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Wenn ich den Adlerschwinge in den Zauberspeicher lade, wie lange dauert es dann bis ich meine Tierform annehme?
Theoretisch steht nix von Verwandlungsdauer dabei, wie das beim Herzschlag ruhe der fall ist.
Aber es kann doch nicht sein das ich "BLOB" aufeinmal ein Wolf bin ?
Kann ein Magier einen Zauber abbrechen wenn die Notwendigkeit diesen zu wirken nicht mehr gegeben ist oder ist dies nur mit der SF Meisterliche Zauberkontrolle notwendig. So wie ich das sehe brauch man Meisterliche Zauberkontrolle nur wenn einem das Ergebniss mit den ZfP* nicht gefällt, während man dagegen den Zauber einfach so abbrechen kann wenn man diesen nicht mehr benötigt.
Bei vielen Verwandlungen findet die Verwandlung in der Zd statt, daher dauert sie sicher kürzer als diese. Grob würde ich etwa die Hälfte veranschlagen.
Das Ganze ist aber nicht explizit geregelt, daher wird es da Styleunterschiede und daher Unterschiede in der Regelung geben. Zumindest aus nicht regelrelevanten Quellen geht mesit hervor, dass die Verwandlungen nicht instantan passieren, sondern schön über sich eine verändernde Form. Unteres Limit dafür würde ich be 1 KR sehen, ist aber wirklich reine Geschmackssache.
Na'rat hat geschrieben:Horriphobus,
der hilft ja auch gegen "fühlende" Wesen. Im Klartext, kann man damit ein Tier verscheuchen?
ja, alles was Angst empfinden kann, kann vom Horriphobus getroffen werden, stand mal in einem Salamander
Sind die Attacken eines Magiers der duirch das Merkmal Form verändert wurde magisch ?
Beispiele hierfür: Adlerschwinge, Schuppenhaut Ritual, Kampfzauber der Achaz mit Schlangenhänden (Name entfallen), etc?
Torangan hat geschrieben:Dafür gibt es die normale Zauberkontrolle. Ohne meisterlich.
Sicher? Die normale Zauberkontrolle erlaubt das Würfeln der Probe direkt in der ersten Aktion der ZD. Wenn diese mir jetzt auch erlauben würde den Zauber zu einem beliebigen Zeitpunkt während der ZD abzubrechen, wäre das ja das gleiche wie meisterliche Zauberkontrolle, da ich auch bei normaler Zauberkontrolle nach der 1. Akt weiß wieviel ZfP* übrig sind.
Also meiner Meinung nach kann die normale Zauberkontrolle nur bewirken, dass man 1. direkt am Anfang der ZD die Probe machen darf und dadurch sofort weiß, ob der Zauber gelungen ist oder nicht und dieser dann schon nach einer Akt. abbricht und nicht erst nach ZD/2. Und 2. dass man "Nicht-(A)-Zaber" noch während ihrer Wirkungsdauer abbrechen kann (Beliebtestes Beispiel ist der Paralysis).
Also meiner Meinung nach ist die Antwort auf die Frage: "Ja man brauch Meisterliche Zauberkontrolle". Aber genau nachschaun kann ich erst heute Abend".
Zuletzt geändert von Betos am 26.01.2010 09:01, insgesamt 1-mal geändert.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss
Kann es sein, dass wir hier aneinander vorbeireden?
Also mit Zauberkontrolle kann man den Zauber während der Wirkungsdauer abbrechen. Wenn man einen Zauber während der Zauberdauer plötzlich gar nicht mehr zaubern will, hört man einfach mit dem Zaubern auf und zahlt - je nach Abbruchzeitpunkt und Laune des Meisters - noch die halben Kosten für einen misslungenen Zauber.
Die Meisterliche Zauberkontrolle I ist widerum dann notwendig, wenn man zwischen Würfelwurf (am Ende der Zauberdauer) und dem Eintreten der Wirkung nochmal die Option haben will, den Zauber als misslungen zu deklarieren. Ohne diese SF ist es dazu nach dem Würfeln ja zu spät.
Und die meisterliche Zauberkontrolle II - die aber hier uninteressant sein dürfte - funktioniert (wie die normale Zauberkontrolle) während der Wirkungsdauer, indem man die Wirkung für eine gewisse Zeit aussetzen kann.
Was passiert bei zwei Zaubern, die "gegeneinander" wirken, wobei aber keiner von beiden Antimagie ist.
