A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

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JR
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A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von JR »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht von Lars Feddern vorgesehen, das 2006 im Band A145 "Auf Elfenpfaden" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Ein schönes Elfenabenteuer, das mit der schwarzen Simia-Flamme der Kraft und den verschiedenen Strömungen unter den Elfen wirklich sehr interessante Themen aufgreift. Auch das Aufgreifen eines anderen wichtigen elfischen Themas ist sehr gut gelungen.

Ob es hingegen ein Nachteil ist, dass das Abenteuer sehr vage und unbestimmt ist, was die Flamme und ihre Bedeutung für den Hintergrund der Elfen betrifft, oder ob das philsophisch-esoterische zu einem Elfen-Abenteuer dazu gehört, kann ich nicht sagen. Der Autor vermeidet jedenfalls klare Aussagen, wie der Feylamia das Mondlicht.

Dafür bemüht er sich redlich, den Helden alle Handlungen zu eröffnen und deutlich zu machen, wo und wie das Abenteuer anders laufen kann und weist den Meister explizit auf sehr unterschiedliche Möglichkeiten der Helden hin. Es wirkt dadurch manchmal etwas unfokussiert, aber das ist bei der Kürze eines Anthologieabenteuers kaum zu vermeiden.

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Moin,

das ist ja schonmal ein sehr schmeichelhafter Start, vielen Dank :)

Zur vagen Zukunft der Flamme: Erwischt :P
Aber ich finde es auch vertretbar, dass zum einen das Schicksal eines ganzen Volkes nicht in einem Anthologieabenteuer festgeklopft wird und andererseit auch Entscheidungen über ganze Zeitalter eben 'was dauern (und dabei von kleinen bis mittleren Geschichten begleitet werden).

Beste Grüße,
Ansvin

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Luzifel
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Ungelesener Beitrag von Luzifel »

Bei uns hat das Abenteuer für viel Spannung und Spaß gesorgt auch wenn wir vermutlich das gesamte letzte Drittel in MandravaOya gekippt haben durch logisches Kombinieren.

MI: Meisterinformation zu "": Die Szene mit der Stille und dem Einhorn in welcher die mitreisende Feylamia aus dem Wald rennt und die Helden erstmal losscheucht weil etwas Böses im Wald lauert hat in MandravaOya dazu geführt, dass wir die Elfe sofort verdächtigt haben ausgetauscht worden zu sein nachdem wir über die Natur der Feylamia erfahren hatten - somit kam es nicht zu irgendwelchen Morden und verschwundenen Elfen am Baum sondern sofort zum Endkampf. Die anderen Hinweise mit den Fellen in der Nacht um sich vor dem Mond zu schützen haben wir dagegen nicht mal im Ansatz gerafft..

Hat in der Summe viel Spaß gemacht - 4 von 5!

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Ich mache keiner Heldengruppe einen Vorwurf, weil sie schlau ist :) Theoretisch ist es ja sogar möglich, das "ideale Abenteuer nach Autorenmeinung" bereits bei der Auftragsvergabe zu verlassen (und hoffentlich im weiteren Verlauf trotzdem Spaß und etwas zu tun zu haben).

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

DomAnsvin hat geschrieben: Zur vagen Zukunft der Flamme: Erwischt :P
Aber ich finde es auch vertretbar, dass zum einen das Schicksal eines ganzen Volkes nicht in einem Anthologieabenteuer festgeklopft wird und andererseit auch Entscheidungen über ganze Zeitalter eben 'was dauern (und dabei von kleinen bis mittleren Geschichten begleitet werden).
Nun ja, ich habe es erwähnt, weil ich es etwas ungewöhnlich fand, zunächst auf das "Achtung, hier erfüllt sich das Schicksal der Flamme!" hinzuarbeiten, nur um dann in der entsprechenden Szene sehr beliebig zu werden ("also einerseits, aber andererseits"). :lol:

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Valerian
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Valerian »

Ich hab das Abenteuer am Wochende in Warwisch gespielt und muss sagen, es war sehr schön und stimmungsvoll, voller guter Ideen, jedoch gerade im Finale mit einer solchen Antiklimax gesegnet, das es mir im Nachhinnein sehr viel von dem Potential, der in dem AB geschlummert hat, zerstört hat. Ich hab dem AB deshalb eine 3 gegeben

Aber gehen wir chronologisch vor. In der Spielrunde waren eine Rondrageweihte, eine Auelfische Bewahrerin (beide aus Donnerbach), eine verschwiegene Gauklerin, ein Halbelfenmagier der auch in Simyala war und eine Schützin. Die Gruppenzusammenführung mit dem gemeinsamen Traum ist jedenfalls genial. Das hat es vor allem meiner Elfe recht einfach gemacht sich der Gruppe anzuschließen, da ja offenbar alle dasselbe Schicksal haben.
Das der Traum jedoch eigentlich von den Bösen geschickt wurde und nicht von Mhadaya wäre mir selbst dann nicht aufgefallen, da es auch so prima erklärbar ist.

Dann ging die REise nach Mindrawa'Oya los. Man reiste Tagelang ohne das großartig etwas passiert. Die Helden haben durch den Traum jedoch den Eindruck gewonnen sich beeilen zu müssen, um rechtzeitig die Elfen zu warnen. So wurden die schönen und mystischen Beschreibungen mit denen der Übergang vom Wald in Salamandra und Madayas Traum zwar entsprechend ahstig gewürdigt, dann jedoch wurde diese märchenhafte Atmosphäre durch den Säbelzahntigerüberfall wieder zerstört. Unsere einzige Kämpferin, die ROndrageweihte hat sich heldenhaft gestellt und da alle anderen erstmal wach werden mussten bzw. nicht handeln konnten, lag auf ihr die ganze Aufmerksamkeit. Sie wurde von dem Vieh in den Minusbereich geprügelt und konnte nur ganz knapp gerettet werden. Eine ähnliche Antiklimax hat man zudem später, als die Helden herausfanden das ihre Wünsche wahr werden, da sie bereits in Madayas Traum sind:

Die menschlichen Charaktere nahmen gleich an, das nur Elfen dieses "Wünschen" könnten und ich dachte mir, ich könnte nur wünschen wenn es Harmonie gibt. Es gab ein, zwei schöne Szenen wo der Schlafplatz dann so traumhaft wurde wie man wollte, oder das man einen Bach fand wenn man ihn suchte, aber es wurde uns nie klar das dies alles durch unser ingame Wünschen entstand. MIr erschien es eher so, als würde der Spielleiter diverse Spielerideen OOC aufgegriffen hat.Da hätte man eventuell noch deutlicher werden können, manche Spieler sind einfach sehr introvertiert und denken sich denn ihren Kram dazu, weil sie gelernt haben das man Elfen und ihre Welt besser nicht hinterfragt. Dann hat man in der feenhaften Atmosphäre geschwelgt, alles war gut und plötzlich findet man die zwei toten Elfen. Jetzt wurde ich als Elfe wirklich paranoid und ängstlich. An das "Wünschen" als wichtiges Plotelement das einem im Endkampf helfen könnte hat ab da an niemand mehr gedacht.

Die Einhorn Szene war sehr schön fand ich, die darauf folgende Kampfszene jedoch führte wieder zu einem Charakter der unter 0 geprügelt wurde von den Spinnen (was wohl auch am perversen Würfelglück unseres SLs lag!). Der Kampf war spannend. Aber da fehlte so ein bischen die Stringenz, das die Spieler erkennen:
-Eladion kämpft kaum mit bzw. macht sich verdächtig
-das der Kampf mit den Spinnen so lange dauert, das das was die Spinnen laut Eladion "verfolgt" hätte, im Grunde schon längst da gewesen wäre

Ich habe es so verstanden, das das "Dunkle" eine Art Fluch ist, der Tiere angriffslustig macht.
Dann kam man in Mindrawa'oya an und ich dachte als Spieler, endlich geh es los. Der Detektivplot mit den beginnenden Morden hat sich dann recht schnell zugespitzt, hin zum Raub der Flamme. Der verdunkelte Himmel war unr ein Zeichen davon das das Dunkle bereits hier war, ich wäre NIE auf den gedanken gekommen mit dem Mondlifcht. Vieles an dem plot war im Nachhinnein gut durchdacht und logisch nur...als Elfe in einem Elfenwald habe ich das Abenteuer nicht logisch gespielt, sondern mystisch. Un kam deshalb nmicht auf einen grünen Zweig weil ich sehr viel hingenommen hab ohne zu fragen. Die beste Szene des Abenteuers war für die meisten jedenfalls, als meine Elfe (mit Prophezeihen) den Tod der Sängerin sieht, die noch am Tage zuvor den Helden von den Feylamija und den Ströhmungen der Elfen erzählt hatte. Ihr Gefährte hat sie dann mit uns zusammen gesucht und als er sie endlich gefunden hatte war sie bereits tot, also hat er sich zu ihr gelegt und ist ebenfalls gestorben. Das war emotional wunderbar getimt, die Spieler waren in der Szene drin, eine hat sogar geweint, einfach weil der Tod der Elfe so sinnlos war.

Wir hatten dann das Gefühl, das uns "die Feylamia" immer im Vorraus waren und sind glaub ich mind. 3x diesen Baum rauf und runtergerannt wegen irgendwas, das es am Schluß kein Wunder war, das die Flamme dann gestohlen wurde und sich Eladion als Feylamia offenbarte.

Nur das dann alle Elfen aufstehen und hinter ihr her rennen um dann in eine Falle zu tappen war mir als Spieler so etwas von klar, jedoch bin ich dann einfach mit, da ich nicht den Eindruck hatte, es gäbe eine Möglickeit um dies zu verhindern. Und in der Tat- es kam so wie man befürchtet hatte.

