mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Wenn Magie erlaubt ist, dann würde ich Stillstand bevorzugen, ist zwar nicht so leicht zu kriegen, ist aber für einzelne Nahkämpfer das beste Preis/Leistungsverhältnis. Man sollte natürlich eine Rüstung tragen, oder brauch einen halbwegs anständigen Armatrutz.
Winter is coming.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Wie ich schon schriebGromzek hat geschrieben:Bei Verteckter Klinge wird nicht mal ausgenommen, das man bei gegnerischer Parade keinen Schaden bekommt! Also wenn mein Zwerg gegen dich parriert bekommste jedes mal ordentlich TP. Zudem haste den -1/-2 WM gegen Bewaffnete immer noch am Hals!
WdS S 89 hat geschrieben:[...] TP entsprechend der Waffe anzurichten und auch gegen bewaffnete Angriffe zu parieren (mit den Einschränkungen und WM je nach Waffe). [...]
Gut, aber ein Axxelleratus hat eben nicht jeder und das Axxellerierte Kämpfer irgendwie Über sind ist an sich ja nichts neues.Gromzek hat geschrieben: @ Wladtroll: Wenn er nen Axxel an hat wird er den Kampf wohl in DK H anfangen da er bei hoher INI ja die DK wählen darf.
Zuletzt geändert von Waldtroll am 19.05.2011 17:43, insgesamt 1-mal geändert.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Wenn man Aufladen mit Meisterparade erlaubt sind Schildkampf (Waffenmeister Schild) und Hiebwaffe ziemlich verheerend. Insbesondere gibt es keine wirkliche ''Konterklasse''. Dafür ist das natürlich auch nicht in jeder Situation das beste aber für mich unterm Strich das beste Schweizer Taschenmesser, insbesondere weil es mit einem sehr großen Schild auch gegen (mehrere) Fernkämpfer kein Opfer ergibt (wobei man seinem SL schon verklickern muss, das ein abgesetzter Setztschild eine Deckung ist und nicht mit +8 pariert wenn ein Pfeil kommt).
Deshalb ist für mich der zwergische ''Tank'' die beste, in meinen Augen stimmige (man kann mit PG-Optimierung stärkeres bauen insbesondere angesichts der schlechten zwergischen Waffen), spielbare profane Kampfmaschiene in Aventurien. Darüber hinaus immer der Elf als Schütze wenn man ArmyOfOne spielen möchte oder der Elementarmagier wenn man mit Vorbereitung einen Atomkrieg beginnen möchte.
Deshalb ist für mich der zwergische ''Tank'' die beste, in meinen Augen stimmige (man kann mit PG-Optimierung stärkeres bauen insbesondere angesichts der schlechten zwergischen Waffen), spielbare profane Kampfmaschiene in Aventurien. Darüber hinaus immer der Elf als Schütze wenn man ArmyOfOne spielen möchte oder der Elementarmagier wenn man mit Vorbereitung einen Atomkrieg beginnen möchte.
Zuletzt geändert von Gial am 22.05.2011 15:58, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Schildkämpfer (AT-Malus, INI-Malus, mittlere bis hohe Rüstung) sind z.B. Gegenhaltern idR immer unterlegen. Schildkampf allgemein und die Verbindung mit Meisterparade sind defintiv nicht unter den mächtigsten Manöverkombinationen anzusiedeln.
Man bedenke, wenn man WM:Schild als Voraussetzung heranzieht, befindet sich der Gegner idR auf ähnlichem Niveau, was die ganze Diskussion sinnlos macht.
Man bedenke, wenn man WM:Schild als Voraussetzung heranzieht, befindet sich der Gegner idR auf ähnlichem Niveau, was die ganze Diskussion sinnlos macht.
Zuletzt geändert von Torben Bierwirth am 22.05.2011 20:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Selbst der Schildwaffenmeister kommt mit seinem PA-Wert (ohne sehr großes Schild) nur schwerlich über 20, also in einen Bereich, ab dem sich Meisterparaden auch wirklich lohnen (erstrecht wenn man gegnerische Finten einbezieht).
Diese Werte und Bessers kann der PW-Kämpfer schon bei der Generierung erreichen.
Vorschlag zum Thema Schildkampf vs. Gegenhalten: Gegenhalten ist gegen Schildtäger zusätzlich um 2 (große Schilde) bzw. 3 (sehr große Schilde) erschwert.
Diese Werte und Bessers kann der PW-Kämpfer schon bei der Generierung erreichen.
Vorschlag zum Thema Schildkampf vs. Gegenhalten: Gegenhalten ist gegen Schildtäger zusätzlich um 2 (große Schilde) bzw. 3 (sehr große Schilde) erschwert.
Zuletzt geändert von Herr der Welt am 22.05.2011 22:05, insgesamt 1-mal geändert.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Also ich spiele ja so einen Zwerg mit PA28 (natürlich mit Turmschild, was sonst als Tank) und der Gegenhalter ist gar kein Thema weil ich nie angreife außer wenn ich aufgeladen bin (außer die Gegner wollen an unsere Weichziele ran, dann gibts Passierschläge und Hammerschläge in den Rücken [zu dem Zweck ist der Char sogar noch BHKler und hat Schnellziehen {Schild fallen lassen, andere Waffe raus und plötzlich ist auch die AT bei >20}])... (wie gesagt das Konzept ist ein Tank und kein Damage Dealer (wobei der Hammerschlag mit Finte+15 nach dem Aufladen auch nicht schlecht ist...). Die gegnerischen Finten sind ja gerade gegen aufladende Meisterparaden besonders schwach weil sobald ich mich aufgeladen habe kann ich auf die Ansagen des Gegners ganz flexibel reagieren. Und wenn der seine hohen Ansagen dann mal verhaut dann nehm ich seinen PA-Malus zum Anlass um ausnahmsweise doch mal ohne volle Aufladung anzugreifen.
