T2 Begeisterter Neuanfang

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Robak » 27.01.2009 14:07

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im August 2008 auf der Ratcon und im November 2008 auf der Dreieichcon verteilten Promoabenteur T2 Begeisterter Neuanfang von Friedrich Hirschammer, Damijan Olip und Gernot Zarfel vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Solltest du einen ausführlicheren Kommentar zum Abenteuer abgeben, dann wäre es nett wenn du in diesem auch erwähnen würdest wie du abgestimmt hast.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

Wie hat dir das Abenteuer "Begeisterter Neuanfang" gefallen?
  • sehr gut (5 Sterne)
  • gut (4 Sterne)
  • zufriedenstellend (3 Sterne)
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  • schlecht (1 Stern)
PS: Hier gelangst du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.05.2013 17:37, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 27.01.2009 14:59

Ich habe "Begeisterten Neuanfang" an einem Freitag Abend gemeistert und bin auch noch am selben Tag fertig geworden ohne sonderlich viel zu hetzen.

Das Abenteuer richtet sich explizit an niedrigstufige Helden und genau mit diesen sollte man es auch spielen, damit sich die Helden nicht unterfordert fühlen.
Sehr beeindruckt hat mich das Können mit dem die Autoren die im Dorf Irdanhag wohnenden Familien geschildert hat. Obwohl teilweise nur ein Satz zur Verfügung stand wirkten die Figuren auf mich sehr lebendig. Leider hat man wenn man das Abenteuer wirklich an einem Abend spielen will gar nicht die Zeit auf alle Personen einzugehen. Trotzdem ist es toll, dass man als SL im Abenteuer alle Personen finden, da gerade bei detektivischen Nachforschungen das Improvisieren von Personen nicht ganz unproblematisch ist.
Kritisch muss ich allerdings anmerken, dass die Geschlechterrollen im Abenteuer nicht zu Andergast als einzige Patriarchische Kultur des Mittelländischen Kulturkreises passen. Wenn das Abenteuer schon in Andergast spielt sollte man das auch mitbekommen. Deshalb habe ich sowohl die Hauptfrau in Sicherlingen als auch die Büttelin in Irdenhag durch Männer ersetzt.
Außerdem hätte ich mir auch einen Lokalisationsvorschlag für das Abenteuer gewünscht.

Das Abenteuer selbst folgt einer klaren Linie, die von Sicherling über Irdenhag, die Hexe bis zur Höhle führt. Es ist ein wenig schade, dass es keine weiteren Verzweigungen gibt aber immerhin ergibt sich dieser rote Pfaden automatisch aus den Ermittlungen der Helden und muss den Spielern nicht vom SL aufgezwungen werden.

Eine kritische Szene ergab sich bei uns, als die Helden das Lager der "Hexe" nicht untersuchen wollten und der Traviageweihte darauf hinwies wie schändlich es doch sei den Hausfrieden auf diese Art zu brechen.
Ich war mir dann nicht sicher ob ich die "Hexe" (die ja genau diese Untersuchung ihres Lagers geplant hatte) einfach so zurückkehren lassen sollte. Glücklicherweise haben mir die Helden die Entscheidung dann doch abgenommen und in ihrer Neugier während der jeweiligen Nachtwache einer nach dem anderen die Hütte durchsucht. :lol:

Etwas missfallen hat mir das Finale. Das Abenteuer sieht hier vor, dass die "Hexe" die Helden nach dem Verlassen der Höhle mit den Goblins überfällt. Diese Szene hat mir nicht gefallen und ich habe stattdessen eine durch die Goblindrohung unterstützte Verhandlung begonnen. Leider hat diese Alternative aber auch nicht sonderlich gut geklappt, da sich die Helden nicht einig waren ob sie die Keule nun eher der wenig vertrauenserweckenden Hexe oder dem minder intelligenten Brückentroll übergeben wollten. Sie haben die Entscheidung dann dem Geist überlassen und da habe ich dann fälschlicherweise eine Kompromisslösung gewählt die ich heute bedauere.