Die Schlachtszene am Schluß mit dem Kampflied war einfach das Ende, sowohl des Abenteuers als auch meiner Spiellust. Der Kampf selber war eine Farce, der Pfeil den die Schützin der an der Felswand hochkletternden Feylamia mit bestätigter 1 zwischen die Schulterblätter jagte, tat garnichts. Dann waren alle bis auf die Rondrageweihte vom Lied erfasst und da wir nicht wirklich kämpfen können und kaum noch ASP hatten von den vorherigen Kämpfen, war es im Grunde ein langweiliges, formales Heruntergekloppe bis zur Bewusstlosigkeit.
Das wir uns einfach hätten WÜNSCHEN können das das Lied aufhört/das sich die Wolken vorm Mond verziehen kam uns nach all dem Unglück und den Niederschlägen die usnere Gruppe erlitten hat erst ganz zuletzt in den Sinn.

Die Rondrageweihte, als einzige Handlungsfähige, hat dann gegen Eladion gekämpft, nachdem der heilige Befehl mit dem Lied spielen aufzuhören nichts gebracht hat, sprach sie einen Märtyrersegen auf sich und hat dann gegen Elodion gekämpft, war ihr aber weit unterlegen und kurz davor zu sterben.

Im letzten Augenblick fiel der Schützin ein das sie ja versuchen kann sich das Mondlicht herbeizuwünschen wo der Meister dann mit einem "Na endlich!" aus allen Wolken fiel vor Erleichterung. Warum das wünschen von Mondlicht in eienr Szene davor nicht geklappt hat, konnten wir bestennfalls nur mit einer äußerst wackeligen Krücke erklären (die anderen Elfen sehen zum HImmel und denken "Scheiß Wetter" , also ist immer schlechtes wetter)

Jedoch war es wohl so vorgesehen das die Flamme sich aktiviert, egal was die Helden machen und der ganze Spuk wieder verschwindet deshalb. Klassischer Deus-Ex-Machina Moment.

Die Flamme wird dem jüngsten Waldelfen zur Verwahrung übergeben (da die Hoffnung der Elfen auch in der Jugend liegt) und dieser trägt sie tief in die Salamandersteine, wo nur Madaya selbst wohl weiß, wo sie sein wird. Durch das Ereignis ziehen viele Waldelfen wieder zurück zu ihren Sippen um als Wanderer das Licht weiterzutragen. Andere Elfen haben die Gabe der kleinen schwarzen Flamme abgelehnt und werden wohl weiter Sehnende sein.

Es war interessant bei dieser epischen Geschichte dabei zu sein. Jedoch hätte das Abenteuer an sehr viel mehr Stellen die Helden wirklich zu Handlungsträgern machen sollen, statt zu Zuschauern.
Also ich nach dem Ende des Abenteuers in der OOC Besprechung erfuhr wie wenig linear und "frei" das Abenteuer war, konnte ich nur ganz ganz blöde gucken.

Diese Freiheit habe ich als Spieler nämlich keine einzige Minute gespürt. Da konnten letztendich auch nicht Adalariels wirklich tolle Charakterbilder, seine selbst ausgedachten Elfenlegenden und sein Händchen für Elfencharaktere nichts dran ändern (auch wenn ich finde diese Geschichten sollten allen am AB interessierten zugänglich gemacht werden). Ich hatte meine Spass, ich wurde unterhalten, wenn auch eher passiv als aktiv (was evtl zusätzlich auch an der Rolle und geistigen Durchhängern zur späten Stunde lag).

DomAnsvin
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Moin Valerian,

danke für die ausführliche Stellungnahme! Ich versuche mal, ebenso ausführlich zu antworten. Vorher kurz nachgefragt: Hast Du das Abenteuer im Nachhinein auch lesen können(/wollen), oder die Meisterinformationen 'nur' aus der Nachbesprechung der Runde?
Die Einhorn Szene war sehr schön fand ich, die darauf folgende Kampfszene jedoch führte wieder zu einem Charakter der unter 0 geprügelt wurde von den Spinnen
Hier zum Beispiel ist von einer Kampfszene die Rede, die so im Abenteuer nicht gesetzt wird (was ja nichts Schlimmes ist. Jeder Spielleiter ist herzlichst eingeladen und ausdrücklich aufgefordert, das Szenario nach eigenem Gusto zu behandeln. Ich möchte hier nur dem möglichen Eindruck entgegenwirken, das Szenario würde per se dazu einladen, die Helden ständig kurz und klein schlagen zu lassen ;). Es ist vom Angebot des Szenarios her ebenso möglich (und in meinen bisherigen Runden auch jeweils so gewesen), die Runde körperlich völlig unversehrt bis Mindrawa'oya zu bringen. Dort sieht es dann natürlich je nach Verlauf möglicherweise ganz anders aus ;)).
ich wäre NIE auf den gedanken gekommen mit dem Mondlifcht. Vieles an dem plot war im Nachhinnein gut durchdacht und logisch nur...als Elfe in einem Elfenwald habe ich das Abenteuer nicht logisch gespielt, sondern mystisch. Un kam deshalb nmicht auf einen grünen Zweig weil ich sehr viel hingenommen hab ohne zu fragen.
Ah, das ist schade (vor allem, wenn die Runde magisch/karmal/kämpferisch sonst der Gegnerin nicht gewachsen ist). Aber ich gebe zu, da bedarf es vermutlich eines bzw. sogar mehr als eines Winks mit dem einen oder anderen Zaunpfahl (in meinem Runden wurde das Problem auch eher 'klassisch' angegangen und gelöst). Dass Deine Bewahrerin sogar die Gabe Prophezeíen hat, wäre sogar ein schöner Ansatzpunkt für einen solchen Wink gewesen.

Die Sterbeszene stelle ich mir sehr 'nett' vor - schön, dass Euch solche Momente beschert wurden bzw. Ihr sie Euch erspielt habt :) Da wäre ich gern Mäuschen gewesen!
Die Schlachtszene am Schluß mit dem Kampflied war einfach das Ende, sowohl des Abenteuers als auch meiner Spiellust. Der Kampf selber war eine Farce, der Pfeil den die Schützin der an der Felswand hochkletternden Feylamia mit bestätigter 1 zwischen die Schulterblätter jagte, tat garnichts.
Huch? Eladion ist sicher schwer zu bekämpfen (und noch schwerer endgültig zu töten), hat jedoch erstmal 'nur' Resistenz gegen entsprechenden Schaden. Ein ARMATRUTZ mag da allerdings noch nachgeholfen haben. Frag hier vielleicht nochmal den Spielleiter, warum hier "gar nichts" an Schaden zu bemerken war.
Das wir uns einfach hätten WÜNSCHEN können das das Lied aufhört/das sich die Wolken vorm Mond verziehen kam uns nach all dem Unglück und den Niederschlägen die usnere Gruppe erlitten hat erst ganz zuletzt in den Sinn.
Ja, kann ich nachvollziehen. Hier hätte ich vielleicht nochmal eine Möglichkeit der Erinnerung an die zuvor erlebten Möglichkeiten der Traumbeeinflussung schreiben und den Spielleitern an die Hand geben können (beispielweise einen nicht vom Lied erfassten Elfen, der entsprechendes versucht, es allein aber nicht schaffen wird).
Die Rondrageweihte, als einzige Handlungsfähige, hat dann gegen Eladion gekämpft, nachdem der heilige Befehl mit dem Lied spielen aufzuhören nichts gebracht hat, sprach sie einen Märtyrersegen auf sich und hat dann gegen Elodion gekämpft, war ihr aber weit unterlegen und kurz davor zu sterben.
Hm... Gegen den Heiligen Befehl könnte (neben den üblichen Erschwernissen der Liturgien) die hohe Selbstbeherrschung des Elfenvampirs geholfen haben. Im Szenario selbst habe ich mit der ganz ähnlichen Möglichkeit des boronischen RUF ZUR RUHE gespielt, die wohl ebenfalls nicht leicht geworden wäre, bei Gelingen einen Boroni aber natürlich 'saucool' dastehen lassen würde. Auf jeden Fall ein guter Versuch von der Rondrianerin :)
Im letzten Augenblick fiel der Schützin ein das sie ja versuchen kann sich das Mondlicht herbeizuwünschen wo der Meister dann mit einem "Na endlich!" aus allen Wolken fiel vor Erleichterung. Warum das wünschen von Mondlicht in eienr Szene davor nicht geklappt hat, konnten wir bestennfalls nur mit einer äußerst wackeligen Krücke erklären (die anderen Elfen sehen zum HImmel und denken "Scheiß Wetter" , also ist immer schlechtes wetter)
D.h., Ihr hattet das mit dem Wünschen vorher schonmal probiert, und es hat da nicht geklappt? Oder meinst Du, die NSC-Elfen hätten von vornherein selbst auf diese Lösung kommen und sich schon frühzeitig entsprechend freundlicheres 'Wetter' wünschen sollen? Letzteres stimmt sicherlich. Ich würde, dass sie es nicht getan haben, damit erklären, dass sie zumindest zunächst ja nicht wussten, was die Dunkelheit zu bedeuten hat (und ganz elfisch eher Ursachen und Gesamtheiten anstelle von Symptomen bedenken wollten). Sobald die Anwesenheit eines Feylamia klarer wird, könnte ein findiger Zauberweber oder Legendensänger auf entsprechende Ideen kommen, das stimmt. Habe ich im Szenario schlicht nicht bedacht :) Ist aber, sobald man auf die Idee kommt, auch kein Problem: Die Elfen können ihrerseits entsprechend lange dafür brauchen, das Mondlicht zu rufen, und die Helden können auch hier immer noch (speziell beim finalen Kampf mit Arantalwas störendem Zauberlied) Zünglein an der Waage sein. Hätte ich aber ein paar Worte zu schreiben müssen.