Interessant sind nur Patzer aber dass bei erfahrenen Helden die Patzer zu entscheidend werden sollte bekannt sein und gilt für jeden Stil.
Ach so, Ambosszwerg mit Herausragender KK17 und Begabung Hiebwaffen (natürlich Hiebwaffen, DK HN und eBE-4). Und es sei noch angemerkt, dass der große Schild gegen Hammerschlag und Todesstoß immunisiert, man Tiere u.a. parieren kann und Fernkämpfer. DKs sind auch nicht so brisant, da man sich mit Zwergenskraja und Lindwurmschläger sowie Schild jeweils in HN wohl fühlt (also niemals wehrlos wird). Da reicht dann der RS6 (der mit Rüstungsgewöhnung III und BE+1 wegen Last noch die INI nicht runter zieht, 7 wegen Toschkril) aus, um recht sicher zu sein. Und darüber hinaus ist so ein Turmschild auch sonst super - neulich gabs z.B. Steinschlag...
Der build braucht etwa 7000AP ohne SEs (wobei der Großteil auf die Attributsteigerungen geht, mit exotischer Generierung müsste es deutlich billiger werden und ohne BHK sehr viel billiger). Bei jetzt 13000AP habe ich noch etwas bessere Werte, weil die KK einen höheres Talent erlaubt, und ich Schmieden gemaxt und passende Waffen hergestellt habe, sowie Schütze dazu genommen habe was auch wieder toll mit einem Turmschild (aka Setzschild) harmoniert (vonwegen Schweizer Taschenmesser). Und auf dem Weg zur Perfektion gibt es kein wirkliches Loch - man kann wahlweise zunächst auf die Hiebwaffe gehen ganz ohne Schild oder von Anfang an mit dem Schild und als erstes den Schildkampf lernen - kein LvL1-Powerbuild aber auch nie schlecht, immer flexibel und relativ schnell sehr stark, insbesondere gleichmäßig (schnell bei PA19 [schon nach 200AP für Schildkampf I mit Turmschild]).
Wenn das also ''definitiv'' nicht bei den starken ''builds'' sein sollte würde mich interessieren warum... (mein SL wohl auch, der hat nämlich mittlerweile eingesehen, dass nur Umstellen oder Magie wirklich hilft). Ich verstehe wenn jemand diesen defensiven Stil als langweilig empfindet und er in dem einen oder anderen besonders heroischen Aventurien keinen Platz hat aber in unserem Aventurien ist mein Zwerg dazu da, die Gruppe zu verteidigen - komme wer oder was wolle. Und dafür hat sich das bisher perfekt bewehrt (das komme hier mal von wehren!).
edit: PA27, 28 ist weil der Schild personalisiert ist mit PA+1 was wenn ich richtig liege nicht RAW ist.
edit: bei mir Hammerschlag Finte +19 nach aufladen, aber ohne doppelten Waffenmeister (Schild und Lindwurmschläger {Lindwurmschläger den Hammerschlag erleichternd}) sind es eben +15.
Interessant sind nur Patzer aber dass bei erfahrenen Helden die Patzer zu entscheidend werden sollte bekannt sein und gilt für jeden Stil.
Ach so, Ambosszwerg mit Herausragender KK17 und Begabung Hiebwaffen (natürlich Hiebwaffen, DK HN und eBE-4). Und es sei noch angemerkt, dass der große Schild gegen Hammerschlag und Todesstoß immunisiert, man Tiere u.a. parieren kann und Fernkämpfer. DKs sind auch nicht so brisant, da man sich mit Zwergenskraja und Lindwurmschläger sowie Schild jeweils in HN wohl fühlt (also niemals wehrlos wird). Da reicht dann der RS6 (der mit Rüstungsgewöhnung III und BE+1 wegen Last noch die INI nicht runter zieht, 7 wegen Toschkril) aus, um recht sicher zu sein. Und darüber hinaus ist so ein Turmschild auch sonst super - neulich gabs z.B. Steinschlag...
Der build braucht etwa 7000AP ohne SEs (wobei der Großteil auf die Attributsteigerungen geht, mit exotischer Generierung müsste es deutlich billiger werden und ohne BHK sehr viel billiger). Bei jetzt 13000AP habe ich noch etwas bessere Werte, weil die KK einen höheres Talent erlaubt, und ich Schmieden gemaxt und passende Waffen hergestellt habe, sowie Schütze dazu genommen habe was auch wieder toll mit einem Turmschild (aka Setzschild) harmoniert (vonwegen Schweizer Taschenmesser). Und auf dem Weg zur Perfektion gibt es kein wirkliches Loch - man kann wahlweise zunächst auf die Hiebwaffe gehen ganz ohne Schild oder von Anfang an mit dem Schild und als erstes den Schildkampf lernen - kein LvL1-Powerbuild aber auch nie schlecht, immer flexibel und relativ schnell sehr stark, insbesondere gleichmäßig (schnell bei PA19 [schon nach 200AP für Schildkampf I mit Turmschild]).