Der Abspann "Troll geht mit Trollkind an der Hand seinem Schicksal entgegen" war mir dann allerdings ein gutes Stück zu zuckersüß, so dass ich auf diesen Verzichtet habe.

Letztendlich schwanke ich zwischen 3 und 4 Punkten.
Mit meiner Leistung als SL bei diesem Abenteuer bin ich nicht sonderlich zufrieden. Ich fürchte ich habe zu wenig Spannung in das Abenteuer gebracht.

Sehr überrascht hat mich allerdings, dass das Abenteuer nur den 9ten Platz im Wettbewerb erreicht hat. Ich kann mir nicht vorstellen das die höher plazierten Abenteuer wirklich alle besser sind als diese.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von der_unbenannte » 27.01.2009 15:35

Ansich hat Robak alle Probleme mit dem Abenteuer bereits erläutert, auch wenn ich es natürlich nicht gelesen habe.
Ich habe 3 Punkte vergeben.
Es ist sicherlich ganz lustig für einen Abend, aber ansich hätte das Abenteuer spannender sein können. Ob dies nun an Robak oder am Ab selbst lag, vermag ich nicht zu sagen.

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Mythraelis
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Ungelesener Beitrag von Mythraelis » 27.01.2009 16:50

Ich hatte in dem AB einen Ritter aus Weiden gespielt und mir persönlich hat das AB Spaß gemacht.
Es gab durchaus einige Charkonflikte, die in meinen Augen für das Spiel reizvoll waren, allerdings habe ich mich letzten Endes immer im Sinne der Spielräson zusammengerissen und mein Charspiel etwas hinten angestellt, weil wir einfach für dieses AB mit 6 Personen zuviele waren. Andere taten das weniger, gell Bruder Trauthain :wink:

Letztendlich haben wir uns so angestellt, wie es wirkliche Einsteigerhelden wohl auch tun würden, nämlich manchmal etwas dämlich, wobei ich das im Sinne des Spiels als durchaus unterhaltsam empfunden habe.

Letzten Endes "mussten" wir das AB ja an einem Abend schaffen und das ging dann leider auf Kosten des Finales.

Als Einsteiger-AB geb ich dem ganzen aber 3 Punkte.
Zuletzt geändert von Mythraelis am 28.01.2009 10:46, insgesamt 1-mal geändert.

Gartosch
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Ungelesener Beitrag von Gartosch » 27.01.2009 19:53

Mir hat das Abenteuer auch sehr gefallen, jedoch war die Heldengruppe bei uns einfach zu groß (7 Spieler sind einfach zuviel). In kleinerer Gruppe stelle ich mir das Abenteuer durchaus als Reizvoll vor, grade auch bei eher profanen Helden, solange diese nicht weglaufen.

Da ich das Abentuer nur gespielt habe, vergebe ich 3 Punkte, wobei es eine Tendenz zur 4 hat, wenn man mit weniger Helden spielt.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 27.01.2009 20:40

Sehr viel gibt es eigentlich nicht mehr zu sagen.

Es war ein gutes Einsteigerabenteuer, aber eine sehr interessante Geschichte.
Mit meinem Hexer habe ich auch spaß gehabt im Abenteuer, auch wenn ich durch die Gruppengröße einige Dinge nicht so auspielen konnte wie ich wollte.
Natürlich war meiner mit in Robaks Runde und hat sich zum Schluss für die "Hexe" entschieden. das mit dem Traviageweihten fand ich klasse, wie der schließlich das Lager der "Hexe" durchsuchte und sie aufgrund von Zeichnungen anklagen wollte.^^

Fazit: Solides Einsteigerbenteuer, märchenhaft aufgebaut und kommt glücklicherweise mit recht wenig Kampf aus. Auch wenn man am Ende gegen die Goblins gekämpft hätte, wären es nur zwei Kämpfe gewesen. Von mir gibt es 3,75 Punkte, da durch die Gruppengröße einiges leider zu kurz kam. In einer kleineren Gruppe bestimmt 4. Aber in der Wertung werde ich für 4 Sterne stimmen,.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 30.01.2009 18:06

Nun ein paar weitere Kämpfe warn im Abenteuer schon noch drin. Aber die hatten mit dem Abenteuer wenig zu tun und man merkte ihnen an, dass sie nur da waren, damit man auch was zu kämpfen hätte.
Da ich Kämpfe die mit dem Abenteuer nichts zu tun haben eher nicht mag und wir zeitlich eher knapp waren habe ich diese Kämpfe weggelassen.