Ich halte die Lösungsvariante mit dem 'erträumten' Mondlicht übrigens anders als Du für die definitiv mystischste, nicht die logischste :)
Jedoch war es wohl so vorgesehen das die Flamme sich aktiviert, egal was die Helden machen und der ganze Spuk wieder verschwindet deshalb. Klassischer Deus-Ex-Machina Moment.
Schwarze Flamme S. 67 hat geschrieben:Helden ohne alle diese Möglichkeiten erhalten eine letzte, die allerdings einen gewissen 'Deus ex Machina' darstellt: Die Schwarze Flamme.[...] Sind die Helden in der Lage, allein mit Arantalwa und seiner Dienerin fertig zu werden, erwacht die Flamme erst, nachdem er sich bereits zur Flucht wendet und wieder Frieden einkehrt.
:) Ja, die Aktivierung ist vorgesehen. Dass sie gleichzeitig den Kampf beendet und das Problem löst, ist aber nur die Alternative, wenn die Runde sonst kein Land mehr sieht (außer natürlich in Runden, in denen ein Scheitern der Gruppe in Kauf genommen wird). Da es Euren Helden offenbar ziemlich an den Kragen ging, hat Euer Spielleiter wohl zu diesem angebotenen Rettungsring für Euch gegriffen.
Die Flamme wird dem jüngsten Waldelfen zur Verwahrung übergeben (da die Hoffnung der Elfen auch in der Jugend liegt) und dieser trägt sie tief in die Salamandersteine, wo nur Madaya selbst wohl weiß, wo sie sein wird.
Hübsche Lösung :) Ich habe Efandel als Figur auch sehr gemocht und gern eingesetzt.
Also ich nach dem Ende des Abenteuers in der OOC Besprechung erfuhr wie wenig linear und "frei" das Abenteuer war, konnte ich nur ganz ganz blöde gucken.
Diese Freiheit habe ich als Spieler nämlich keine einzige Minute gespürt. Da konnten letztendich auch nicht Adalariels wirklich tolle Charakterbilder, seine selbst ausgedachten Elfenlegenden und sein Händchen für Elfencharaktere nichts dran ändern (auch wenn ich finde diese Geschichten sollten allen am AB interessierten zugänglich gemacht werden). Ich hatte meine Spass, ich wurde unterhalten, wenn auch eher passiv als aktiv (was evtl zusätzlich auch an der Rolle und geistigen Durchhängern zur späten Stunde lag).
Hm. Hast Du einen Tip für mich, wie ich als Autor im Abenteuer besser hätte verdeutlichen können, dass die Spieler frei agieren können und sollen?

A'dao bhanda,
Lars

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Valerian
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Valerian »

Ich hab das Abenteuer selber nicht gelesen, sondern war nur bei der Nachbesprechung dabei.

@Wünschen: Das mit dem Wünschen war schwer umzusetzen da nicht klar war, welcher Wunsch IC und welcher OOC waren. In diesem Fall war es die Gauklerin die beim ersten Anblick auf das bewölkte Mindrawa-Oya meinte: "Ich würde das zu gerne im Mondlicht sehen." Es blieb aber bewölkt. Da fehlte generell so ein "Aha" Moment vorher. Vielleicht das es einen Hinweis im AB gibt. Hätte z.B. der SL gefragt ob man das IC gesagt hätte, dann wäre man schon drauf gekommen.

@Kampf gegen die Feylamia: der Pfeil trifft und die Feylamia stürzte ab. Und wir so yeah! Jedoch, kurze Zeit später stellte sie sich der Rondrianerin zum Kampf, offenbar hatte sie sich weiter unten am Abhang festhalten können (wohl magieunterstützt). Sie hatte zum Zeitpunkt des Kampfes gegen die Rondrageweihte 27 LE.

Wir hatten die Infos über Feylamia von unserem Halbelfen gekriegt der in Simyala anscheinend gegen welche gekämpft hatte, was auch recht umfassend war.
Da hat zu dem Zeitpunkt etwas Zeit gefehlt für die Spieler sich zu überlegen wie sie vorgehen, so hatte man zwar alles richtig erkannt nur die Durchführung des PLans, die Feylamia zu schnappen war mangelhaft bestenfalls (unsere schuld) :P

@freier Agieren können:
Ich kann da leider keinen Rat geben. Ich weiß nur das auf der Reise wir kaum Gelegenheit hatten z.B. Elodion anzuspielen, sie als Charakter wahrzunehmen. Sie war irgendwie wenig greifbar, immer weg und alle haben akzeptiert das diese Elfe anscheinend so ist wie sie ist- "unser Spitzohren Navi", ooc gesprochen ein Plotwerkzeug.

Ich als Spieler bin manchmal auch recht stumpf, das gebe ich zu. Wenn ich den Eindruck habe, jetzt kommt ein Reiseabschnitt, den man im Grunde nur hinter sich bringen muss, dann verlangsame ich den Teil nicht, um irgendwelches freies RP zu machen, es sei denn der Meister winkt mit Zaunpfählen.

DomAnsvin
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Moin nochmal,
Ich als Spieler bin manchmal auch recht stumpf, das gebe ich zu. Wenn ich den Eindruck habe, jetzt kommt ein Reiseabschnitt, den man im Grunde nur hinter sich bringen muss, dann verlangsame ich den Teil nicht, um irgendwelches freies RP zu machen, es sei denn der Meister winkt mit Zaunpfählen.
Kann ich sehr gut nachvollziehen :) Tatsächlich habe ich mich wie ein Schneekönig gefreut, als in der Testrunde der Groschen fiel und die ersten Mitspieler sich die Reise und die zu dem Zeitpunkt tatsächlich ja noch überhaupt nicht relevant scheinenden Hinweise ins Gedächtnis riefen - genau so ist es idealerweise beabsichtigt. Es ist aber letzten Endes auch nicht schlimm, wenn man die Reise zusammenfassend verkürzt und die Spieler/Helden erst vor Ort mit Indizien auf den dann aktiven Täter füttert. Durch die Reise haben die Spieler schlicht eine Gelegenheit mehr, Infos zu bekommen, auch wenn sie ihnen in dem Moment nicht wichtig und (je nachdem, ob man optionale Begegnungen wie die mit dem Steppentiger aufnimmt) bloß als langweiliger Reiseteil erscheinen.

Gruß,
Lars

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Adalariel
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Adalariel »

Ich habe das Abenteuer am Wochenende auf dem Forentreffen geleitet und mit 4 Punkten bewertet.

Ablauf

Der Abenteuerstart lässt sich mit dem Traum sehr schön umsetzen und bietet auch für untereinander unbekannte Helden einen guten Grund, miteinander zu reisen.
In Donnerbach kann man dann über ähnliche Informanten (wie Alwadirion Morgentauglanz) die Wege der Charaktere verknüpfen.

Die Einführung von Eladion gelingt über die Silberlöwensippe recht unkompliziert.

Die Reise mit Eladion ist natürlich der erste Schritt, um auf die Eigenheiten hinzuweisen. Zum Beispiel ist sie nie am Abend anwesend bis die Charaktere die Salamandersteine erreichen. Auch kann man sie in der Gestalt als Wildkatze kennenlernen, um möglicherweise eine falsche Fährte (-> vorhandenes Seelentier) zu legen.

Bei den Zwischenbegegnungen habe ich die optionale Begegnung des Silberlöwen ausgewählt. Das lag zum einen an der Silberlöwensippe und zum zweiten an der Vorgeschichte der Rondrageweihten, da diese bereits einmal einen schmerzvollen Kontakt zu eben jener Tierrasse hatte. Dies sollte eine Chance bieten, dass es diesmal die Geweihte besser machen könnte. Die Begegnung geschah während einer Nachtwache. Der Silberlöwe schlich sich unbemerkt an und konnte dann einen ersten Angriff starten. Leider nutzte die Geweihte im Kampf nicht all ihre taktischen Möglichkeiten (blieb z.B. in der Distanzklasse Handgemenge) und musste auch aufgrund von Würfelglück des Meister recht schnell zu Boden gehen. Die anderen Charaktere waren dabei allerdings nicht komplette Zuschauer, sondern konnten zum Teil eingreifen. Beispielsweise verjagte der Magier den Silberlöwen mit einem Ignifaxius verjagen. Dieser Zustand kam auch dadurch zu Stande, dass sich die anderen Charaktere erst einmal von diesem Zweikampf fernhielten und aus der Ferne versuchten, die Kämpfenden zu beeinflussen (,was leider scheiterte).

Explizit habe ich versucht, die Stimmung und Eindrücke in den Salamandersteinen zu beschreiben und die Besonderheiten auszuarbeiten. Eindrücke von Felsen, Schluchten, atemberaubenden Eindrücken, Königsadlern, Gebirgsböcken...auch im Wald wurden Flora und Fauna (Ikanariaschmetterling, der immer wieder neu auftaucht) beschrieben. Die ersten Wünsche wurden ebenfalls einbezogen. So kam die schwer bepackte Rondrageweihte zu einem Bach, die Elfe wünschte sich eine behütete Schlafstätte (die Zwerge verschlossen einen hohlen Baum). Nahrungsquellen gab es auch immer nach Gusto neben den Pilzlingen. Dass sich der Umgebung den Gedanken anpasst, habe ich sogar wörtlich erwähnt.
Insgesamt war die Gruppe hier allerdings recht still und zurückhaltend. Es mag damit zusammenhängen, dass diese Episode als pure Reise angesehen wurde. Dafür war sie aber zu ausführlich gestaltet.

Auch die Begegnung mit den 2 toten Sippenwächterinnen änderte wenig an der großen Zielstrebigkeit der Gruppe. Die unverletzte Wächterin wurde nicht einmal näher untersucht. Es schien als wollte die Gruppe jetzt noch schneller vorankommen, um den Auftrag auszuführen. Die dunklen Wolken brachten auch der Elfe mit Prophezeien (Konzept -> Träume) dunkle Träume vom 2. Zug der Sehnenden und sahen zuvor auch Blut.