Wenn das also ''definitiv'' nicht bei den starken ''builds'' sein sollte würde mich interessieren warum... (mein SL wohl auch, der hat nämlich mittlerweile eingesehen, dass nur Umstellen oder Magie wirklich hilft). Ich verstehe wenn jemand diesen defensiven Stil als langweilig empfindet und er in dem einen oder anderen besonders heroischen Aventurien keinen Platz hat aber in unserem Aventurien ist mein Zwerg dazu da, die Gruppe zu verteidigen - komme wer oder was wolle. Und dafür hat sich das bisher perfekt bewehrt (das komme hier mal von wehren!).
edit: PA27, 28 ist weil der Schild personalisiert ist mit PA+1 was wenn ich richtig liege nicht RAW ist.
edit: bei mir Hammerschlag Finte +19 nach aufladen, aber ohne doppelten Waffenmeister (Schild und Lindwurmschläger {Lindwurmschläger den Hammerschlag erleichternd}) sind es eben +15.
Zuletzt geändert von Gial am 22.05.2011 23:31, insgesamt 19-mal geändert.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
So ein Turmschild ist v.a. praktisch, weil alle körperlichen Talente um den AT-WM (satte -5) zusätzlich erschwert werden - egal ob man den Schild trägt oder nur dabei hat.
Beim Waffenmeister, wie du ihn schilderst, mag so ein Teil Freude bereiten. Auf dem Weg dahin behindert es mehr als es nützt (denn mit AT-5 kann man tatsächlich nicht viel mehr als verteidigen - und das im Nahkampf noch immer schlechter als ein PW-Kämpfer).
Zudem reden wir hier abermals über einen Waffenmeister, der nicht Standard einer solchen Diskussion sein sollte (es sei denn, sie dreht sich explizit darum; gibt es hier ja zuhauf) - gleiches gilt übrigens für meisterlich geschmiedete Waffen/Rüstungen u.Ä. - und zum anderen scheint mir der Stil nur aufgrund einer meines Erachtens ominösen Hausregel ("Aufladen" von Meisterparaden) so erfolgreich zu sein.
Fast würde ich sagen, das Manöver der Wahl hieße Schildspalter, wenn es nicht so gnadenlos schlecht konzipiert wäre.
Einen Zwerg mit einem Schild, das ihn um mindestens ein bis zwei Köpfe überragt, will ich mir übrigens noch weniger vorstellen, als die Situation, in der er versucht, durch eine Meisterparade nach der anderen in eine immer günstigere Position zu kommen...
Beim Waffenmeister, wie du ihn schilderst, mag so ein Teil Freude bereiten. Auf dem Weg dahin behindert es mehr als es nützt (denn mit AT-5 kann man tatsächlich nicht viel mehr als verteidigen - und das im Nahkampf noch immer schlechter als ein PW-Kämpfer).
Zudem reden wir hier abermals über einen Waffenmeister, der nicht Standard einer solchen Diskussion sein sollte (es sei denn, sie dreht sich explizit darum; gibt es hier ja zuhauf) - gleiches gilt übrigens für meisterlich geschmiedete Waffen/Rüstungen u.Ä. - und zum anderen scheint mir der Stil nur aufgrund einer meines Erachtens ominösen Hausregel ("Aufladen" von Meisterparaden) so erfolgreich zu sein.
Fast würde ich sagen, das Manöver der Wahl hieße Schildspalter, wenn es nicht so gnadenlos schlecht konzipiert wäre.
Einen Zwerg mit einem Schild, das ihn um mindestens ein bis zwei Köpfe überragt, will ich mir übrigens noch weniger vorstellen, als die Situation, in der er versucht, durch eine Meisterparade nach der anderen in eine immer günstigere Position zu kommen...
- Jost Perisen
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
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Linkshänder mit Reiterschild und Ochsenherde.
Ich weiß nicht warumm Schilde hier schlecht geredet werden. Im Gegensatz zu Parierwaffen haben Schilde keine Paradeeinschränkungen, können Bolzen, Pfeile und Große Gegner Parieren und verhindert/erschwert gegnerische Manöver und Fernkampf Angriffe.
Ein großer Nachteil ist allerdings, dass es recht lange dauert sie anzulegen.
In Situationen in denen es unerwartet zum Kampf kommt nutzen sie in der Regel gar nichts.
Linkshänder mit Reiterschild und Ochsenherde.
Ich weiß nicht warumm Schilde hier schlecht geredet werden. Im Gegensatz zu Parierwaffen haben Schilde keine Paradeeinschränkungen, können Bolzen, Pfeile und Große Gegner Parieren und verhindert/erschwert gegnerische Manöver und Fernkampf Angriffe.
Ein großer Nachteil ist allerdings, dass es recht lange dauert sie anzulegen.
In Situationen in denen es unerwartet zum Kampf kommt nutzen sie in der Regel gar nichts.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 23.05.2011 00:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Weil sie ohne Waffenmeister auf hohem Niveau wenig taugen (und andere sich effektivere Waffenmeister holen), der Waffenmeister vergleichsweise irrsinnige Anforderungen hat und sie einigen Einschränkungen unterliegen (AT-Malus, Finte, Ausfall, zusätzliche Behinderung, lange Zeit, sie zu ziehen).Ich weiß nicht warumm Schilde hier schlecht geredet werden.
