Die gesamte G7 ist ja weniger eine Sammlung von Abenteuern, als vielmehr eine Reihe von Abenteuernacherzählungen, die teilweise Lückentexte beinhalten, in denen dann ein paar eigene Beschreibungen eingeflochten werden dürfen. Als solches hat es stark bevormundende Tendenzen, da eigentlich der Ausgang der einzelnen Handlungsstränge bereits von vorneherein festgelegt ist und einizg und allein das wie noch offen bleibt. Schlimmer noch, mit jedem Band wird ein weiterer Charakter "gezeichnet" und damit effektiv sakrosankt da festgeschrieben plot-relevant.
Dies ist natürlich Entmündigungsrollenspiel aller ersten Grades und als solches per se durchaus kritisch zu betrachten. Das ist allerdings auch nichts neues, und es gibt eben die auch die Gruppe der Spieler, die sich mit dieser Form des Rollenspiels bar von Entscheidungsfreiheit abgefunden oder angefreundet haben, und dementsprechend alte ich es für müßig es (nach diesem einleitenden Gemurmel) noch mal für jeden Band der G7 zu wiederholen. Entweder, man kann damit leben, oder eben nicht, und wer sich mit bestenfalls der Illusion von Entscheidungsfreiheit nicht anfreunden kann oder will, der wird an keinem der Bände der G7 seine Freude haben. Was bleibt, ist eine Bewertung von Alptraum ohne Ende
im Rahmen der Kriterien eines stark gerailroadeten, fremdbestimmten Abenteuers mit vorherbestimmten Ausgangs vorzunehmen und diesen Rahmen als gesetzt zu sehen und auch als solchen anzusehen. Das heißt natürlich dass jedwedes Kriterium bezüglich von Entscheidungsfreiheit oder dem Recht auf Scheitern von vorne herein auszuklammern und getrost zu ignorieren und sich statt dessen das Abenteuer seinen Stärken nach anzusehen (auch wenn mir das zugegebenermaßen nicht leicht fällt. Ich könnte die Kritik auf einen von Herzen kommenden Satz à la
"nach Bombast heischendes Geschreibsel eines Autors, der lieber einen Roman schreiben wollte und der die Entscheidungsfreiheit der Spieler mit Füßen tritt, bzw. diese durch die Illusion von Mündigkeit nach Strich und Faden verarscht; Ein Punkt." zusammenfassen.)
Also, was ist denn nun gut an der G7, bzw. an Alptraum ohne Ende? Eigentlich rar nicht so wenig. Das Abenteuer bietet einen brauchbaren Einstieg ein, der erst einen vergnüglichen Fall von Normalität (im Kasino, no less) bietet, dann Mysterium samt Zeitdruck, dann tatsächlichen Horror, in dem die Spieler in Form des rasanten Alterns und der Karawane der Dörfler schlicht und ergreifend mit der eigenen Sterblichkeit in ihrer Unumgänglichkeit konfrontiert werden (nebenbei bemerkt: jeder Effekt, der diesen Alterungsprozess mindert oder aufhält nimmt dem Abenteuer eines seiner wesentlichen Spannungs- und Stimmungselemente und sollte ums Verrecken vermieden werden), dazu ein paar eingestreute Vignetten in Form der namensgebenden Alpträume, die bei richtiger Aneinanderreihung und Darstellung tatsächlich darin münden, dass der Alptraum Realität wird (und daher auch, wohl wahr, erst mal nicht mehr endet). Das Finale ist allerdings dann reines Sight-Seeing in bester 'Nur kucken, nicht anfassen' Manier und fällt daher etwas ab, da das Abenteuer generell relativ wenig zu tun bietet. Ich habe darüber hinaus den Eindruck, dass das Abenteuer ein Pacing-Problem hat, und man sehr darauf achten muß, den Druck hochzuhalten und Spieler vorwärts zu peitschen, auch um darüber hinweg zu täuschen, dass man hier eher Tourist als Architekt des aventurischen Zeitgeschehens ist. Die Begegnung mit der Inquisition halte ich daher für etwas daneben. idealerweise reißt man das Abenteuer an 2 Spielabenden ab: Ein Abend in Baliho und Konsorten um Normalität und Friede, Freude, Eierkuchen zu heucheln,, dann ein Abend Reise ins Verderben, Höhepunkt und Schluss. Das erfordert natürlich, dass man den Anfang etwas auffettet, um dann den 2. Teil stärker zu verschlanken. Im Zweifelsfall kann der Kampf gegen Korobar als Zwischencliffhanger dienen. Alles was danach kommt, gewinnt allerdings sehr, wenn man es stringent und in einem Block durchzieht.
Alles in allem ist Alptraum ohne Ende ein brauchbares Sightseeing Abenteuer, dass mit seinem Spannungsbogen und vor allem Stimmung und deren Präsentation lebt oder stirbt. Als solches kann man sicherlich viel mit dem Abenteuer machen, muss aber auch entsprechend Druck aufbauen und die Atmosphäre verdichten, um das Abenteuer gut werden zu lassen. Größte Schwäche der Neufassung ist übrigens das fehlende Cover. Selbst für Yüce-Verhältnisse ist das AoE-Cover herausragend metal.
Die Bewertung ist hingegen relativ einfach. AoR ist schließlich ein nach Bombast heischendes Geschreibsel eines Autors, der lieber einen Roman schreiben wollte und der die Entscheidungsfreiheit der Spieler mit Füßen tritt, bzw. diese durch die Illusion von Mündigkeit nach Strich und Faden verarscht; Ein Punkt.
There is no such thing as hell, but we can make it if we try.