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A 10 Die Seelen der Magier

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Xemides
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Xemides »

Hi nochmal,

okay, dann werde ich die Helden auch nochmal mit dem neuen Helden-Gen eratur bauen, damit sie Sonntag stehen.

Und den Tagesablauf werde ich groß improvisieren und auf die Handlungen der Spieler reagieren.

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Sarafin
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Sarafin »

Ich habe das AB bei Nox gespielt, der sich unglaublich viel Mühe beim Umschreiben gemacht hat. Daher kann ich leider das Ursprungs-AB nicht wirklich unvoreingenommen bewerten. So, wie wir es gespielt haben, war es sicherlich seine 3-4 Punkte wert (Abzüge auch nur, weil wir auf langen Strecken keinen Plan hatten, was wir machen sollen), aber was ich hier so z.T. gelesen und auch von anderen, die das AB gespielt haben, gehört habe, klingt doch eher nach maximal 2-3 Steinen.
Aufgrund dessen gebe ich 3 Sterne.

Lg
Sarafin
Zuletzt geändert von Sarafin am 27.01.2010 16:45, insgesamt 1-mal geändert.
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ombo7
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von ombo7 »

Ich habe das Ganze als Meister erlebt und muss sagen:
3 Punkte

Es ist an aktuellen ABs gemessen wirklich nur noch empfehlenswert "um's mal gespielt zu haben" bzw. als Vorbereitung zur G7 (die ich in unserer Runde leider verpasst habe, da ich erst danach mit DSA angefangen habe)
Ich habe es auch stark angepasst, da 1. unser Spielabend nicht so lange war, 2. die Helden noch alle um 1000-1500 AP hatten und 3. teilweise die Dinge nicht ganz so zum aktuellen Hintergrund passen :)

Ich habe ebenfalls die Schnitzeljagd stark verkuerzt (die Sache mit dem Grab beispielsweise komplett weggelassen) und aus dem Daemon (nachdem ich einen meiner Vorposts gelesen hatte) tatsaechlich zu einer Illusion gemacht, die als Pruefung gedacht war.

Leider konnte ich das Klosterleben nicht so darstellen wie gedacht, da meine Spieler Azaril recht schnell entdeckt haben und effektiv nur 1.5 Tage da verbracht haben.

Dafuer waren meine Spieler umso erstaunter, als ihnen dann nach kurzem, aber heftigem Endkampf Borbarad erschienen ist (ich habe das ganze quasi als "Gedaechnisfragment" dargestellt) und haben das auch rollenspielerisch gut umgesetzt. Unseren Thorwaler (der gerade dabei war den Goetzen zu zerstoeren) haette ich fast in einen Pakt reingeredet^^

Ehny
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Ehny »

Das Abenteuer muss man wirklich in zwei Teilen betrachten:

1. Teil Schnitzeljagd nach Rohezal:

Ähm...ja...alles zu seiner Zeit, würde ich sagen. Im heutign DSA wirkt dieser Teil arg befremdlich und wurde von mir demnach auch komplett gestrichen. Den Einstieg in das Abenteuer habe ich über eine besorgte Dorfgemeinschaft, bei denen 2 Bewohner spurlos verschwunden waren (wurden zu Experimentierzwecken und Zauber testen entführt). Azarils Rolle wurde so natürlich auch stark abgeändert. Von einem "Oh, nein, sie ist eine Verräterin", wurde die überskeptische Vizechefin, die immer ein Auge auf die Helden hatte.

2. Teil das Kloster

Der Teil wiederum war ziemlich gut. Das Katz und Maus Spiel mit den anderen Klosterbewohnern, die tickende Uhr "Vestor kommt bald zurück" und das doch teilweise beklemmende "wir sind hier eingesperrt" Gefühl sind schon ziemlich gut umgesetzt. Gestrichen wurde von mir der Teil mit den Tieflingen, oder wie die Wesen jetzt auch hießen. Zum einen, weil mir das wie "und jetzt noch ein Kampf" ohne Sinn und Verstand eingeschoben schien, zum anderen, weil meine Gruppe absolute Anfänger sind im DSA und ich das Abenteuer möglichst kampffrei halten wolle, damit sie sich erst einmal an generelles Probenwürfeln etc. gewöhnen können.