Du hast wahrscheinlich eine der wenigen günstigen Kombination aus Waffe plus Schild genannt, was aber definitiv nicht dem Schild zu verdanken ist (und ein AT-Malus von -4 ist nun auch nicht gerade die Krone der Manöverkombination im Sinne des Diskussionsfadens).
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Auf hohem Niveau taugen sie mit den SFen und auf niedrigem auch ohne. Beim Tanzen oder 10-Kampf würde ich allerdings auch keinen Schild tragen - so zur BE bei körperlichen Talenten. Der Hinweis ist in einer Kampfdiskussion in etwa so hilfreich wie, dass man keine Rüstung tragen sollte weil die behindert.
bei -5/+8 und den ganzen anderen Vorteilen, die Du ignorierst, ist ein Schild am Anfang natürlich gut wenn man die Waffe dazu auf AT maximiert. Später (und da hatte ich früher auch falsch gedacht) bleibt er stark, weil man die verschenkten Waffen-PA-Werte (ganz verschenkt sind sie nicht, es gibt darauf stufenweise Boni auf die Schild-PA) mit den SFen ausgleicht. Dann ist es allerdings wirklich wichtig relativ schnell an den WM Schild zu kommen da man extrem schnell bei PA>19 ist (im Zweifelsfall nach 200AP) und die Meisterparade braucht.
Meisterparade aufladen ist keine Hausregel, sondern soweit ich das verfolgt habe vorherschende Meinung wie die RAW zu interpretieren sind (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=24718). Ich interpretiere sie sogar wesentlich enger (Zielwechsel, Abwarten, usw.). Und die Vorstellung wie man mit defensivem Kämpfen den Gegner immer schlechter aussehen lässt und dann den Sack zu macht lässt Du Dir mal von einem Fechter oder BJJ-Kämpfer erklären...
Im Zweikampf sind Finte und Ausfall immerhin ein Argument aber keins was wirklich taugt, insbesondere wenn Du nicht in der WM-AP-Klasse argumentieren möchtest. Wobei Du ja auch kritisierst, dass Schilde nicht gut genug skalieren würden - also doch in der Meisterklasse vergleichend? Bischen wirr erscheint mir das, was Du da schreibst?
Ein Zwergenturmschild wird wie alle Zwergenwaffen in der Größe auf den Zwerg angepasst sein.
bei -5/+8 und den ganzen anderen Vorteilen, die Du ignorierst, ist ein Schild am Anfang natürlich gut wenn man die Waffe dazu auf AT maximiert. Später (und da hatte ich früher auch falsch gedacht) bleibt er stark, weil man die verschenkten Waffen-PA-Werte (ganz verschenkt sind sie nicht, es gibt darauf stufenweise Boni auf die Schild-PA) mit den SFen ausgleicht. Dann ist es allerdings wirklich wichtig relativ schnell an den WM Schild zu kommen da man extrem schnell bei PA>19 ist (im Zweifelsfall nach 200AP) und die Meisterparade braucht.
Meisterparade aufladen ist keine Hausregel, sondern soweit ich das verfolgt habe vorherschende Meinung wie die RAW zu interpretieren sind (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=24718). Ich interpretiere sie sogar wesentlich enger (Zielwechsel, Abwarten, usw.). Und die Vorstellung wie man mit defensivem Kämpfen den Gegner immer schlechter aussehen lässt und dann den Sack zu macht lässt Du Dir mal von einem Fechter oder BJJ-Kämpfer erklären...
Im Zweikampf sind Finte und Ausfall immerhin ein Argument aber keins was wirklich taugt, insbesondere wenn Du nicht in der WM-AP-Klasse argumentieren möchtest. Wobei Du ja auch kritisierst, dass Schilde nicht gut genug skalieren würden - also doch in der Meisterklasse vergleichend? Bischen wirr erscheint mir das, was Du da schreibst?
Ein Zwergenturmschild wird wie alle Zwergenwaffen in der Größe auf den Zwerg angepasst sein.
Zuletzt geändert von Gial am 23.05.2011 01:38, insgesamt 2-mal geändert.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Das Problem beim Schild ist, dass man gegen Stangenwaffenkämpfer in der falschen DK ist, keine Manöver anwenden darf (auch keine Meisterparade) und aufgrund der miesen AT kaum ne Chance hat, ranzukommen.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Man denkt vielleicht, der Zwerg hätte eine "miese AT", aber die Idee von Gial hat AT 28, sonst funktioniert sie gar nicht so wie beschrieben. Und das ist ziemlich problemlos möglich, ich habe es selbst ein paar mal nachgerechnet. Einzig das dauerhafte aufsummieren von Meisterparaden ist etwas seltsam interpretiert.
Zuletzt geändert von kofni am 23.05.2011 09:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Nur weil der Angriff aus der DK S kommt, ist die Parade noch lange nicht dort, sondern immer noch in DK H und damit in der optimalen DK wo Manöver natürlich erlaubt sind.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Natürlich kannst du sowohl mit Waffen als auch dem Schild Meisterparaden machen, auch wenn die Waffen-DK eine andere ist. Man pariert logischwerweise immer in der für seine Waffe optimalen DK (außer man wurde unterlaufen).Clemens hat geschrieben:Das Problem beim Schild ist, dass man gegen Stangenwaffenkämpfer in der falschen DK ist, keine Manöver anwenden darf (auch keine Meisterparade) und aufgrund der miesen AT kaum ne Chance hat, ranzukommen.