Später folgte die Begegnung mit dem erschreckten Einhorn. An dieser Stelle hatte ich bei genauerem Untersuchen nach der kurzen Flucht eien optionale Begegnung mit Spinnen eingebaut, falls die Helden die Gegend näher untersuchen wollten. Hier tauchten auch das erste Mal Spinnen als Vorboten des dhaza auf. Eladion hatte sich absichtlich sehr zurückgehalten und wäre lieber weitergezogen, die Helden wollten allerdings die Spinnen bekämpfen. So schafften sie auch ohne riesige Verluste diesen Part. Zusätzlich war sie im Kampf auch nicht besonders engagiert, sondern hielt sich eher dezent im Hintergrund.

Kurz darauf erreichte die Gruppe Mindrawa'oye. Zu Vereinfachung und besseren Zuordnung hatte ich auf die Schnelle ein paar Elfenportraits angefertigt, um verschiedene Figuren plastischer und individueller zu gestalten (Eladion, Aniriel, Thaladan, Mandarion und weitere). Nach der ersten Sichtung der schwarzen Flamme im Sequoia, ersten magischen Untersuchungen und Kontakten
konnten die Helden erste Eindrücke erhalten. Wiederholt hatte ich natürlich auf die ständigen dunklen Wolken hingewiesen trotz des sonst frühlingshaften Eindrucks. Die Charaktere waren eher damit beschäftigt, ihre Informationen und Beweggründe weiterzugeben und auf Reaktionen der Waldelfen zu warten. Dass diese natürlich erst einmal unter den verschiedenen Strömungen diskutierten (Sehnende/Wanderer) war ja recht deutlich. Nach der Entscheidung, dass die Helden zwar vor Ort, aber nicht im Sequoia bleiben konnten, nahmen sie Kontakt zu einer Legendensängerin auf, die ihnen ein Lied der Waldelfen sang. Später entschieden sich die recht müden Chaktere für ihre wohlverdiente Ruhe. Währenddessen träumte die Prophezeien-Elfe im Voraus vom Tod der Legendensängerin und die Geweihte mit Schlafstörungen von einem verschlingendem Dunkel.

Am nächsten Tag suchten sie die entsprechende Sängerin mittels Gedankenbilder. Im Sequoia war sie nicht zu finden...und so fand man mittels des Gefährten der Sängerin diese am Lichtungsrand im Wald. Die entsprechende Fundszene und des Todes des Gefährten war schon sehr emotional. Vielleicht wurde aufgrunddessen wieder der Hinweis auf Wünsche/Träume übersehen, da nach Tod und der Untersuchung (-> Hinweis auf Feylamia, den 1 Charakter auch zuordnen konnte) sich aufgrund des Weinens Blätter und Zweige über die Toten legte.

Interessant war, dass die Information über den anwensenden Feylamia ZUERST Eladion selbst gegeben wurde. Damit war diese natürlich explizit gewarnt und konnte noch falsche Hinweise auf Tharalan Dunkelfang machen (heute morgen am Waldrand gesehen, düstere Aura...Hinweis darauf, dass sie zwar generell kein Seelentier erkenen kann, aber evt. ein anderer Elf).

Damit konnte sie die ersten Verdächtigungen, die bereits einige Charaktere hatten, noch ablenken. Als die Helden sich mit Eladion an Aniriel zwecks Seelentiererkennung wandten, bestätigte diese auch das Seelentier von Eladion.

Währenddessen durfte Efandel Tautropfen mit Shadirean die Flamme über die Lichtung tragen und die Helden hatten erst Angst, dass diese bereits gestohlen würde. Kurze Zeit später kehrten aber Efandel und Shadirean mit der Flamme zurück. Die Helden diskutierten zu dieser Zeit mit Alwalee Schwarzflamme über die Flamme und mögliche Behauptungen einer Verunreinigung oder bösen Hintergrundes von Simia. Eladion, bereits sehr gewarnt durch die Helden, schaltete zuerst Aniriel als einzige Mitwisserin aus, um sich dann der gerade zurückgekehrte Shadirean zu entledigen und sich der Flamme mittels Unsichtbaren Jäger zu bemächtigen. Die Helden zwar gewarnt durch einen Schrei kamen einen Schritt zu spät.
Dabei ist zu sagen, dass die Charaktere zu dieser Zeit auch keine Aufmerksamkeit auf die Umgebung richteten oder Untersuchungen machten...

Kurz vor Lichtungsende war Eladion allerdings noch gerade zu erkennen und sandte den offenen Gedankenbilder.

Natürlich folgten die Elfen und Helden Eladion. Der Kampfplatz sollte eine Schlucht mit guter Akustik sein. Während sich die verstärkte Eladion (Armatrutz, Spinnenlauf) mit der Flamme an der Wand emporkletterte, hatte die Bogenschützin ihre Möglichkeit. Leider würfelte sie zuerst einen Patzer, so dass sie Eladion zwar nicht traf, allerdings die Flamme zu Boden fiel...

Arantalwa offenbarete sich zu dem Zeitpunkt bereits und fing sein Lied an.

Die Schützin bekam eine zweite Möglichkeit (einser Wurf), so dass Eladion nur wenig verletzt erst einmal einige Schritt herabstürzte.

Zu diesem Zeitpunkt hatten die Helden natürlich viele Informationen über Feylamia zusammengetragen...zwar nicht durch die anderen Elfen, sondern durch einen Helden, der vorher explizit erwähnte, dass früher ein Feylamia erst unter Mondlicht bekämpft werden konnte (und weitere Informationen).

Den Auswirkungen des Liedes konnte nur die Geweihte widerstehen. Den anderen Charakteren wurden Aggression, Hass, Kampfesrausch zu Teil, jedoch waren auch noch eigene Gedanken möglich. Als Antagonisten zu den befreundeten Tieren kamen auch einige Spinnen hinzu, um den Kampf auch in der Tierwelt darzustellen.

Die Geweihte hielt sich erst einmal Hintergrund und beobachtete. Nach etwas Zeit versuchte eine Liturgie des Ehrenvollen Zweigkampfs auf Arantalwa, aber ihre Probe misslang. Daraufhin wartete sie noch etwas bis die wieder erstarkte Eladion langsam herunterkletterte und führte einen Märtyrersegen aus, um diese zu stellen.

Die anderen Charaktere ergaben sich dem Schicksal und brachten fast keine eigenen Ideen vor, die ihr Schicksal hätte beeinflussen können. Ein Hinweis auf die sich dem Lied widersetzende Alwalee Schwarzflamme wurde auch nicht beachtet. Dementsprechend endete es im Kampf

Alle außer den Rondrageweihten kämpften und kämpften und gingen irgendwann erschöpft und verletzt, aber NICHT ohnmächtig zu Boden. Alle konten zusehen wie die Geweihte sich gegen die Feylamia wendete, um die schwarze Flamme zu schützen.

Im Moment als die Schützin zu Boden ging, betete sie INPLAY zu Rondra und bat um Mondlicht (aufgrund der Informationen). Dies war für mich als SL der erste richtige verbale Charakterwunsch seit dem Reiseende aus den Salamandersteinen gewesen. Die Geweihte kämpfte sehr tapfer, musste sich aber (den von den Spielern geforderten OFFENEN) Meisterwürfeln und damit Eladion immer wieder geschlagen geben. So dass nach einigen Momenten die schwarze Flamme aktiviert wurde. Parallel dazu trat nach dem flehendem Wunsch der Schützin auch Mondlicht auf die Schlucht. Eladion verging, Arantalwa floh und die Geweihte sank erschöpft auf die Knie und dann zusammen.

Bewertung
Insgesamt ist es natürlich so, dass das Ende aufgrund der schweren Probe, der Geschichte ein wenig zum Zuschauen verdammt ist. Dazu kommt, dass für mich Arantalwa eher als unerreichbar und nicht besiegbar beschrieben wurde, was zu einer zusätzlichen Frustration führen kann. Die Helden haben am Abenteuerende das Gefühl, dass sie nicht wirklich aktiv sein können, sondern immer hinterherlaufen, obwohl sie ja erst den Feylamia aufdecken.

Nichtsdestotrotz sind die Vorgeschehnisse dieser Runde natürlich individuell. Wenn die Charaktere natürlich zuerst Eladion von der herausgefunden Feylamiaanwesenheit erzählen, wird diese ihre Ziele extrem beschleunigen.

Die ungewohnte Gegebenheit, dass Heldengedanken auch zu verschiedenen Dingen führt, finde ich sehr kreativ. Allerdings ebbt dieser Eindruck in der Beschreibung von Mindrawa'oye sehr ab, so dass kurze Erinnerungsszenerien an Wünsche und Träume wohl auch nicht ausreichen. In den Hinweisen des Abenteuers selbst haben mir ein sehr deutliche Bechreibungen/Szenerien über Madaya, ihre Träume und ihren besonderen Einfluss auf die Salamandersteine gefehlt, die den Helden explizit zugänglich sind und die Spieler dann auch wirklich verstehen können.
Das Abenteuer zeigt generell Eladions Fähigkeiten und Möglichkeiten sehr gut auf. Es ist nur wirklich schwer, Eladion zur Strecke zu bringen. Arantalwa liegt ja außerhalb der Heldenmöglichkeiten.
Zuletzt geändert von Adalariel am 02.11.2009 02:57, insgesamt 2-mal geändert.

