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Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des 1991 in der DSA2 Box "Das Fürstentum Albernia" erschienenen Abenteuers "Efferds Vergeltung" von Frank Pfeiffer und Michelle Schwefel vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast. Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 19.05.2013 10:14, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Robak
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Re: Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Auf Dere wandelnde Götter die wegen Liebeskummer Heldenhilfe brauchen sind nicht so mein Ding. Ich bevorzuge Abenteuer mit deutlich weniger High-Fantasy.
-> 2 Punkte

Gruß Robak

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Elwin Treublatt
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Re: Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt »

Verwechselst du das nicht? Was Du meinst, müsste "Der Jüngling am Strand" sein.

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Doc Sternau
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Re: Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Doc Sternau »

Das Abenteuer:
In Havena treiben Sklavenhändler ihr Unwesen. Doch fangen und verkaufen sie keine Menschen, sondern Efferds Volk, die Necker. Durch Zufall werden die Helden auf so einen Handel aufmerksam und können einen Verkauf platzen lassen. Dafür landen sie aber erstmal auf der Stadtwache, denn die sieht alles etwas anders. Nachdem man von dort mit erhobenem Zeigefinger entlassen wurde, wird man auch schon auf der Straße von Odil Jobed kontaktiert, der sehr erfreut ist über das Handeln der Helden. Bei einem gemeinsamen Bier stellt sich heraus, dass er zu einer Untergrundgruppe namens 'Efferds Vergeltung' gehört. Diese haben es sich zur Aufgabe gemacht, die gefangenen Necker zu befreien und - wenn möglich - irgendwann dem schurkischen Patrizier Merko von Pekkarin das Handwerk zu legen.
Wo die Helden schonmal so für die Sache gearbeitet haben, fragt er auch gleich, ob sie ihm nicht weiter helfen wollen. So die Helden zusagen, dürfen sie des Nachts eine sich sträubende Neckerin durch die Kanalisation aus der Stadt schaffen und in der Folge bei einigen zwielichtigen Aktivitäten der Vergelter helfen.
Irgendwann hilft Komissar Zufall und führt die Helden auf die Spur des Sklavenjäger-Verstecks in der Muhrsape. Nach einer Verfolgungsschleichfahrt auf See gelangen sie dort auch hin und können den Oberhandlanger Pekkarins ausschalten und eine ganze Gruppe Necker befreien.
Bei ihrer Rückkehr nach Havena müssen sie allerdings feststellen, dass Pekkarin nicht untätig war und einen Großteil ihrer neuen Freunde hat verhaften lassen - immerhin sind die für die Befreiung der Necker in die Häuser reicher Patrizier eingebrochen. Hier kann nur noch eine Audienz bei König Cuano helfen. Mit den Beweisen aus dem Sumpflager ist es den Helden möglich, diesen vom schändlichen Treiben Pekkarins zu überzeugen und ihre Freunde zu befreien.

Bewertung:
Insgesamt ein kurzer, recht geradliniger Plot, der von den Helden keine gedanklichen Winkelzüge erwartet. Einige Sachen erscheinen nicht so ganz logisch, zum Beispiel die Befreiung der Neckerin, die erstmal oberirdisch quer durch die halbe Stadt (von Oberfluren nach Orkendorf) gebracht wird, um dann dort von den Helden übernommen und unterirdisch aus der Stadt geschafft zu werden. Warum man die Necker nicht einfach ins Hafenbecken freilassen kann, sondern erst umständlich durch irgendwelche Kanäle schleppen muss, ist jedenfalls nicht wirklich klar.
Leider lässt einen das Abenteuer auch beim wichtigsten Teil, den weiteren Aktivitäten der Vergelter, ziemlich allein, verschwendet dafür aber jede Menge Zeichen auf die Verfolgung der Sklavenjäger. Hier hätte man sicherlich anders wichten können.
Schön an 'Efferds Vergeltung' ist, dass man es ohne größeren Aufwand in die heutige Zeit portieren kann - da ist durch den Krieg Albernias mit den Nordmarken sogar wesentlich leichter erklärbar, warum sich die Stadtwache/Obrigkeit nicht um den Neckerhandel kümmert.

Ich gebe mal gute 3 Punkte, da das Abenteuer doch recht einfach gestrickt und schon leicht angestaubt ist.

Eisenbeiß
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Re: Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Diesen Abenteuer hat mich bei Lektüre nicht im geringsten gereizt. Demnach habe ich es nie geleitet oder gespielt. Da es mich aber auch nicht abgestoßen hat (AdA sei verflucht!), gibt es 2 Punkte.

Nuazo
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Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Nuazo »

Eine interessante Thematik, die auch in der Stadtspielhilfe für DSA5 wieder aufgegriffen wird. Mit der Originalsetzung, dass Neckerhandel legal ist, funktioniert das AB sogar besser imho, weil hier das moralische Dilemma stärker hervortritt. in der Jetztzeit benötigt das AB stärkere Überarbeitung, denn in einer so efferdgläubigen Stadt und bei eindeutiger Rechtslage dürfte sich das Ganze anders entwickeln. Insbesondere antagonistische Gardisten und offen agierende Patrizier funktionieren wohl nicht mehr. Zudem sind einige recht wichtige Personen betroffen, wenn die "smoking gun" entdeckt wird. Das führt dann dazu, dass Antagonisten Plotschutz brauchen oder massive Umwälzungen im Setting notwendig werden. Dies kann man natürlich nicht dem AB in der OV ankreiden.

In der OV ist die Ausarbeitung und Schwerpunktsetzung etwas problematisch. Teilweise sehr detailliert (und recht schön). Teilweise extrem knapp. Der Kern ist aber solide.

3/5 Punkten.
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"Bang.Boom.Bang." ebenfalls Motto der Praioskirche.

Ardor
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Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von Ardor »

Ich habe das Abenteuer damals in den 90iger zweimal geleitet, einmal als Einstiegsabenteuer für eine neue Spielrunde (bei der ich auch die Spieler zu großen Teilen vorher nicht kannte). Kam jedes mal gut an. Wenn mich meine Erinnerung nicht trübt, habe ich es damals auch etwas ausgebaut, also weitere Befreiungseinsätze eingebaut. Einmal haben die Helden die gefangenen Mitglieder von "Efferds Vergeltung" auch durch eine List aus der Gefangenschaft befreit und erst später das Lager der Sklavenhändler ausgehoben und die Beweise gefunden.

Das größte Manko ist, dass es im - für ihre damaligen Abenteuer typischen - Erzählstil von Michelle Melchers (später Schwefel) geschrieben ist und so einen leichten Railroad Eindruck erweckt. Aber da es andererseits der Albernia-Box beigelegen ist, und der Spielleiter auch motiviert wird, eigene Rettungsmissionen einzubauen (siehe oben) ist eine Ausarbeitung mit dem vorhandenen Material für einen halbwegs erfahrenen Meister nicht allzu schwierig.

Ich vergebe 4 - sicher durch nostalgische Erinnerungen verklärte - Punkte.

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LeomarvE
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Efferds Vergeltung (Das Fürstentum Albernia)

Ungelesener Beitrag von LeomarvE »

War ganz okay, fällt aber gegen die anderen beiden Abenteuer aus der Albernia-Box ab. 3 Punkte.

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