Des weiteren hatte ich einen Mirhamer Magier in der Gruppe und habe das dann auch gleich Mal genutzt aus dem Irschan hier, den berühmten Irschan zu machen und sobald Brig-Lo bei uns dran ist, wird der andere Irschan halt charakterlich durch ein anderes Klostermitglied (vielleicht sogar Azaril, mal sehen) ersetzt. Dazu noch gesagt, dass Abenteuer bei mir immer nicht so streng in der Zeitlinie sind...kann am Ende eh keiner mehr richtig nachvollziehen, was wann wie genau war ;-) (zumindest in meinen Gruppen).

Das Abenteuer aus Sicht einer Anfängergruppe ist ebenfalls gar nicht mal so ungeeignet: man ist in einem sehr begrenzten Feld, wird nicht mit Hintergrund bombadiert (fand ich, z.B. in die Einsiederlin furchtbar, Spieleranfängern da einen theologischen Streit zu präsentieren...) und die Talente, die man braucht, sind ebenfalls überschaubar + sie decken den "Grundstock des Heldendaseins" gut ab: Schleichen, Schlösser knacken, Sinnesschärfe...alles, was ein Held so braucht.

Insgesamt dafür 3 Punkte von mir. Den ersten Teil kann man sich sparen, aber der zweite ist mit etwas Mühe durchaus eine kleine Fundgrube :-).

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Alondro Moreno Sandström
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Re: A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Alondro Moreno Sandström »

Danke an alle die hier kreatives beigetragen haben. Ich habe beim durchlesen gerade etliche Szenen wieder erkannt und bin froh, dass ihr mich vor einem potenziell grauenhaften Abenteuer bewahrt habt, indem ihr unseren SL so fleissig inspieriert habt.
Ich weiss jetzt nicht ob wir einfach zu doof waren, aber wir hatten alle den Eindruck, dass etwas definitiv mit dem Plan des Schicksals nicht stimmte... bzw. nicht mit den Raumbeschreibungen übereinstimmte. Das war so ziemlich das einzige worauf sich unser SL verlassen hatte... Ansonsten sehr stark überarbeitet und dafür eine wirklich interessante Erfahrung.

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Eadee
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Eadee »

So, gleich vorweg meine Bewertung. Stattliche 4 Punkte.

Der Auftakt zum Abenteuer (die Schnitzeljagd) ist reine Spielergängelung, soll es aber auch sein. Dass Rohezal die Helden erst mit einem Dämon prüft und dann noch mit permanenten LeP und AsP vollrotzt sorgt dafür dass die Spieler gelinde gesagt angefressen von diesem arroganten Weißmagier sind. Seine Motivation ist verständlich, seine Mittel aber ein Ärgernis! So ist das eben mit über 100 Jährigen schrulligen Magiern, die haben keinen Realitätsbezug mehr.

Und genau das ist der Auftakt den das Abenteuer braucht! Immerhin sollen die Helden in Versuchung geführt werden sich dem Borbaradianerkult anzuschließen! Das gesamte Konzept wäre hinfällig wenn Rohezal aus den Augen der Helden rational und sympathisch agiert hätte.

Jetzt kommen wir zu meinem liebsten Teil des Abenteuers. Dem Ende. Es hat kein fix vordefiniertes Ende. Und ein DSA-Abdnteuer von 1988, welches ergebnisoffenes Spiel bietet, mit Kiesow als Co-Autor(!), ist für mich ein Zeichen, dass DSA und Railroading nicht untrennbar vereint sein müssen.

Der zweite Teil im Kloster muss natürlich ordentlich ausgearbeitet werden, eben weil es keine Eisenbahnschienen mehr gibt und das begrüße ich sehr. Ein Abenteuer als schlecht zu bewerten weil man nicht von Vorlesetext A zu B zu C springen kann finde ich äußerst befremdlich.

