklerding) und die Harpyien.

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Veldran
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Ungelesener Beitrag von Veldran » 25.01.2008 19:45

5 Punkte, ein Spitzenabenteuer, welches nur minimal abgewandelt bzw. ergänzt werden muss.

Das ultimative Pflichtprogramm vor JdF. Da kann man alles vorstellen, was Rang und Namen hat und es hassen lernen. Vor allem kann man ein schönes, zwiespältiges Verhalten und Empfinden der Helden zu Lutisana aufbauen.

Sineijdan ar Asjawell
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Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell » 07.02.2008 23:11

Eines der seltenen Abenteuer, die ich als Spieler erlebt habe: Spannend, fesselnd, und für jemanden, der die Heptarchen als aventurische All-Stars der Coolness ansieht, eine absolute Pflichtnummer.

Mir ist noch in Erinnerung, dass mir die nächtlich wachsende Stadt sehr gut gefallen hat, allgemein ist die Stimmung der Szenerie wirklich gut gemacht. Gabs da nicht so eine Art Museum toller Gegenstände? Fantastisch, fantastisch.

Ein Sockenauszieherabenteuer. Die Gauklertruppe am Anfang, die eine Reminiszenz an welche-band-wars-noch-gleich? war, fand ich eher ulkig als störend. Spielen!

5 Punkte

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 06.06.2008 23:10

Vorgestern fertig gemeister und muss sagen, gerade für ein Anthologieabenteuer eine sehr gute Leistung, die da geboten worden ist. Alleine der Einstieg ins Abenteuer kann fast als eigenständiges Abenteuer für sich durchgehen. Auch die Stadt Yol Ghurmak und die ständige Bedrohung sind perfekt rübergekommen, Paranoia lässt grüßen!

Trotzdem bleiben ein paar Kritikpunkte:
- Die Gauklertruppe empfand ich (wie andere) eher als störend, da sie in ihrem Auftreten mehr an eine moderne Rockband erinnert, als an eine mittelalterliche Gauklertruppe (der Name erinnert eher an eine DeathMetalband...) Dass irgendwer freiwillig in die Schwarzen Lande geht ist irgendwie ebenfalls sehr seltsam... und verdächtig!!!

- Motivation: wie andere auch schong gesagt haben, riecht die ganze Geschichte so sehr nach Falle, dass ich unheimlich froh war, dass ein Charakter unserer Gruppe Ludalf den Vorschlag machte die Sache für ihn zu übernehmen und dass der (vernünftigere) Magier die Stadt des Lichts nicht betreten durfte um ihn davon abzuhalten. Fehlt hier die Initiative der Spieler, dann kommt ein großes Stück Arbeit auf den Meister zu.

- Harpyien: einfach zum weglassen (auch getan). erinnert an schlechte Computerspiele und wirklich Old-School Rollenspiele.

- Die Flucht: Warum sollten die Irrhalkengardisten es nicht schaffen über diese 6m Schlucht zu springen, schwächliche Magier oder zB Zwerge aber schon? Ok, dass Udalbert mit seinem Streitwagen da nicht drüber kommt ist einzusehen, aber Elitegardisten des Dämonenkaisers? Weiteres Problem: Normalerweise sind die Helden zu dem Zeitpunkt mehr tot als lebendig, weshalb die Flucht wirklich schief gehen kann, da man als Meister auch noch verhindern muss, dass der Stab der 1000 Augen in den SL bleibt... Insgesamt für mich wohl der schwächste Teil des AB.

Fazit: Ein wirklich spannendes AB mit ein paar schwachen Punkten, die man aber ohne weiteres abändern kann. Vor allem beim Finale rate ich aber jedem Meister ein paar B-, C- oder vielleicht sogar D-Pläne bereitzuhalten. Trotzdem, in diesem AB kann man Schwarze Lande wirklich toll erleben- als Vorbereitung für JdF Pflicht mMn. 4 Punkte!

