Mal schauen wie es bei uns laufen wird, wir spielen mit zwei Veteranen und zwei Neulingen heute Abend das Abenteuer. Ich habe auf jeden Fall für die Vorbereitung einiges an Zeit gebraucht und muss den meisten Kritikpunkten zustimmen.
Da wir das abseits unserer G7 Kampagne spielen (damit der Meister auch mal spielen darf), haben wir für das Abenteuer komplett neue Charaktere gebaut und mit 8000 AP generiert (3 Spieler, also habe ich eher Stufe 12 angesetzt. Das entspricht dann ca 6600 AP, 1400 AP für den Wechsel von DSA3 auf DSA4.1 ... dürfte passen, oder?)
Durch die Verknüpfung mit der G7 ist auch das Setting des Abenteuers etwas erträglicher, wenn man es in einem größeren Kontext sieht. Dann lässt sich ja auch schlüssig das Eingreifen der Götter erklären, wenn es nur ein Vorgriff für ein größeres Problem ist
Was sollte man als Meister meiner Meinung nach ändern:
- Die Darstellung von Rahja ist mir zu konkret und zu fassbar, ich fände selbst einen Avatar etwas zuviel. Ich denke, das wird einfach eine Art göttlicher Macht, vielleicht etwas schemenhaft um nicht zu weit von der Vorlage wegzugehen, die die Spieler jedoch nicht direkt anspricht
- Die Vorsitzende des Zirkels verplappert sich und will trotz der ihr bewussten Zeitstarre zu einem einsamen Einsiedler... Da muss ich mir noch was ausdenken. Ich tendiere dazu, dass sie mit den Geweihten weg geht, sich dann jedoch abkapselt, weil sie "etwas vergessen hätte". Die Geweihten werden sich nicht trauen, das direkt in Frage zu stellen
- Alles göttliche Wirken ist außer Kraft gesetzt, die Helden können aber nicht in die beiden wichtigen Räumlichkeiten, weil sie dafür durch den aktiven Rahjaborn müssten. Wenn Sie jedoch die übrig gebliebenen Geweihten reinschicken, ist doch auch alles klar und sie müssen einen Weg suchen?! Dann lass ich es sie lieber selbst finden und mach da schwere, komplizierte Türen rein. Dann gibt es eine weitere Herausforderung und ich kann diesen Schwachsinn mit dem Born streichen. Außerdem haben die Spieler dann Handlungsalternativen und müssen nicht zwangsläufig diese blöde Geheimtür aus der Bibliothek finden
- Die Geister der toten Zwerge finde ich etwas lächerlich, dass ist nach den Holzgolems am Eingang irgendwie zuviel. Ich glaube, wenn man da mehr profane Gegner auftauchen lässt, reicht das auch. Die toten Zwerge lass ich sie trotzdem finden, zwecks Atmosphäre
- Ich überlege noch, wie ich es am Tempel zu einem Showdown kommen lassen. Vielleicht haben die restlichen Mitglieder des Zirkels beobachtet, wie die einzelnen Grüppchen wieder in den Rahjatempel gehen
- Der unterirdische Weg zum Tempel ist nicht beschrieben, es steht nur da, dass die Helden zwangsläufig durch das Wasser müssten... Aber gut, dass ist ja relativ einfach lösbar
- Angst habe ich davor, dass die Spieler das Rätsel zu schnell lösen. Deswegen lass ich Letitia lieber am Anfang noch etwas unverdächtiger agieren. Mir reicht es, wenn sie nach ihren Nachforschungen wieder im Tempel sind, weil sie an den Golems nicht vorbeikommen, dann dort die Papiere durchstöbern und selbst den Weg nach unten suchen
- Wer soll eigentlich die Golems gebaut haben?! Die werden da einfach hingesetzt, aber ich habe noch keine schlüssige Erklärung gefunden, falls mich die Magier danach fragen... nun gut, aber mit Geld geht ja bekanntlich alles
- Dass Abelmir versucht, die Helden daran zu hindern in sein Zimmer zu gehen, finde ich so gut. Ich hoffe, er kommt dabei nicht um :D
- Die Reliquie liegt entweder bei der Erschlagenen oder in ihren Gemächern, je nach dem wo die Helden zuerst sein werden. Vielleicht auch im Schatzraum...
Da kann man ja schön variieren, je nachdem wie spät es ist und ob die Spieler noch weitermachen wollen
Die Idee mit der Stoppuhr finde ich übrigens grandios. Ich werde das heute mal ausprobieren und berichten, wie es lief.
Vielleicht hat hier ja noch der ein oder andere eine Anregung, was man noch verbessern kann.
Inhalt ergänzt am 15.08.2011 16:59
Ich habe jetzt mal 3 Punkte gegeben. Das Abenteuer lief ganz gut, es war nach den Umbauarbeiten ganz solide, mehr aber auch nicht. Das Setting ist recht interessant, auch wenn die Spieler das natürlich ein wenig als Zumutung empfanden.
Wer ebenfalls Helden konvertieren muss, meine angesetzten 7500 AP waren schon fast zuviel. Die Magier haben die entsprechenden Gemeinheiten (Golems, Lampe) mit ihrer Hellsicht sehr einfach gelöst, die im Abenteuer angegebenen Gegner sind dafür zu schwach gewesen. Da kann man sicher noch etwas dran schrauben. Ansonsten ist man als netter Spielleiter dazu gezwungen, die Helden mit eindeutigen Hinweisen nicht gleich dem Tod auszuliefern. Zumindest wollte ich die Helden nicht unbedingt ins Wasser steigen lassen.
Rollenspiel ist bei dem Setting natürlich nur eingeschränkt möglich, wenn klar ist, dass jeder außerhalb des Rahja-Tempels böse ist. Witzigerweise haben meine Spieler auf Grund des Verlaufs sehr lange gebraucht, um Letitia zu verdächtigen. Das Haar haben sie auch nicht gleich als Reliquie erkannt, das Abenteuer dann aber dementsprechend schnell gelöst.