KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA4

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Kuanor
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KSK – ein qualitätsbasiertes System ganz ohne LE für DSA4

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 03.12.2010 03:35

Alle, die vom DSA-Kampfsystem absolut begeistert sind und keine Änderungen wünschen, sollten ab hier nicht mehr weiterlesen.

Bild

KSK steht wahlweise für:
  • Kampfsystem und Kabale
  • Komposition seltsamer Konzepte
  • Krieger sterben als Krüppel
  • Kinder sind klebrig
    oder kurz und eitel:
  • Kampfsystem nach Kuanor
Es ist eine Mod/Überarbeitung des DSA4-Kampf- und Gesundheitssystems, die komplett auf Lebenspunkte verzichtet.

Das wichtigste Alleinstellungsmerkmal dieses Systems ist, dass es trotz massiver Änderungen vollständig und verlustlos mit bestehenden DSA-Charakterbögen bestehender Charaktere verwendet wird. Es wird damit nicht bloß die Kompatibilität mit DSA-offizieller Generierung eingehalten, sondern eine solche auch mit anderen Generierungssystemen für DSA (ob nun frei, fair oder was es sonst noch so hier im Projektforum gibt) geschaffen.
Dabei wird
  • ein Qualitätssystem für den Kampf eingeführt, das die Kampfrundenzahl reduziert;
  • der (und sei es nur intuitive) Realismus an allen Enden angepasst und dysfunktionale Auswüchse liquidiert;
  • die Kampfmanöver strukturiert, mit einprägsameren Regeln versehen und dabei ihre effektive Zahl (durch Kombinationsmöglichkeiten) stark erhöht und
  • das Gesundheitssystem vollständig auf Wunden umgestellt.


Die andere Datei:
Unabhängig davon und optional gibt es das sog. FUDGE-DSA – eine Umrechnung von DSA-Talentwerten auf FUDGE-Qualitäten (für bequeme 4W3-Würfe) bei weitgehender Erhaltung der Wahrscheinlichkeiten und des Einflusses beteiligter Eigenschaften.
Da 3W20-Talenproben ziemlich aufwändig sind und damit schädlich für die Immersion, soll diese Konvertierung die Vorteile der schnellen FUDGE-Probe mit der Detailliebe der DSA-Generierung vereinbaren; sie übernimmt nicht mehr als diesen Mechanismus von FUDGE.


[Edit 21.12.10: Update auf KSK v.0.5]
[Edit 08.01.11: Update auf KSK v.0.6]
[Edit 27.01.11: Update auf KSK v.0.7 und Anhängen der PDF-Variante]
[Edit 11.02.11: Update auf KSK v.0.8, entfernen der plain-text-Variante, Anhang reicht]
[Edit 23.10.11: Update auf KSK v.1.0]
[Edit 30.12.11: Update auf KSK v.1.1 bzw. des Kampfregel-Abschnitts auf v.1.2, diesmal in LaTeX, Gesundheit muss noch (aber etwa unverändert aus v.1.1)]
[Edit 23.01.12: Update auf KSK v.1.2 komplett und des FUDGE-Teils]
[Edit 01.02.12: Update auf KSK v.1.3]
[Edit 23.03.12: Update auf KSK v.2.0]
[Edit 26.03.12: Update auf KSK v.2.1]
[Edit 08.04.12: Update auf KSK v.2.2 und überarbeitete, KSK2-kompatible FUDGE-Datei]
[Edit 01.06.12: Update auf KSK v.2.3] Oh, 84 Downloads für v.2.2, ich bin geschmeichelt. ^^
[Edit 12.11.12: Update auf KSK v.2.4] …und diesmal schon über 100. Cool!
[Edit 20.01.13: Update auf KSK v.2.5 und FUDGE-Teil aktualisiert]
[Edit 26.02.13: Update auf KSK v.2.6]
[Edit 23.05.13: Update auf KSK v.2.7]
[Edit 24.05.13: Kleine Fehlerkorrektur in v.2.7]
[Edit 23.08.13: Update auf KSK v.2.8]

Ach ja, im Thread steht hier viel aber viele v.A. der älteren Kommentare sind out of date. Wer also Gedanken dazu hat, einfach auf die PDF beziehen.
Fragen und Kritik sind erwünscht! :)
Dateianhänge
KSK28.pdf
Die aktuellen KSK-Regeln
(272.17 KiB) 450-mal heruntergeladen
FUDGE-DSA28.pdf
FUDGE-DSA enthält eine Umrechnung, um DSA-Talentproben mit dem bequemen 4W3-System von Fudge durchzuführen
(115.15 KiB) 133-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Kuanor am 15.12.2018 05:58, insgesamt 45-mal geändert.

Leta
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Re: KSK – Kampfsystem nach Kuanor

Ungelesener Beitrag von Leta » 03.12.2010 11:07

Spontan würde ich sagen der Schaden ist wesentlich zu hoch. Einen W6 (Werte von 1-6) durch AT* zu ersetzen (Werte 1-24+). Hier erscheint mir auch die Varianz zu extrem: Alrik Held mit einem "Super W6+6 Endurium Schwert" AT18 gegen Messer Mike mit "Buttermesser W6-2" AT18. Die Möglichkeit das Mike jetzt mehr Schaden macht als Alrik ist nicht so gering.

Ich denke das solltest du noch etwas testen das System... Versuch doch einfach ein paar Kämpfe zwischen schlechten/mittleren/guten Kämpfern auszuwürfeln.

EDIT hier gibt es auch die Idee die LE wegzulassen und nur mit AU und Wunden zu arbeiten: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=21775 Auch ungetestet.
Zuletzt geändert von Leta am 03.12.2010 11:34, insgesamt 1-mal geändert.

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Kuanor
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Re: KSK – Kampfsystem nach Kuanor

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 04.12.2010 04:18

Danke erstmal überhaupt für das Lesen.

Schaden zu hoch wofür? Für langwierige Würfelorgien, wo man so lange würfelt, bis einer fällt, und wo die plastische Vorstellung der Kampfes unter den vielen benötigten Würfeln vollständig begraben und verschüttet wird?
Na dann hoffe ich doch sehr, dass er zu hoch ist! ;)
Wenn es sich im Spiel als problematisch heraus stellt, wird evtl. der Wundschwellenbonus durch LE-Bonus noch etwas erhöht. Aber prinzipiell ist ja genau das die Idee, dass ein Schwertstreich ein Ziel fällen oder ihm eine schwere Doppelwunde zuführen können soll und so den Kampf entscheiden.

