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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2004 erschienenen DSA4 Abenteuers Alptraum ohne Ende, SG1 von Thomas Römer aus der Anthologie Rückkehr der Finsternis bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des 1994 erschienenen DSA3 Abenteuers A45 Alptraum ohne Ende von Thomas Römer. Das Abenteuer ist der erste Teil der Borbaradkampagne. Der gesamte erste Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Moebius
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Moebius »

Bei keinem anderen Abenteuer ist es mir bislang passiert, dass mir beim Lesen mulmig zumute wurde. Sich das verwüstete, leblose Dragenfeld auszumalen...

"Alptraum ohne Ende" beginnt harmlos und nur ein bisschen mysteriös und wird dann immer unheimlicher. Der lineare Handlungsverlauf stört nicht, sondern ist genau das richtige für die geradlinige, aber hervorragend erzählte Story, die Träume und später die unheimlichen Veränderungen der Landschaft schaffen eine sehr dichte Atmosphäre. In der Überarbeitung kommen noch die hübsche Szene bei Blaufüchsens, das Treffen mit der damals noch gewöhnlichen Geweihten Ayla vom Schattengrund und die Begegnung mit Delian von Wiedbrück dazu, die in der Kampagne wieder aufgegriffen werden.

Meine Spieler und ich hatten sehr viel Spaß an dem Abenteuer, auf das ich mich schon seit über einem Jahr unglaublich gefreut hatte. Um sie ein bisschen in die Irre zu führen, hatte ich das AB komplett aus dem Buch rauskopiert und es ihnen noch als Einleitungsabenteuer verkauft :lol:

Das AB beinhaltet meines Erachtens alles, was ein richtig gutes DSA-Abenteuer braucht: einen spannenden Plot, dichte Atmosphäre und innere Schlüssigkeit. Von mir gibt's deshalb 5 Punkte.

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Thallion
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Wir hatten sehr viel Spaß an dem Abenteuer, trotz der Geradlinigkeit des Plots.

Uns ist als Spielern die Kinnlade runter gefallen als Delian meinte "Nö, ist seit zu schwach, ich nehm lieber die Formidablen 6 für den Auftrag" :)

Das Abenteuer bringt eine spannende und dichte Atmosphäre rüber. Der Zeitdruck hat wunderbar in unserer Gruppe funktioniert und der Leidensdruck für die Helden war hart.

5 Points

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Arlisin
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Arlisin »

Mich hat die Geradlinigkeit bei diesem Abenteuer sehr gestört. Ausserdem war es oft so dass man dachte "Na gut wir machen das jetzt weil das vom Abenteuer so gewollt ist aber eigentlich fehlt uns die Motivation..."
Ausserdem fand ich es sehr störend dass die Helden derart altern und man nur wenig dagegen tun kann auch wenn es natürlich logisch und schlüssig ist dass es passiert.
Spannend fand ich den Plot auch nicht wenn ich ehrlich bin halt eine Reise bei der man in tödliche Zone gerät und langsam von dem Frevel erfährt. Wirklich prickelnd fand ich das nicht.
Daher nur 2 von 5

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Skyvaheri
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

5 Sterne.

Sky
Alle Infos zu Sky's DSA-Runde gibt es hier:

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Drognar
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Drognar »

Eigentlich ein sehr schöne ab das wunderbar als Einstieg in die G7 geeignet ist.

Mit der Warenschau fängt alles ganz harmlos an und wird dann zuhnemend bedrückender und bedrohlicher.

Das die Helden von Delian abgewiesen werden fand ich sehr nett, mal was anders.

Ich hatte zwei Meiner helden schon im Prolog auf Korobar angesetzt, ein Held war Traviafällig genug um der bitte einer Geweihten bis zum letzten nachzugehen und die beiden Zwerge sind einfach so mit. So hatte ich keinerlei Motivationsproblem. Erst recht als die Träume einsetzten wurde es spannend und sehr Rollenspielintensiev, so liefen meine Zwerge fast Amok da für sie die Träume ja noch viel bedeutender waren. (Achja für die Träume kann ich die Tonnaufnahmen vom Borboradprojekt wärmstens empfehlern)

Klar ist das AB sehr geradlienig aber wenn man die Helden richtig Moteviert bekommt ist es eigentlich völlig unproblematisch. Sehr schön fand ich auch das hier bereits schon Chars und Gegner eingeführt werden die Später noch auftauchen. Meisterinformationen: Da hätten wir den Zwerg in der blutigen 7, den Jungen der Später zum Vampier wird, das SdS, Delian, Uvarian und Amando.

Sehr gut kam bei uns das ständige Altern an, gerade wo man die eigentlich blutjunge Söldnerin als alte Fetel gestellt hat ging meinen Spielern der Arsch auf Grundeis und auch der Endkampf wahr sehr stimmungsvoll und spannend.