Konkretes Beispiel: eine Person steht unter Imperavi, Gegenstand X zu beschützen. Nun wird erneut ein Imperavi auf diese Person gesprochen, um Gegenstand X zu zerstören.
Was setzt sich durch? Ist der zweite Imperavi um ZfP* des ersten erschwert und hebt diesen bei Gelingen dann auf?
Bei zwei Herrschafts- oder Einflusszaubern ist der nachfolgende um die ZfP* erschwert. Bei Gelingen ruht der erste und lebt wieder auf, wenn der zweite endet (so die WD noch nicht abgelaufen ist).
In den DSA 4.0-Regelwerken hieß es, dass die Druidischen Dolchrituale bei den Geoden nur den Herrn der Erde zugänglich sind.
Bei den DSA 4.1-Regelwerken finde ich diese Einschränkung nicht mehr.
Heißt dass, dass danach auch die "Diener Sumus" die Druidischen Dolchrituale lernen können oder habe ich nur eine Regelstelle überlesen?
Das ist wirklich kaum eindeutig zu finden, aber im WdH steht es auf den Seiten 284 und 285. In der Beschreibung der magischen Sonderfertigkeit "Druidische Dolchrituale" steht bei den Voraussetzungen: "RK Geode (Herr der Erde)"
Hallo ich bin noch unerfahrender Meister einer DSA3 Gruppe. Meine Frage ist, welche Ausrüstung hat ein Stufe ein Magier, wenn sein Spieler eine 19 (reich) beim Stand der Eltern gewürfelt hat?
Wie wird das durch den Rat der Kapitäne erlassene Magieverbot in Havena durchgesetzt ? Vorallem in der Zeit vor der Lockerung des Magieverbotes 1005 BF ?
Damals wurden ja alle Magieanwender verbannt und Gildenmagier dürfen nun bei Betreten der Stadt ihre Stäbe abgeben. Aber wie werden die anderen Vollzauberer (Druiden, Hexen, usw.) kontrolliert ?
Wie lässt sich denn ein Verbot durchsetzen, dass man nicht so richtig unter Kontrolle hat (durch fehlende Hellsichtsmagie) ? Die Geweihtenschaft wird ja auch nicht jeden daher gelaufenen mit der "Sicht auf Madas Welt" untersuchen ..
Dank im vorraus ! ^^
Zuletzt geändert von Suppenkoch am 31.01.2010 17:17, insgesamt 1-mal geändert.
Kann man dann von ausgehen, dass es in Havena im Verhältnis zu anderen Städten mehr zwielichtigere Vollzauberer gibt ? Das wäre ja die logische Konsequenz, da in Havena ja nun die "Experten" fehlen, um magischen Vergehen nachzugehen.
Suppenkoch hat geschrieben:Kann man dann von ausgehen, dass es in Havena im Verhältnis zu anderen Städten mehr zwielichtigere Vollzauberer gibt ? Das wäre ja die logische Konsequenz, da in Havena ja nun die "Experten" fehlen, um magischen Vergehen nachzugehen.
Havenna hat einen Hesinde- und einen wichtigen Praiostempel. Selbst wenn die nicht zum Zuge kommt wird aus Unwissenheit bestimmt gerne mal aus Verdacht gestraft.
Magiekunde ist nicht gerade ein Talent mit Seltenheitswert.
Na'rat hat geschrieben:Magiekunde ist nicht gerade ein Talent mit Seltenheitswert.
Das Praioten und Hesindianer^^ idR zu netten Magiekunde-TaWs tendieren, will ich ja nicht bestreiten. Wobei in Havena das ja auch so eine Sache ist. Aufgrund des mangelnden Umgangs mit der Magie, wird es in Havena wohl auch da an Spezialisten fehlen. Vorallem wenn es um nicht-gildenmagische Repräsentationen geht. Diese Tatsache/Vermutung(?) und das dort ansonsten stark organisierte Verbrechen sorgen sicherlich für eine Begünstigung des magischen Vergehens. Das wäre jetzt mal so eine Interpretation von mir. Das würde sicherlich auch die Vorurteile gegenüber Magie weiter Schüren (es blieb ja über 400 Jahre vorhanden).
Daher könnte man annehmen, dass zum Leid der Magier in Havena wohl eine starke Kombination aus Aberglaube und Lynchjustiz herrscht, oder ?