Varianz: Falscher Begriff, glaube ich. Aber dass die Waffenwerte weniger entscheidend werden, ist ebenfalls Absicht. Ein Dolch im Bauch ist nicht weniger gefährlich, als ein Endurium-Schwert-Treffer. Nur hat letzteres eben auch noch eine höhere DK, kann mehr Waffenarten parieren, hat keinen PA-Malus etc. Hat so schon seine Richtigkeit.

Und danke für den Link. Habe nun den anderen Thread gelesen und… na ja. Hat schon was. Es ist natürlich realistischer, dass das Kämpfen allein, selbst bei vollständiger Parade, auch Au-Schaden verursacht. Anderes hingegen (dass durch Rüstung verhinderter Schaden genau so viel Au-Schaden anrichtet, wie unverhinderter) weniger sinnvoll. Im Moment finde ich meine Variante jedenfalls doch etwas praktikabler. V.A. löst das Modell im anderen Thread kein einziges der hier vorgestellten Probleme des DSA-Systems, sondern beseitigt lediglich die LE. Das ist mir zu wenig.

Momentane Baustellen hier wären eher:
  • Wie sollten Modifikationen auf gezielte Schüsse (im Mom pauschal -3 gegenüber offiziellen Werten) am sinnvollsten abgewandelt werden? Immerhin verliert durch Erschwernisse der Schuss massiv an Kraft, d.h. sollte leichter sein, als offiziell.
  • Kampf gegen mehrere Gegner: Da einzelne Treffer mehr wehtun können, evtl. das freie Ausweichen begünstigen, damit es auch von Nicht-Akrobaten verwendet werden kann?
  • Lohnen sich Finte und (in hier geänderter Form) Wuchtschlag noch gegenüber dem stumpfen Steigern des Waffentalents? Wenn nicht, was tun?
  • Aufmerksamkeit und Kampfgespür geben Boni gegen gezielten Schlag. Hier auch implementieren (dann pauschal)?

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Re: KSK – Kampfsystem nach Kuanor

Ungelesener Beitrag von Leta » 05.12.2010 09:46

Kuanor hat geschrieben:Varianz: Falscher Begriff, glaube ich. Aber dass die Waffenwerte weniger entscheidend werden, ist ebenfalls Absicht. Ein Dolch im Bauch ist nicht weniger gefährlich, als ein Endurium-Schwert-Treffer. Nur hat letzteres eben auch noch eine höhere DK, kann mehr Waffenarten parieren, hat keinen PA-Malus etc. Hat so schon seine Richtigkeit.
Ich hatte auch in Verbindung mit Rüstungen gedacht. Wenn mein Held eine Plattenrüstung hat dann soll er sich vor einem Dolchträger nicht mehr fürchten müssen (außer dieser macht glückliche AT). Ich würde empfehlen einfach mal ein paar Kämpfe duchzuwürfeln...

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Kuanor
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Re: KSK – Kampfsystem nach Kuanor

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 05.12.2010 10:22

So, habe eben auf v.0.4 geupdatet.

Zu Rüstungen: Wenn man mit einer Plattenrüstung keine Angst vor Dolchen zu haben braucht, warum dann vor Schwertern? Ist doch das gleiche, nur länger. ^^
Gut, für Dolche gibt es den gezielten Stich und es ist sicherlich was dran, dass wenn es dieses Manöver gibt, der Dolch nicht „einfach so” durch einen guten Treffer… wobei, warum eigentlich nicht?
Der Dolch gibt ja nur +1, der Rest müsste über die AT* kommen. D.h. selbst wenn etwas durchkommt, wird meist nur etwas Au-Schaden machen und nicht über die Wundschwelle reichen. Und wenn doch, ist es schon so gut wie ein glückliche Treffer, nur eben nicht mit einer 1 sondern mit 2 oder 3 (bei ziemlich hohem AT-Wert, sonst auch das nicht).
Ich erkenne noch keine Unstimmigkeit.

Getestet wird heute abend.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 21.12.2010 07:30

Hier ein Update auf v.0.5.
Changelog steht wie gewohnt dabei.

In diesem Forum scheint das Interesse nicht besonders groß zu sein – hat es einen Grund? Grundsätzliche Unsympathie gegenüber dem System, aus der heraus man sich gar nicht näher damit befassen möchte? Oder konkrete Punkte?

Ob Rüstung hierbei angemessen wegkommt, ist noch ein offener Punkt. Ich weiß es nicht. Auf den ersten Blick ja nicht, aber andererseits kommen trotz Parade viele „unvollständige” Treffer durch, sodass die Rüstung öfter zum Einsatz kommt, und zudem kann so etwas Rüstung einen Unterschied an der Grenze der Wunschwelle haben, was auch zusätzlich wichtig wird.
Anderer Kritikpunkt wäre, ob die Parade nicht noch übermächtiger im Vergleich zu AT wird, als jetzt schon.

Momentane Baustelle ist aber eher die LE-AE-Äquivalenz. Soll ich dazu ausführen oder besteht kein Interesse?

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Talasha » 27.12.2010 13:19

Also mir ist es erst heute aufgefallen. *zuckt mit den Achseln*

Im ersten Überblick sind mir die Kämpfe zu schnell vorbei, ich mag gerade diese Hieb-Parade Folge beim aktuellen Kampfsystem. Ich liebe diese langen Duelle in Hollywood-Filmen einfach.

Aber der Wegfall der Schadenswürfe gefällt mir auf alle Fälle.
Zuletzt geändert von Talasha am 27.12.2010 14:23, insgesamt 2-mal geändert.
Sir Isaac Newton ist der tödlichste Bastard im ganzen Weltraum!

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Rockysturm » 28.12.2010 00:08

Für wichtige Kämpfe/Ereignisse finde ich das normale Kampfsystem besser (vll. weil ich wie Talasha auch diese langen Duelle mag^^ ) . Man bekommt ein intensiveres Gefühl für diesen wichtigen Kampf.

Bei großen Massenschlachten,in denen sich die Helden durch kämpfen müssen um an ihr Ziel bzw ihre Aufgabe zu erfüllen ist es eventuell ein sinnvolleres Kampfsystem. Würde man eine ähnliche Stelle spielen wie bei Herr der Ringe in den Minen Morias (Balins Grab) ist das hier vorgestellte System realistischer und auch schneller. Das würde zumindest auch die Hektik in einem Kampf darstellen und mehr die Atmosphäre fördern.