Einziger Wehrmutstropfen ist das hier mit der unsitte angefangen wird das Necromanten in der G7 einfach nicht Sterben dürfen und das obwohl sie erschlagen werden. Das finde ich enorm lästig. Gut Korobar ist für die G7 selbst nicht mehr relevant, aber wenn ich meinen Spielern sagen würde welche Necros nach ihrem tot aus irgendwelchen Gründen wieder aufgestanden sind wären sie glaube ich zu tode betrübt, ich glaube es sind insgesammt 4 Stück (Wenn man Lincom noch dazu nimmmtm) die erst fallen und sich dann wieder erheben, eindeutig zuviel.

Ansonten 4 Sterne, fand ich sehr spannend.

[mod]Sagtmal Jungs, ist es so schwer darauf zu achten in den Abenteuerbewertungen MIs zu anderen Abenteuern zu kennzeichnen?[/mod]
Zuletzt geändert von bluedragon7 am 30.06.2010 16:40, insgesamt 2-mal geändert.

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Sumaro
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Also vom Plotaufbau an sich gutes Abenteuer, schwächelt leider bei der Herausforderung an die Helden. Das AB ist relativ gut mit Stufe 1 Helden zu machen, Leute mit 5000 AP darf man nur dran lassen wenn die nicht wissen wie man den Charakter spielt oder der Char auf Low-Power angelegt ist. :wink:

Ich gebe 4 Sterne. Gute Geschichte.

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Rumpelstielzchen
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Rumpelstielzchen »

Ein sehr schönes, gradliniges Abenteuer. Aufgrund des sich entwickelnden "Zeitdrucks" :lol: empfand ich diesen Aufbau als sehr schön.

5 Sterne von mir.

Leomer
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Leomer »

Genialer einstieg in die G7

Durfte es aus Spieler sicht und als Meister erleben und muss euch empfehlen. Sagt euren Spielern nicht das es das Einstiegsabenteuer in die G7 ist. Lasst es vom 1. Gezeichneten in der runde verkünden und die Stimmung am ende ist Fantastisch.

Auch der Aufbau des Horrors ist Spitze. Erst alles Friede Freude und dann.....

Gegner mussten etwas gestärkt werden und der Arme Delian musste sich trotz seines Zustandes ganz schön was anhören.

Super zu Meistern super zu Spielen

5 Sterne

Tom-Bombadil
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Tom-Bombadil »

Mich hat die Geradlinigkeit des Plots nicht gestoert, ausser am Anfang. Unsere Gruppe war so offensichtlich besser geeignet einen Schwarzmagier zu jagen, dass es einfach voellig unglaubhaft war, dass die Formidablen 6 ausgewaehlt wurden.

Der Rest war gut. Ja der Leidensdruck war gross, aber nur die Harten kommen in den Garten (und nur die Haerteren kommen auf die Gaertnerin ;-) ). Korobar so richtig herzulassen um dann im Limbus voellig zu verzweifeln war besonders gut. Krasse Gewissensbisse hatten wir als es hies, wir muessten die Opfer toeten.
Wuerde ich jederzeit wieder spielen.

Nachricht der Moderation

Hab den Schreibfehler von Korobars Namen ändern MÜSSEN
Zuletzt geändert von Namaris am 25.02.2010 12:24, insgesamt 1-mal geändert.
DSA Spieler in Phase 4

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Alyne
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Alyne »

5 Punkte

Ich habe das Abenteuer gespielt und nicht geleitet. :rolleyes:

Der KGIA-Agent hat uns nicht einmal zum "Bewerbungsgespräch" eingeladen.
Unser Spielleitungsteam hat diese Spielszene herausgenommen.
Wir haben ihn, den Agenten, erst bei seiner Flucht kennegelernt und herausgeboxt.
Schade, das der Magier mit Blut zauberte.... :wink: :devil:

Herzlichen Dank an das Spieleitungsteams!!! :ijw:
Ich hatte viel Spielspass. :)

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Nightcrawler
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Nightcrawler »

Hm, wir haben es nicht so ganz nach Buch gespielt.
Die Gruppe ist einfach zu erfahren und kann zu viel Rang und Namen in die Waagschale werfen, um sich von einem KGIA Agenten anwerben lasen zu wollen, oder auch nur von diesem abgelehnt zu werden. Er hätte eher alles drum geben müssen, diese Leute bei sich zu haben, aber da man sich gegenseitig nicht begegnet ist, fiel das einfach weg und die SC haben erst von ihm gehört, als er mit seinen Söldnern vor ihnen unterwegs war, und haben ihn hinterher zu seinem Verdruß gerettet. Auch irgendwelche Straßenräuber und Raubritter und ähnliches fiel bei uns weg (keine Ahnung, was noch alles).
Die Praioten sind bei uns, was direktes Auftreten angeht, auch weggefallen. Aufgehalten bei der Durchreise durch Anderath haben sie nicht, da das eben unglaubwürdig gewesen wäre bei dem Rang und Namen, was da durch wollte.
Auch die Alpträume wurden vom SL aufgepeppt. Nachdem er mal einen originalen nach einer Sitzung vorgelesen hatte, fand ich dann auch, dass sie (oder wenigstens diese eine) in der Tat mehr Pepp hätten vertragen können.