DomAnsvin
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Moin,

danke auch für diesen ausführlichen Bericht und die Anmerkungen! :)

Gruß,
Lars

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Robak
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe das Abenteuer am Wochenende bei einem Forentreff mit einer Donnerbacher Rondrageweihten gespielt. Das Abenteuer wirkte auf mich wie ein schöner und stimmungsvoller Film, der Spielern und Helden aber nur sehr wenige Handlungsmöglichkeiten eröffnete. (Böses) Railroading im engeren Sinne kann man dem Abenteuer nicht vorwerfen, da es den Spielern eigentlich nur dann die Entscheidungsfreiheit raubt wenn es dafür auch eine Ingame Begründung gibt. Trotzdem ändert dies nichts an dem Gefühl nur Zuschauer gewesen zu sein.

Doch nun der Reihe nach:
  • Idee:
    Die Abenteueridee (die oben schon ausführlich skizziert wurde und die ich darum nicht wiederhole) erhält von mir 4 Punkte
  • Einstieg:
    Der Einstieg über den Traum ist recht schön gelungen und führt (wenn alle Spieler mitspielen) dazu, dass sich das Kennenlernen der Spieler recht frei und ohne größere Kunststückchen des Spielleiters ergibt. Eine Vision des verstorbenen Lichtelfen Athavar ist durchaus plausibel und kein zu starker Hinweis auf die letztliche Fälschung des Traumes. Im Dunkel bleibt letztlich aber warum sich der Traumverursacher nun genau die betroffenen Helden für seine Botschaft aussucht. Da der Abenteuerautor die Charaktere nicht kennt kann eine solche Begründung natürlich von ihm nicht geliefert werden. Als Spielleiter kann es aber nicht schaden sich zu überlegen ob sich hier nicht eine Begründung finden lässt.
    Die Suche nach Eladion verläuft relativ klassisch. Hier haben die Helden (zum letzten Mal) weitestgehende Handlungsfreiheit. Als Spielleiter sollte man darauf achten, dass die "Perlenkette" der NSCs die man befragen muss bis man mit Eladion spricht nicht zu lang wird, da die Spieler sonst womöglich das Gefühl haben in einer while-Schleife zu stecken.
    Dem Einstieg geben ich 4 Punkte.
  • Reise:
    Die Reise nimmt -- bzw. nahm in unserem Fall -- einen sehr großen Teil der Spielzeit ein. Leider gibt es hier einen großen Konflikt um das Abenteuertempo. Auf der einen Seite steht die Warnung die die Helden erhalten haben und die deren Überbringung den Helden einen ordentlichen Zeitdruck vermittelt. Zur Vermittlung dieses Aspektes gehört ein hohes Spieltempo. Im Widerspruch dazu steht das Outgame bestreben Spielern und Charakteren ausführlich den Eindruck der märchenhaften zeitlosen Salamandersteine zu vermitteln, was sinnvollerweise mit einem sehr langsamen Spieltempo zu geschehen hat.
    Als Spieler ist mir dieser Widerspruch zwischen dem Charakterbestreben so schnell wie möglich die Warnung zu überbringen und der langsamen märchenhaften Outgame Beschreibung recht unangenehm aufgestoßen. Meiner Meinung nach handelt es sich hierbei um einen Designfehler des Abenteuers. Wenn man mystisches Elfenflair vermitteln will, dann geschieht dies am besten in einer Entdeckeratmosphäre wenn sich auch die Helden langsam und vorsichtig durch die Elfenwälder reisen um diese kennen zu lernen. In so einem Abenteuerkonzept sind Spieler und Charaktere automatisch sehr viel aufnahmefähiger für scheinbar unwichtige Ereignisse am Wegesrand. Eine zu überbringende Warnung vor einem möglichen Angriff des Dharza schafft hingegen eine viel Actionreichere "Countdown"-Atmosphäre vor deren Hintergrund scheinbar unwichtige Details am Wegesrand ignoriert werden. Letztlich war mir als Spieler während der Reise tendenziell langweilig. Mein Charakter wollte so schnell wie möglich die Warnung überbringen und deshalb bin auch ich kaum auf die atmosphärischen Details eingegangen.
    Gerade wenn die Spieler das Abenteuer als "Überbringt schnell die Botschaft"-Plot angenommen haben leidet die Reise darunter, dass -- solange niemand Eladion verdächtigt -- die Spieler das Gefühl haben, dass nichts abenteuerrelevantes geschieht man aber trotzdem sehr lange an der Reise herumspielt. Letztlich vermittelt die lange Reise damit ein Gefühl der Handlungsunfähigkeit der Spieler und Helden. Metapher: "Man tritt beständig in die Pedale um das Ziel der Reise zu erreichen, doch es will nicht näher kommen."
    Im Fall meines Charakters (der Rondrageweihten) kam noch hinzu, dass die schmachvolle Niederlage gegen den Silberlöwen den Fokus von der märchenhaften Umgebung zu den Selbstzweifeln der Rondrageweihten verschob.
    Symptomatisch für die Stimmungsprobleme war der Versuch anderer Charaktere die Rondrageweihte davon zu überzeugen, dass es -- angesichts der behüteten Stimmung der Salamandersteine -- ja überflüssig sei Wachen aufzustellen. Ein Verhalten, dass angesichts des gerade erst knapp überlebten nächtlichen Angriffs des Silberlöwen eher dazu geeignet war die Geweihte an der Vernunft ihrer Mitreisenden zweifeln zu lassen.
    Meiner Einschätzung nach sollte man, wenn man eine friedlich märchenhafte Atmosphäre vermitteln will, auf Kampfszenen eher verzichten. (Dann wirkt bei einer weiteren Annäherung an Mindrawa'Oya auch der Kontrast besser).


    Das sich die andern Helden während der Reise einen Bach herbei gewünscht haben kam bei mir gar nicht so recht an. Ich ging einfach davon aus, dass der SL hier Ideen der Spieler zur Ausgestaltung des mystischen Flairs aufgegriffen hat, es sich hier also eher um ein "Player-Enpowerment" als um ein "Helden-Wunsch ändert die Realität" gehandelt hat.

    Letztlich erhält die Reise von mir 2 bis 3 Punkte.
  • Mindrawa'Oya:
    Im Gegensatz zur Reise, die mir subjektiv zu lang vor kam, war mit der Abenteuerabschnitt Mindrawa'Oya deutlich zu kurz. Subjektiv hatte das Abenteuer eben gerade erst begonnen mit dem Leichenfund und dem Spinnenangriff spannend zu werden. Erste Spuren auf einen Feylamia taten sich auf und gerade begann man sich auf ein forderndes Detektivabenteuer einzustellen als sich die Ereignisse derart überschlugen, dass das Abenteuer wie im Zeitraffer an einem vorbei ratterte.
    Ich vermute mal, dass man aus diesem Teil des Abenteuers ein herausforderndes Detektivabenteuer in exotischer Atmosphäre machen kann an dem man einen kompletten Spielabend spielt. Leider waren gefühlt keine drei Stunden zwischen der Ankunft in Mindrawa'Oya und dem Beginn des Finales vergangen. (Während ich bei der Reise den Wunsch verspürte in die Pedale zu treten um das Tempo zu erhöhen verspürte ich hier den starken Wunsch die Notbremse zu ergreifen um das eigentliche Abenteuer daran zu hindern einfach so weg zu fahren.)
    Mir lief hier alles viel zu schnell. Die Protagonisten in Mindrawa'Oya erschienen viel zu schnell hintereinander auf der Bildfläche, so dass man trotz Adalariels wunderbarer Portraits kaum eine Gelegenheit hatte sie wahrzunehmen oder gar auseinander zu halten und auch die Morde folgten so schnell aufeinander, dass in all der Hektik kein Raum blieb.
    Trotz seiner Kürze beinhaltete dieser Abschnitt den Höhepunkt des ganzen Abenteuers in Form des Dahinscheidens des Seelengefährten der vom Feylamia dahingemeuchelten Legendensängerin.
    Danach fielen dann die Dominosteinchen so schnell hintereinander, dass mir als Spieler vom bloßen zuschauen schon schwindlig wurde. Letztlich waren auch nicht die Helden die Elodion enttarnten sondern ihr Raub der Flamme, der dann rasch ins Finale führte.

    Will man aus Mindrawa'Oya ein Detektivabenteuer machen, dann empfehle ich folgende Änderung:
    Die Elfen reagieren auf die Warnung der Helden mit einer deutlichen Erhöhung der "Sicherheitsstufe". Dass auch nach der Warnung der Helden jeder Elf der gerade Lust darauf hat mit der Flamme in den Wald wandern kann macht es Elodion viel zu leicht die Flamme zu erringen und raubt den Helden die Ermittlungszeit. Letztlich kann sich hiermit aus dem Abenteuer ein tolles bedrohliches Closed-Room Szenario ergeben.