Hmm ich denke mal ich gebe letztendlich 3 Punkte.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 30.01.2009 18:52

Was für Kämpfe wären denn im Abenteuer noch gekommen, wenn du sie nicht enfernt hättest?
Nur ein interessehalber, abgestimmt habe ich ja schon.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 30.01.2009 20:06

Streifendachs, Stinktier, Gruftasseln (die Abzweigung habt ihr nicht genomen).
Das Stinktier hätte ich gerne noch gebracht. Das hat sich aber nicht ergeben, da ihr nicht an einer geeigneten Stelle übernachtet habt.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 30.01.2009 21:23

Danke sehr. Glücklicherweise wollte keiner außer meinem Hexer den anderen Gang untersuchen. Und der hatte zu viel Angst vor der Dunkelheit nach seinen Karten.

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Ungelesener Beitrag von Darkane » 09.02.2009 09:38

Die Figur der Hexe hat mir in dem Abenteuer nicht gefallen. Ich finde es immer gut, wenn die Helden die Motivation des Gegenspielers kennen und dieser sich durch das Abenteuer hindurch aufbaut. Wenn die Hexe am Ende ihr Cape zurückschlägt und manisch lacht, reicht mir das nicht aus ,)
Gerade in solchen eher low fantasy mäßig angelegten Abenteuer ist mir das wichtig, leider fand sich über das Abenteuer hinweg kein Hinweis auf die Gesinnung eben dieser (weswegen Trautheim es auch nicht einsah in Robaks Variante ihr die Keule zu geben :P).

Insgesamt hat es mir aber Spaß gemacht. 3 Punkte.

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Cattivo von Aravanadi
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Cattivo von Aravanadi » 10.05.2010 09:12

Ich habe das AB in einer neuen Gruppe geleitet. Mit Gruppenzusammenführung hat es zwei Tage gedauert.

Es ist ein gutes Abenteuer für einen Einstieg. Und insbesondere für junge und unerfahrene Helden geeignet, um erste Abenteuer zu erleben und einen Namen als Held zu machen.

Positiv
  • Überschaubarer Handlungsstrang
  • Klare Motivation
  • Nette Idee mit den Mindergeistern
  • Die Trolle sind bei meinen Spielern sehr gut angekommen.
  • Dungeon mit "Monsterjagd" hatte etwas für den Schwertkämpfer
  • Ingesamt eine - für eine Junggruppe - ausgewogene Mischung aus Fluff, Detektiv und Kampf
  • Kurzes Abenteuer -> schnelle Erfolgserlebnisse
Negativ
  • Die Vielzahl der NSC in Idenhag sind so nicht darstellbar. Ich gebe Robak recht, dass das AB dem Meister hier schöne Möglichkeiten an die Hand gibt. Aber hier droht - aus Sicht des Meisters - das Spiel schnell oberflächlich zu werden. Auf der anderen Seite hatte ich nicht das Gefühl, dass die Spieler das so bemerkt haben.
  • Die Mindergeister werden - meiner Meinung nach - im AB zu planvoll dargestellt. Mindergeister sind; sie denken nicht. Das - und die überwältigende Anzahl - machte es z.T. schwierig dies inneraventurisch stimmig und gleichzeitig am Tisch stimmungsvoll rüberzubringen, wenn man nicht bloßen Slapstick vermeiden wollte.
  • Die Umgebung der Fischerhütte und die Umgang des Bachlaufes fand ich zu oberflächlich beschrieben. An dieser Stelle entscheidet sich vieles. Wenn die Helden hier den Weg nicht finden, dann ... Dagegen war der Dungeon Teil ausführlichst dargestellt. Und hatte meinen Spielern viel Spaß gemacht.
Ich habe - im Vergleich zu anderen Abenteuern - 3 Punkte vergeben.
Unter der Fragestellung "Kurzes, harmloses Abenteuer + Einsteigergruppe" sind es sogar 4 Punkte.