Heißt also mitm Schild ne M-PA ansagen, um dann mit ner Finte/nem Ausfall zu verkürzen. Wenn man davon ausgeht das nahezu jeder Kämpfer mit 2H-Waffen AT-Lastig skillt kann ist die Chance das ein eingeleiteter Ausfall/eine Finte pariert wird ohnehin nicht sehr hoch. Und Schildkampf kann man auch mit Speeren kombinieren womit man dann auch DK S sowie den Ausfall hat.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Wir reden auch über Körperbeherrschungsproben in Kämpfen oder die GE-Probe zum schnellen Aufstehen. Zudem geht es durchaus darum, wie tauglich Schilde außerhalb von Kämpfen sind und ob es Manöver-/Waffenkombinationen gibt, die dahingehend weniger behindern.Auf hohem Niveau taugen sie mit den SFen und auf niedrigem auch ohne. Beim Tanzen oder 10-Kampf würde ich allerdings auch keinen Schild tragen - so zur BE bei körperlichen Talenten. Der Hinweis ist in einer Kampfdiskussion in etwa so hilfreich wie, dass man keine Rüstung tragen sollte weil die behindert.
Ich ignoriere die Vorteile des Schildes nicht.bei -5/+8 und den ganzen anderen Vorteilen, die Du ignorierst, ist ein Schild am Anfang natürlich gut wenn man die Waffe dazu auf AT maximiert.
Wenn man zu Beginn einen Waffen-TaW von 10 AT-lastig verteilt, kommt man auch 7/3, effektiv also (bei angenommenen Basen von 8) mit einem Turmschild auf AT10. Selbst mit TaW 20 (+Spezialisierung, Basen 9) kommt man auf 17/23.
Und ich rechne bewusst nicht mit Ambosszwergen mit herausragender KK, Waffenmeistern (weswegen ich auf das "Aufladen" nicht weiter eingehen werde; meiner Meinung nach bleibt es allenfalls kritische RAI) oder besonders geschmiedeten Schilden (daher auch -5/+7). Es geht allgemein um Schilde. Mag also durchaus sein, dass dein Konzept wohl überlegt ist.
Gerade deswegen ist das ein Argument. Ausfall/Finte sind für Schildkämpfer effektiv nur mit Waffenmeister nutzbar, sonst nicht. Über AP-Klassen habe ich übrigens nicht gesprochen.Im Zweikampf sind Finte und Ausfall immerhin ein Argument aber keins was wirklich taugt, insbesondere wenn Du nicht in der WM-AP-Klasse argumentieren möchtest.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Aber der Kämpfer befindet sich in einer für seine Waffe nicht optimalen DK und das ist was sowohl RAW als auch RAI zählt.SKates hat geschrieben:Nur weil der Angriff aus der DK S kommt, ist die Parade noch lange nicht dort, sondern immer noch in DK H und damit in der optimalen DK wo Manöver natürlich erlaubt sind.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Clemens hat geschrieben:Aber der Kämpfer befindet sich in einer für seine Waffe nicht optimalen DK und das ist was sowohl RAW als auch RAI zählt.SKates hat geschrieben:Nur weil der Angriff aus der DK S kommt, ist die Parade noch lange nicht dort, sondern immer noch in DK H und damit in der optimalen DK wo Manöver natürlich erlaubt sind.
Das gillt für Angriffe und nicht für Paraden.
Er kann also keinen Schildschlag durchführen.
Sehrwohl aber Meisterparaden.
Einschränkungen für Reaktionen gibt es nur, wenn man unterlaufen wird.
Was bei einem Schild recht schwer umzusetzen ist.
Zuletzt geändert von Jost Perisen am 23.05.2011 22:13, insgesamt 1-mal geändert.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Schild hat immer DK:H. Nach deiner Theorie gibt es also keine falsche DK fürs Schild. WdS widerspricht dir aber ziemlich eindeutig, weil es eine Ausnahmeregelung für das Manöver "Parade mit dem Schild" in falscher DK einführt. Wenn man annähme, es gäbe keine falsche DK für das Schild, bräuchte man keine Ausnahmeregelung.Jost Perisen hat geschrieben:Das gillt für Angriffe und nicht für Paraden.
Er kann also keinen Schildschlag durchführen.
Sehrwohl aber Meisterparaden.
Einschränkungen für Reaktionen gibt es nur, wenn man unterlaufen wird.
Was bei einem Schild recht schwer umzusetzen ist.

Zuletzt geändert von Clemens am 23.05.2011 22:37, insgesamt 1-mal geändert.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Es gibt keine falsche DK fürs Schild, weil bei es Paraden keinen zu kurzen DK gibt. Die Parademali bei Paraden sind immer 0, außer die DK des Parierenden ist höher als die Attacke, so sagt es der Kasten auf Seite 79.Clemens hat geschrieben: Schild hat immer DK:H. Nach deiner Theorie gibt es also keine falsche DK fürs Schild. WdS widerspricht dir aber ziemlich eindeutig, weil es eine Ausnahmeregelung für das Manöver "Parade mit dem Schild" in falscher DK einführt. Wenn man annähme, es gäbe keine falsche DK für das Schild, bräuchte man keine Ausnahmeregelung.