    Mindrawa'Oya erhält von mir 3 Punkte, hat aber Potential für mehr wenn man es anders gestaltet.
  • Finale
    Das Finale ist (meiner Meinung nach) der mit Abstand schlechteste Teil des Abenteuers. Meiner Einschätzung nach wird hier fast jeder Fehler gemacht den man bei einem Abenteuerfinale machen kann.
    1. 200 NSCs:
      Zusätzlich zu den Helden und den Anthagonisten befinden sich auch noch etwa 200 weitere erfahrene elfische Vollzauberer vor Ort. Eine solche schwemme vom kompetenten und fähigen NSCs raubt den Spielercharakteren schon automatisch die Rolle der Protagonisten des Abenteuers und degradiert sie zu unbedeutenden Nebenfiguren.
    2. Handlungsunfähigkeit der Helden:
      Die Helden im Finale eines Abenteuers zu einer reinen Zuschauerrolle zu verdammen ist schlechter Stil und ist sehr gut geeignet die Spieler zu frustrieren. Ich behaupte nun, dass das Abenteuer genau dies bewusst tut.
      Warum? Nun Regeltechnisch wurde das reversalisierte Friedenslied derart umgesetzt, dass den Helden eine Selbstbeherrschungsprobe + 13 gelingen musste um nicht unter der Wirkung eines grob Karnifilio(Blutdurst) ähnlichen Einflusszaubers zu stehen. Wie jedem der sich mit der DSA Regelmechanik gut auskennt weiß führt diese Umsetzung automatisch zur Handlungsunfähigkeit der Gruppe der -- mit viel Glück -- vielleicht ein Charakter entkommen kann.
      Dass der Zuschlag trotzdem gewählt wurde leider davon wie unzureichend das Wissen um die diesem Spiel zu Grunde liegende Regelmechanik bei fast allen DSA-Spielern (vom Neukunden bis zum Redakteur) ist.
      [Ausschweifung] Nehmen wir mal an die geforderten erfahrenen Helden haben 5000 AP und einem Selbstbeherrschungswert von 9 (205 AP), dann ergibt sich bei Eigenschaftswerten von jeweils 13 (wir erinnern uns 100 GP auf Eigenschaften ergibt im Mittel 12,5) eine Chance von 9,5 % diese Probe zu schaffen. Die Wahrscheinlichkeit, dass von 5 Helden mit diesen Werten keiner eine solche Probe schafft liegt bei 61 %.[/Ausschweifung]
      Von diesen Zahlen ausgehend muss man sagen, dass unsere Helden noch etwas über dem Schnitt lagen, da es meinem Charakter (der Rondrageweihten) gelang mit Hilfe eines Selbstbeherrschungsmirakels die Probe zu schaffen. (Ihre Chance betrug (bei mittleren 3 LkP*) übrigens auch "nur" 70 %.)
      Letztlich hatte man also 4 von 5 Spielern die nun so lange für ihre Helden würfeln durften wie deren LeP noch über 0 war.
      Das Argument die verzauberten Helden hätten doch etwas gegen den Zauber tun können widerspricht ganz grundsätzlich allen Angaben zu Einfluss und Herrschaftszaubern und ist damit nicht überzeugend. Hier haben sich die Spieler dann auch als "gute" Rollenspieler erwiesen und die Wirkung des Zauberliedes akzeptiert.
    3. unbezwingbarer Antagonist
      Der eigentliche Antagonist im Finale ist Arantalwa lässt-Himmel-kreischen, während die vorhergehende Antagonistin Eladion auf die Rolle eines Sidekicks zurück gestuft wird. Da Arantalwa das Lied spielt und das Lied dafür verantwortlich ist, dass sich die Elfen alle gegenseitig umbringen wäre er das natürliche Ziel für Heldenaktionen. Gleichzeitig verfügt er aber auch über das mächtigste aller Unsterblichkeitsartefakte nämlich die Einstufung als "Muss auf jeden Fall überleben"-NSC. In der Konfrontation ist er darüberhinaus auch noch so positioniert, dass die Helden (so sie denn handlungsfähig wären) noch nicht mal mit Fernkampfwaffen erreichen könnten. Einzig auf Reichweite Horizont aufgestufte Zauber oder Liturgien mit Reichweite Sicht bleiben somit übrig und laden den Spielleiter dann dazu ein sich auch dort Gründe zu überlegen warum sie keine Wirkung erzielen. Letztlich bin ich ganz froh, dass der Heilige Befehl meiner Rondrageweihten an der (Ortsbedingt) letztlich um 5 Punkte erschwerten Liturgiekenntnisprobe scheiterte und sie nicht miterleben musste, dass der Feylamia die göttliche Macht mit einen höhnischen Lachen ignoriert.
      Da "Arantalwa lässt-Himmel-kreischen" für das Abenteuer eigentlich keinerlei Funktion hat die über ein "Schaut mal was für ein supertoller NSC" hinausgeht empfehle ich jedem SL diesen Antagonisten zu streichen. Das Lied kann Elodion oder ein von ihr verwendetes Artefakt übernehmen und für einen bedeckten Himmel reicht ein Wurf auf der Wettertabelle.
    4. Deus Ex-Machina Lösung:
      Die letztliche Lösung des Abenteuers "vertreiben der Wolken per Wunsch" und "Selbstaktivierung der Flamme" war für mich eine reine "Deus Ex-Machina"-Lösung die ich grundsätzlich schlecht finde. Meiner Meinung nach sollten Helden sollten Abenteuer mit ihren Fähigkeiten lösen können.
    5. (verlassen der Regelbasis)
      Als jemand der in der letzten Zeit wirklich einige Traumabenteuer geleitet hat kann ich durchaus sagen, dass ich die DSA Regeln zur Traumbeeinflussung ziemlich gut kenne. Letztlich laufen sie darauf hinaus, dass man Träume beeinflussen kann, was umso leichter ist je besser man sich auf die Traumbeeinflussung versteht (Zauber Traumgestalt, SF Traumgänger, Talent Heilkunde Seele) und umso schwerer ist je realistischer der Traum ist.
      Auf dieser Regelbasis ist es schwer zu verstehen dass ausgerechnet ein Traum dessen Realitätsgrad so hoch ist, dass er nicht von der Wirklichkeit zu unterschieden ist sich von Helden ohne jegliche Ahnung von Traummanipulation verändern lässt.
    Letztlich hatte meine Rondrageweihte noch das beste Finale, da sie sich mit Elodion duellieren konnte während die anderen Helden unschuldige Elfen schnetzelten bzw. von diesen geschnetzelt wurden. Dieser Kampf wurde leider durch deren Rollenreduktion von "Antagnoistin" auf "Sidekick des Antagonisten" entwertet. Ein Sieg hätte weder das Gemetzel verhindert (dass ja durch das Zauberlied des Antagonisten verursacht war) noch hätte man hiermit die Flamme errungen, die Elodion gar nicht mehr trug.
    Da uns vorher schon mehrfach vermittelt wurde, dass ein Feylamia ohne spezielle Waffe oder besondere Situation selbst von den versammelten Elfen nicht zu bezwingen war ging ich als Spieler nicht mit der Erwartung in das Duell, dass meine Geweihte dieses gewinnen könnte. Diese Erwartung ging dann auch voll auf, da der Kampf bei LeP Ständen von 0 gegen 20 endete. Ich muss zugeben, dass ich nachher überrascht war, dass die Kampfwerte der Feylamia (unter Einberechnung der Resistenz gegen Geweihte Waffen) ziemlich exakt denen der Geweihten (ohne karmale Unterstützung) entsprachen.

    Meiner Meinung nach sollte man das Finale auf jeden Fall modifizieren. Wünschenswert wäre eine Konfrontation der Helden mit einer Anthagonistin Elodion, die allerdings (für einen 1 vs. 5 Kampf) aufgewertet werden sollte.

    Das Finale erhält von mir 1 von 5 Punkten .
In der Summe sind das 14/5= knappe drei Punkte. Die Idee des Abenteuers kann (meiner Meinung nach) beträchtlich mehr her geben, doch dies erfordert meiner Ansicht nach erhebliche Modifikationen am Abenteuer.

Gruß Robak
Zuletzt geändert von Robak am 02.11.2009 17:05, insgesamt 2-mal geändert.

GaldirEonai
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von GaldirEonai »

Bei uns kam das als zweites von drei Elfenabenteuern (Vermächtnis der Völker, Schwarze Flamme, Lied der Weide). Gespielt mit einem Steppenelfen, einem Halbelfen, einem Viertelelfen...und einem Ambosszwerg.

Dementsprechend lief das dann auch ab. War sehr amüsant, auch wenn am Ende der 'Trilogie' keiner von uns jemals wieder einen (NSC-)Elfen sehen wollte...

4 Punkte.

DomAnsvin
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Auch hier wieder danke für die ausführliche und konstruktive Kritik - so macht mir das Spaß, und tatsächlich erscheinen mir Robaks Änderungstipps sehr zielführend. :)
Im Dunkel bleibt letztlich aber warum sich der Traumverursacher nun genau die betroffenen Helden für seine Botschaft aussucht. Da der Abenteuerautor die Charaktere nicht kennt kann eine solche Begründung natürlich von ihm nicht geliefert werden. Als Spielleiter kann es aber nicht schaden sich zu überlegen ob sich hier nicht eine Begründung finden lässt.
Eine sehr (!) vage habe ich sogar geliefert ;) Arantalwa hat seinerseits von den Helden geträumt. Er selbst ist zunächst überzeugt davon, das Schwarze Licht habe ihm seine Werkzeuge gewiesen - letzten Endes ("Sie! Sie war es!") besteht jedoch die Möglichkeit, dass hier die träumende Madaya ihrem Widersacher den gleichen Streich gespielt hat, den er anfangs den Helden spielt. Da sie vermutlich nicht ganz so wie andere an das Phänomen Zeit gebunden ist, immerhin eine mögliche Konstruktion (wenn man es ganz mystisch mag).


Bezüglich Schwierigkeit der Probe und Regelkenntnis:
Wie geschrieben, orientiert sich die Wirkung des Liedes grob am Friedenslied, das gewissermaßen ins Gegenteil verkehrt wird. Ein Zuschlag +13 auf die Selbstbeherrschungsprobe entspricht (neben der natürlich rein willkürlich gesetzten Affinität zum Namenlosen) übertragen auf dessen Regelmechanismus in der ersten Stunde (Probe +5) einem TaW Musizieren 18 ohne Einsatz von TaP* zum Ausgleich von Eigenschaften - einem so alten Zauberweber wie Arantalwa sind Talentwerte um die 20 in Musizieren eigentlich durchaus angemessen, habe ich angenommen (Helden lassen solche Werte auch auf die hilflose Allgemeinheit los ;)). Wenn man das Finale auf Eladion umschreibt und ihr dieses Lied zugesteht, würde ich aber auch die Selbstbeherrschungsproben deutlich niedriger ansetzen, ja. Eine weitere Alternative wäre, das Ergebnis des Liedes nicht binär (nicht betroffen vs. unkontrollierter Blutrausch), sondern abgestuft zu werten, je nach Ausgang der Probe. So fallen die Betroffenen nicht zwangsläufig mit Zähnen und Klauen übereinander her, sondern ergehen sich zum Beispiel erstmal nur in gegenseitigen Anfeindungen o.ä. und sind ggf. mit geeigneten Mitteln (Antimagie, Gegen-Friedenslied, Mirakel, vollendetes Überreden,...) auch entsprechend leichter wieder auf Linie zu bringen.