Benutzer 5851 gelöscht

Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Benutzer 5851 gelöscht » 19.03.2011 11:41

Von mir ebenfalls 4 Punkte:
Es ist bereits fast alles gesagt, mich haben zudem die Tippfehler in den Namen gestört:
Matrissa/Marissa Blum, Rarusch/Rurasch usw.
Gut kam der Brückentroll an, wir spielen jetzt seit über 15 Jahren, aber so einen "Klassiker" gab es witzigerweise bisher noch nie...
Ansonsten ein klarer Plot mit ungewissem Ausgang. Meine Gruppe gab die Keule zähneknirschend heraus, was mir jetzt einige nette Plotideen für spätere Abenteuer ermöglicht.

Karl Kolbenring
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Karl Kolbenring » 19.03.2011 12:03

Hab gelesen, werde es nächste Woche meistern und ich freue mich drauf. Für ein Einsteigerabenteuer ist es erstaunlich witzig und einfach und doch erzählt es eine tolle Geschicht. Ich werde eine Straßenräuber, einen Metamagier, einen Streuner und einen Scharlatan haben und ich denke die werden in allen Belangen einen Platz finden.

Erwähnen sollte man auf jeden Fall, dass man das AB kostenlos z.B. über den Link zui Wikipedia runterladen kann. Muss man nicht kaufen und genau das finde ich für ein solches Abenteuer richtig.
Schnell, kompakt, schöne kleine Geschichte, dazu noch kennenlernen und reisen. Das ergänzt sich bestens - Wird sicher nen toller Abend.

5/5 Punkten.
___________________________________
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GorkundMork
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von GorkundMork » 27.03.2011 22:25

Die Mindergeister fand ich ne wirklich gute Idee und waren mein persönlicher Favorit im AB, weil sie das Ganze einfach schön auflockern, und (für mich) was Neues waren.
Für Einsteiger(Helden/Spieler) gut geeignet, nur den Einstieg müsste man falls nötig/gegebenenfalls um die Kennenlernphase ergänzen.
Ich denke ich vergebe die 3.
Zuletzt geändert von GorkundMork am 27.03.2011 22:26, insgesamt 1-mal geändert.

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Thallion
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Thallion » 08.04.2011 15:38

Nettes Einsteiger-AB.
Das die "Hexe" eigentlich eine Druidin ist, ist für das Abenteuer eigentlich völlig irrelevant, da die Helden das wohl eh nicht mitbekommen.
Mir fehlte eine eindeutigere Motivation der Druidin.
Wofür genau braucht sie die Keule?
Woher weiß sie von der Keule?
Warum hat sie diese nicht schon vorher an sich genommen?
Das war mit etwas zu wischiwaschi.

3 Punkte.

Benutzer 9453 gelöscht

Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9453 gelöscht » 29.06.2011 17:51

Mein erstes Abenteuer als Meister (und mein erster Post im Forum!)! Ich habe das Abenteuer im Rahmen einer eigenen Andergastkampagne als Startabenteuer gewählt. Die Spieler (bis auf einen alle Neulinge) hatten sichtlichen Spass. Vor allem die Meisterinformationen: erste Begegnung mit dem Troll und die Meisterinformationen: Mindergeister kamen sehr gut an.

Dem Kritikpunkten möchte ich mich allerdings anschließen. Der Auftritt der "Hexe" wirkte sehr unmotiviert und das Ende war etwas klischeehaft gestaltet :)

Insgesamt meiner Meinung nach 4 Punkte wert, wobei ich als Spielleiter noch keine anderen Abenteuer gemeistert habe.