Schild hat DK H, wodurch es unterm Strich keinerlei falsche DK fürs parieren mit Schild gibt.
Die von dir erwähnte Ausnahmeregel konnte ich nirgendwo finden. Ohne Seitenzahl würde ich sie als falsch verstanden oder falsch erinnert ansehen.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Ich denke du beziehst dich auf diese Textstelle. Du verbietest also direkt die 2. Schildparade und die 2. Parierwaffenparade, wenn nicht in DK:H gekämpft wird? Und Binden erlaubst du dann bestimmt auch nur in DK:H?WdS hat geschrieben:Alle Manöver, die über die gewöhnlichen Attacken und Paraden, das (Gezielte) Ausweichen, die Parade mit dem Schild, einer Zweit- oder Parierwaffe hinausgehen, können grundsätzlich nur ausgeführt werden, wenn der Kämpfer sich in einer für seine Waffe optimalen Distanzklasse befindet
Dir ist aber auch aufgefallen, dass man mit einem Linkhanddolch (DK:H) ein Zweihandschwert (DK:S) zerbrechen kann? Und beim Entwaffnen besteht die gleiche Situation.
Schon mal darüber nachgedacht, was die "optimale" Distanzklasse ist?
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Kofni hat die von mir erwähnte Ausnahmeregel zitiert.Kasimal hat geschrieben:Es gibt keine falsche DK fürs Schild, weil bei es Paraden keinen zu kurzen DK gibt. Die Parademali bei Paraden sind immer 0, außer die DK des Parierenden ist höher als die Attacke, so sagt es der Kasten auf Seite 79.Clemens hat geschrieben: Schild hat immer DK:H. Nach deiner Theorie gibt es also keine falsche DK fürs Schild. WdS widerspricht dir aber ziemlich eindeutig, weil es eine Ausnahmeregelung für das Manöver "Parade mit dem Schild" in falscher DK einführt. Wenn man annähme, es gäbe keine falsche DK für das Schild, bräuchte man keine Ausnahmeregelung.
Schild hat DK H, wodurch es unterm Strich keinerlei falsche DK fürs parieren mit Schild gibt.
Die von dir erwähnte Ausnahmeregel konnte ich nirgendwo finden. Ohne Seitenzahl würde ich sie als falsch verstanden oder falsch erinnert ansehen.

Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Wo? War nicht in der Lage das zu finden.Clemens hat geschrieben:Kofni hat die von mir erwähnte Ausnahmeregel zitiert.
EDIT:
Sinngemäß gibt es keine falsche Distanzklasse für Schildparaden für Schildattacken gibt es sehr wohl falsche Distanzklassen.
Zuletzt geändert von Waldtroll am 24.05.2011 06:57, insgesamt 1-mal geändert.
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Nein, Sinngemäß bedeutet das erstmal, daß man in nichtoptimaler DK keine über die regulären, unerschwerten Paraden hinausgehenden Abwehraktionen machen kann.
Was die Optimale DK ist ist allerdings umstritten und nicht abschliessend geklärt.
Entweder ist das die DK die bei der Waffe angegeben ist oder alle DK bei denen es keine Erschwernisse gibt.
(Das entwaffnen sollte BTW keine Argumentationsgrundlage für letztere Auffassung sein, da man dort ja die Parrierwaffe als Hebel benutzt um die gegnerische Waffe loszuwerden und dies nur dann Sinnvoll funktionieren kann, wenn man dicht genug dran ist um auch wirklich den Hebel anzusetzen. (siehe entsprechende Darstellungen, die solche Manöver stets in sehr geringer Distanz zeigen))
Ich selber schwanke zwischen den beiden Interpretationen weil beide gute Argumente für sich haben aber auch Probleme Aufwerfen können.
Als Hausregel (übernommen und angepasst aus 4.0 je nach erratastand) ist für mich zum Zwecke der PA die optimale DK einer Parierhilfe die der Hauptwaffe zusätzlich zu ihrer eigenen DK wenn diese maximal eine DK höher ist (wegen Einhand S Waffen).
In meinem Verständnis kann ein Schild+Speerkämpfer eben nicht sinnvoll meisterparieren wenn sein Gegner auf S steht ein Fechter auf N jedoch sehr wohl.
Aber rein nach RAW ist das nicht geklärt, weil nicht definiert ist was optimale DK bedeutet und beide RAI dazu Sinn machen.
Was die Optimale DK ist ist allerdings umstritten und nicht abschliessend geklärt.
Entweder ist das die DK die bei der Waffe angegeben ist oder alle DK bei denen es keine Erschwernisse gibt.
(Das entwaffnen sollte BTW keine Argumentationsgrundlage für letztere Auffassung sein, da man dort ja die Parrierwaffe als Hebel benutzt um die gegnerische Waffe loszuwerden und dies nur dann Sinnvoll funktionieren kann, wenn man dicht genug dran ist um auch wirklich den Hebel anzusetzen. (siehe entsprechende Darstellungen, die solche Manöver stets in sehr geringer Distanz zeigen))
Ich selber schwanke zwischen den beiden Interpretationen weil beide gute Argumente für sich haben aber auch Probleme Aufwerfen können.
