Rollenspiel ist einfach per Definition schon so weit gedehnt, dass es kein richtig oder falsch geben kann. Sobald man sich in eine Situation versetzt, ich denke so kann man es sehr gut umschreiben, ist es Rollenspiel. Es ist egal in was für eine Situation. Ich muss gerade an einen Richter denken, der von einem Zeugen, die Geschichte erzählt bekommt und sich dann in diese Situation versetzen muss. So ist es auch beim Rollenspiel. Der Meister ist der Zeuge, der eine Geschichte erzählt, in der er ist. Auch wenn man bei Gericht wohl keine fiktiven Geschichten erzählen sollte

. Der Richter entscheidet, ob er dem Zeugen glaubt oder nicht und handelt darauf. Er bestimmt den Prozess. Der Zeuge kann den Gerichtsprozess nur manipulieren. Obwohl wir hier jetzt schon wieder in das Thema kommen, wie leitet man eine Gruppe, aber ich komme mit der Metapher nun auch an die Grenzen.
Ich kann mir gar keine Gruppe vorstellen, die nicht auf irgendeine Art und Weise nicht dem Powergaming anhängt. Keiner verliert absichtlich ständig. Man kann einen schusseligen Helden haben, aber per Definition des Wortes Helden, will man effektiv sein. Niemand hätte Spaß daran, wenn der Meister ständig die Versuche scheitern lässt. Daher ist es so gestaltet, dass der Spieler das möglichste herausholt aus sich und damit das Spiel gestaltet. Ob das nun ein Problemlöser ist, der Regellücken versucht zu finden, oder ein Erzähler der auf rhetorischer Basis vorgeht, ist doch gleichgültig. Es sind nur zwei Seiten der selben Medaille. Ich finde man kann hier keinen Schluss ziehen, dass der rhetorisch Spielende der besser Spielende ist.
Jeder Mensch hat verschiedene Fähigkeiten. Die Frage ist, wie nutzt der Spieler kreativ seine Fähigkeiten um zum Held zu werden. Wenn jemand sehr geschickt in der Talentauswahl ist und sich auch so ausrichtet, diese Talente anzuwenden, ist das ebenso ein kreativer Prozess, wie derjenige der improvisierend versucht sich durchzuschlagen. Je nach Vorliebe wird dann auch das Abenteuer ausgewählt. Es hat keinen Mehrhwert, wenn der Meister für den improvisierenden Spieler große Schlachten mit vielen Proben nimmt, ebenso wenig wie es für den Problemlöser wirklich sinnvoll ist, einen dedektivplot ihm vorzusetzen, wo man auf rhetorischer Ebene das Spiel löst. Was einem lieber ist, ist gleich gültig. Ich denke, der Prozess dahinter ist viel wichtiger. Wenn es geschafft wird, dass man sich als Spieler in einen Charakter versetzen kann. Wenn dieser Charakter ein verlängerter Arm ist und dieser Träume, Wünsche, Ideen verwirklichen kann. Es sind ja doch meist einfache Motive und ob es wirklich realistisch ist...

Ich finde, dass darf sich die Gruppe selbst ausmachen. Man kann alle Regelwerke haben und sich danach richten und Aventurien so ausgestalten, so wie es von der Redaktion präsentiert wird. Oder man nimmt nur ein paar Anleihen als Grundlage seiner RPG Welt.
Wenn jemand den meisten Spaß an der Verwirklichung findet, in dem er einen heroischen Held, der das System ausreizt und er sich an anderen vergleichend potent fühlt, ist das ebenso der selbe Prozess, wie der rhetorische Charakter, der sich durch messen von anderen rhetorischen Leistungen potent fühlt.
Wer Spaß daran hat, darf diesen Text gendern. Ansonsten entschuldige ich mich, dass ich hier von männlichen Charakteren ausgegangen bin, obwohl meine Spielgruppe überwiegend weiblich ist. Es war einfach um diese Uhrzeit angenehmer zu schreiben.