B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Fystanithil
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B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1987 erschienenen DSA1 Abenteuers B17 "Der Orkenhort" von Ulrich Kiesow bestimmt. Das Abenteuer ist der dritte und letzte Band der "Orklandtrilogie", die in "Im Spinnenwald" ihren Anfang nahm und in "Der Purpurturm" fortgesetzt wurde.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

Wie hat dir das Abenteuer "Der Orkenhort" gefallen?
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Vogue
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Ungelesener Beitrag von Vogue »

Ist wohl neben "Verschollen in AlAnfa" das Abenteuer welches am meisten Helden "gefressen" hat. Ich selbst habe meinen Dieb dort drinnen verloren und als ich es geleitet habe, wanderten sicher 3 von 4 Helden übers Nirgendmeer.

War für mich aber der spannendste Teil der Trilogie

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Hm ... gefiel mir insgesamt nicht so gut wie die anderen beiden Teile.

Es gab aber eine gute Detektivgeschichte in Ohort, keine Frage, die war sehr durchdacht. Unglaublich viele Handouts (20 Seiten meine ich) führten dazu, dass die Helden auch viel zu lesen hatten. Zudem galt es, verschiedene Handouts der Trilogie miteinander zu verknüpfen, eine echt gute Idee.

Der Dungeon gefiel mir auch gut, aber sehr abgefahrene Monster warteten da auf einen, das war schon teilweise seltsam.

Sehr gefährlich und heldenfressend wie Vogue schon schreibt, bei uns sind auch viele Helden gestorben, keine Ahnung mehr wie viele wir da verbraten haben, so um die 10 Helden müssten das in mehreren Runden sein.

"Wollt ihr noch mehr?" --- "Öhm... NA KLAR!" :lol:

Nahema wird eingeführt, aber eben im Kettenhemd (ja, genau, die legendäre Szene kommt aus diesem Abenteuer), das gefiel nicht so besonders. Was aber wieder gut ist, sind die Hintergründe, weshalb Nahema dort rumspukt.

3 Punkte sind wohl angemessen.

Mysticus

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Der Satyr war nie ein Freund dieser Trilogie. Daran Schuld sind mehrere Elemente, aber hauptsächlich der sehr willkürliche und genauso repetitive Charaktertod (O-Ton: Es ist ein Einhorn. Das sind friedfertige, liebevolle KreaturAAAA.....) und die doch eher bizarren Siuationen und die Scheißpreise. Tut mir leid, aber ein mechanisches Drecksvieh ist ein noch schlechterer Preis für das Fallengehoppse als das "Ich war im Orkenhort, und alles was ich bekommen habe ist dieses T-Shirt" Wams.
Ausserdem: Der erste Aftritt Nahemas, und damit quasi eine Pandorrabüchse, ohne die Aventutiren frei vom wohl ätzendsten NSC überhaupt wäre. Das überschattet die positiven Seiten doch sehr.

Wohlwollende 2 Punkte. Ohne Nahema wären's 3.

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Die Stadt der Holberker und das dort stattfindende Detektivabenteuer waren gut.
Nahemas Auftritt in der Form war überflüssig und schlicht DER Aufreger (zumindest für manche Spieler).
Bleibt noch der Orkenhort, ein Dungeon der übelsten Sorte mit ziemlich schwer zu besiegenden Monstern.

Fazit: also sehr gemischt.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Die verschiedenen Teile des Abenteuers haben auch bei mir recht unterschiedliche Eindrücke hinterlassen.
Der Erstauftritt Nahemas: Ein Szene die spaßkillender nicht sein könnte. Storytechnisch weitgehend irrelevant, frusterzeugend und von übelster Meisterwillkür geprägt. Praktisch das Paradebeispiel was man als SL nicht machen sollte.
Das kleine Dektektivzwischenspiel in Ohort war eine ganz nette Sache.
Der Dungeoncrawl im Orkenhort erforderte einiges an Meistergnade. Die Ideen waren zum Teil äußerst abgefahren, aber ein paar Highlights waren mit dabei. Die Abschlußbelohnung war ein wenig merkwürdig, entsprach aber dem Stand der Zeit.
4 Sterne von mir.