Das ist zumindest meine grobe Theorie :-)

mfg rocky

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Kuanor
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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 28.12.2010 00:30

Ah, eine Antwort. ^^
Hm… Was erwartest du denn von einem spannenden Endkampf?
Negativ ausgedrückt sieht das DSA-Kampfsystem doch eher so aus, dass man dem Gegner wie in einem Computerspiel den HP-Balken runterkloppt, indem man ganz oft ungezielt mit dem Schwert zuhaut und als Antwort irgend so einen bunten abstrakten Funken-Effekt bekommt.
Oder: Ist die eigene Attacke spannend, wenn man weiß, dass man mit einem mächtigen Schwertstreich vermutlich nur 7,5 TP (abzgl. Rüstung) anrichtet?

V.A. gegen Massen an Moriah-Goblins sehe ich mit dem KSK Probleme, weil meist nur eine der (in diesem System vielleicht zu) wichtigen Paraden zur Verfügung stehen und man sich schnell mal selbst was fängt. Auch bei mangels hoher Goblin-AT nicht so hohem Schaden pro Treffer.

Rockysturm
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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Rockysturm » 28.12.2010 02:29

Bei der Frage auf einen spannenden Endkampf ist es schwierig es zu verallgemeinern.

Es muss ein Finale sein,was zur Story passt. Vll, wird er ja nicht direkt mit der Klinge getötet sondern mithilfe von Magie verschlossen oder er hat noch einen letzten Ass im Ärmel,etc.


Es sollte halt nicht zu kurz sein ,da aus einem wichtigen Endkampf ein normaler Kampf wird. Wenn er zu schnell vorbei geht,dann geht auch die Stimmung etwas unter.

Es mag langweilig wirken aber am Ende kommt es auch ein bischen darauf an,wie man sich die Attacken vorstellt und wie es erzählt wird. Dann bekommt man auch ein anderes Licht von der Sache^^


hmm, man müsste dann die Gruppen der Orks auf eine "humane Zahl" reduzierenaber das wäre nicht wirklich eine Lösung.

Es wäre interessant zu wissen,wie sich dann später dein "SF Aufmerksamkeit/Kampfgespür als Paradebonus (s. Gez. Schlag)?
" auf Paraden auswirkt. Ich denke,dann kann man zumindest den Gedanken mit größeren Gegner-Gruppen besser weiterspinnen.

Auf Anhieb fällt mir noch die Kategorie : "Formation" ein.
Das Beispiel bezieht sich auf eine 5er Spielergruppe

Thorwaler Mauer

Drei große und stark Thorwaler bilden eine unbeugsame kleine Mauer. Hinter den Thorwalern unterstützen ihre Gefährten sie mit allem,was sie haben.

benötigt: 3 Thorwaler + 2 Zufällig
möglich: in engen Gassen,Gängen und in mittelgroßen Räumen.
Vorteil: erhöhter Paradewert,hintere Personen besser vor Pfeilen und vor Magie geschützt.
Nachteil: erschwerte Sicht bei den Spielern hinter den Thorwaler. Ausweichen nicht möglich für die Thorwaler. Trefferzonen nur von Kopf bis Bauch für die Thorwaler



Das ist jetzt eine gaaaanz grobe Idee meinerseits. Eine Heldengruppe kann eine Formation nur in wenigen Fällen einsetzen (wenn es der Meister erlaubt bzw erwähnt,dass es möglich ist) . Eine Heldengruppe kann nur 2 Formationen erlernen.

mfg rocky

Leta
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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Leta » 28.12.2010 08:18

Kuanor hat geschrieben:Oder: Ist die eigene Attacke spannend, wenn man weiß, dass man mit einem mächtigen Schwertstreich vermutlich nur 7,5 TP (abzgl. Rüstung) anrichtet?
Ein "mächtiger" Schwertstreich wäre für mich keine normale AT. Aber das ist etwas anderes.

Hast du inzwischen mal ein Paar Kämpfe getestet? Wenn ja wie sind sie ausgegangen erzähl mal davon.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Elayoê » 28.12.2010 09:44

Hmmm, die Rüstungen müssten definitv noch abgehandelt werden. Verwendet man für Rüstungen das altbekannte System, werden sie nahezu nutzlos. Der hohe Grundschaden macht Rüstungen ohnehin relativ lächerlich, eine Vollgestechrüstung sollte im normalen Kampf für ein Messer unüberwindlich und nicht ein bloßes Ärgerniss sein! Im aktuellen System können nur relativ starke Einhandwaffen (w+4 Grundschaden, glaub ich war das höchste in diesem Bereich) überhaupt ohne TP/KK oder Manöver Schaden anrichten. Mit diesem System wird aus einem fast unüberwindlichen Stahlwall ... ein Ärgerniss. Aber selbst ein hinreichend guter Messerkämpfer wird meistens Schaden anrichten, was einfach nicht passt.

Doch es kommt noch schlimmer: Durch BE wird der RS wieder zu einem guten Teil egalisiert! Die BE wird ja zur Hälfte von der PA abgezogen. Dies bedeutet dann, dass der Schadensabzug durch PA* entsprechend um bis zu BE(+1 bei ungrader BE) reduziert wird. Sicher, man bekommt immer noch etwas mehr raus, auch dadurch, dass man evtl so schlecht würfelt, dass der Abzug nichts mehr macht. aber dafür, dass man auch AT-Abzug bekommt, oft nicht ganz wenig Gewicht rumschleppen muss und auch ziemlich übel bei Körperlichen Talenten eingeschränkt wird, ist das doch ziemlich ärmlich.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 28.12.2010 19:28

Ja, an den Rüstungen muss vermutlich noch was getan werden. Aber selbst nach den aktuellen Regeln sind Dolche dank Gezieltem Stich eine gar nicht so schlechte Waffe gegen dicke Rüstungen. Und ich wollte auch weg von der ungerechtfertigten Benachachteiligung von Dolchen/Fechtwaffen, was Schaden angeht, denn für diesen sollte das Talent am wichtigsten sein. Zu besonderen Behandlung kurzer Waffen gibt es eben Distanzklassen.