Gruß,
Lars

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Robak
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe nicht daran gezweifelt, dass er "realistisch" ist, dass Arantalwa bei einer Musizieren-Probe+5 durchaus 13 TaP* übrig haben kann.
Ich bin allerdings der Meinung, dass es keine gute Idee ist die Helden aus dem Finale eines Abenteuers zu kicken. Und ich habe daran gezweifelt, dass Dir bewusst warst/bist, dass eine Selbstbeherrschungsprobe+13 genau das tut. (Wenn du Dir dessen bewusst warst/bist, dann macht das das diesen "Fehler" eher schlimmer)
Beispiel: Niemand zweifelt daran, dass Borbarad in der Lage wäre die Helden bei der ersten Begegnung der G7 in ein Häuflein Asche zu verwandeln. Trotzdem wäre ein Abenteuer in dem er genau das tut kein gutes Abenteuer.

Gruß Robak

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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Wenn ich mir das so ansehe, was an Rückmeldungen kommt, dann sollten auf den nächsten Treffen am besten ein paar Abenteuer gespielt werden, die derzeit mit unter 10 Stimmen bei den Abenteuerbewertungen stehen. :)

Gruß
Chris

DomAnsvin
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von DomAnsvin »

Robak hat geschrieben:Ich habe nicht daran gezweifelt, dass er "realistisch" ist, dass Arantalwa bei einer Musizieren-Probe+5 durchaus 13 TaP* übrig haben kann.
Ich bin allerdings der Meinung, dass es keine gute Idee ist die Helden aus dem Finale eines Abenteuers zu kicken. Und ich habe daran gezweifelt, dass Dir bewusst warst/bist, dass eine Selbstbeherrschungsprobe+13 genau das tut. (Wenn du Dir dessen bewusst warst/bist, dann macht das das diesen "Fehler" eher schlimmer)
Hm, dann ist in der Tat am Ende der Spielleiter gefragt: Schätzt er seine Runde als zu schwach für diesen Gegner ein (nicht in dem Sinne, ihn zu vernichten, sondern, ihm mindestens zu Teilen zu widerstehen), dann sollte er das runterregeln (oder, wie Du vorschlägst, tatsächlich bei Eladion bleiben, die höchstens von Arantalwa nochmal gepimpt wird). Mit der Flamme und einer Vielzahl anwesender NSCs hat man Möglichkeiten, vom Lied betroffene Helden wieder 'wachzurütteln' - der Deus ex Machina muss dabei nicht Arantalwa selbst vertreiben, sondern nur ausgeschaltete Helden wieder aktivieren. Ich sehe das immer noch als gangbar an, sehe aber auch, dass das je nach Spielverlauf in der Tat eine problematische Stelle bleibt.

Gruß,
Lars, der sich immer noch sehr über das konstruktive Feedback hier freut

Shareana
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Shareana »

Ich habe das Abenteuer unter Adalariels Leitung in eben jener Gruppe gespielt, in der Valerian die elfische Bewahrerin war und Robak die Rondrageweihte. Ich war nämlich die Gauklerin, die beim Anblick der toten Legendensängerin und des Todes ihres Gefährten weinen musste.

Da hier allerdings schon sehr ausfährlich über die Schwächen des Abenteuers gesprochen wurde, ebenso wie über die guten Aspekte, halte ich mich eher kurz.

Einleitung: Die Idee mit der Traumzusammenführung gefällt mir sehr, aber ich hätte mir auch gewünscht zu erfahren, warum ausgerechnet ich das geträumt habe.

Reise: Die Reise war gerade durch Adalariels Vorliebe für mytische Szenarien sehr stimmungsvoll. Leider hatte ich oftmals das Gefühl, an die eingeflochtenen Beschreibungen im normalen Spiel nicht anknüpfen zu können und keine Zeit zu haben, meinen Charakter in Interaktion mit den anderen Helden auszuspielen. Der Zeitdruck durch den Traum ist da sicherlich ein Faktor gewesen.
Dass wir mit unseren Wünschen etwas verändern könnten, ist bei mir allerdings nicht angekommen. Es hieß zwar mal vom Meister aus, dass jemand Durst habe und dieser Jemand sich einen Bach wünschte und siehe da, da erschien einer, aber das klang nach Zufall und nicht nach beeinflussbarer Umgebung. Auch einen geschützten Lagerplatz in einem Baum erwarte ich in den Salamandasteinen viel eher als anderswo und ich habe nicht mitbekommen ,dass jemand laut geäußert hätte, dass wir genau so etwas jetzt bräuchten. Zumal ich später einen Wunsch geäußert hatte, als Ingameaussage, und sich nichts getan hat. Wahrscheinlich ist beim Meister neben den Offggamediskussionen nicht angekommen, dass Seira das zu der Elfe gesagt hatte, nicht ich zur Spielrunde, und dass darin schon ein Wunsch enthalten war - und so geschah nichts.
Übrigens hatte ich schon recht schnell Zweifel an Eladion, weil sie immer weglief und nicht all zu leicht anzuspielen war, nur fehlte zu diesem Zeitpunkt noch das Wissen um Feylamia und deren Besonderheiten, was später dann von einem Mithelden vermittelt wurde, der sich leider nur unzureichend erinnert hat und somit auf falsche Fährten geführt hat - hat die ganze Sache etwas spannender gemacht. Da sollte man Sorge tragen, dass jemand diese Elfenvampire richtig kennt oder die Elfen in Mindrawa'oye einem davon berichten, wenn es soweit ist.

Die Elfensiedlung: Fand ich sehr gut beschrieben und sehr mystisch, nur haben sich hier, wie oben bereits von anderen Leuten ausgeführt, die Handlungsstränge überschlagen. Ich hätte mir mehr Zeit gewünscht, wirklich etwas zu tun. Es hat mich nur gewundert dass, als wir den ersten Elfen von der Feylamia erzählt haben, sich eben jene Elfen keinen klaren Himmel mit Mondschain gewünscht haben - sie hätten die Konzepte vom erfüllten Wunsch und von der Vernichtung kennen sollen oder zumindest mal ansprechen. Aber dafür blieb uns vielleicht auch einfach zu wenig Zeit, nachdem Eladion leider ins Gesicht gesagt worden war, dass wir eine Feylamia suchen und sie sich dann dementsprechend beeilt hat.

Das Finale: Hier fand ich es auch wirklich schade, dass die Selbstbeherrschungsprobe kaum zu schaffen war und wir somit, statt sinnvoll irgend etwas am Ausgang des Abenteuers tun zu können, damit beschäftigt waren, uns gegenüber anderer Elfen unserer Haut zu erwehren (und selbst mächtig drauf zu hauen). Es war halt wirklich schade, dass wir keine Möglichkeit hatten, wirklich aktiv in den Kampf einzugreifen und Eladion zu stellen, zumal ja noch 200 Elfen anwesend waren, die allesamt auch noch mitmischen konnten. Arantalwa war ja eh nicht zu kriegen...

Insgesammt finde ich die Grundidee des Abenteuers wirklich gelungen, aber man sollte, bevor man das Abenteuer spielt, wirklich auf die Feinheiten achten, die insbesondere von Robak vorgeschlagen wurden. Gerade die Veränderung des Waldes durch Wünsche und ein wenig mehr Zeit in Mindrawa'oye wären sehr schön gewesen. Dann ist der Spielspaß sicherlich viel größer und der Frust aus dem Endkampf verzerrt das Bild auf ein ansonsten wirklich sehr freies und stimmungsvolles Abenteuer nicht zu sehr. Ich durfte mal einen Blick in die Anthologie werfen und denke, dass man aus den gegebenen Informationen (wenn man wie Adalariel z.B. Charakterbilder zeichnet und ein bischen mehr Story in die Reise etc. einbringt) ein sehr solides Abenteuer meistern kann.
DSA-Stammtisch Münster - jeden ersten Mittwoch des Monats ab 19.30h im Spookys

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Robak
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Ich habe das Abenteuer inzwischen dann auch noch mal durchgelesen und behalte meine oben geäußerte Einschätzung grundsätzlich bei.
Ein paar Ergänzungen habe ich allerdings:

1. Die (implizite) Alternative Eladion in Mindrawa'Oya zu enttarnen und dort das Finale herbei zu führen sollte meiner Meinung nach favorisiert werden. Diese Alternative beseitigt nämlich alle oben genannten Nachteile des eigentlichen Finales (200 NSCs, unbezwingbarer Anthagonist, Handlungsunfähigkeit, Deus Ex Machina).

2. Der Autor des Abenteuers hat sich bemüht verschiedenste Möglichkeiten der Wirkung des reversalisierten Friedensliedes entgegenzutreten aufzuzeigen. Das verdient einigen Respekt. Leider sind darunter aber kaum Optionen die einer normalen Heldengruppe zur Verfügung stehen. Letztlich kann man die Liste durchgehen und jede Option mit einem "Würde klappen, hat aber kein Held" streichen. Verschärft wird das Problem dadurch, dass nach normalem DSA Regelverständnis nur Helden Handlungsfähig sind die nicht unter einem sie zum Kampf zwingenden Beherrschungsspruch stehen.

Gruß Robak

Silbertau
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Re: A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden

Ungelesener Beitrag von Silbertau »

Dieses Abenteuer zeigt die Welt der Waldelfen auf spannende Art und Weise: 4 Sterne.


