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A167.1 Strom der Feinde (Wetterleuchten)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.

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Robak
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A167.1 Strom der Feinde (Wetterleuchten)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2008 in der Anthologie Wetterleuchten erschienenen Abenteuers A167.1 Strom der Feinde von Michael Masberg und Daniel Simon Richter vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 09.08.2013 16:11, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Link auf Wiki korrigiert

Diriyando
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Ungelesener Beitrag von Diriyando »

"Strom der Feinde" von Daniel und Michael ist das umfangreichste Abenteuer aus der Anthologie "Wetterleuchten", fast könnte man hier schon von einem fertig ausgearbeiteten Abenteuer sprechen, während es sich bei den anderen Teilen dieser Anthologie eher um Szenariovorschläge handelt.

Das Abenteuer bietet den Helden eine Konfrontation mit uralten Geheimnissen und Schrecken Weidens, es geht um nicht weniger als die Rettung des Auenherzes vor den finsteren Umtrieben Yol-Anas und eines gefährlichen Königs der Schattenwölfe. Um Weiden also Pandlaril zu retten müssen die Helden recherchieren was für ein Ritual der Weidener Erbrpinz Arlan und die Donnerbacher Geweihte Thalia Ljosvaki vollziehen müssen.

Als Begleiter haben die Helden dazu u.a. den eben erwähnten Arlan, er ist wohl dazu ausersehen dereinst ein Heldenherrscher zu sein, zu dem man auch aufsehen kann. Das ist ein interessantes Konzept, da so etwas im DSA momentan fehlt und die Beschreibung von Arlans Charakter und Verhalten machen ihn auch endlich mal zu einem sympathischen NSC. Dennoch ist es problematisch, dass unsere Helden den jungen Arlan immer wieder retten müssen, wenn man einen jungen Helden inszenieren will, dann dürfen die Helden ihn durchaus mal retten, aber nicht mehrmals in einem Abenteuer: Zunächst muss Arlan vor einem Überfall Yol-Anas und einem Fluch gerettet werden, dann fällt er in einen verfluchten See und die Helden müssen ihn in einer düsteren Zukunftsvision von seiner Bestimmung überzeugen, schließlich erleidet er drei Wunden am Arm im Kampf und im finalen Kampf ist er zu geschwächt und die Helden müssen seine Aufgabe übernehmen. Da erscheint mir Arlan von seinen Auftritten leider etwas zu hilflos.

Dramaturgisch ist das Abenteuer eigentlich sehr gut aufgebaut, insbesondere der Einstieg mit einem mächtigen Kampf gegen einen Azzitai zieht als Cold-Opener und wirft unsere Helden direkt ins Geschehen.

Daran schleißt sich vor allem eine lange Recherche-Episode an, die wegen der weiten Zerstreuung der notwendigen Informationen etwas nervig anmutet, hat man einen Bestandteil des Rituals gefunden heißt es: Jetzt aber nach Baliho, dann nach Trallop, irgendwann zur Fallinger Linde und auch noch zu irgendwelchen Elfen.

Diese Recherche hätte man etwas kürzen können, obwohl ja bekannt ist, dass Elfen mit der Frühgeschichte Weidens viel zu tun haben hätte man sich hier auch einige Elfenauftritte sparen können, das wird etwas zu überstrapaziert. Dennoch ist auch dieser Teil des Abenteuers sehr gelungen, da die Recherchearbeit immer wieder von interessanten Begegnungen um Kämpfen unterbrochen wird. Mit den Schattenwölfen sind sehr spannende Gegner erdacht worden, die für eine "permanente Bedrohung" sorgen und somit eine düstere Stimmung während der Reiserei erhalten.