Man könnte die Rüstung ebenfalls (wie PA) verdoppeln. Ein schwer gerüsteter parierender Gegner wäre so allerdings kaum zu überwinden. Ich habe im Spiel noch keine Erfahrungen mit solchen Rüstungen gehabt, also wie seht ihr das? Wären die Chancen deutlich schlechter, als nach aktuellem System?
Denn andererseits, da die BE auch die Parade erschwert…
Dann gäbe es noch die Freiheit, die 2×(PA*+2) wieder auf 2×(PA*+1) zu reduzieren oder das als Bonus für Aufmerksamkeit/Kampfgespür umzulegen. Der Gedanke hinter letzterem war, eine Belohnung zu verteilen, wenn man die Parade ganz knapp geschafft hat. Aber nötig ist es nicht.
Der Gegner hätte also als Verteidigung 2×RS + 2×(PA*+1–eBE)
Käme man dagegen an mit Waffen und evtl. Wuchtschlag, bzw. wie viel schlechter als jetzt?
Wie mit gezieltem Stich?

Seht ihr eigentlich auch die Gefahr, dass PA zu mächtig wird, und seht ihr dies durch Finte für alle wieder korrigiert?

@ Leta: Ja, ist kurz getestet worden. In 2 Wochen etwas ausgiebiger.
Wir haben damals die Helden im Mirrorwar gegen sich selbst antreten lassen. Es hat sich heraus gestellt, dass unser Gruppenzwerg tatsächlich recht nah an einen Tank ran kommt: Nicht RS6+PA19 aber immerhin RS3+PA17, dazu ewig viel Au und Zäher Hund. Am Anfang war die PA wirklich etwas übermächtig aber dann haben wir seinen Schattengegner umwandeln lassen und plötzlich sah es schon etwas anders aus.

Gegen mehrere Gegner haben wir nicht testen können, für „langweilige” Würfel-Tests waren es dann doch zu viele Anwesende. So weit bin ich aber recht zufrieden. Das einzige, was bemängelt wurde, waren die zu großen Boni bei Parade für Kopf (-4) oder Brust (-2) und es wurde vorgeschlagen, sie zu halbieren. Das ist in der v.0.5 bereits umgesetzt. Das geschah jedoch während des Tests des Zwergs, also KA, wie objektiv das ist.

Der waffenlose Hruruzat-Moha wurde von seinem Schatten-Doppelgänger nach einigen Runden auf Null Ausdauer geprügelt ohne Wunden anzurichten. Das war OK.

Grenzjäger: Na ja, wie das bei Bogenschützen so ist. Wer als erstes mit dem Langbogen die Doppelwunde anrichtet, kann sich zurücklehnen und genießen.

@ Rocky:
Es mag langweilig wirken aber am Ende kommt es auch ein bisschen darauf an,wie man sich die Attacken vorstellt und wie es erzählt wird. Dann bekommt man auch ein anderes Licht von der Sache^^
Aber genau das versucht das offizielle System doch geradezu aggressiv zu verhindern, indem (1) ewig viele davon nötig sind und man – wenn man den Kampf noch innerhalb der nächsten Zeit abschließen möchte – für die Einzelnen nicht viel Zeit und Kreativität hat, und (2) man durch Auswürfeln der Trefferzone gar nicht beschreiben kann, wohin man schlägt, weil es nachher erst ausgewürfelt wird. Oder eben nicht, weil es sich nicht lohnt, wenn man schon nicht trifft bzw. der Schaden pariert wird.
Es wäre interessant zu wissen,wie sich dann später dein "SF Aufmerksamkeit/Kampfgespür als Paradebonus (s. Gez. Schlag)?
" auf Paraden auswirkt. Ich denke,dann kann man zumindest den Gedanken mit größeren Gegner-Gruppen besser weiterspinnen.
Stellst du dir da irgendwas konkretes und heilbringendes vor?
Wenn ja, teile es bitte mit! ^^
Der Punkt sollte einfach einen Ausgleich schaffen, weil es nach offiziellem System einen Bonus gegen Gezielten Schlag gibt, er aber wieder übermächtig würde, wenn gez. Schlag jetzt quasi verpflichtend ist.

Gegner-Gruppen: Der Schlüssel heißt wohl freies Ausweichen, alternativ dicke Rüstung (s.o.).
Wenn es nicht gerade ein Film mit Wackelkamera ist, ist es soweiso sehr schwer, sich plausibel/anschaulich einen heroischen Kampf in deutlicher Unterzahl vorzustellen. Es sei denn der Held kann Kung-Fu, aber dann kann er auch Ausweichen III und hat ewig viel INI für genug freie Aktionen um allen Gegnern nach dem ersten ausweichen zu können. Oder er ist halt ein Space Marine mit Servorüstung und RS Drölftausend-elfzighundert, das passt dann auch. ^^ In allen anderen Fällen sehe ich nicht, wie ein Held (einigermaßen gute) Treffer wegstecken soll, wenn er sie nicht pariert.
Mit Formationen habe ich mich allerdings noch nicht beschäftigt – plausibel wären sie in solchen Situationen allerdings schon.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Rockysturm » 30.12.2010 23:58

Für größere Gegner-Gruppen ist eine Formation zumindest etwas vorteilhafter im Kampf ;-)

Hmm,wie waren bei dir diese "Ereignis-Kämpfe" ? Du hast ja,wenn ich es richtig gelesen habe,dein System einigemale getestet. Wie war da deine Erfahrung bei den etwas knackigeren Kämpfen ?

Die Aufmerksamkeit in einem Kampf hat ja mit den Sinnen zu tun. Ich würde es zumindest mit der Sinnenschärfe kombinieren. In einem Kampf bist du ja auf hören,sehen und fühlen angewiesen (wenn ein Pfeil dicht an dir vorbeirauscht,dann merkt man es mit Sicherheit ^^).

2. Idee

Kampfgespür

Es setzt sich zusammen aus der Erfahrung des Helden und zum anderen auch durch die Sinne (zumindest mit den Augen). Wenn ein Gegner eine bestimmte Bewegung macht,kann man der Held durch seine Erfahrung seinen nächsten Schritt planen um ihn die Deckung zu rauben bzw die Deckung abzunehmen für einen Treffer. Eventuell GE/IN/IN dafür ? (GE für die Reflexe und das "Gespür" wird durch IN symbolisiert.) Das ist mir jetzt auf Anhieb eingefallen.

mfg rocky

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Kuanor
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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 31.12.2010 00:27

Ok ok, Formation schaue ich mir demnächst mal an. ^^ Da wir bisher keine organisierten Schlachten hatten und auch nie viele Kämpfer in der Gruppe, ergab sich nie die Notwendigkeit.