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 07.06.2008 15:59

Boris Skulkov hat geschrieben:Trotzdem bleiben ein paar Kritikpunkte:
- Die Gauklertruppe empfand ich (wie andere) eher als störend, da sie in ihrem Auftreten mehr an eine moderne Rockband erinnert, als an eine mittelalterliche Gauklertruppe (der Name erinnert eher an eine DeathMetalband...) Dass irgendwer freiwillig in die Schwarzen Lande geht ist irgendwie ebenfalls sehr seltsam... und verdächtig!!!
Das IST eine moderne Mittelalterrockband.

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 07.06.2008 16:17

Ich hab mir sowas schon gedacht, so etwas passt aber meiner Meinung nach nicht in ein offizielles DSA-Abenteuer und schadet der Atmosphäre.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß » 07.06.2008 21:38

So ging es mir auch, aber was soll´s. Das Abenteuer ist trotzdem klasse. (Und mein Söldner hat zumindest einen von denen vermöbelt ;))

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 08.06.2008 19:29

Ich glaube, das ist das einzige Abenteuer, das die Helden an den Hof eines Heptarchen führt. Auch wenn ich es nie gespielt habe, hat es uns doch zu mehreren Abenteuern inspiriert, teils gruselig, teils lustig.
Es gibt ein paar Punkte, die nicht so gut passen, die sind schon genannt, aber insgesamt ein interessantes Thema.

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Barabas
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Ungelesener Beitrag von Barabas » 12.06.2008 01:57

Wir haben das AB in letzter Zeit gespielt und es war recht gut, bis auf einen Mackel. Warum müssen die Schwarzen Lande immer so überdimensioniert dargestellt werden??? ARGH, laut AB wirkt das ganze wie ein Schloss Frankenstein-StarTrek-Mix. Muss es denn immer Gigantisch-Ultra Böse und absolut Dereuntauglich sein???
Nicht das ich etwas gegen die SL habe, im Gegenteil ich mag sie sogar sehr, aber ich fände es schöner wenn sich die SL mehr auf dem Level vom Rest der Welt bewegen würden. Naja, also das AB ist bis auf kleine Schwächen (Harpiyen, Super-Gotongis, komische Illusionen, noch komischere Flaschenpost, etc.) dennoch sehr gut.
Wo ich das so lese, es hat doch einige Stelle gegeben die ich umgeschrieben habe.....

Unterm Strich also: Sehr gute Idee aber viele Schwächen in der Handlung.
Gruss Chris

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Carragen
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Ungelesener Beitrag von Carragen » 03.09.2008 17:09

Hab das Abenteuer nun in meiner Gruppe geleitet und bin vollauf zufrieden. Insgesamt gibt es 4 Punkte von mir, da es doch ein paar Schächen und Logikfehler zuviel gab.

Die Harpyien und die Gauklergruppe wurden ja schon genug besprochen. Schade dabei ist, dass einige Szenen entfallen, wenn man nicht den aufhänger der Spielgruppe benutzt (der Sabotageakt zwischen Asmodus und Balphemor). Das ist besonders schwerwiegend, weil hier zwei weitere wichtige NSCs für das Jahr des Feuers eingeführt werden.

Die Flucht ist viel zu kurz gekommen - und hätten meine Helden nicht nur eine handvoll LeP über die Schlucht retten können, so ständ bei mir die Irrhalkenreiter schon bereit, um sie durchs freie Tobrien zu jagen.

Ein positiver Punkt war, dass den Helden ihre Waffen abgenommen werden, man also endlich auch mal spannende Kämpfe haben kann, ohne gleich 23 gehörnte Dämonen oder Horden von Gegnern auftreten zu lassen.

Bei mir habe ich übrigens eine recht schöne Szene beim Treffen von Udalbert und den Helden eingefügt. Um glaubhaft mit ihnen alleine zusein, hat er ein Treffen im Spiegelsaal vereinbahrt (=keine Gotongis). Um sich nun von seinen zwei Begleitsoldaten zu trennen, hat er den (unschuldigen) Spiegelmacher wegen Verrats festnehmen lassen. Seine Wachen brachten ihn weg, er war mit den Helden allein und die etwas geschockt wegen seiner Skrupellosigkeit - aber es machte ihn glaubwürdiger.

Ach ja, als Spielhilfe empfehle ich allen den Bericht von Katharina auf der Wokenturm-Seite!