Auch etwas überstrapaziert wird nach meinem Geschmack die Weidener Prominenz, lauter wichtige Gestalten der Region, ob aus der Herzogenfamilie, Ardariel Nordfalk, die Silberritterin und noch der Geist Isegreins des Wanderers haben kurze Auftritte. Für ein einzelnes Abenteuer einer einzigen Heldengruppe muss da sehr viel Mühe hinein gesteckt werden, da sonst Auftritte der eigentlich sehr spannenden NSCs verschenkt wirken. Dennoch sind viele einzelne Szenen stark beschreiben und können sicherlich Eindruck hinterlassen, ob es jetzt der mysteriöse Geist ist, der See mit der dunklen Zukunftsvision oder auch Elfen, die mal nicht als die nervigen Baumknutscher auftreten.

Das Ritual samt großem Kampf am Ende ist sehr spannend inszeniert und verpicht ein großes Potential an Epik und Pathos, wenn furchtbare Wölfe, große Helden, der Zweihänder Windsturm und das Wirken Pandlarils zusammenkommen, dann wird halt mächtig in die Trickkiste gegriffen. Nicht zuletzt amüsant ist auch die am Ende wieder einmal unterlegene Yolana, die in Richtung des Gesangs Pandlarils nur ein erbostes "Hör doch auf zu singen" zischt und dann mit ihrem Besen abdampft.

Um das Abenteuer wirklich genießen und ausgestalten zu können sollte sich nicht nur der Meister, sondern auch die Spieler ein wenig mit der Geschichte und den Mythen Weidens auskennen, aber für Kenner und Liebhaber des mittnächtlichen Herzogtums wird hier viel geboten, andere Gruppen könnten sich damit überfordert sehen.

Sehr gut ist am Abenteuer auch, dass an vielen Stellen auf regeltechnische Erfordernisse eingegangen wird und so die möglichen Aktionen der Helden gut beleuchtet werden. Etwas schwächer ist, dass an einigen Stellen NSCs den Helden Arbeit abnehmen, etwa wenn Aldare mit einer neuen, nur ihr bekannten Rondra-Liturgie einen Fluch auf sich nimmt oder Thalia eine große Szene hat. Die Einführung einer neuen Liturgie stört dabei nicht weiter, sondern ist stimmig gelöst. Da den Helden auch genug Arbeit bleibt sind die großen Szenen der NSCs auch nicht zu schlimm, vor allem stehen sie in einem schönen und auch notwendigen Kontrasts zu den ewig vollkommen unfähigen und doofen NSCs der "Jahr des Feuers"-Kampagne.

Obwohl der Bezug zum Donnersturm - worauf das Abenteuer ja vorbereiten soll - nur peripher gegeben ist und manchmal konstruiert wird kann doch nicht geleugnet werden, dass die Rondrakirche selbst mit im Mittelpunkt steht und dabei sehr gut mit ihren momentanen Aufgaben und ihrer Geschichte präsentiert wird.

Dies alles macht "Strom der Feinde" zu einem sehr guten Abenteuer, das nur an einer manchmal unnötigen Aufteilung von Recherche-Arbeit und einer leichten Überfrachtung leidet. Mir als großem Freund Weidens gefällt dieses Abenteuer gut und ich bin auf weitere Publikationen der Autoren gerade in diesen bereichen gespannt. Daher vergebe ich insgesamt 4 Punkte für dieses Abenteuer.

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Der Analänder
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Ungelesener Beitrag von Der Analänder »

Ich hatte den Eindruck, dass der Autor etwas zu sehr Fan der auftauchenden NSC ist und ein wenig zu sehr in der "Bedeutung" seiner eigenen Geschichte schwelgt.

Cordo
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Ungelesener Beitrag von Cordo »

Absolute Klasse und so ziemlich das Beste, was ich an DSA-Abenteuern gelesen habe. Kann ich nur empfehlen. (Ergo: fünf Punkte)

Insbesondere bietet sich eine kleine "Weiden und Donnerbach"-Kampagne, kombiniert mit den ersten beiden Abenteuern aus Steinzeichen (Erbe des Aikar und Schatten der Ahnen) sowie Falkenherz aus der zweiten Märchen-Anthologie an.

Zumindest bin ich gerade dabei, die Abenteuer so zu leiten. :)

Grüße, Cordo.