Puscherbilbo
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Puscherbilbo » 01.06.2012 12:52

Einstieg: Fehlt mehr oder weniger. Die Findungsphase muss durch den Meister ergänzt werden. Zwar bieten sich hier mehrere Optionen für lokale Helden an (Andergaster Knappe!!) aber mitten in der Wildnis für Fremdländer dann schon schwierig. Eigentlich ideal als Interludium on the road innerhalb eines ABs aber für schon erfahrenere SCs vllt. zu fluffig?
2/5

Verlauf/Spannungskurve:
Für Anfänger wie schon ausgeführt gute Länge mit vielen Abwechslungen. Schwierig in der Tat die Motivation der Gegenspielerin und unnötig die Verwirrung Hexe/Druide. Da muss der Meister etwas nachbessern. Das Ende, wie von Robak erwähnt, auch etwas holprig.
noch 4/5

Plot I (Einstieg+Dorf): Klare Motivation der Helden, gut gelungene Darstellung der NSCs (allerdings problematische Geschlechterrollenverteilung). Nett gestaltetes Ambiente (Regen, Brückentroll, gut eingebundene Mindergeister). Störend finde ich den Rang des Auftraggebers. Freiherr ist eine Stufe zu hoch imho. Wenn er offiziell eingeführt wird, dann wäre eine genaue Verortung angebracht. Besser wäre Ritter an dieser Stelle, was auch gut den Besitzstand wiederspiegeln würde. Gute 4/5.
Plot II (Weiterreise): Erneut mit einfachen mitteln interessant und spannend gestaltet. Eventuell etwas mehr Hinweise zur abwechslungsreichen Gestaltung dieses Teils. 4/5
Plot III (Dungeon+Endkampf): Die eingebauten Spuren annoncieren ein mir unbekanntes Follow-up-projekt. Hier hätte es Hinweise geben dürfen. Dungeon gefällt mir persönlich gut, da nicht überfrachtet mit Kämpfen und viele davon optional. Gute Idee den Endkampf beim Verlassen des Dungeons anzusetzen (Indiana Jones z.B.) aber die Gesamtkonstellation etwas unbefriedigend. Den Abspann mit den Trollen fand ich hingegen wieder gut. Eventuell hätte hier für ein Follow-up den Helden ein Amulett oder ähnliches als Ausweis mitgegeben werden können. Trotz Kritik auch hier 4/5

Insgesamt 18/25 und damit sehr knapp 4/5.

Für mich ebenfalls unverständlich, weshalb so viele andere ABs höher plaziert waren. Sehr ähnliche im Aufbau ja z.B. "Der Meister der Elemente", wobei ich beide ABs qualitativ auf einer Stufe sehe. Jedenfalls finde ich dieses AB deutlich besser als "Die Wasser der Heilung", welche handwerklich nicht überzeugen kann. Um die Plagegeister in beiden ABs besser abzugrenzen würde ich die etwas düster-gefährliche Stimmung in dem anderem AB hervorheben und hier eher die etwas anekdotische Form dieser Erscheinungen. Beide ABs sollten wohl eher nicht direkt aufeinander gespielt werden.

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Sarlissia
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Sarlissia » 24.07.2012 10:49

Begeisterter Neuanfang war mein erstes AB als Meisterin. Für diesen Zweck hat es sich ganz gut geeignet, da es recht kurz und übersichtlich ist. Zu viele verworrene Handlungsebenen hätten mir das Leben doch unnötig schwer gemacht.

Geringfügige Probleme hatte ich auch mit dem bereits erwähnten fehlenden Einstieg. Warum meine Helden ohne Grund in den Steineichenwald gehen sollten fand ich etwas ungewöhnlich. Die Zusammenführung beim Gewitter hingegen ganz witzig.

Die Handlung ist für Einsteiger recht linear, mit ein paar Überraschungen.

Der Schluss ist mir zu süß geworden, also wurde er umgeschrieben. Dazu habe ich noch ein paar Kämpfe eingefügt, damit sich die Gruppe nicht langweilt.

Die Länge ist für ein Einsteigerabenteuer gut, wir haben es an einem Abend gespielt.