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Kerstion Lewe
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Ungelesener Beitrag von Kerstion Lewe »

Ach ja, die legendäre Orklandtrilogie…
Bei mir ist der Orkenhort als das Abenteuer mit dem größten Gefahrenpotenzial der damaligen Zeit hängengeblieben – einige Male gespielt, und immer hat es jemanden gegeben, der anschließend auf Ewigkeiten in Phexens Tempel auf immer dienen durfte.

Der Detektivteil in Ohort ist ganz anspruchsvoll, es gab einige Runden bei mir, die nur mit Meisterhilfe weitergekommen sind. Für die damalige Zeit ist die Story top!

Auch das schwarze Auge Nahemas fand ich sehr gelungen. Die Belohnung am Schluß entsprach den damaligen Gepflogenheiten – dies sollte heute auf jeden Fall angepaßt werden.

Aus damaliger Sicht hätte ich bestimmt 5 Punkte vergeben, so werden es heute aber nur noch vier, einen Punkt Nostalgiebonus inclusive.

Kommentar zu Nahemas Auftritt:
Was ihr immer so gegen Nahema habt, Leute… muß doch keiner einbauen in seine Welt! Ich finde sie im Gegensatz zu den meisten andere hier ganz reizvoll, wenn spärlich eingesetzt. Ist halt wie die Begegnung mit einem alten Drachen… Klar werden die Leute genervt, wenn man sie zu sehr gängelt.

Aber ich fand ihre Einführungsszene so dramatisch, daß ich mir sehr viele Gedanken darum gemacht habe, welche Helden jetzt ihren Chara tauschen sollten. Ich würde dies nur empfehlen, wenn dies auch angebracht ist: ein Spieler, der eigentlich lieber einen anderen spielen würde als den Chara, den er sich erschaffen hat. Sonst weglassen und ersetzen durch andere eindrucksvolle Machtdemonstration.
Das gelungenste Beispiel war in meinen Runden sicherlich der Zwerg, der mit der Jägerin tauschen durfte. Die Spielerin der Jägerin hatte später so viel Spaß an dem Zwerg und ist in der Rolle wirklich aufgegangen. Nun, der Spieler des Zwergen hat die Jägerin versucht zu verkörpern – was ihm auch ganz gut gelungen ist, der Chara ist aber relativ schnell in einem der folgenden Abenteuer gestorben. Der Zwerg war super und wurde immer besser dargestellt, es hätte nichts Besseres passieren können. Die innere Zerrissenheit am Anfang, über Resignation bis hin zu echten Zwergeneigenschaften, die sich immer mehr durchsetzten, toll gemacht. Die Spielerin hatte ihre wahre Freude daran.
Hätte ich nicht ein so klasse Erlebnis gehabt, würde ich dem Ganzen sicher auch sehr skeptisch gegenüber stehen.

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Doc Sternau
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Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Der Orkenhort ist der mMn beste Teil der Trilogie, auch wenn er mit solchen 'Sahnestücken' wie dem völlig verkiesovten Auftritt von Nahema aufwartet. Hier kommt dann alles zusammen: Bäumchen wechsle dich, SC du hast nix zu sagen und natürlich die belehrenden Worte: So und das sollte euch eine Lehre sein, nicht jeden auf der Straße anzusprechen und eure Kutsche gefälligst in den Sumpf zu schmeißen, wenn eine Bekloppte mit Ferrera auftaucht...

Dafür war Ohort wirklich die Messe. Hier haben wir, wenn ich mich recht erinnere, das einzige mal den 'Eigenschaften seid gelesen' angewendet, weil uns brennend interessierte, wie hoch die Klugheit des Statters - einen totalen Dummbatzes - ist, wenn er hier der Hellste am Ort ist. :lol:

Der Dungeon des Orkenhortes hat mir persönlich recht gut gefallen, weil tatsächlich darauf geachtet wurde, die Hindernisse darin durch das Lösen von Rätseln zu knacken.

Krätzig sind dagegen die Mondgesichter, die bei uns fast die Gruppe gekillt hätten und natürlich die 33% Überlebenschance-Fallen...