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

Ich habe das Abenteuer an diesem Wochenende gespielt (oder zumindest die Teile Geisterwacht und Schwurbund)...

Ich glaube noch ist es in meinem Kopf zu frisch, um es einigermaßen objektiv zu bewerten, aber ich schwanke zwischen vier und fünf Punkten, weil mir einfach keine negative Kritik einfallen will. Reingelesen habe ich nun auch schon ein wenig, werde es aber noch einmal komplett lesen, bevor ich meine endgültige Bewertung dann im Laufe der Tage abgebe.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel »

Aloha ohe,

ich habe wie Sir Nox das Abenteuer dieses WE als DPA-Fassung miterleben dürfen. Eine ausführliche Bewertung mag ich aber auch noch nicht abgeben. Die Leistung unserer beiden Meister war absolut Top, das Abenteuer selbst fand ich auch genial, schwanke aber genau wie Sir Nox noch zwischen 4 und 5 Punkten. Wie gespielt, müssten es mindestens 5 Punkte sein, weil absolut genial :)

Um das vorliegende (nicht-DPA-Abenteuer) bewerten zu können, werde ich mir das Abenteuer nochmal zu Gemüte führen ^^

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Stimmungsmäßig und von der Darbietung bei Fyn als SL her das Beste was ich je auf einem Forentreff gespielt habe.

Als SL wäre ich vermutlich kritischer, aber so gibt's einfach volle 5 Sterne.

Sky

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

5 Punkte, und es scheint ein Abenteuer zu sein, dass man als Meister nur verschlechtern kann. Viele Abenteuer haben Potential nach oben, sei es aufgrund von Unstimmigkeiten oder von schwer zu führendem Railroading.
Schattentäler und Schwurbund haben hier eigentlich nur Potential nach unten. Hier kann man viel verschenken. Auf der FeenCon am Sonntag wurde da dieses Jahr sehr viel Potential bei Schwurbund verschenkt (auch der knappen Zeit geschuldet).
Am Wochenende wurde das Potential von Schwurbund wirklich voll ausgereizt. Das war wirklich das beste Finale das ich bisher gespielt habe.

Bei Schattentäler gibt es auch nur sehr wenige Kritikpunkte, die aber nicht stark genug wiegen, um zu einer Abwertung auf 4 führen.
Ich mag Geschichten um besondere Schwerter und die Geschichte um Ljosvaki ist genau mein Geschmack. Auch die "neue" Liturgie finde ich absolut stimmig. Der Prinz ist ebenfalls einfach nur klasse, so einem dient man doch gerne.

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Hab es ebenfalls dieses WE als DPA gespielt und eigentlich ist alles gesagt:
Klasse Abenteuer, nur die Recherche in Donnerbach ist suboptimal gelungen.

Nichtsdestotrotz 5 Sterne, weil ich hier im Finale mein bislang schönstes rollenspielerisches Erlebnis hatte!:)

MfG,
Olvir Albruch

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht »

5 Punkte verdammt! Es geht nicht anders!

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

4 Punkte, wegen sprechender Pilze, einem eigentlich vorgesehenen wald-Hutzelmännchen und der Einführung neuer Liturgien. Den Meistern von DPA ist absolut nichts vorzuwerfen, sie haben es zu einem 5-Punkte-AB gemacht. :)

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Olvir Albruch
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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch »

Die Pilze fand ich cool!:lol:

MfG,
Olvir Albruch

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

Ich habe auch nichts gegen die Pilze. Wenn man tief in den Salamandersteinen ist kann einem schonmal sowas über den Weg laufen. Da sind die Übergänge in Feenwelten fliessend.
Die Salamandersteine sind halt genausowenig ein normaler Wald wie die Dämonenbrache ein normaler Sumpf ist.

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Das Problem ist nicht, dass die Pilze magisch sind. Das Problem ist, dass sie lächerlich sind.

Zac
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Ungelesener Beitrag von Zac »

per se oder ob ihres Verhaltens und ihrer Darstellung?

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion »

Alles eine Frage des Humors. :wink:

Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, dass die Schrift der Herzöge nun endlich zum Download bereitsteht.