Im Ganzen für Einsteiger und Einsteigermeister ganz gut gelungen, für die Vetranen in unserer Gruppe, definitiv nicht mehr interessant.
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Carragen
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Carragen » 26.08.2012 19:06

Ich habe das Kurzabenteuer Freitags auf der RatCon geleitet und will meine Erfahrungen hier offenbaren:

Zunächst ist das Fehlen einer vernünftigen Zusammenfassung des Abenteuers zu nennen. Zwar werden am Anfang Andeutungen zum Abenteuerverlauf gemacht, jedoch reicht es bei weitem nicht um das Abenteuer zu überblicken.
Was dann noch zur Übersicht fehlt ist eine kleine Chronologie der Ereignisse. Wann wurde die Siedlung damals verlassen? Wann Irdenhag neu besiedelt? Vor wieviel Tagen traten die Mindergeister auf?
So muss man sie alle Informationen aus den verschiedenen Texten zusammen suchen.

Der Plot ist simpel gestrickt (für mich zu simpel) und lockt die Helden mit einem Auftrag brav auf den Weg durchs Abenteuer. Wird dieser am Anfang noch durch den Brückentroll, die Beschreibung von Irdenhag und die Mindergeister aufgelockert kommt ab Kapitel 3 die schwache Geschichte zu Tage.

Die Helden machen sich auf zu einer Ruine und dies nicht, weil die Anhaltspunkte sie dort hin führen, sondern weil es sonst keine Alternative mehr für sie gibt und die Ruine sehr nach dem nächsten Hinweis riecht.
Von da geht es zu einer Fischerhütte an der sie durch einen Mindergeist auf eine Schlucht aufmerksam werden, an deren Ende eine Höhle auf die Helden wartet, die natürlich betreten werden muss.
Es wäre doch viel einfacher, wenn Spuren der Goblins zur Höhle führen würden. Dann hätten die Helden wenigstens eine Motivation sie zu betreten. Zudem sollte hier eine vernünftige Umgebungsbeschreibung hin. Mir jedenfalls ist nicht klar, wieso den Helden die Schlucht erst durch den Mindergeist auffällt.

Die Höhle selbst bietet mit den Spinnen Potential. Wenn die Helden hier auf Goblinleichen stoßen könnte man leicht die Spannung dadurch erhöhen.

Während das Treffen auf den Trollgeist solide ist wurde hier leider mit einem Hintergrund zur Keule gepart.

Das Finale wirkt auf mich wie der krampfhafte Versuch, das Abenteuer mit einem Kampf zu beenden, was ja prinzipiell nicht schlecht ist, jedoch sollte man doch den Schurken vorher vernünftig einführen. Doch hier erfahren die Helden keine Hintergründe, ja nicht mal den Namen der Endgegnerin.
Da hätte man mit einer Druidin, Mindergeistern, einem Troll und einer beseelten Knochenkeule viel mehr machen können.
Vielleicht ist dies die letzte Möglichkeit von Rurasch zur Erlösung, jedoch müssen die Helden mit dem Troll ein kompliziertes Ritual erfüllen. Dieses jedoch will Morwen stören und nutzt dabei nicht nur die Goblins sondern auch Natur und Tiere. Auf Seiten der Helden stehen dann Bomborosch, ein Trollgeist, die Helden und Mindergeister. So muss nicht nur der Angriff abgewehrt werden, sondern gleichzeitig auch das Ritual weitergeführt werden.

Außerdem fand ich im Allgemeinen, dass die Mindergeister zu intelligent dargestellt wurden. Der Beschreibung zufolge sind Mindergeister nicht zu planvollen Handlungen fähig.
Ähnlich seltsam wirkt das 'Hexe oder Druidin'-Spiel. Die Helden werden niemals etwas davon erfahren und den Spielleiter verwirrt dieses ständige Wechseln zwischen den Bezeichungen nur.

Fazit:
Leider scheint das Beste am Abenteuer zu sein, dass es gratis verteilt wurde. Der Plot ist zu simpel und lockt die Helden oft auf banalen Wegen zum nächsten Plotpunkt. Zudem werden die Hintergründe von Morwen überhaupt nicht klar. Mit etwas Arbeit kann es zu einem kurzweiligen Abenteuer umgearbeitet werden, aber so wie es gedruckt ist verdient das Werk leider nur 2 Punkte.