Tom-Bombadil
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Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil » 04.09.2008 04:33

Ich fand das Abenteuer klasse. Um die Flucht ein wenig glaubhafter zu gestalten hab ich die Schlucht 12m breit gemacht. Ein Agent der KGIA hat da ein Fortifexartefakt geschmissen, so dass die Helden ueber den Fortifex laufen konnten. Der Zauber war in seiner Wirkungsdauer auf 12sec. beschraenkt. Ich gebe 4 Punkte, weil man schon arg aufpassen muss, mit was fuer Helden man dieses Abenteuer spielt und eigentlich jede Gruppe wenigstens einen SC dabei hat, der sich so gar nicht eignet.

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Der Gaukler und sein Äffchen
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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 05.09.2008 08:49

Hi, ich muss als begeisterter Hörer der Band Saltatio Mortis, mal eben etwas richtig stellen.

Erstens klingt der Name nicht mal annähernd wie der einer Deathmetalband.
Sondern wie ein lateinischer Name. Es bedeutet nämlich Totentänzer.
Und ja es ist AUCH eine Mittelalterrockband.
Aber halt nicht Hauptsächlich, denn sie sind ihren Wurzeln treu geblieben und treten jedes Jahr als ganz normale Mittelalterband auf dem Mittelalter Spectaculum auf.
Und zwei von ihnen waren früher sogar Schreiber für DSA. Ich weiß jetzt nur nicht ob Abenteuer oder Texte.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 05.09.2008 11:38

"Die unsichtbaren Herrscher" wurden von denen verfasst

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Boris Skulkov
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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 08.09.2008 22:11

Trotzdem kommen sie in diesem Abenteuer mehr wie eine moderne Band rüber, als als eine aventurische Gauklertruppe, und das ist mein Kritikpunkt.

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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 09.09.2008 19:59

Woran machst du das fest? Was an ihrem Verhalten, lässt dies auf dich wirken.

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Ungelesener Beitrag von Boris Skulkov » 09.09.2008 23:44

Es ist weniger ihr Verhalten, sondern viel mehr ihre Beschreibung und wie der Autor sie präsentiert. Ich habe selbst vorher nichts von dieser Gruppe gehört, habe mir aber gleich gedacht, dass hier eine "Hommage" an eine bestehende Band gedacht ist. Und das missfällt mir, da es mich aus dem aventurischen Kontext (mMn störend) herausreißt. Außerdem finde ich die Idee irgendwie seltsam, dass eine Bardentruppe freiwillig in die Schwarzen Lande reist, wo nicht nur das Reisen tödlich ist, sondern eventuell auch die Zuhörer bei einer weniger geglückten oder zu frechen Vorstellung sehr unangenehm werden können. Vor allem da in der Beschreibung etwas von "aufrührerischen Balladen" steht... sowas überlebt in meinem Aventurien sicher keine Vorführung vor Galotta. Das Ganze wirkt für mich daher stark aufgesetzt.

Und seit wann verwenden irdische "Death" Metal Bands keine lateinischen Namen? (zumal du schon selber erwähnt hast, dass der Name der Band schon "Tod" beinhaltet?)

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Ungelesener Beitrag von Der Gaukler und sein Äffchen » 10.09.2008 18:30

Ich weiß das gerät jetzt etwas off Topic, aber wie der Thread "Wortspielerein und Geklautes" zeigt, gibt es super viele solcher Hommages. Ich finds nicht schlimm und mich reisst es nicht aus Aventurien raus.

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Ungelesener Beitrag von Ve Das » 10.09.2008 22:48

Die meisten DM-Bands verwenden nun mal keine lateinischen Namen.

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana » 10.09.2008 23:37

Aber wenn man eine Band mit lateinischem Namen hat, dann ist die Chance, daß es sich um irgendwas x-Metal*-Artiges handelt, ziemlich groß. :lol:

* Ich hab keine Lust, mich über die tausendunddreizehn ziemlich ununterscheidbaren - außer natürlich am Namen - Stilrichtungen desselben Gekloppe-mit-Grunzen zu streiten... deswegen kann's natürlich sein, daß das für Death-Metal überhaupt nicht gilt, sondern für Thrash-, Black-, Doom- oder sonstigen Trash-Metal... ;)

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