Als Hausregel (übernommen und angepasst aus 4.0 je nach erratastand) ist für mich zum Zwecke der PA die optimale DK einer Parierhilfe die der Hauptwaffe zusätzlich zu ihrer eigenen DK wenn diese maximal eine DK höher ist (wegen Einhand S Waffen).
In meinem Verständnis kann ein Schild+Speerkämpfer eben nicht sinnvoll meisterparieren wenn sein Gegner auf S steht ein Fechter auf N jedoch sehr wohl.
Aber rein nach RAW ist das nicht geklärt, weil nicht definiert ist was optimale DK bedeutet und beide RAI dazu Sinn machen.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Mein persönlicher Favorit gegen Gegenhalten ist es die Regeln zum Verschleiß von Rüstungen (MBK S25).
Mein Söldner (anfangs Lindwurmschläger als Hauptwaffe, später um Schild ergänzt*) setzt Gegenhalten daher nur ein, wenn die Zeit drängt.
Ansonsten hat sich eine situationsbezogene Kombination aus Wuchtschlag (mit und ohne Finte), Windmühle und Hammerschlag bewährt (inzwischen beide mit WM erleichtert).
Da er fast alle möglichen SFs beherrscht hat er (bzw. ich) diese auch praktisch ausgetestet und ist immer wieder auf obige Kombination zurückgefallen. In Kombination mit den Ini-Generierern (Kampfreflexe, Kampfgespür) und etwas RS ist das mein persönlicher Alrounder (BE spielt kaum Behinderung).
Parierwaffen können hier wegen der eklatanten Einschränkungen (insbesondere auch gegen Dämonen, Untote, Oger, usw.) bei weitem nicht mithalten, selbst wenn sie in Duellsituationen unter Umständen die Nase vorne haben.
Auch der BHK2-Kämpfer der selben Runde liegt deutlich öfter und schneller in der Gegend rum, wobei er bei den gemeinsamen Übungskämpfen doch recht oft die Oberhand hatte (zumindest bei etwa gleichem Steigerungsgrad, hat sich inzwischen geändert da beim BHK2 eine Rondra-Spätweihe zu viele AP gefressen hat).
@Schild-Meisterparade in falscher DK
RAW interpretiere ich so, dass man in der optimalen DK der Hauptwaffe sein muss um Meisterparaden durchführen zu können.
Die Hausregel von bluedragon7 erscheint mit sinnvoll, wobei ich mir noch nicht ganz im klaren bin ob der Schild-DK (sprich: H) hier auch als optimale DK gelten soll. Macht aber hinsichtlich der Tatsache, dass man den erhöhten PA-Wert des Schildes verwenden darf, durchaus Sinn.
Thalon
Mein Söldner (anfangs Lindwurmschläger als Hauptwaffe, später um Schild ergänzt*) setzt Gegenhalten daher nur ein, wenn die Zeit drängt.
Ansonsten hat sich eine situationsbezogene Kombination aus Wuchtschlag (mit und ohne Finte), Windmühle und Hammerschlag bewährt (inzwischen beide mit WM erleichtert).
Da er fast alle möglichen SFs beherrscht hat er (bzw. ich) diese auch praktisch ausgetestet und ist immer wieder auf obige Kombination zurückgefallen. In Kombination mit den Ini-Generierern (Kampfreflexe, Kampfgespür) und etwas RS ist das mein persönlicher Alrounder (BE spielt kaum Behinderung).
Parierwaffen können hier wegen der eklatanten Einschränkungen (insbesondere auch gegen Dämonen, Untote, Oger, usw.) bei weitem nicht mithalten, selbst wenn sie in Duellsituationen unter Umständen die Nase vorne haben.
Auch der BHK2-Kämpfer der selben Runde liegt deutlich öfter und schneller in der Gegend rum, wobei er bei den gemeinsamen Übungskämpfen doch recht oft die Oberhand hatte (zumindest bei etwa gleichem Steigerungsgrad, hat sich inzwischen geändert da beim BHK2 eine Rondra-Spätweihe zu viele AP gefressen hat).
@Schild-Meisterparade in falscher DK
RAW interpretiere ich so, dass man in der optimalen DK der Hauptwaffe sein muss um Meisterparaden durchführen zu können.
Die Hausregel von bluedragon7 erscheint mit sinnvoll, wobei ich mir noch nicht ganz im klaren bin ob der Schild-DK (sprich: H) hier auch als optimale DK gelten soll. Macht aber hinsichtlich der Tatsache, dass man den erhöhten PA-Wert des Schildes verwenden darf, durchaus Sinn.
Thalon
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Ein meiner Ansicht nach starkes Argument für die Meisterparade mit Schild in allen DKs ist, dass der WM die MP erlaubt. Dass das wirklich bedeuten sollte, dass der WM im wesentlichen den Kampf gegen Dolche verbessern soll, kann ich mir schwerlich vorstellen. Zumindest RAI sollte also entweder die Waffe zählen (was Unsinn ist da sie ja gar nicht benutzt wird und ich nicht sehe wieso man nicht mit Schild parieren soll auch wenn man gar keine Waffe trägt) oder eben die DK-Einschränkung nicht bestehen. Dass das RAW problematisch ist war mir noch gar nicht aufgefallen. Ich denke aber das ist lediglich auch dem Redakteur, der WM-Schild geschrieben hat, ebenso wenig bewusst gewesen.