Darüber hinaus bin ich natürlich hoch erfreut, dass unser Abenteuer so guten Anklang findet. Nicht nur, weil das der Eitelket des Autoren schmeichelt, sondern weil Daniel und ich einfach richtig viel Spaß bei der Arbeit hatten.

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Namaris
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Ungelesener Beitrag von Namaris »

Keideran Labharion hat geschrieben: [...], sondern weil Daniel und ich einfach richtig viel Spaß bei der Arbeit hatten.
Und eben jene Tatsache hat man am Spieltisch (und auch beim Lesen des titels ) gemerkt und ist der Grund warum das Abenteuer so gut ist :-)

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Amat von Lowangen
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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen »

Ich finde, so wie Mysticus die Pilze dargestellt hat, waren sie sehr geeignet zu Tsageweihten, Kobolden und Schelmen zu passen... und damit in Aventurien zu 100 Prozent fehl am Platze zu sein. Oh Mann, ich hasse Feen (und Tsa, und Kobolde, und Schelme).

Nebenbei gesagt, wäre sowas Unheiliges ziemlich ausrottenswert gewesen. Das habe ich nur gelassen, weil kein Autor darauf verzichten kann, lächerliche und nervige NSCs auch immer unbesiegbar zu machen, wofür Kobolde wiederrum das beste Beispiel sind.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Nachdem das AB in diesem Thread auf höchste gelobt wurde, habe ich es spontan bestellt und gelesen. Es gefällt mir so gut, dass ich "Von eigenen Gnaden" um ein paar Sitzungen nach hinten verschieben werde. Besonders hervorzuheben ist, dass es endlich mal wieder ein WIRKLICHES Heldenabenteuer ist und nicht dem ewigen Möchtegerngrauzonengeschwurbel wie JdF zuzuordnen ist.

=> 5 Punkte

Obwohl ich auch nicht unbedingt ein Fan von sprechenden Pilzen bin, haben diese mich in diesem AB nicht gestört, da sie nur ein optionales Element darstellen und offensichtlich nur der Auflockerung dienen sollen.

Der Rest der Sammlung ist jedoch mE kompletter Müll und hätte auch ganz weggelassen werden können.

Ich kann noch nicht ganz abschätzen, wieviele Spielstunden ich zu veranschlagen habe. Habt ihr dort Erfahrungswerte? (Schätzen kann ich selber ;))

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Meine Erfahrungen mit dem Abenteuer was die Spielzeit betrifft beschränkten sich auf die DPA Version, dabei spielt eine Gruppe das Kapitel Schattentäler und die andere Gruppe spielt das Kapitel Geisterwacht. Am Ende von Schattentäler bricht die Gruppe zum Rhodenstein auf, trifft aber in Rathila auf die entgegenkommenden Helden und dann wird zusammen das Kapitel Schwurbund gespielt, der Teil auf dem Rhodenstein wird also ausgespart.
Auf dem Feencon gab' es das Abenteuer als DPA Version, da haben wir am Samstag iirc etwa 10-11 Stunden gespielt, haben aber auch ganz schön gehetzt, am Sonntag wurde der Plot wohl noch mal ein wenig gestrafft, sodass das Abenteuer nur etwa 8 Stunden gedauert hat. Kürzer geht es wohl kaum. Auf dem Forentreff in Bonn haben wir ebenfalls diese DPA Version gespielt und haben etwa 18-19 Stunden gespielt, wobei das letzte Kapitel 'Schwurbund' wohl etwa 5-6 Stunden gedauert hat. Addiert man also einfach die Spielzeit der Gruppen aus Kapitel 1&2, kommt man auf eine Spielzeit zwischen 29 und 34 Stunden, was ich für durchaus realistisch halte.

Ich habe nach dem Spielen auf der Feencon und dem Lesen des Abenteuers 5 Punkte gegeben, was sich dann in Bonn als SL nur bestätigt hat. Ich werde demnächst auch noch mal etwas Ausführlicheres dazu schreiben.

