Ich habe dieses Abenteuer im Rahmen der Quanionsqueste gespielt. Für mich bietet es eine spannende Geschichte in deren Mittelpunkt die Handlung in der Bastion steht, einem Mix aus Spukgeschichte und Groundhog Day.
Leider hat es aber einige handwerkliche Schwächen, die der Spielleiter ausgleichen muss.
Die Anreise
Seltsamnerweise verschweigt das Abenteuer trotz Ausflug in die Khôm komplett die Novadis, was seltsam und deutlich wider den Erwartungen von erfahreneren Spielern ist. Zudem bestehen fünf von sechs Zufallsbegegnungen aus Begebnungen mit Tieren.
Hier muss der Spielleiter sich Gedanken machen, was für eine Geschichte er bei der Reise erzählen will. Ich habe meine Helden (überwiegend Praiosgeweihte) mit dem Rastullah-Glauben konfrontiert und die Wüste selber eher beschreibend abgehandelt.
Die Bastion
In der Bastion habe ich zusätzlich die Idee von hier
Die letzte Bastion mit dem paktierenden Soldaten übernommen. Was ich allerdings nicht beachtet habe ist, dass in der Beschreibung des Praios-Tempels kein Funke des Ewigen Lichts beschrieben ist und somit der Tempel auch nicht geweiht sein kann. Insbesondere im Kontext der Quanionsqueste eine Sache, die man erwähnen sollte, wenn man den Tempel aus Rückzugsort einrichten will.
Eine weitere Schwäche ist die Darstellung der Geister. Die Spukgestalten sind Soldaten der Sonnenlegion aus der Priesterkaiserzeit, aber nirgends gibt es Tipps, wie man diese spielen kann, um eine Abgrenzung zu erreichen.
Am schwersten wiegt für mich aber negativ, dass es keine Hinführung zu der Lösung des Abenteuers gibt. Die Helden erfahren keinen zwingenden Grund, zu dem versteinerten Termitenhügel zu gehen - was sie allerdings müssen, um die Lösung des Abenteuers zu finden. Hier sollte sich der Spielleiter Gedanken machen, wie er die Helden aktiv und Schritt für Schritt zur Lösung kommen können.
Geschmackssache ist wohl die Regelung mit der Spukprobe. Ich hatte es beim Vorbereiten eher als Störung empfunden und rausgestrichen. So gab es bei mir tagsüber den Spuk und Abends die reale Welt.
Fazit
Die guten Noten hier zeigen schon, dass das Abenteuer viel Potenzial hat, jedoch muss sich meiner Meinung nach der Spielleiter bewusst sein, wie das Abenteuer in den einzelnen Teilen funktioniert ob es zu seiner Gruppe passt. Die Schwächen, die es hat, lassen sich dann auch ausgleichen. Somit gebe ich dem Abenteuer
4 Punkte.
Wer meine
Änderungen aufgelistet haben möchte oder einen
Spielbericht meiner Runde lesen will, der kann den Links folgen.