2 Punkte

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Reichsverweser
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Ungelesener Beitrag von Reichsverweser »

Der Orkenhort Dungeon hat 3/4 underer Gruppe gekillt. Insgesammt ein Abenteuer mit wenig Handlungsspielraum, lebensgefährlichen Glücksspielen und enttäuschender Entlohnung.

1 Punkt.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Reichsverweser hat geschrieben:..... und enttäuschender Entlohnung.
Komisch. Gerade "Der Orkenhort" ist eines der Abenteuer bei dem die SC im Vergleich zu anderen Abenteuern am Ende extrem absahnen können. Das ist ein Kritikpunkt den ich im Gegensatz zu Deinen anderen nicht wirklich nachvollziehen kann.

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Reichsverweser
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Ungelesener Beitrag von Reichsverweser »

Für ein Glücksspiel, bei dem der Einsatz das Leben der Charaktere ist, fand ich es dürftig. Es ist auch nur meine persönliche Meinung. Ich hätte halt mehr erwartet, wenn man im Hintergrund schon den größten Schatz Aventuriens liegen sieht und wie gesagt, sein Leben aufs Spiel setzt. Naja, von Phex abgezogen zu werden ist lehrreich. :devil:

Schweigen
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Ungelesener Beitrag von Schweigen »

Kommt drauf an wie die Helden sich am Ende verhalten. Wenn sie es richtig anstellen bekommen sie doch sehr viel. Angefangen von Artefakten bis Bargeld.
mfg

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Perkeo
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Ungelesener Beitrag von Perkeo »

Das ist ja das Problem: Helden die alles haben sind schwer zu Abenteuern zu motivieren. Der Orkenhort ist ein klassisches "letztes Abenteuer vorm Ruhestand".

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

So ein Unsinn.
AUßer Geld gibt es viele Abenteuermotivationen:
Ruhmsucht, Wissensdurst, Langeweile, persönliche Verpflichtungen...

Im Grunde ist es sogar ein Riesenvorteil, wenn man sich nicht um Geld sorgen macht.

The Pat
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Ungelesener Beitrag von The Pat »

Habe mal 3 Punkte vergeben.

Muss damals auf jeden Fall "denkwürdig" gewesen sein. Ist schon lange her, und trotzdem erinnert sich die ganze Gruppe noch dran. Habe es damals als Spieler erlebt und irgendwann dann auch mal gelesen, aber nie gemeistert.

Insbesondere Ohort fand ich gut gelungen.

Der Orkenhort selbst bietet natürlich folgendes Problem, wenn man die Helden für spätere AB nutzen will: Entweder sie sind tot (schon ein problem für weitere ABs :devil: ) oder sie haben einige heftige Artefakte erbeutet, die andere ABs wieder kippen könnten.

Mein damaliger Rondrageweihter hatte diese Bumerang-Wurfaxt erbeutet und damals noch in der Phili-Saga viel unheil angerichtet. Okay - heute würde ich einen Rondrageweihten mit Fernkampfwaffe weder spielen oder als Meist zulassen, but you get the point.

Schön fand ich übrigens, dass Meisterinformation zu "Vergessene Volk": einige Elemente in dem späteren AB das Vergessene Volk wieder aufgegriffen wurden.

12er Gruß,

The Pat

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maigla
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Hm, ich habe eben grade mal aus Spaß die Wahrscheinlichkeit ausgerechnet das Felder-Würfelspiel zu überleben.
34,6%
Keine weiteren Kommentare.

Edit: Etwas mehr Mühe bereitet das Goldhaufenproblem.
29,6% Überlebenschance.

DomAnsvin
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

maigla hat geschrieben:Hm, ich habe eben grade mal aus Spaß die Wahrscheinlichkeit ausgerechnet das Felder-Würfelspiel zu überleben.
34,6%
Keine weiteren Kommentare.

Edit: Etwas mehr Mühe bereitet das Goldhaufenproblem.
29,6% Überlebenschance.
Wobei ja beide Spiele freiwillig und keine Nadelöhre sind. Wer sich darauf einlässt, hat sich die Suppe quasi selbst eingebrockt.
Wenn die Spiele der einzige Weg wären, den Hort zu verlassen, wäre das was anderes.