Geradliniges AB, ja, was in dem Fall nicht weiter schlimm war. Aufgrund der Vision sind die SC noch am gleichen Abend los geritten, weil sie natürlich möglichst schnell nach Dragenfeld kommen wollten, und es lag gar nicht in ihrem Interesse, woanders hinzuwollen oder unterwegs groß Zeit mit anderen Dingen zu verbringen. Selbst wenn das AB (noch mehr) Aufenthalte vorgesehen hätte, wäre das von Spieler- und Charakterseite wohl gar nicht wahr genommen worden. Es war bekannt, wo Dragenfeld ist, und die Dörfler, die unterwegs nach Vorkommnissen gefragt wurden, hatten weitestgehends immer das gleiche zu erzählen, also auch nichts, was irgendwo zu einem Aufenthalt geführt hätte.

Nachdem, was mir über das originale Auftreten der Praioten vom SL berichtet wurde, hätte mir schon als Spieler das keineswegs gefallen. Die Spiele am Anfang sind auch ein bisschen keksig für die Art Charakter, die ein solches AB bestreiten wollen/sollen, finde ich.
Die Alpträume hätten mehr unter die Haut gehen sollen, um wirklich bedrückend zu sein.

Das AB kann man in der Tat wohl ohne viel Aufwand auch los gelöst von der Kampagne spielen und ist ein recht einfacher und nicht sooo spektakulärer Einstieg in die Kampagne (nicht unspektakulär, keineswegs, doch von den weiteren AB erhoffe ich mir doch deutlich mehr).

Gut gefallen hat mir die rapide Alterung am Ende (auch wenn die bei uns noch heftiger verlief, da jene, die in den Kleller gingen, insgesamt um 40-50 Jahre gealtert sind, was der Szenerie dann tatsächlich viel Flair verliehen hat), das hat für viel Atmosphäre und mit am meisten für Spannung im Finale gesorgt. Die große Horden von Untoten (die bei uns zumindest als Gegner da waren) waren dann für unsere Kämpfer nicht so ganz die ernsthaften und fordernden Gegner. Das eindringen in der Wüstenei und die Erkenntnis, das da etwas wirklich furchtbares geschieht, war auch sehr schön.

Insgesamt ... 3 (mit Tendenz zu 4) von 5 Alpträumen von mir.
Zuletzt geändert von Nightcrawler am 17.06.2010 14:48, insgesamt 1-mal geändert.

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tele
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von tele »

eigentlich ganz nett, in dem AB hab ich aber den Plot-Zug mal so richtig hart gespürt. Auch wenn es lustige Sachen gab wie "nö, mit euch kann ich nix anfangen, ich nehm lieber richtige Helden", aber die ganze Alterungssache war einfach nur unglaublich nervig.

2 Punkte

Benutzer 498 gelöscht

Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Schönes Abenteuer, bekommt von mir 4 Punkte. Keine 5, da mir persönlich insgesamt zu gradlinig und den Helden zu wenig Einfluss auf die Handlung lassend.

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Harteschale
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Harteschale »

Gute 3 Punkte gibts von mir, aber keine 4.
Die Begründung für die Träume ist hahnebüchen, die Sicherung des Rituals durch ein paar Skelette unglaublich unglaubwürdig, dafür dass wir es bei Liscom mit einem der besten Dämonologen seiner Zeit als Gegner zu tun haben. Problematisch sind auch die zu findenden Bücher im Tsa-Tempel für unerfahrene Meister.
Korobar selbst geht lange Zeit recht plump vor, der KGIA-Agent ebenso.

Abgesehen von den Plausibilitätsproblemen, die meiner Gruppe zum Glück nicht auffielen, hatte es einiges an schönen Szenen zu bieten. So blieb mir der Unterwasserkampf bei der Mühle im Gedächtnis, ebenso wie Korobars Kampf (einer der wenigen sinnvoll ausgearbeiteten NSC-Gegner in der gesamten Kampagne), ein paar Träume und das Finale in der Wüstenei.
V.a. die Wüstenei bietet super Potential für einen findigen Meister und lässt gut an die Gorische Wüste aus Staub und Sterne anknüpfen.

Hauptaufgabe des Meisters ist wohl, das Flair greifbar genug zu machen dass die Probleme nicht auf- oder ins Gewicht fallen.
Harteschales Hausregeln - frei fair funktional! Neu 2023: LIBER CANTIONES DELUXE - hunderte Zauber, unzählige Rituale, one-stop-shop für Magie!