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Maurynna
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Maurynna » 11.09.2012 11:02

Hallöchen ihr alle! Ich habe eine Frage zum Abenteuer, und hoffe, dass sie hier richtig ist.
Ich würde gern in der Zwischenzeit, in welcher die Helden "wandern", für jeden meiner Helden eine kleine Aufgabe einflechten, die derjenige am besten lösen kann oder mit der er zurechtkommen muss.
Bei diesem Abenteuer ist ja genug Raum dafür, denn die 3 Tage Reisezeit können sowohl ausgespielt als auch übersprungen werden. Ich möchte sie gerne ausspielen.
Für unseren Haindruiden würde ich gern eine kleine Zwischenaufgabe mit Feen einbauen, für den Entdecker ein Überbleibsel (vielleicht auf einen Stein gemeißelt?) welches mit dem Abenteuer zu tun hat (und er erst freilegen muss?), für den alkoholsüchtigen philosophischen Gardisten ein philosophisch angehauchtes Rätsel (auch mit dem Inhalt zu tun, also vllt mit Trollen?)..Habt ihr da Vorschläge, die ihr das Abenteuer schon kennt?
Es ist auch noch ein Türsteher dabei, der viel mit seinen Fäusten anfängt..Vielleicht eine kleine Herausforderung auch für ihn noch?
Das würde ich meinen Spielern schon gern bieten, damit jeder schon auf dem Weg dahin glänzen kann und sich vor allem auch als wichtig für die Gruppe erachtet (und erachtet wird!). Über Anregungen wäre ich sehr erfreut!
Es grüßt euch
die frischgeborene Meisterin Maurynna

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Scoon
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Scoon » 10.01.2013 18:05

Ich gebe dem Abenteuer drei Punkte. Schwächen des Abenteuers sind meines Erachtens folgende: Der Einstieg: Nicht unbedingt originell. Sicher in einem T-Heft ist nicht viel Platz, aber diesen dann zu verschwenden, indem man ihn mit der Standartklausel "Helden gesucht" in Variante B auffüllt, ist suboptimal. Die Elementargeister. Sie sind lustig, aber ebend nicht aus dem DSA-Universum. Sie machen, in der Art und Weise wie sie Handeln, einen gewissen Reiz des Abenteuers aus. Der Abschluß mit dem Trollkind ist einfach zu kitschig.

Ich habe versucht das Abenteuer für meine Gruppe aufzubohren, was mir aber nur zum Teil gelungen ist. Die Gruppe bestand aus einem Druiden (Sumupriester glaube ich), einem Grenzreiter, einer Heilerin, einem Rattenfänger und später einem Firungeweihten. Bis auf letzteren alles SCs, welche in Andergast ansässig waren.

Der Grundgedanke war, das die Helden die Neubesiedlung des Dorfes miterleben. Also ließ ich den Druiden, die Heilerin und den Rattenfänger in einem Dorf über diverse amoröse Verstrickungen zusammen kommen. Der Grenzreiter indes musste die Entdeckung machen, dass eine größere Gruppe Orks die Grenze passiert hatten. Auf Informationssuche geschickt findet er nun die Überreste eines vollkommen niedergebrannten, geplünderten und massakrierten Dorfes. Genau eben jenes, in welchem die anderen drei zusammen gekommen waren.

Da der Einmarsch der Orks nicht unbemerkt geblieben ist, trifft bald ein Ritter ein, welcher die Lage sondiert. Als er alle Informationen beisammen hat, beauftragt er den Grenzreiter (das war auf Grund der Verpflichtungen des Grenzreiters notwendig und möglich) für die Dorfbevölkerung eine neue bleibe zu finden. Durch Zufall hatte dieser am Anfang des Abenteuers von einem Kollegen vernommen, das in Andergast auf Grund der ständigen Kriege und Scharmützel mit Nostria, ganze Dörfer leerstehen.