Übrigens in neuerer Regelversion mal ein echt schöner (H)Ort für den Glückssegen :)

Stollentroll
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Stollentroll »

Ein Klassiker udn bei allen nervigen Momenten (Nahema, die Würfelfalle im Orkenhort zB) wahnsinnig spannend und interessant. Die Geschichte der Holberger rauszuknobeln und was es mit den Erkrankungen auf sich hatte, war ein echtes Schmankerl.

4, ach was 5 Punkte, weil ich da mit Sternenmschweif rausgekommen bin. Yeah!
Kähähä!

GaldirEonai
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Tja, wer Phex herausfordert hat es nicht anders verdient...

Nahemas Auftritt war schon etwas seltsam (bei uns hat sie die Vertauscherei auch erst durchgezogen als einer der Helden sie massiv beleidigt hat), Ohort allerdings war dann echt genial.

3 Punkte sind da schon drin.

Cadsuane

Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Cadsuane »

maigla hat geschrieben:Hm, ich habe eben grade mal aus Spaß die Wahrscheinlichkeit ausgerechnet das Felder-Würfelspiel zu überleben.
34,6%
Keine weiteren Kommentare.
Mal rein aus Interesse, wie hast Du das berechnet?

Ich dachte ich kenn mich bißchen aus mit Stochastik, aber ich komme da auf eine wirklich astronomisch kleine Wahrscheinlichkeit, muß also irgendeinen Fehler drin haben. Und Dein Ergebnis klingt realistisch.

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maigla
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Hm, das ist jetzt schonmal was her.
Ohne das AB nun rauszusuchen. Es galt auf dem n-ten Feld nicht mit zwei Würfeln die Summe n zu würfeln.
Man Betrachte die Möglichkeiten mit die entsprechenden Summen zu würfeln.
S1= 0
S2= 1 {(1,1)}
S3= 2 {(2,1),(1,2)}
S4= 3 {(1,3),(2,2),(3,1)}
S5= 4 {(1,4),(2,3),(3,2),(4,1)}
S6= 5 {(1,5),(2,4),(3,3),(4,2),(5,1)}
S7= 6 {(1,6),(2,5),(3,4),(4,3),(5,2),(6,1)}
S8= 5
S9= 4
S10=3
S11=2
S12=1 {(6,6)}

Gegenwahrscheinlichkeiten multiplizieren:
36/36 * 35/36 * 34/36 * 33/36 * 32/36 * 31/36 * 30/36 * 31/36 * 32/36 * 33/36 * 34/36 * 35/36 = obiges Ergebnis.
Zuletzt geändert von maigla am 16.11.2009 00:10, insgesamt 1-mal geändert.

Cadsuane

Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Cadsuane »

Mannoman, ich muß echt fertig gewesen sein gestern. Hab die STochastik genauso angesetzt und auf völlig anderes Ergebnis gekommen. Ja man sollte gründlich sein beim Eintippen in den Taschenrechner...
Danke :oops:

Jaubus
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Jaubus »

Also ich hab dsa Abenteuer gestern gespielt. Phexenstunnel ist ein Charakter hin und her gelaufen weil die anderen zu viel Angst hatten. Aber am Ende sind dann doch ALLE gestorben -.-

Von mir bekommt das Abenteuer 4 Punkte da ich den Dungeon sehr gut gefunden habe und die Stadt Ohort mit vielen Einzelheiten beschrieben wird. Negativ find ich den Auftritt der Magierin da sie einfach NICHTS zu sagen hat (also im späteren Verlauf) und das die Helden in ein Spiel reinlaufen aus dem sie nicht mehr raus kommen.

Fazit: Die Orklandtrilogie ist bestimmt ein Spaß um irgentwelche neuen Charakter auszuprobieren, aber niemals mit Charaktern spielen die schon einige Jahre aufm Buckel haben

Berengar
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Berengar »

