Mein Kurz-Fazit zu diesem Abenteuer, nachdem ich es geleitet habe:
Gute Abenteueridee, die vor allem das (von mir vermutete) Ziel ermöglicht, die Gjalsker Kultur ein wenig vorzustellen, aber mit ein paar "handwerklichen Schwächen" in der Erzählstruktur.
Ausführliche Kritik:
Was ich bei diesem (und anderen ähnlichen Abenteuern) schade finde: es ist auf eine Gruppe Abenteurer ausgelegt, die nicht aus der Region kommen. Lediglich ein neu einzuführender Charakter aus der Region könnte im Laufe des Abenteuers zur Gruppe stoßen. Die Möglichkeit, einen Charakter aus der Region, der von seiner Abenteuerreise nach Hause kommt, dieses Abenteuer erleben zu lassen, wird nicht einmal in einem "grauen Kasten" in Erwägung gezogen.
Ich hatte genau diese Situation in meiner Gruppe (Gjalsker Tierkrieger will seinen Schamanen besuchen und nimmt seinen nivesischen Kumpel mit) und habe das Abenteuer daher vor allem im ersten Abschnitt angepasst: anstatt selber auf Mammutjagd zu gehen, stoßen die beiden auf die Spuren einer Mammuts jagenden Gruppe. Deren Spuren folgend stoßen sie auf ein Lager der Jäger, in dem diese (größtenteils) von Orks nieder gemacht wurden. Den Orks waren dabei die Jäger egal, sie hatten es auf den Gjalsker Schamanen abgesehen, der (begleitet von Hagwa und dem jungen Mammut) den Frevlern grade erzählte, daß sie zu verschwinden haben. Die Abenteurer finden entsprechende Spuren (bzw. befragen einen überlebenden Jäger, in unserem Fall ein one-shot-Charakter eines anderen Spielers), und verfolgen die Orks zu dem vom Abenteuer vorgesehenen Kampf am Sumpfloch. Von hier an kann das Abenteuer größtenteils übernommen werden.
Der Tierkrieger wird natürlich nicht über die Grube gehängt, ging aber bei uns praktischer Weise im Kampf gegen die Orks K.O. (wer will, kann ja bei sowas einen Zufallstreffer des panischen Mammuts einbauen) und konnte daher erstmal nicht erklären, daß der eine da kein Mammutjäger ist und zu ihm gehört. Im weiteren Verlauf übernahm er dann größtenteils den Part, den das Abenteuer für Hagwa vorsieht, als Mittler/Übersetzer zwischen den Kulturen. Der Fremde, für den sich der Tierkrieger einsetzt, bekommt also die Gelegenheit, sich durch die Prüfungen vor dem Stamm zu beweisen (anstatt diese als Buße ablegen zu müssen).
Wie hier schon von anderen vorgeschlagen wurde, habe ich auch den Mammuthirten erst beim zweiten Angriff der Orks sterben lassen, um die Kämpfe nicht völlig gleichartig werden zu lassen. So wurde es für die Spieler ein besonderes Highlight, nachdem ihre Charaktere ihre Totenangst überwinden mussten, mit der Mammut-Großmutter über das Schlachtfeld zu walzen. Hier verschenkt mMn das Abenteuer in seiner Originalversion dramaturgisches Potential, indem es den Spielern die stärkste Waffe der Gegend schon in der Mitte der Geschichte in die Hände legt.
Der recht festgelegte Ablauf des Abenteuers hat meine Spieler nicht gestört, der Schwerpunkt lag halt eher auf dem Ausspielen der Prüfungen und sonstigen Situationen. Einfach abzuhauen war bei meinen Spielern und ihren Charakteren auch zu keinem Punkt ein Thema, schließlich hatten sie Gelegenheit, "Orks zu metzeln". Bei einer Gruppe, wie sie vom Autor für das Abenteuer vorgesehen wird, kann dies schon eher zutreffen.
Abschließende Bewertung:
Für Gruppen mit Gjalsker Charakter klar empfehlenswert, um dem Rest der Gruppe (und evtl. dem Spieler selbst) die Gjalsker Kultur vorzustellen. Für andere Gruppen sollte man sich Gedanken machen, ob diese die passende Motivation mitbringen, Interesse an fremden Kulturen und Ländern wäre nicht schlecht, oder ein allgemeiner Hass auf Orks
. Sich auf einen Typ Helden-Gruppe m.o.w. festzulegen und andere Konstellationen nicht zu berücksichtigen vergibt einen Teil des Potentials, den die Geschichte eigentlich hergibt.
Vom erzählerischen Aufbau her finde ich das Abenteuer in Ordnung, bis auf den großen Haken mit "zwei mal die selbe Schlacht schlagen", der sich aber wie beschrieben ausgleichen lässt.
Daher in Summe gute 3 von 5 Punkten.