Cachimba
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Cachimba »

Meine Erfahrung als Spielleiter (überarbeitet Version aus Rückkehr der Finsternis):

Sehr gutes Abenteuer.
Der Auftakt in Baliho war so lala. Die ersten Reisetage gingen eigentlich recht schnell vorrüber. Die Träume waren natürlich auf der Reise die Highlights (ich habe eine vertonte Version aus dem Borbarad-Projekt benutzt). Der Räuberbaron Terkol musste leider dran glauben, nachdem er vom Pferd gefallen ist und einen derben Barbarenstreitaxt-Hammerschlag abbekommen hat. Tjo, eigentlich sollte er ja überleben, aber mir das ziemlich schnurz und die Spieler haben sich gefreut. Korobar war dafür, dank entsprechend im Stab gespeicherten Zaubern, eine wirkliche Herausforderung, welche die SCs gerade so überlebten. Die Reise durch die Wüstenei war für die SCs wohl ziemlich heftig, da ich die Eigenschaftsabzüge ein wenig hochgeschraubt habe (das war dann zwar wertetechnisch ein wenig abstrus, aber passte irgendwie viel besser zu den Beschreibungen im Abenteuer. Der finale Kampf mit dem Shruuf (der Vorschlag stattdessen einen Sordul zu schicken erschien mir aufgrund der Kampfkraft meiner Helden schon fast putzig) war dann natürlich heftig. Aber den Zwölfen sei dank war ja ein Rondrageweihter dabei.
Persönlich gefallen mir übrigens die neckenden Harpyien sehr gut. Ich habe sie auch in den Folgeabenteuern häufig auftauchen lassen.
Ich gebe einmal vier Punkte, weil mir der Flair des ersten Teils nicht ganz so gut gefallen hat.

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Seelenspiegel
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Seelenspiegel »

Ich war Meister, als wir mit diesem Abenteuer nach knapp drei Jahren Vorbereitungszeit (Ogerzug, "Die Attentäter", Answinkrise, Orkensturm) mit der G7-Kampagne angefangen haben.

Und es war phänomenal zu sehen, wie die Fülle an Informationen, die das Abenteuer (speziell in diesem Kampagnenband) gab, die Spieler überforderte; anfangs wussten sie gar nicht, was sie alles fragen, herausfinden und entdecken konnten und später waren sie geradezu süchtig danach.
Die lineare Reiseroute störte keinen, konnte man doch unterwegs über "Dicke Kartoffeln", Ucurian Jago, "die dumme Entscheidung des Delion von Wiedbrück" und so vieles diskutieren und dabei Spaß haben. Und ehe sich die Helden versahen, gerieten sie in einen Albtraum ohne Ende. Die ständigen Träume, die sie dazu brachten, sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen, die auszerrende Landschaft, die Torturen der langen Reise und der Zeitdruck... die Atmosphäre war spektakulär.
Erst im Tsa-Tempel kam dann wenigstens etwas Ruhe auf.
Während die Spieler rätselten, was dies alles mit der G7 zu tun haben könnte, waren die Helden sehr zufrieden, als sie endlich Korobar in seinem Turm gestellt hatten.
Als die Helden den Norbarden besiegt und sich etwas umgesehen hatten, fragte plötzlich gerade der Zwerg, warum die Tsa-Geweihte ihn immer Tulamiden genannt hatte und warum immer "Zeremonie" und "Ritual" gesagt worden war, obwohl Korobar ja offensichtlich rein gar nichts vorbereitet hatte. Der "Plot hinter dem Plot" war dann das Blut, dass die Spieler geleckt haben; als dann Liscom wieder auftauchte, der vor weit über einem Realjahr in S&S schon sein Debüt (mitsamt Ableben!) gegeben hatte (obwohl er den Helden aus AoE unbekannt war, nicht aber den Spielern!), da war es geschehen; seit diesem Punkt sind die Helden noch aufmerksamer und wesentlich mehr am "spekulieren", als jemals zuvor in den Jahren unserer Gruppe.
Und ganz im Ernst, was macht einem Langzeitmeister mehr Spaß, als eine dermaßen interessierte Gruppe?

S&S und AoE (vor allem mit einer laaaaangen Pause zwischendrin, in der Answinkrise und Orkensturm den Helden zeigen, welche Gefahren Aventurien sonst noch aufzubieten hat) sind ein guter Auftakt zu dieser epischen Kampagne. [Vor allem in der Neuauflage nach DSA 4.0 der G7 wirkt es durch diverse Verknüpfungen und ausgetauschte NSCs, als wären Orkensturm und Answinkrise, geschickt eingewoben und bereits S&S zuvor, bereits Teil der großen Kampagne. Was umgekehrt den Schluss einer "fließenden Geschichtsschreibung und Ereigniskette" ergibt und sich stark entfernt vom "abgeschlossenes Abenteuer"-Setting.]