Jedenfalls habe ich das Abenteuer vor Jahren gespielt und in den letzten drei Spielabenden geleitet und muss sagen ich bin nach wie vor begeistert davon. Das einzige was wirklich fehlt um das Abenteuer gut leiten zu können sind detailierte Informationen zur borbaradianischen Philosophie aus diesem Grund gibt es eine Punkt Abzug.

Für alle die dieses Abenteuer leiten wollen hier ein Link in dem ihr eine sehr gute Zusammenfassung der Borbaradianischen Philosophie findet. Den Inhalt dieser Texte (ohne die Kritik) verinnerlichen und idealisieren und schon hat man ein Konzept mit dem es tatsächlich eine Chance darauf gibt auch Helden in Versuchung zu führen:
https://www.borbarad-projekt.de/index.p ... r=2#inhalt
Phex-Geweihter Mitspieler hat geschrieben:Sie hatten uns schon beim Bier!
Schade finde ich dass der Leuchtkristall im Kultraum keinerlei Beschreibung erfährt (außer dass er da ist u d leuchtet). Ich habe die sehr detailierte und passende Ausarbeitung meines eigenen Spielleiters übernommen als ich das Abenteuer selbst geleitet habe.

Ach ja, weil es oben gefragt wurde, natürlich sind die Wachsfiguren nur dazu da um das Cover ins Abenteuer einzubinden. Zu der Zeit war es üblich dass das Cover des Abenteuers auch im Abenteuer auftauchen wird. Was manche Autoren dazu gebracht hat sich Späße zu erlauben.
zB in
Spoiler
Die Höhlen des Seeogers
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Alrik Normalpaktierer
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Eine eigentliche gute Grundidee wird handwerklich so gründlich versaubeutelt, wie es nur gerade denkbar scheint. Zu keinem Zeitpunkt bekommt die Spielleitung vom Heft die Informationen, die sie braucht; nichts ist in sich stimmig oder schlüssig. Dafür kann es nur einen Punkt geben.

(Wer lobt, dass das Abenteuer den Charakteren die moralische Entscheidung für oder gegen den Borbaradianismus auferlegt, hat überlesen, dass der Götze nicht auf Freiwilligkeit angewiesen ist, sondern ein gelöschtes Gedächtnis mit Zwang (Azaril) oder die Überzeugung falscher Tatsachen genauso funktioniert. Die Borbaradianer haben also gar keinen Grund, jemanden zu verführen, den sie auch einfach niederknüppeln können.)

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Draco Graustein
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Draco Graustein »

Die Seelen der Magier war ein sehr schönes und düsteres Abenteuer für meine Runde. Jedoch gelang dies nur durch einige Verbesserungen und Änderungen. Meine Spielgruppe hat eine zwielichtige Gesinnung und deswegen gab ich ihnen einen anderen Einstieg in das Abenteuer. Die Schnitzeljagd von Rohezal ist, wie schon mehrfach erwähnt, nicht gerade gut gemacht. Der Teil im Kloster ist jedoch sehr Stimmig wenn man es als GM gut ausarbeitet. Dies braucht auch etwas mehr Zeit da es ein sehr offenes Abenteuer ist. Wer die genauen Auswirkungen meiner Änderungen nachlesen möchte kann dies hier tun. 4 Sterne weil die Grundidee des Abenteuers wirklich super ist.
I'm a DM because I love to create stories.

Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit guter Gesinnung.
Hier geht es zu den Berichten der Heldengruppe mit zwielichtiger Gesinnung.

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RoiFirdayon
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von RoiFirdayon »

Das Abenteuer habe ich als Spieler erlebt, aber kaum noch Erinnerung an die Inhalte. Da gab es eine sinnlose Prüfung, anschließend den Flug auf einem Drachen - lief damals gerade die "Unendliche Geschichte" im Kino? - und danach musste man sich als Interessent für Borbarads Kult ausgeben, um irgendeinen komischen Glasdämon zu zerschlagen. Vorher noch eine Versuchung durch Borbarad, bei der der SL einem vor Augen führte, wie toll es doch als Borbaradianer wäre (neue Magie für Nichtmagier und so). Wir empfanden das Abenteuer als belanglos, weil niemand die Borbaradianer so richtig ernstgenommen hat. (Hätten wir mal.)