5 Punkte.
Die Kampagne ist meiner Meinung nach das Beste was für DSA1 erschieben ist. Den Orkenhort habe ich auf DSA4.0 konvertiert als Meister geleitet.
Und es stimmt: Die schweren Konfliktpunkte, kann man entweder anpassen oder einfach auslassen, weil sie optional sind. Gerade für DSA4 waren die Belohnungen besonders heftig (CHA-Creme, Perm. Astraltrank).
Der Rollentausch kam bei meinen Spielern super an. Das Detektivspiel in Ohort wurde herausgehoben und der Dungeon ist in allen frühen DSA-Publikationen unvergleichlich gut.
Hervorragend sind auch die vielen Handouts. Ich empfehle jedem Meister die wunderbare Wiki-Aventurica und die Zeittafel parat zu haben, wenn die Spieler mit dem Schwarzen Auge spielen. Das war für meine Spieler ein Augenöffner, wegen der Positionsgebundenheit allerdings auch leicht und Spoilerfrei umzusetzen. Aber das Gefühl, dass die Hexe überkam, als sie einen kleinen Ausschnitt aus dem Kampf zwischen Los und Sumu miterleben konnte war überwältigend für sie.
Dieses Abenteuer ist der großartige Höhepunkt einer Kampagne, die Maßstäbe gesetzt hat und für das heutige Spiel nur leicht angepasst werden muss.

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Grünkreuz
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Grünkreuz »

Nach heutigen Maßstäben (und die lege ich an!) einfach scheiße, sorry.
Unglaublich schlechte Story und die im Detail auch noch schlecht umgesetzt (ja, der Dungeon z.B. macht echt viel Sinn!).

Das einzig Gute an dem AB war für mich das Minirätsel, wo man herauszufinden muss, dass die Karte spiegelverkehrt ist.

Mit viel Mühe kann der Spielleiter da natürlich auch etwas Vernünftiges draus kochen, aber das kann man aus allem.

1 Punkt: nur für Hardcore-Nostalgiker
Zuletzt geändert von Grünkreuz am 23.01.2010 16:47, insgesamt 2-mal geändert.

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maigla
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von maigla »

Nach der letzten Bewertung habe ich schon bereut das ich nur eine Stimme habe um eine 5-Punkte-Wertung zu neutralisieren. Würde mir jemand so ein Abenteuer vorsetzen ich würde meinen Charakter nehmen und gehen. Obwohl der Charakter vermutlich vorher tot ist, bei der Sterberate.
Zuletzt geändert von maigla am 24.01.2010 15:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Chephren
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Chephren »

Es ist relativ einfach das Sterben zu umgehen... Du sagst deinen Spielern, dass es da drin einige Fallen und Aufgaben gibt die tödlich sind. V.a. wenn man erzdämonische Tugenden des Gegenspielers an den Tag legt. (Gier, Faulheit, schnellster/einfachster Weg zum Ziel) Dann kommt eigentlich niemand auf die Idee die schlimmen fallen auszulösen. Dann das Ganze noch ein bisschen von den Werten und "Gegnern" her anpassen und es wird ein ordentliches Abenteuer. Spielbar, aber kein Glanzpunkt...

Die Belohnungen kann man anpassen wie man möchte. Ist ja nicht zementiert, so ist bei mir z.B. ein dort gefundenes Artefakt ein Teil des vierten Zeichens.
Zudem muss ich sagen, dass dieses AB bzw. diese Triologie eine derjenigen war, die meinen Spielern am meisten im Gedächtnis geblieben ist. Das mag an den teilweise skurrilen Ereignissen liegen, aber das ist ja an sich auch nicht schlimm.

Meinen Spielern hat es ganz gut gefallen, der Anpassungsaufwand ist auch nicht (viel) größer als bei anderen ABs, die Story ok, die Begegnungen skurril und bleibend...

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Shalaye Drabardi
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Shalaye Drabardi »

Der Orkenhort ist eines meiner persönlichen Lieblingsabenteuer, was allerdings daran liegt, daß es in langen Meisterjahren immer wieder Anlaß für neue Abenteuer gab. Damals war es das erste AB, das ich als Neuling leiten durfte, und ich habe es immer wieder ausgegraben und modifiziert. Die neuen Heldengruppen stießen auf "Relikte" der alten - wie zum Beispiel die seltsame neue Glaubensrichtung, die unser Halbork eingeführt hatte :lol:

Der maraskanische Schriftsteller einer Mitspielerin hat sich einen solchen Narren an den Holberkern gefressen, daß er monatelang bei ihnen blieb und eine ganze Abhandlung übr sie verfaßte, die in Gelehrtenkreisen durchaus für Beachtung sorgte. Und so kam es auch, daß in unserem "privaten" Aventurien Ohort wieder den Holberkern gehört: Eine waghalsige Aktion der letzten Gruppe (unter anderem besagter Schriftsteller) sorgte für ihre Rettung...