Aufmerksamkeit/Kampfgespür: Es ist ja nicht so, dass die Vorzüge dieser beiden SFs keinen/weniger Wert nun hätten. Bloß gaben sie früher (d.h. nach offiziellem System) auch ganz am Rande einen Bonus gegen gezielten Angriff, den aber wegen der hohen Erschwernisse keine Sau benutzt hat. Da nun alle Angriffe gezielt sein sollen, wäre es ein zu großer Vorteil, den Bonus auf alle Attacken auszuweiten. Deswegen steht der Punkt unter TODO. Wenn man nun statt eines pauschalen Bonus eine Sinnesschärfe-Probe ablegt und seine nächste Aktion mit den TaP* erleichtert (o.ä. – das geht ja in die Richtung dessen, was du vorschlägst, wenn ich dich recht verstehe), wäre das eine noch größere Balance-Verschiebung zu Gunsten der beiden SFs.

Erklärt es das etwas oder meintest du etwas ganz Anderes? ^^

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Rockysturm » 02.01.2011 23:32

Jap,das erklärt es Kuanor^^

Leider kann ich regeltechnisch wenig aushelfen,da ich noch nicht allzulange DSA spiele. Sollte es also in Regelform gehen ... da ist mein Wissen nicht gerade weit.


Sag Bescheid,wenn du dir was zu Formationen überlegt hast.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 03.01.2011 00:11

Formationsregeln gibt es ja im offiziellen System und sie kann man im Prinzip so lassen (habe es mal überflogen).

Dringender sind z.Z. wirklich Rüstungen. Da gibt es mehrere Möglichkeiten:
1) RS verdoppeln
2) Wundschwelle erhöhen
3) BE halbieren
4) spezifische eBE-Grenze verdoppeln (also z.B. für Schwert eBE=BE–4 statt BE–2)

Der Unterschied zwischen (1) und (2) wäre, dass man bei (1) tatsächlich durch die Rüstung müsste und bei (2) den Kampf über Ausdauer entscheiden könnte.
(3) und (4) unterscheiden sich dadurch, dass (4) mittelschwere Rüstung eher stärkt und (3) die schwere, zudem lässt (4) die Rüstung außerhalb des Kampfes unangetastet.
Die Wahl zwischen den ersten beiden und den letzten bestimmt zudem auch, wie stark Rüstung allgemein sein soll, also ob so ein Blechhaufen eher 10 oder 20 TP abfängt.

Ich halte z.Z. PN-Kontakt mit Fluximus, der etwas Ahnung von historischem Kampf hat, also wo man versucht, zu reproduzieren, wie in früheren Eochen tatsächlich mit den damaligen Waffen gekämpft wurde. Er meint, dass Rüstung eigentlich nicht behindert bzw. genau darauf ausgelegt ist, eben das nicht zu tun. Die Behinderung bei DSA besteht eher aus Rücksicht auf Kämpfer, die ungerüstet durch andere Techniken mithalten wollen statt sich sofort die beste Rüstung zu kaufen und gleich auszusehen.
Wobei, dass Rüstung nicht behindern soll, gibt es auch Gegenstimmen.

-------------------------------------------------------------

Ein anderer Punkt, der mich z.Z. beschäftigt, ist die negative Qualität und Autotreffer. Abgeschaut vom QVAM.
Also ob sich negative AT* auswirken sollen. Das sähe dann so aus:

1) Auch misslungene Angriffe machen Schaden mit AT*=0. Das wird in den meisten Fällen, bei Erfolg, Ausdauerschaden sein, man kann es aber auch gleich ab TP(A) festschreiben.
2) Die negativen AT* gelten als Malus auf die eigene nächste Aktion (statt wie bisher bei Manövern mit Ansage).

Die Folgen eines solchen Systems wären: Der Attackenwert wird endlich wichtiger! Wenn man schlecht angreift, kann es der Gegner ausnutzen (mit Meisterparade gleich doppelt), und ein guter PA-Wert allein rettet einen auf Dauer nicht, weil der Malus durch AT* vor der Verdopplung der PA* angerechnet wird. Wenn man es nicht kann, sollte man vom Angreifen auch absehen, und sich aufs Parieren konzentrieren. Zumindest wenn man sich im direkten Kampf mit dem Gegner befindet.
Die Entwertung der Manöver durch Misslingen der Ansage wird aufgehoben, weil Attacken ohne Manöver gleichermaßen betroffen wären.
Kein In-die-Luft-Schlagen mehr. Wenn der Gegner nicht pariert, man aber selbst zu unfähig ist, macht es ihm zumindest Ausdauerschaden aber erleichtert das Durchkommen mit der Gegenattacke (falls man selbst noch seine Parade hat), was im KSK zu mehr AT*-Schaden führt.
Mit einem schlechten Angriff des Gegners, einer eigenen Meisterparade und anschließendem (wieder gutem) Wuchtschlag käme man verdient auf einen tödlichen Treffer. In diesem Kontext müsste man auch betrachten, wie mächtig die Rüstungen dann werden sollen.

Einfaches halb-konkretes Beispiel:

Alt: Man macht eine Ansage, wenn man die Attacke nicht schafft, ist die nächste Aktion um die Ansage erschwert.

Neu: Man macht eine Attacke (mit Ansage oder nicht) und wenn man es nicht schafft, liest man trotzdem seine AT* vom Würfel ab – sie sind dann eben negativ. Und um eben diese (statt um die Ansage) ist die eigene nächste Aktion erschwert.

Demnach würde eine Parade-Ansage auch gar nicht mehr bestraft. Klar, die Parade-Ansage wird dadurch noch etwas attraktiver aber den Parade-Wert macht es zum Glück auch nicht wertvoller.

Zu entscheiden ist auch, ob die Parade eher 2×(PA*+2) oder 2×PA* (min. 1) wird. Was also angemessener ist, angenehmer zu spielen und das Wichtigkeits-Gleichgewicht zwischen AT und PA erhält. Das hängt zu großen Teilen auch von obigem ab, also wenn Autotreffer und negative Qualität wie oben eingeführt werden sollen, wäre es klüger, die PA*+2 so zu lassen, oder?
Zuletzt geändert von Kuanor am 08.01.2011 04:07, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 08.01.2011 04:07

Ich habe mal das mit der negativen Qualität der AT* direkt im oberen Post editiert, um den Leser nicht mit inzwischen verworfenen Gedanken zu verwirren. Also siehe dort, das wäre Punkt 1.