PS: Eine geniale Begebenheit muss ich noch anmerken; die Spielergruppe war die ganze Zeit der Meinung, Mutter Linai wäre vielleicht eine Geweihte des Namenlosen oder besessen von einem Dämon oder ähnliches (weil sie teilweise Dinge wusste, die für Traviageweihte auffällig waren, weil sie immer schnell zur Stelle war, wegen ihrer Visionen und letztlich, weil sie für eine Traviageweihte sehr "locker" lebte). Aber als "gute Spieler", wusste die Gruppe auch, dass es für die Helden gar keinen Grund gab, sie zu verdächtigen. Also gab es ein sehr zweischichtiges Spiel, wo es im Spiel hieß: "Natürlich gern, wehrte Mutter." und am Tisch: "Oh nein, jetzt hetzt sie mir sicher einen Fluch auf." Aber als sie erstmal "entlastet" war und zurückkehrte nach Baliho, da wurde sie allmählich zur Freundin der Helden (und auch Spieler) und seitdem wird sie regelmäßig um Rat befragt.
Zuletzt geändert von Seelenspiegel am 02.07.2010 13:36, insgesamt 1-mal geändert.

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Skogen
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Skogen »

Ich spiele die G7 mit erfahrenen Spielern, die aber eine lange Pause in der DSA Welt hinter sich hatten. Ich habe mir das Buch Rückkehr der Finsternis gekauft, mich eingelesen, berichtet, wie gewaltig die Kampagne ist und dann schon in die großen Augen der Spieler geschaut.
Das, was mein direkter Vorredner hier schreibt, kann ich nur 1 zu 1 unterstützen! Je mehr Vorerfahrung es gibt, desto leichter ist der Zugang. Die Helden unserer Gruppe sind zwar alle schon ein wenig Kampferprobt (ein unbedingtes Muss), aber nicht ganz so Lore-fest wie eine andere Gruppe, die schon weiter ist, bei der ich selber Spieler bin.
So gestaltet sich die Kampagne und ganz besonders der Einstieg als Mammutwerk, das mich als Meister wirklich fordert. Die G7 Kampagne mit ihren schier endlosen Verknüpfungen in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ist wie, als wollte man eine wilde Elefantenherde durch ein Schlüsselloch pressen. So viele Informationen, Motivationen und Eregnisse sind zu jonglieren, dass einem manchmal schwindelig wird.
Bei Alptraum ohne Ende hält sich das Ganze noch in Grenzen, da es wirklich recht linear aufgebaut ist, aber die Tragweite des Rituals am Ende in Dragenfeld wird wirklich eher erfahreneren Spielern bewusst. Zu empfehlen sind auf jeden Fall die Vorabenteuer Krieg der Magier und Staub und Sterne.
Eine Schwierigkeit, die sich für das Leiten unserer Kampagne ergeben hat, war die große Zahl an Magiebegabten in der Gruppe - zwei Hexen und ein Magier. Da schon von Beginn an Praios Geweihte samt Hochinquisitoren im Lande unterwegs sind und es auch zu einer Unterredung mit da Vanya höchst persönlich kommt, ist einiges an Kreativität gefordert die Helden da einfach so wieder rauszubekommen, ohne die eine Hälfte vor der Tür warten zu lassen.
Das Ende empfinde ich als schön mysteriös und als guten Auftakt für diese große Kampagne! 4 Punkte von mir.
SL aus Leidenschaft seit 30 Jahren.

Satyr
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Satyr »

Die gesamte G7 ist ja weniger eine Sammlung von Abenteuern, als vielmehr eine Reihe von Abenteuernacherzählungen, die teilweise Lückentexte beinhalten, in denen dann ein paar eigene Beschreibungen eingeflochten werden dürfen. Als solches hat es stark bevormundende Tendenzen, da eigentlich der Ausgang der einzelnen Handlungsstränge bereits von vorneherein festgelegt ist und einizg und allein das wie noch offen bleibt. Schlimmer noch, mit jedem Band wird ein weiterer Charakter "gezeichnet" und damit effektiv sakrosankt da festgeschrieben plot-relevant.
Dies ist natürlich Entmündigungsrollenspiel aller ersten Grades und als solches per se durchaus kritisch zu betrachten. Das ist allerdings auch nichts neues, und es gibt eben die auch die Gruppe der Spieler, die sich mit dieser Form des Rollenspiels bar von Entscheidungsfreiheit abgefunden oder angefreundet haben, und dementsprechend alte ich es für müßig es (nach diesem einleitenden Gemurmel) noch mal für jeden Band der G7 zu wiederholen. Entweder, man kann damit leben, oder eben nicht, und wer sich mit bestenfalls der Illusion von Entscheidungsfreiheit nicht anfreunden kann oder will, der wird an keinem der Bände der G7 seine Freude haben. Was bleibt, ist eine Bewertung von Alptraum ohne Ende im Rahmen der Kriterien eines stark gerailroadeten, fremdbestimmten Abenteuers mit vorherbestimmten Ausgangs vorzunehmen und diesen Rahmen als gesetzt zu sehen und auch als solchen anzusehen. Das heißt natürlich dass jedwedes Kriterium bezüglich von Entscheidungsfreiheit oder dem Recht auf Scheitern von vorne herein auszuklammern und getrost zu ignorieren und sich statt dessen das Abenteuer seinen Stärken nach anzusehen (auch wenn mir das zugegebenermaßen nicht leicht fällt. Ich könnte die Kritik auf einen von Herzen kommenden Satz à la "nach Bombast heischendes Geschreibsel eines Autors, der lieber einen Roman schreiben wollte und der die Entscheidungsfreiheit der Spieler mit Füßen tritt, bzw. diese durch die Illusion von Mündigkeit nach Strich und Faden verarscht; Ein Punkt." zusammenfassen.)