Eisenbeiß
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Ungelesener Beitrag von Eisenbeiß »

Danke sehr! :) Das hilft mir schon weiter.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Kann bitte jemand erläutern worum es sich bei der "Schrift der Herzöge" handelt?

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Eine erweiterte Weiden-Spielhilfe.

Sky

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Aha, und der Bezug zu diesem Abenteuer ist auch nur Wieden oder spielt diese Schrift im AB eine besondere Rolle? Immerhin ist es ja eine Ingame-SH.

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Skyvaheri
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Ungelesener Beitrag von Skyvaheri »

Doch... die hat durchaus einen ingame Bezug... letztendlich sind dort Hinweise drin, die man im AB recherchieren kann/musst/sollte.

Sky

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Die Schrift der Herzöge ist die überarbeitete Version der Texte, die die alte 'Das Herzogtum Weiden' RSH einleiten. Also zunächst einmal die Geschichte, um Ayla und Dragosch und danach die - eigentliche Schrift der Herzöge - ingame Informationen zu den zahlreichen Landesherren Weidens, angefangen bei Isegrein dem Alten bis hin zum zukünftigen Herzog Arlan von Löwenhaupt. Abgerundet wird die Sache durch eine Liste der Herrscher und eine ingame Karte des Herzogtums, wie sie z.B. auch in RdF zu finden ist. Alles ist mit einem schicken Pergament-Hintergrund unterlegt.

Im Abenteuer SdF muss man zu einigen ehemaligen Häuptern ein paar Details herausfinden, dazu kann man die Schrift der Herzöge direkt als Handout verwenden.

Efferdin
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Ungelesener Beitrag von Efferdin »

Grüße!

Ich habe dem AB fünf Punkte gegeben. Ich hatte das Vergnügen, das AB als DPA spielen zu dürfen (mit Mysticus und Fystanithil als Meistern). Es war mal wieder Aventurien, wie ich es mir Vorstelle! Ein mystischer Plott der einen wirklich fesselt, toll dargestellte NSC und ein Finale das einen sprachlos macht (der spontae Applaus nach dem Finale und ca. 60 Sekunden Schweigen - immerhin haben wir mit 12 (oh wie heilig) Peronen in einem großen Raum- sprach für sich) haben mir und meinen Mitstreitern ein klasse WE beschert! Schön war auch, dass es wirklich etwas Großes war, aber nicht für Super-Helden am Ende ihrer Karriere gedacht , sondern für noch nicht so erfahrene und bekannte Helden konzipiert ist.

Wie es als "normales" Gruppenabenteuer ist, mag und kann ich nicht beurteilen, aber als DPA ist und war es toll!! Mehr davon!!

Efferdin (oder in diesem AB Wendolyn)

Benutzer 3205 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 3205 gelöscht »

Ich habe 5 Punkte gegeben. Das AB an sich könnte man auch mit 4 bewerten. Weil ich mir vorstellen kann, dass man Abenteuer noch schöner schreiben kann.

Aber die Meisterleistung von Mysti (den ich nur am Rande erlebte) und Fyn, der seine wahre Berufungbei der Wahl seines Berufes verfehlt zu haben scheint, lassen nichts anderes als 5 Punkte zu.

Benutzer 5851 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 5851 gelöscht »

Ebenso fünf Punkte von mir. Auch als "normales" Gruppenabenteuer wird es sicherlich enormes Potential bieten, aber die von mir als Spieler erlebte DPA-Version ist klasse. Der Applaus am Ende des Abenteuers spricht für sich aber natürlich auch für Euch Mysti und Fyn -- meinen Dank an Euch für die Darbietung eines grandiosen Abenteuers.

@Wendolyn: Das die Herrin Hesinde euren Geist mit der Flamme der Erkenntnis erleuchtet wünscht Euch Aldobrando ;)

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Adalariel
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Ungelesener Beitrag von Adalariel »

Von mir gibt es fünf Punkte für das epische und gleichzeitig mystische Abenteuer...

Nurd'dhao

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