Zu Rüstungen wird v.0.6 eine schlichte Veranderthalbfachung des RS enthalten. Wir haben es an einigen Beispielen abgeschätzt und das scheint der beste Wert zu sein.

Für die Zukunft ist gedacht, den Faktor vor dem RS vom Waffentyp des Angreifers abhängig zu machen. Etwa:
RS×1 gegen (ZH-)Hiebwaffen, …?
RS×1,5 gegen (ZH-/AHH-)Schwerter, …?
RS×2 gegen irgendwelche völlig ungeeigneten Schnittwaffen (welche?)

--------------------------------------------

Und hier eine von all dem unabhängige, optionale Idee, die eigentlich den vorgesehenen Rahmen der KSK sprengt, nämlich dass das System ohne Konvertierung zu funktionieren habe.

Die Idee ist es, SF, die direkt Kampfmanöver darstellen, zu Talenten umzufunktionieren. Das hätte zur Folge, dass (1) man aus der Rechtfertigungsfalle für Lehrmeister heraus käme und Manöver auch nach dem Aktivieren (beim Lehrmeister) selbst trainieren könnte und (2) sich jeder Held einen individuellen Kampfstil basteln könnte. Und (3) würde es die Kosten etwas weg vom Waffentalent verlagern können und damit das Beherrschen mehrerer Waffen zumindest etwas weniger benachteiligen, als es z.Z. geschieht. Es ließe (4) für Highend-Kämpfer immer noch eine weitere AP-Senke zu, nachdem das Waffentalent auf Maximum und die beteiligten Eigenschaften auf viel-zu-teuer wären. Gleichzeitig würde es (6) erlauben, schon früher zumindest für einige Lieblingsmanöver den Attackewert so hoch zu haben, dass man nicht erst am 5k AP effektiv mit Manövern kämpfen könnte.

Funktionieren täte es ganz einfach: Betroffene Manöver können ab Aktivierung mit einem Malus von 5 im Vergleich zu regulären Regeln benutzt werden und jeder Punkt auf ihrem „MaW” (Manöverwert, also Talentwert) erleichtert das Manöver um 1.
Die Komplexitäten wären abhängig von den ursprünglichen Kosten des Manövers:
100 AP: E
150 AP: F
200 AP: G
400 AP: H
Bei MaW 5 inkl. Aktivierungskosten kommt man sowohl was Erschwernis als auch was Kosten angeht auf fast genau den alten AP-Wert! Damit wäre auch die Konvertierung völlig klar: Wer das Manöver nach offiziellen Regeln gekauft hat, beherrscht es nun auf MaW=5.
Die Basismanöver (Finte/Wuchtschlag/Meisterparade) würde ich von dieser Regelung jedoch rausnehmen, da sie auch so schon staffelbar sind. Zu Ausweichen müsste man sich was überlegen.

Ebenfalls auszuschließen und als SF zu belassen wären waffenlose Kleinstmanöver (30–60 AP). Stattdessen würde man das gesamte „Kung-Fu”, ggf. also die ganze Kampftechnik, nach obigen Regeln als Talent steigern. Das (Nicht-)Steigern der Kampftechnik brächte dann also mehr/weniger statt genau 1 Punkt auf AT & PA des jeweiligen Talents, wie Raufen bei Hruruzat, und auf die Besonderheit der jeweiligen Kampftechnik.

Man hätte mit diesem System also die Möglichkeit, in bestimmten Angriffs-/Abwehrarten besser als der Durchschnitt zu werden, das wäre wie eine Manöver-Spezialisierung. Wenn man also seine AP in einen positiven (über 5) MaW investiert statt ins Waffentalent, profitiert man zur Belohnung mit allen Waffen davon. Das wirkt auch dem Zwang, sich auf ein Waffentalent zu spezialisieren, entgegen.

Abgesehen von der Erklärungsschwierigkeit solcher statischen booleschen Manöver fehlt mir bisher für Kämpfer auch irgendwie etwas Individualisierungsmöglichkeit abseits des Waffenmeisters.

Meinungen? :)
Oder braucht es ein Beispiel?

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 09.01.2011 04:20

Update auf v.0.6.
Die in den oberen beiden Posts genannten drei Punkte eingefügt, vgl. Changelog.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Astalon » 15.01.2011 12:41

Kuanor hat geschrieben: Beispiel:
Alrik mit AT 12 attackiert Bodo mit PA 13 mit einem Langschwert (W6+4)
Alrik würfelt 4, d.h. 8 AT* + 4 (Waffenschaden) = 12 TP
Bodo würfelt 10, d.h. (3 PA*+2)×2 = 10
Bodo bekommt nur 2 Schaden.
Vielleicht habe ich es nur überlesen, aber wie würde sich dieses Beispiel darstellen wenn Alrik mit einer Barbarenstreitaxt zuschlägt die 3W6+2 Schaden verursacht? Bleibt es dann auch weiterhin dabei das nur die +2 zu den AT* hinzugerechnet werden oder werden die +2 Schaden durch die 3W6 verdreifacht, also auf +6 erhöht?
Der Vorteil der eigenen Erfahrung ist die absolute Gewissheit.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 15.01.2011 12:58

Es wird immer nur ein W6 durch die AT* ersetzt. Wenn eine Waffe mehrere W6 verwendet, müssen die übrigen eben ganz normal gewürfelt werden.
Alik mit Barbarenstreitaxt macht also AT*+2W6+2 Schaden.


Übrigens, in v.0.7 ist §4 verändert und bei „misslungene Attacke und negative Quali” wird es auch Änderungen geben.

Neuer §4 wird sein:
4. Manöver als Talente hat geschrieben:SF, die direkt gleichnamige Manöver erlauben, sind wie Talente (statt SF) zu behandeln.
Ausgenommen sind die Basismanöver (Wuchtschlag/Finte/Meisterparade) und waffenlose.
Komplexität ist immer G.

Nach der Aktivierung (auf MaW 0) haben die Manöver – nach Berücksichtigung von § 1.3 – einen zusätzlichen Malus in Abhängigkeit von den AP-Kosten des Manövers:
100 AP: +3
150 AP: +4
200 AP: +5

Der effektive Malus ist um den MaW-Wert reduziert bis zum Verschwinden des zusätzlichen Malus
(also z.B. bis ein 200-AP-Manöver den MaW 5 erreicht hat).
Ein Steigern des MaW über den zusätzlichen Malus hinaus bewirkt eine automatische Ansage entsprechend dem MaW in Abhängigkeit von der Art des Manövers. Sind mehrereunterscheidliche Ansagen erlaubt, wählt der Spieler bei Ausführen des manövers, welche er verwenden möchte.