Also, was ist denn nun gut an der G7, bzw. an Alptraum ohne Ende? Eigentlich rar nicht so wenig. Das Abenteuer bietet einen brauchbaren Einstieg ein, der erst einen vergnüglichen Fall von Normalität (im Kasino, no less) bietet, dann Mysterium samt Zeitdruck, dann tatsächlichen Horror, in dem die Spieler in Form des rasanten Alterns und der Karawane der Dörfler schlicht und ergreifend mit der eigenen Sterblichkeit in ihrer Unumgänglichkeit konfrontiert werden (nebenbei bemerkt: jeder Effekt, der diesen Alterungsprozess mindert oder aufhält nimmt dem Abenteuer eines seiner wesentlichen Spannungs- und Stimmungselemente und sollte ums Verrecken vermieden werden), dazu ein paar eingestreute Vignetten in Form der namensgebenden Alpträume, die bei richtiger Aneinanderreihung und Darstellung tatsächlich darin münden, dass der Alptraum Realität wird (und daher auch, wohl wahr, erst mal nicht mehr endet). Das Finale ist allerdings dann reines Sight-Seeing in bester 'Nur kucken, nicht anfassen' Manier und fällt daher etwas ab, da das Abenteuer generell relativ wenig zu tun bietet. Ich habe darüber hinaus den Eindruck, dass das Abenteuer ein Pacing-Problem hat, und man sehr darauf achten muß, den Druck hochzuhalten und Spieler vorwärts zu peitschen, auch um darüber hinweg zu täuschen, dass man hier eher Tourist als Architekt des aventurischen Zeitgeschehens ist. Die Begegnung mit der Inquisition halte ich daher für etwas daneben. idealerweise reißt man das Abenteuer an 2 Spielabenden ab: Ein Abend in Baliho und Konsorten um Normalität und Friede, Freude, Eierkuchen zu heucheln,, dann ein Abend Reise ins Verderben, Höhepunkt und Schluss. Das erfordert natürlich, dass man den Anfang etwas auffettet, um dann den 2. Teil stärker zu verschlanken. Im Zweifelsfall kann der Kampf gegen Korobar als Zwischencliffhanger dienen. Alles was danach kommt, gewinnt allerdings sehr, wenn man es stringent und in einem Block durchzieht.

Alles in allem ist Alptraum ohne Ende ein brauchbares Sightseeing Abenteuer, dass mit seinem Spannungsbogen und vor allem Stimmung und deren Präsentation lebt oder stirbt. Als solches kann man sicherlich viel mit dem Abenteuer machen, muss aber auch entsprechend Druck aufbauen und die Atmosphäre verdichten, um das Abenteuer gut werden zu lassen. Größte Schwäche der Neufassung ist übrigens das fehlende Cover. Selbst für Yüce-Verhältnisse ist das AoE-Cover herausragend metal.

Die Bewertung ist hingegen relativ einfach. AoR ist schließlich ein nach Bombast heischendes Geschreibsel eines Autors, der lieber einen Roman schreiben wollte und der die Entscheidungsfreiheit der Spieler mit Füßen tritt, bzw. diese durch die Illusion von Mündigkeit nach Strich und Faden verarscht; Ein Punkt. :lol:
There is no such thing as hell, but we can make it if we try.

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Yurrgold bren Dundoch
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Re: SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Yurrgold bren Dundoch »

Ich habe dieses Abenteuer gemeistert.

Das Abenteuer selber ist ganz gut. (speziell Warenschau, Finale, Träume)

Linearität der Handlung stört meine Gruppe wohl nicht.
Die Idee mit den Träumen finde ich ganz gut. Zum Glück hatten wir jemanden der in Träume
eindringen kann, sonst wäre es bei einigen ganz schon brenz­lich geworden.

Das Treffen mit der Praioskirche fand ich nicht gut. Es hat die Abneigung meiner Gruppe
nur noch geschürt. Ich habe dann in UG ein paar Sachen einbauen müssen, damit die
Helden bei GM auch mitmachen.