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Ich interpretiere eine Distanzklasse dann als "optimal", wenn man keine Abzüge in ihr hat, wobei man dann AT und PA getrennt betrachten müsste. Solange man bei der PA nicht unterlaufen wird, hat man keine PA Einschränkungen, also dürfte das alles als "optimal" zählen.
Wenn ich mit einem Hakendolch kämpfe und die Klinge des Gegners einhaken kann, dann dürfte das den Gegner ähnlich viel behindern, egal ob seine Waffe 0,5 Schritt oder 1,5 Schritt lang ist (bei 1,5 Schritt sogar noch mehr, da der Verteidiger eine höhere Hebelwirkung hat). Auch dürfte es beim Waffe zerbrechen regeltechnisch egal sein, ob ich von einer 1,5 Schritt Waffe ein 0,5 oder 1,0 Schritt langes Stück abbreche.
Beim Bruchfaktor steht, dass der Verteidiger frei wählen kann, ob er einen Treffer mit Waffe oder Schild abgewehrt hat (Vergangenheitsform). Würde er im Nachhinein wählen, dass die PA mit dem Schild erfolgt ist, so würde das die vorher erfolgte Meisterparade im Nachhinein ungültig machen?
@Waldtroll:
Der Absatz steht WdS S. 59
Wenn ich mit einem Hakendolch kämpfe und die Klinge des Gegners einhaken kann, dann dürfte das den Gegner ähnlich viel behindern, egal ob seine Waffe 0,5 Schritt oder 1,5 Schritt lang ist (bei 1,5 Schritt sogar noch mehr, da der Verteidiger eine höhere Hebelwirkung hat). Auch dürfte es beim Waffe zerbrechen regeltechnisch egal sein, ob ich von einer 1,5 Schritt Waffe ein 0,5 oder 1,0 Schritt langes Stück abbreche.
Beim Bruchfaktor steht, dass der Verteidiger frei wählen kann, ob er einen Treffer mit Waffe oder Schild abgewehrt hat (Vergangenheitsform). Würde er im Nachhinein wählen, dass die PA mit dem Schild erfolgt ist, so würde das die vorher erfolgte Meisterparade im Nachhinein ungültig machen?
@Waldtroll:
Der Absatz steht WdS S. 59
Method Actor 83% - Tactician 75% - PowerGamer 58% - Storyteller 42% - Specialist 42% - CasualGamer 25% - ButtKicker 8%
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
AT und PA wird aber eben nicht getrennt betrachtet. Da steht "optimale DK der Waffe", nix von AT oder PA. Optimal heißt bestmögliche.kofni hat geschrieben:Ich interpretiere eine Distanzklasse dann als "optimal", wenn man keine Abzüge in ihr hat, wobei man dann AT und PA getrennt betrachten müsste. Solange man bei der PA nicht unterlaufen wird, hat man keine PA Einschränkungen, also dürfte das alles als "optimal" zählen.
Ist DK:S die bestmögliche Distanzklasse für ein Kurzschwert, Florett, Linkhand? Die Antwort sollte klar sein.
Inhalt ergänzt am 24.05.2011 12:27
Zu Schild, Parierwaffe etc. gilt im Übrigen nach AvArs Errata noch folgendes:
"Als ‘optimale DK’ gilt beim Einsatz von Parierwaffen die DK der Hauptwaffe. "
Und hah, in AvArs findet sich noch bei der Erläuterung:
"DK: die Angabe, in welcher der Distanzklassen H, N, S, und P die Waffe optimal geführt wird."
Wenn also bei Kurzschwert DK:HN steht, sind genau dies die optimalen DKs und keine andere.
Zuletzt geändert von Clemens am 24.05.2011 12:27, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
Was hat das jetz mit dem Schild zu tun?Clemens hat geschrieben:[
Zu Schild, Parierwaffe etc. gilt im Übrigen nach AvArs Errata noch folgendes:
"Als ‘optimale DK’ gilt beim Einsatz von Parierwaffen die DK der Hauptwaffe. "
In den WdS Errata war übrigens auch schon geregelt, dass Parierwaffenkämpfer Meisterparade und Binden mit Parierwaffe auch in DK der Hauptwaffe verwenden können.
Wurde das noch erweitert?
Das würde nach dem Wortlaut ja auch Tod von Links in N ohne DK-Aufschlag ermöglichen...
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Das wurde mehrfach hin und her erratiert und hat es iirc nicht in die 4.1 Version des Arsenals geschafft, ist aber Basis meines HausregelvorschlagsClemens hat geschrieben: Zu Schild, Parierwaffe etc. gilt im Übrigen nach AvArs Errata noch folgendes:
"Als ‘optimale DK’ gilt beim Einsatz von Parierwaffen die DK der Hauptwaffe. "
4.1er Arsenal?Und hah, in AvArs findet sich noch bei der Erläuterung:
"DK: die Angabe, in welcher der Distanzklassen H, N, S, und P die Waffe optimal geführt wird."
Ansonsten ist es zwar ein guter Tip wie es gemeint sein könnte aber insbesondere ohne die Aussage dadrüber ist es schlecht für alle PWler ohne Hakendolch
Re: mächtigste Manöver / mächtigste Manöverkombination
WdS S 59 nimmt die Parade mit dem Schild grundsätzlich von der DK Vorbedingung aus, das kann kaum als Anhaltspunkt gewertet werden das eine Meisterparade mit Schild nur in DK H möglich sein soll.