Beispiel: Gezielter Stich
Alt: Es werden 100 AP bezahlt und das Manöver kann mit Malus +2+½×Gegner-RS
(nach KSK $1.3 halbiert, nach WdS +4+½×Gegner-RS) eingesetzt werden.
Neu: Das Manöver wird auf MaW 0 für 50 AP (Spalte G) aktiviert und kann sofort eingesetzt
werden, allerdings mit Malus +5+½×Gener-RS. Der MaW kann aber beliebig weit gesteigert
werden: Erst bis der Malus wieder auf +2+½×Gegner-RS reduziert ist, und um dem gezielten Stich
eine automatische Finte hinzu zu fügen. Bei MaW 7 ist man nicht nur auf Malus +2+½×Gegner-RS
runter, sondern jeder Stich kommt mit einer Finte +4.

Waffenloser Kampf:
Statt einzelner Manöver unterliegt der gesamte Kampfstil der obigen Regel, ist also ein Talent.
Der MaW wirkt sich im Negativen auf den AT-/PA-Modifikator aus (wenn der Malus ganz weggekauf ist, also wieder bei AT/PA +1, sonst bis zu -4) im Positiven auf sowohl die Kampftechnik-spezifische Ansage als auch jede einzelne Manöver-Spezifische Ansage.

Beispiel: Ein Hruruzat-„Kämpfer” auf MaW 0 hat einen Malus von +4 auf alle seine in diesem Stil
ausgeführten Manöver.
Beherrscht er Hruruzat auf MaW 9, kommt sein Tritt mit automatischem Wuchtschlag +4
und er darf ohne zusätzliche Erschwernis ganze zwei Mal Würfel drehen für Zat.

Konvertierung:
Wird das Manöver bereits als SF beherrscht, gilt es nun stattdessen als auf dem MaW bekannt,
auf dem der Malus genau weggekauft ist.
Zur negativen Quali:
Im Spiel hat sich gezeigt, dass das Eintragen von 1-4 AU-SP nach den Attacken hauptsächlich Schreibarbeit ist und eher unbedeutende Auswirkungen aufs Spiel hat.

Dagegen würde ich folgende Möglichkeit betrachten:
Beide sagen (mit Ini dann in umgekehrter Ini-Reihenfolge) ihre Aktion an und würfeln dann erst. D.h. einerseits, dass man u.U. auch eine nicht getroffene Attacke zu parieren versucht, andererseits aber auch dass man (wenn die Attacke nicht trifft) risikofrei eine Meisterparade versuchen kann. Der Aspekt mit der Meisterparade und dass man schwache gegnerische Angriffe ausnutzt ist mir der eigentlich wichtige und auch der Grund für die Sache mit den Autotreffern vorher. Aber erst nach dem Wissen des gegnerischen Ergebnisses eine beliebig hohe Meisterparade ohne Risiko ansagen kann, wäre wieder viel zu mächtig (oder?).

Diese Methode hätte allerdings 2 Kritikpunkte:
1) Realistisch betrachtet: Ein Manöver wird selten blind durchgezogen, sondern man hat immer noch währenddessen die Zeit, auf das Gelingen des gegnerischen zu reagieren. Andererseits hätte diese Zeit auch der Gegner (so würden eben die Würfel entscheiden, wer richtiger reagiert hat).
2) (Wichtiger!) Im Spielablauf. Das wäre ein deutlicher Schritt weg vom theatralischen, beschreibenden Spiel, bei dem man auch während des Kampfes in-char bleibt, hin zu einem strategischen Mini-Poker im Kampf. Wobei man das ungetestet auch nur vermuten kann.

Dass der unbedeutende Mini-Schaden weg soll, steht so gut wie fest, aber ob der Verteidiger vor oder nach dem Wurf des Angreifers seine Aktion ansagt… kann kann mich z.Z. wirklich nicht entscheiden.

Da ich in dieser Frage noch nicht weiter bin, gibt es auch noch kein 0.7-Update im Eröffnungspost. Hat da jemand Ideen?

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Talasha » 15.01.2011 21:05

Kuanor hat geschrieben:
Aber genau das versucht das offizielle System doch geradezu aggressiv zu verhindern, indem (1) ewig viele davon nötig sind und man – wenn man den Kampf noch innerhalb der nächsten Zeit abschließen möchte – für die Einzelnen nicht viel Zeit und Kreativität hat, und (2) man durch Auswürfeln der Trefferzone gar nicht beschreiben kann, wohin man schlägt, weil es nachher erst ausgewürfelt wird. Oder eben nicht, weil es sich nicht lohnt, wenn man schon nicht trifft bzw. der Schaden pariert wird.

Also laut WdS S107 geht das mit Zielansage auch im Standardsystem.
In der Realität kann man sich auch nicht immer aussuchen wo man hin schlägt.
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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 15.01.2011 21:09

Jup, es geht mit sinnlos hohen Erschwernissen, womit das ganze nur in sehr extremen Ausnahmen auch nur ansatzweise Sinn macht.

In der Realität™ kann man aussuchen, wo man hinzielt, und der Gegner kann es abhängig davon leichter oder schwerer zu parieren versuchen, sodass der Schlag u.U. nicht wo man will landet und weniger Schaden macht. So stelle ich es mir jedenfalls vor bzw. das ist die Grundlage obiger Regeln. Irre ich mich?

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Talasha » 15.01.2011 21:23

Kuanor hat geschrieben:

In der Realität™ kann man aussuchen, wo man hinzielt, und der Gegner kann es abhängig davon leichter oder schwerer zu parieren versuchen, sodass der Schlag u.U. nicht wo man will landet und weniger Schaden macht. So stelle ich es mir jedenfalls vor bzw. das ist die Grundlage obiger Regeln. Irre ich mich?
Nach meiner Erfahrung nur beim ersten Schlag, ab dann werden die Möglichkeiten geometrisch eingeschränkt. Außer die Kämpfer trennen sich und beginnen wieder von vorne.
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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Elayoê » 16.01.2011 09:21

Selbst beim ersten Schlag ist man in praktischer Hinsicht eingeschränkt, ganz einfach durch die Haltung des Gegners. Und ich vermute mal, dass die zufällige Trefferverteilung einfach nur darstellen soll, dass man normalerweise da hin schlägt, wo man grade am besten treffen kann.