Zu den Büchern: Ich hab mir vorher durchgelesen, was drin steht und diese dann
Modifiziert. Wer sagt denn, dass Liscom immer das Original hat.
Dadurch sollten es keine Probleme geben.

Zusammen gebe ich 4 Sterne.

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Lir von Fairnhain
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Lir von Fairnhain »

Wir haben letztens die Kampagne um die sieben Gezeichneten beendet, und ich muss sagen, es ist rückblickend das Abenteuer, welches mir am Besten gefallen. Leider ist die Kampagne insgesamt eher ein kaputter Roman mit wenig Spielraum für kreative Ideen oder auch nur das Versagen, da nicht nur der Ausgang, sondern zum Teil schon sehr kleine Details gesetzt sind. Und auch die Ausgewogenheit der Zeichen lässt zu wünschen übrig.

Nichtsdestotrotz gefiel mir dieses Abenteuer gut. Der Auftakt auf der Warenschau in Weiden, welche zunächst als sanfter Einstieg erscheint, bietet einen sehr schönen, harten Kontrast zu dem vernichteten Dragenfeld. Da schon von Anfang an klar war, wo man hin muss und was zu tun ist, hat mich hier das Railroading nicht gestört. Vielmehr ist durch den Zeitdruck, die Alpträume und die bedrückende Stimmung, je näher man Dragenfeld kam, eine sehr schöne Atmosphäre am Spieltisch entstanden.
Für mich war es ein sehr gelungener Auftakt, da hier schon klar wurde, das die Bedrohung durch Borbarad und seine Schergen etwas ist, was den Helden in Zukunft alles abverlangen wird. Und das Borbarad sowohl die Macht als auch den Willen hat, Aventurien komplett zu vernichten.

4Punkte von mir. Leider kamen die Abenteuer danach bis auf eine Ausnahme für mich nicht mehr an dieses heran

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RoiFirdayon
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Guten Gewissens 4 Punkte mit Tendenz zu 5. Ich muss hier die alte Version bewerten, die wir nach DSA 2 mit Hausregeln gespielt haben, und die Ausarbeitung war damals insbesondere in Baliho noch nicht so ausgefeilt, so dass wir am Anfang etwas Leerlauf hatten - was auch am SL gelegen haben kann. Ansonsten: ein klassischer Aufhänger entwickelt sich zu einem Horrorszenario, das schon für sich genommen gereicht hätte, um sich dann zu etwas noch viel Größerem auszuwachsen. Schade ist, dass kommende Generationen das Abenteuer gar nicht mehr so unbefangen angehen können, weil die Geschichte mittlerweile allgemein bekannt ist.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."


Todeshörnchen
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Kleine Ergänzungen von mir. Die Helden treffen nicht irgendeinen Auftraggeber, sondern Delian von Wiedbrück, der in dem Maraskan-Abenteuer wieder auftaucht.
Spoiler
Allerdings ist es nicht mehr Delian, sondern Borbard.
Der Aufbruch erfolgt auch nicht einfach so um mal zu schauen was da so geht. Mutter Linai, die Travia Geweihte beauftragt die Abenteurer bzw. begleitet sie sogar. Die Praioskirche ist auch nicht irgendwie aktiv, die schlagen sich gerade mit dem Kirchenschisma und den beiden Boten des Lichts rum.
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Avessandrina
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Avessandrina »

Haben es gerade durch und ich habe als Meister doch eine ziemliche Menge ändern müssen.

Das Abenteuer ist sehr klassisch und man merkt ihm den frühen 90er Jahrgang schon an.


Was war in meinen Augen schlecht?

Das Abenteuer besteht mindestens zur Hälfte aus einer ausführlichen Beschreibung der ostweidener Dörfer. Da die Helden aber von Beginn an unter Zeitdruck stehen, haben sie garnicht die Zeit und den Nerv, diese Details zu erleben oder zu würdigen. Das läuft eher früher als später auf ein "aha, ja, noch'n Dorf. Schnell proviantieren und weiter geht's". Das führt dann dazu, daß der Reiseteil zur Inhaltsleere neigt.

Sicher, über die Träume und die späteren Begegnungen samt düsterer Atmo bekommt man dann gut Stimmung rein. Aber etwas mehr Substanz hätte ich mir hier gewünscht.

Der Endkampf mit den Schwarzmagiern im Turm war dann wirklich so klassisch, wie er nur sein kann. Was nicht immer schlecht sein muß aber eben auch nicht gerade positiv herausragt. Da meine Gruppe stark über Atmosphäre kommt und ich als Meister solche Szenen immer so gut es geht in düstere Szene setze, war es schon ein spannendes Finale. Aber rein von dem, was sich im Abenteuer findet, ist das doch eher Standardkost.

Auch Dinge wie die "Verschenk mich, dann wirst du belohnt" Aufkleber auf den Tränken ließen mich doch eher nostalgisch schmunzelnd an die Frühzeit des Rollenspiels denken.

Was war in meinen Augen gut?