2 Punkte.
"Glaubst Du, dass wir diese Scheiße überleben?"
"Ja - damit wir die nächste Scheiße nicht verpassen."

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LeomarvE
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

Also an sich ist das ein gutes Abenteuer, aber die Prämisse
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mit der eingeschleussten Elfe
ist bescheuert und das
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ein Charakter gleich seine Seele verpfändet, wenn man die Statue nur berührt
, ist doch sehr fragwürdig. Ansonsten ist es ein spannendes Abenteuer. 3 Punkte.

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GraueEminenz
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von GraueEminenz »

Aus heutiger Sicht kann ich nur noch 2 Punkte geben.
Den Einstieg kann man komplett vergessen.
Die Idee und das Setting des Abenteuers sind ja nicht schlecht, erfordern aber massiven Aufwand seitens des Meisters, da man eigentlich nur eine grobe Beschreibung der Abtei und einigen der Bewohner an die Hand bekommt.

Wer darauf Bock hat (so wie ich :lol: ) kann natürlich eine Menge daraus machen, insbesondere als Vorabenteuer zur G7 und den ersten Berührungspunkten mit dem
Spoiler
Borbaradianismus

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Elikon
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A 10 Die Seelen der Magier

Ungelesener Beitrag von Elikon »

Dramatisch war es, soweit kann ich mich nach all den Jahren noch erinnern.

Vor allem deswegen, weil einer der Helden sich beim klösterlichen Essen verplapperte und preisgab, dass die ganze Gruppe im Auftrag von Rohezal da war. Dann war die Hölle los, und mit dem eigentlichen Abenteuer hatte der weitere Verlauf nicht mehr viel zu tun.

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Thorgrimm_Faenwulfson
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Ungelesener Beitrag von Thorgrimm_Faenwulfson »

Eadee hat geschrieben: 14.01.2018 20:34 Und genau das ist der Auftakt den das Abenteuer braucht! Immerhin sollen die Helden in Versuchung geführt werden sich dem Borbaradianerkult anzuschließen! Das gesamte Konzept wäre hinfällig wenn Rohezal aus den Augen der Helden rational und sympathisch agiert hätte.
Dieser Gesichtspunkt macht absolut SInn in meinen Augen, den der erste Teil, "die Schnitzeljagd", hat meiner Gruppe zwar schon Spass gemacht, jedoch! wirft es schon die ein oder andere Logiklücke auf, was tatsächlich in der Begegnung im Magierturm gipfelt! Auch der Transport zum Kloster ist, in meinen Augen, etwas zu viel des Guten und vermutlich "der guten, alten Zeit" geschuldet.
Für diesen Teil vergebe ich magere 2 von fünf Seelen.

Im zweiten Parten, der Abtei, wird das Abenteuer mMn deutlich besser und wenn man es als SL schafft, seine Helden in Versuchung zu führen, bzw. die Helden auch offen für so etwas sind, wird es sogar richtig spannend.
Dafür gibts 4 Seelen.

Allerdings ist auch einiges an Arbeit nötig, um das Abenteuer zu einem zu einem guten Abenteuer zu machen. Das sollte jeder SL bedenken. Angefangen mit dem o.a. Tagesablauf im Kloster, der Motivation, um die Helden, überhaupt ins Abenteuer zu finden, die Schnitzeljagd, das Einlesen in Borbards Lehre, usw.
Wer sich aber die Mühe macht und sich darauf einlässt, bekommt ein paar schöne Hintergrundinfos zum Borbaradianismus und erlebt die Anfänge einiger NSC´s die später den schönen, nostalgischen "Ach, der/die war das"-Faktor auslösen.

Alles in allem verpände ich hier 3 von 5 Seelen.
(Es wären Vier geworden, wenn ich meine Gruppe noch mehr in Versuchung führen hätte können)
Das wohl, bei Swafnir!

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