Bei einem anderen Abenteuer hätte ich über einen derartig klischeehaften Einstieg - jemand erscheint den Helden im Traum und bittet um Hilfe - wahrscheinlich reichlich gelästert, hier jedoch passt er einfach. Für den Spielleiter ist das natürlich bequem, denn auch wenn Charaktere dem Traum nicht blind vertrauen und auch sonst nicht die Selbstlosesten sind, sollte ihnen die Aussicht auf Elfengeheimnisse und überaus dankbare Elfen Anreiz genug sein.

Wir hatten den Vorteil einen waschechten Waldelfen in der Gruppe zu haben, denn Eladion als Führerin finde ich etwas fehlbesetzt. Dadurch setzt Arantalwa sie doch nur dem unnötigen Risiko aus, dass sie bei der Reise bereits Hinweise für die spätere Enttarnung liefert oder ganz auffliegt. Ohne Spielerelfen hätte ich wahrscheinlich Aniriel führen lassen.

Die Salamandersteine sind gut umschrieben, aber die Reise ist etwas langatmig. Dabei stört mich weniger, dass die Helden sich durch die angekündigte Krise etwas gehetzt fühlen, sondern dass man etwas wenig an der Hand hat, um die Reise zu beleben: die phantastische Umgebung, den (bei uns fehlenden) Begleiter und Gruppengespräche (bei sich gut kennenden Heldengruppen vielleicht auch nicht außerordentlich spannend). Daher wurde die Reise recht kurz abgehandelt und auch noch ein durch Arantalwa inszenierter Kampf gegen Höhlenspinnen ausgetragen.
Die dunklen Wolken wurden eher als Signal gedeutet, dass vor Ort schon alles im Argen liegt. Die toten Wächter verstärkten diesen Verdacht. Bei weiteren Toten habe ich mich allerdings auf einen Kronenhirsch beschränkt. Viel mehr würde wohl eher für Abstumpfung gegenüber diesem Element führen und es schwieriger machen, die Reaktionen der Elfen später noch plausibel zu halten.

In Mindrawa'oya angekommen, gefiel mir sehr gut, dass noch alles in Ordnung war und die Helden sich bald fragten, ob sich Athavar nicht etwas in der Zeit geirrt hat. Nur die dunklen Wolken stören irgendwie. Zwar lies ich die Elfen argumentieren, dass man daran ohnehin nichts ändern könne und gestand einigen auch Besorgnis darüber zu, aber irgendwie sollten doch so naturverbundene Wesen wenigstens Sonne und Sterne vermissen. Vielleicht sollte man es gleich in eine Art zweiten Himmel als Illusion/Traum abändern, unter dem sich dann die Feylamias gefahrlos bewegen können.
Überhaupt ist die Aktion mit den Wolken doch etwas zu aufwendig als dass diese ausschließlich dafür da sind, die Feylamias vor dem Mondlicht zu schützen. Ich ließ Arantalwa dadurch auch Madayas Präsenz schwächen, so dass er ihre Träume "entern" und selbst Dinge erträumen konnte, die solange existieren würden wie die Wolken bestehen.

Ab hier gibts dann einen schönen Sandkasten, wovon sich andere Kästen ruhig einmal eine Scheibe abschneiden können. Die NSCs sind im richtigen Maße ausgearbeitet und durch die gelungene Individualisierung leicht darzustellen. Das Areal ist beschränkt, bietet aber genügend Reize. Und vorangetrieben wird alles schon dadurch, dass Arantalwa will, dass die Helden Fortschritte machen - natürlich zu seinem Nutzen.
Absolut empfehlen muss ich an dieser Stelle eine NSC-Liste, am besten auch eine für die Spieler. Die Elfennamen kann man sich nämlich weder gut merken noch vernünftig vom Hören aufschreiben.
Überraschend -angesichts des sonst so in Anthologien beklagten Platzmangels- wieviel auf mögliche Fähigkeiten von Spielerhelden (z.B. PRAIOS' MAGIEBANN) eingegangen wird, von denen einer Heldengruppe wahrscheinlich durchschnittlich 0,7 zur Verfügung stehen.
Ich sollte vielleicht noch erwähnen, dass ich Arantalwa bereits vor dem Finale als einzelgängerischen, aber durchaus freundlichen Ansprechpartner im Wald auftauchen ließ. Das kam ihm sehr zu Nutze, denn durch großzügig geteilte Informationen über den zweiten Zug der Sehnenden (nach einem entsprechenden Traum der Helden) waren spätere Verdächtigungen entkräftet.
Besonders spannend fand ich, dass gleich zwei Feylamias zu entarnen sind. Darauf kommt man auch nach dem Fund eines Opfers nicht so schnell und ich versuchte durch die (von mir gesetzten) real gewordenen Träumen Arantalwas auch daran zweifeln zu lassen, ob es überhaupt einen Feylamia gibt.

Das Ende hat mir nicht sehr zugesagt. Zunächst wollte ich die Heldengruppe einfach von der Wirkung des Liedes ausnehmen. Eigentlich hatte ich erwartet, dass Arantalwa mit "dieser Alptraum sei euer" genau meint, dass man im Vollbesitz seiner Kräfte ertragen muss nicht verhindern zu können, dass sich Freunde und Unschuldige hier niedermetzeln.
Da ich aber ohnehin den Traumaspekt stärken wollte, gipfelte alles schließlich in einer erträumten (bewusst absurd gehaltenen) Invasion der Menschen nach Mindrawa'oya. Für den Sequoia wurde allerdings schon zuvor ein Loch in die Wolken gerissen, so dass ich die Idee der Spieler, die Verteidigung ebenfalls zu erträumen, gerne realisieren ließ.

Gänzlich gefehlt hat mir sowohl ein Grund warum es Arantalwa nicht nächste Woche wieder versuchen sollte als auch einer warum gerade jetzt versucht wurde so vehement die Flamme zu erringen (mal abgesehen davon, dass Madaya diesen Moment als günstig ansah, was aber im Falle eines Scheiterns wohl eine dumme Begründung wäre). Aber das ist wohl ein grundsätzliches Problem bei unsterblichen Wesen. Warum sollten man in Wochen alles überhasten, wenn man Jahrzehnte dafür aufwenden kann?
Um zumindest eines davon zu beheben, wurde die Flamme in einer an den Epilog angelehnten Art und Weise aufgeteilt und in möglichst vielen Anwesenden (also auch menschlichen Helden!) aufgenommen, um sie in alle Winde zu tragen und so es dem Obervampir recht schwer zu machen an die ganze Flamme zu kommen. Daraus resultierte eine Gabe, die Flamme zumindest als Lichtquelle kurze Zeit zu Rufen, was dann auch eine Belohnung darstellte. Die fehlte mir nämlich. Wenigstens wenn alles den bestmöglichsten Ausgang nimmt, sollte man doch irgendeine Art von Entlohnung erhalten?


Fazit:
Um Waldelfen zu erleben oder einmal einen in seinem eigenen Reich spielen zu können ist dieses Abenteuer absolut empfehlenswert. Eigentlich wurde alles richtig gemacht, ab und zu sollte man aber nachjustieren. Besonders die Darstellung der NSCs gefiel mir sehr gut.
Es lädt zum Improvisieren und Ändern ein, ohne dass ich mich -wie sonst manchmal- fühlte als hätte der Autor hier nur durch die Blume gesagt: "Ich hatte keine Lust mehr, denk dir den Rest mal selber aus."
Am Schwierigsten empfand ich es (Ingame-)Zeit verstreichen zu lassen, um der Handlung wenigstens ein paar Tage zu gönnen. Dass die lustigen Bauminseln, die über den See halfen, bei uns unglaublich langsam waren, hat leider auch nicht viel genutzt. Vielleicht wäre ein "Ausflug" sinnvoll, wo man dann einige Tage braucht, so dass sich in Mindrawa'oya einiges entwickeln kann.

Yali ben Yussuf
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Errungenschaften

A145.4 Schwarze Flamme, Schwarzes Licht (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf »

Seid gegrüßt!

Wir haben das AB gerade abgeschlossen, es hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Ich will mal versuchen, diese Meinung zu differenzieren:

Positiv:
- Atmosphäre und Umgebung: der mystische Ort Mindrawa'oya strahlt eine schöne Mystik aus, die sich aufs dortige Spielen auswirkt.
- Waldelfen: prinzipiell schön, was man über sie erfährt.
- Freiheit: das AB lässt dem Spielleiter gerade während der Zeit am "Heiligtum" viele Freiheiten, das Ganze nach seinem Geschmack auszugestalten und der Gruppe anzupassen.

Negativ:
- Planlosigkeit: die o. a. Freiheit kann bei den Spielern leicht dazu führen, dass sie nicht mehr weiter wissen oder zu stark in eine Richtung denken.
- Informationsdichte: statt der mannigfaltigen Möglichkeiten, die der Autor angibt, um das Böse zu bekämpfen (und die von keinem meiner Helden genutzt werden konnten, was meiner Ansicht nach in vielen Gruppen der Fall ist), hätte man an manch anderer Stelle mehr Infos zur Verfügung stellen können. Außerdem ist sogar mir als Meister nur bedingt klar, was da eigentlich passiert, was für die Spieler natürlich dann noch schwieriger zu erfassen ist. Da hätte ich mir mehr Erklärung gewünscht, die weniger ins Philosophische gehen.

Das Finale habe ich abgeändert, so dass, meine ich, ein wenig Spannung und Handlungsfreiheit aufgekommen ist, zumindest bei einem Teil meiner Spieler hat es dennoch ein fahles Gefühl hinterlassen.

Abschließend ist zu sagen, dass vor allen Dingen derjenige meiner Spieler, der an mystischem Rätseln und Sinnieren viel Spaß hat, wohl auf seine Kosten gekommen sind. Alle anderen hatten zumindest soliden Spaß.

3 Punkte.

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