Die Prämisse mit der Geweihen war wirklich spannend. Auch die Vision hat sehr gut als Aufhänger funktioniert und die Träume waren das klare Highlight des Abenteuers. Richtig ausgeschmückt waren die schon ein echtes Atmo-Schwergewicht. Auch die Idee mit der Verquickung des Altechsischen und der Götter war erfrischend und sorgt sicher noch länger für Gesprächsstoff. Extra-Schmankerl: ein VERNÜNFTIGER Inquisitor! Das ist doch bei DSA mal etwas wirklich besonderes :)

Und Liscom bekommt sowieso den Bonus als schlecher alter Bekannter.

Unter dem Strich also 3 von 5 Punkten von mir.
Don't listen to what they say. Go see!

Es gibt drei Arten von Lügen - Lügen, verdammte Lügen und Statistiken: Method Actor 100%, Storyteller 79%, Specialist 50%, Butt-Kicker 21%

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sagista
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von sagista »

Ich meistere derzeit (erneut, heißt zum dritten Mal, einmal selbst gespielt) dieses Abenteuer aus dem wunderbaren G7-Großband aus dem Schuber und ich muss sagen, dieses Abenteuer ist noch immer eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer. Die ganze Dramaturgie und Szenerie ist einfach großartig und läuft wie ein Film ab. Ja, es ist Railroading (meine Gruppen und ich lieben Railroading und Storytelling) und die Einflussmöglichkeiten der Helden sind, sagen wir mal, limitiert, aber Flair und Stimmung sind wahrlich konsistent und stimmig. 5/5.

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Baltusius
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von Baltusius »

.. meistere derzeit (erneut, heißt zum dritten Mal, einmal selbst gespielt..
- welch Privileg, bin fast neidisch, weil:
Dramaturgie und Szenerie ist einfach großartig


Ein genialer, äußerst würdiger Auftakt zu dieser Dere-erschütternden Kampagne. 5P.

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DerPatron
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Ungelesener Beitrag von DerPatron »

Es ist so viel über dieses Abenteuer geschrieben worden, dass ich mich weitgehend auf die Bewertung konzentriere: 5 Punkte in der DSA 4-Version der "Borbarad-Bibel", 3 Punkte für die erste Version.

*Ab hier teilweise Spoiler*

Der Einstieg ist in der neuen Version innovativ, für manche Spieler erst einmal überraschend und genau darum abwechslungsreich. Besonders empfehlen kann ich eine besondere, persönliche Beziehung zwischen einem Charakter und Laniare und dass dieser Charakter die Vision von der Verbrennung auf dem Scheiterhaufen erhält. Überhaupt ist die 7G-Kampagne für persönliche Beziehungen zu NSC geradezu geschaffen.

Anreise, Alpträume, die Ereignisse auf der Anreise, Begegnungen mit Hexen und Druiden, dann natürlich die Alpträume, die - individuell je Charakter gestaltet - ernsthaft bedrohlich sind, der Weg durch die Ödnis, die Alterung der Charaktere und die Begegnung mit den Auswirkungen des Rituals (Bewohner von Dragenfeld und Goblins), der Tsa-Tempel mit seinen Fundstücken und dem Wissen, das er über die Ereignisse vor Ort preisgibt, der Sturm auf Festung und Turm, die Aha-Effekte der Wiederbegegnung mit gewissen NSC. Der erste Gezeichnete, die ausgespielte Inquisition im Anschluss, natürlich alles, was folgt, insbesondere die psychischen Auswirkungen auf die SC.

Alles in allem eines der besten DSA-Abenteuer - in der neuen Version. Die erste Version wiederum leidet etwas daran, dass sie eher halbfertig wirkt, was viel Arbeit für den SL bedeutet. Und es fehlen doch einige Hintergründe und Ereignisse, die AoE die besondere Würze verleihen. Insofern: Vielen Dank für die DSA 4-Version im schwarzen Einband mit Gold.

Todeshörnchen
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Ungelesener Beitrag von Todeshörnchen »

Die Borbard-Projekt Seite ist hoffentlich noch aktiv, da kannst du jede Menge Ideen für das Abenteuer übernehmen.
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GraueEminenz
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SG1.1 Alptraum ohne Ende

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Eines meiner liebsten ABs - 5 Punkte.
Dabei habe ich es vor 20 Jahren gepielt, vor ca 10 Jahren geleitet und freue mich schon darauf (auch wenn aktuell noch in weiter Ferne), es mit meiner aktuellen Gruppe, als Meister, zu spielen.

Ich bewerte allerdings nur die Version aus meinem heiligsten Schatz, dem G7 Großband. Schon allein daraus zu leiten gibt einen Punkt mehr. Ansonsten einfach eines (für mich) der stimmungsvollsten Abenteuer in DSA überhaupt. Wenn man zuvor noch Staub und Sterne gespielt hat, ein episches Erlebnis für alle Beteiligten :borbi:

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