Vom eigentlichen Hort ist da kaum etwas geblieben, das Interesse der Spieler hat sich komplett verschoben. Nahema kommt bei uns überhaupt nicht mehr vor, und der Hort an sich ist auch weniger tödlich und mehr auf Rätsel und Geschick ausgelegt - dafür sind die materiellen Belohnungen auch nicht mehr so kostbar, aber was ist schnödes Gold schon gegen Phexens Gunst ;) Daher verzichte ich lieber auf eine Bewertung, auch wenn mir die Inspiration, die das Abenteuer lieferte, durchaus 5 Punkte wert wäre.
Trolle flippen aus, Mann!
Braniborierin auf dem Weg des Guten Goldes
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Swit
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von Swit »

Bei dem 3ten Teil der Orklandkampagne ist es etwas schwieriger. Das Holberker Dorf fand ich gar nicht so schlecht auch die Geschichte dahinter war ganz nett, Phexens Schatzkammer war dann jedoch sehr seltsam. Man musste Öl von einer Rutschfalle mitnehmen um den Automaten Ritter zu schmieren damit man gegen den Automaten Tazelwurm (glaub ma es war ein Tatzelwurm) kämpfen kann, die Fallen waren auch nicht so der Renner und die Mondgesichter waren auch sehr seltsam.

Aber dennoch gibt es auch hier 2, (2,5) Punkte da man auch hier noch einiges rausholen kann wenn man es bearbeitet.

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rillenmanni
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Re: B17 Der Orkenhort (Orklandtrilogie 3)

Ungelesener Beitrag von rillenmanni »

Wir haben den dritten Teil vor zwei Jahren noch einmal gespielt - zuletzt war ich dort 1987/88 als Spieler unterwegs. Wir haben DSA1-Helden inkl eines leicht modifizierten Ausbauspiel-Talentsystems gespielt, und das Abenteuer war der Burner! Für mich war es freilich erst recht der Burner, weil mein Elf "Fuhkie", ein Großmaul vor dem Herrn ("Seht die Rückennummer! ELF!"), schlussendlich allein die Schätze eingesackt hat - die anderen haben das Zeitliche gesegnet, der Letzte wirklich erst quasi bei der Schatzvergabe. Mann, was für eine Gaudi! =)

Unser Spaßgeheimnis war, dass wir durch die Augen unserer Helden blickten, wie dies für ein DSA1-Abenteuer aus den 80ern angesagt ist. Wer hierbei aktuelle Maßstäbe für "aventurische Stimmigkeit" anlegt, ohne dass das Abenteuer vom Spielleiter angepasst wurde, nimmt sich selbst den Spaß - und schimpft mE zu Unrecht über das Abenteuer. Ein Abenteuer seiner Zeit muss man mit den Helden seiner Zeit spielen.

Ich gebe dem Abenteuer vier Punkte. In Ohort haben wir gerätselt, sind Leuten hinterhergestiegen und haben schließlich das Treiben aufgedeckt. Der Orkenhort dann war ein wirklich dichtes Spielerlebnis. In dem Kontext, dass es sich um einen göttlichen Spielplatz handelt, fand ich den Dungeon für sich genommen von der Stimmigkeit her in Ordnung. Anders als im Verschollen-in-Al'Anfa-Dungeon hatte man eine gewisse Kontrolle über die Mortalitätswahrscheinlichkeit. Die wirklich gefährlichen Stellen waren etwas für "Spieler", und man konnte sie mE umgehen. Dass am Ende bei der Schatzvergabe einiger Leute letztes Stündlein geschlagen hat, lag an deren Habgier. Und hey, don't mess with the Elf! =) Abseits davon mussten wir immerfort unseren Grips anstrengen, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen, die Aufgaben zu lösen. Dabei wurde es nie langweilig, Spannung war garantiert.

"Der Orkenhort" hat wirklich Spaß gemacht. Und der Elf hat alles eingesackt, yeah!

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