Die Idee, aus den SF Talente zu machen finde ich nicht mal so schlecht, von dem Aspekt, dass man nicht mehr den Effekt hat, dass man sowas einfach nur kann oder nicht kann. Die Frage wäre für mich, ob man ein Manöver über MaW 5 steigern können soll und wenn ja, was das bedeuten soll und wo die Grenzen liegen. Bei einfachster Umsetzung, dass es wie bei normalen Kampftalenten ist, käme man teils recht schnell in Bereiche, wo ein 'riskates' Manöver oft weniger riskant ist, als ganz normales angreifen. Weiterhin stellt sich die Frage, wie SF gehandhabt werden, die nicht auf einer AT/PA Erschwerniss basieren, zB Schildkampf I/II. Hier müsste eine andere Regelung her, da es schlicht Unsinnig wäre, den Bonus auf Schild-PA pauschal um die MaW unter 5 zu vermindern. Man wäre, wenn man Schildkampf I aktiviert hat plötzlich schlechter, als voher.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 17.01.2011 21:16

Ich sollte diese Fragen vielleicht nicht unbeantwortet lassen. ^^

Also zur Wahl der Trefferzonen: OK, interpretieren wird es sich schon irgendwie lassen. Ich habe allerdings auch gegenteilige Meinungen/Wünsche gelesen, und es kommt mir einfach recht sympathisch vor, wenn der Spieler dann sagen kann „ich haue da und dort hin” statt bestenfalls erst am Ende der KR überhaupt beschreiben zu können, was da eigentlich geschehen sein könnte.
Das ist nun natürlich eine spielmechanische Begründung, aber „realistisch” lassen sich viele Regeln rechtfertigen.

Zu den Manöver-Talenten:
Ich glaube, du hast die falsche Version gelesen. Die im Eröffnungspost ist nicht aktuell, sie aktuelle steht in dem Post hier etwas weiter oben.
Kurz gefasst: Abgesehen von der Spalte (früher verschiedene Spalten mit Norm-MaW 5, jetzt alle die gleiche Spalte G mit verschiedenem Norm-MaW) besteht die Änderung darin, dass nach Überschreiten des Norm-MaW alle weiteren MaP als automatische Ansage zugute kommen.
Steht eigentlich alles da. Früher haben sie weitere Erleichterung gebracht (allerdings gedeckelt, steht auch alles da).

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Elayoê » 18.01.2011 18:59

ok, haate ich übersehen. Trotzdem bleibt die Frage offen für SF, die nicht an Manöver gekoppelt sind, wie Aufmerksamkeit, Kampfgespühr etc., aber auch Ausweichen und Schildkampf. Soll Schildkampf I beispielsweise zu Anfang eine zusätzliche +5 auf Schildparade, also effektiv -3 PA geben?

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 19.01.2011 09:07

Nein nein, betroffen sind pauschal erstmal nur Manöver-SFs, und auch dort nur die mit Ansage-Möglichkeit (bzw. Kombinierbarkeit mit Finte u.Ä.). Für die anderen müssen individuell Lösungen betrachtet werden. So geschehen bereits für ausweichen:
Es wäre ein G-Manöver, das man mit -1 (für gezieltes Ausweichen) aktiviert. Bei MaW 10 hat man 688 AP (statt 700 für Ausw. I+II+III) bezahlt, um auf denselben +9 Bonus zu kommen und könnte noch weiter steigern. Das ist dann natürlich nach STK statt wie über die SFs linear.
Die Umrechnung wäre dann:
AW I (300 AP) → MaW 6 (273 AP)
AW II (500 AP) → MaW 8 (453 AP)
AW III (700 AP) → MaW 10 (688 AP)
Für weitere 140 AP wäre man auf MaW 11 und hätte damit einen +10 Bonus auf seinen AW-Wert.
Hat man AW bis zu einer bestimmten Stufe verbilligt, gilt es auch für den MaW bis zum dazugehörigen Wert. Also wenn man alle 3 SFs verbilligt hat (Moha-Stammeskrieger mit Hruruzat, z.B.), steigert man es bis MaW 10 nach Spalte F und weiter nach G.

Eine solche Umrechnung ist natürlich nicht mehr so schön sauber, wie bei den Kampfmanöver-SF, eben wegen anderer Steigung. Dass das Manöver als MaW etwas billiger ist, sollte aber in Ordnung gehen, da es auf der anderen Seite weniger von Verbilligungen profitiert (nur 20 % statt 50 % Preisnachlass). Dass man in einem solchen Manöver wie eben Ausweichen aber stetig statt sprunghaft besser werden kann, halte ich für sehr wünschenswert.

Bei anderen SFs sehe ich aber keine Grundlage für eine Änderung von SF zu MaW, weil sie einfach ganz eigene Effekte haben. Es soll ja auch nicht das Ziel sein, SFs komplett abzuschaffen. Mangels Ansage sind aus dem System im Moment noch leider ausgeschlossen: Doppelschlag und das ganze Klingensturm/-wand/-tänzer-Zeug.

Oder was denkst du dazu?
Zuletzt geändert von Kuanor am 19.01.2011 09:29, insgesamt 4-mal geändert.

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 27.01.2011 06:43

So, der Eröffnungspost ist nun up-to-date, zudem empfehle ich sehr die PDF-Variante, wo es alles schön übersichtlich auf 4½ Seiten (zzgl. Kommentar & Changelog) zu finden ist. :)

Obige Änderungen wurden in vorgestellter Form übernommen und einige weitere größere Änderungen vorgenommen. Regeneration wurde halbiert, z.B., und Wundheilung lästiger Würfelei entledigt (weil ja schon für die Regeneration selbst gewürfelt wird).

Wo ich mir noch nicht ganz sicher bin, ist das Umwandlungsverhältnis bei der Meisterparade. Hat da jemand eine Meinung zu?

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Re: KSK – Qualitäts-Kampfsystem ohne LE

Ungelesener Beitrag von Kuanor » 11.02.2011 23:52

Update auf v.0.8, hier die Änderungen protokolliert:
Changelog v.0.8 hat geschrieben:Kampfabfolge geändert
Schnelle Reaktion erstellt, freies AW geändert, Bonus für Aufmerksamkeit und Kampfgespür vergeben
Wuchtschlag generft
Sind diesmal nicht so viele.

Ich habe im Eröffnungspost die direkte Übersicht entfernt und nur die pdf gelassen. Reicht das oder war die ganze Datei direkt als Text im Forum zu haben eine große Hilfe?

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