Also macht er sich auf zum nächst größeren Ort (Sicherling). Dort angekommen erfährt er tatsächlich von einem solchen verlassenem Dorf und macht sich auf. Der Wiederaufbau beginnt. In das Dorf habe ich dann auch noch einen agressiven Zwerg in ein altes Alchimistenhaus gesetzt, damit der Wiederaufbau nicht zu langweilig wird. Dieser wollte an den Tresor des ehemaligen Besitzers (ein Giftmischer und sein einstiger Kollege), welchen er umgebracht hatte und war gar nicht über die Gesellschaft erfreut. Nachdem die Helden heraus gefunden hatten, das er nicht, wie er behauptete, zu einem Clan gehört, welcher das Gebiet beansprucht und ihn überwältigt hatten, stellten sie den Brunnen wiederher und die eigentliche Geschichte began.

Die rote Frau war schnell gefunden (vom Druiden) und auch als Druidin erkannt. Dann lief alles wie am Schnürchen wie im Buch auch. In der Höhle beschwor der Druide dann den Geist des Trollschamanen (das passte einfach zu gut mit diesem Zauber). Der Schluss ging dann leider recht fix wegen spontan aufkommender akkuter Müdigkeit seitens der Spieler.

Insgesamt war ich von dem Konzept Anfangs sehr überzeugt, wobei die Schwierigkeit darin liegt, längere Passagen ohne große Ereignisse zu füllen bzw. zu überbrücken. Ich war davon ausgegangen, dass die Helden sie gerne mit Rollenspiel ausfüllen (das Dorf war ja gut ausgearbeitet) oder aber Springen würden. Allerdings passierte weder das eine , noch das andere. Die Spieler warteten statt dessen auf Plotrelevante Ereignisse und ich getraute mich nicht im Plot selber zu springen, aus Angst Railroading zu betreiben. Wieder was gelernt, aber vielleicht hilft es ja jemanden.

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Cemron
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Re: T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Cemron » 09.04.2014 10:34

Ein schönes Abenteuer für einen Abend. Besonders die optionale Szene in der Kneipe hat meinen Spielern damals viel Spaß gemacht... Die haben den halben Innenraum zerlegt um den Störenfried zu treffen was aber nicht gelingen wollte... Die Würfel sind halt nicht immer auf der Seite der Spieler. Von mir 5 Sterne

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sankt.klaus
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T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von sankt.klaus » 20.11.2017 18:17

Wir haben das Abenteuer am Wochenende gespielt und allen hat es gut gefallen. Die Mindergeister sind
genauso lustig und bereichernd wie lästig. Die Geschichte ist recht geradlinig was aber nicht als störrend
empfunden wurde.

CAA
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T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von CAA » 08.01.2018 17:49

Das Abenteuer ist mMn. vorallem eins: Standardkost. Anwerbung durch einen Baron, eine Hexe mit nem Geheimniss, 1-2 Hindernisse und dann ein mystisches Ende. Irgendwo dazwischen gibts dann noch nen Brückentroll.

Wenn man mal eben schnell was aus dem Hut zaubern muss sicherlich ganz nett, aber dass ist es dann halt auch. Lediglich mit den Mindergeistern in dem Dorf kann man einige originelle Dinge anstellen, die dann aber auch schnell langweilig werden, weil es sich irgendwie schnell wiederholt.

Als Schulnote würde ich dem ganzen eine 3 geben.
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lorion42
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T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von lorion42 » 22.02.2019 11:27

Ich muss sagen, der Brückentroll hat so viel schönes Spiel bereitet, dass ich dem Abenteuer 4 Punkte gegeben habe, obwohl es insgesamt doch eher durchschnittlich war. Teilweise muss man hier stark improvisieren, wenn es gibt wesentlich mehr Abzweigungen, als im Abenteuer vorgesehen sind. Wenn sich die Helden stur stellen oder eigene Ideen umsetzen wollen, ärgere ich mich als Spielleiter, dass ich nicht mehr Zeit in die Vorbereitung gesteckt habe. Aber mit einer gehörigen Portion Improvisationstalent geht das schon.

Alrikshuber
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T2 Begeisterter Neuanfang

Ungelesener Beitrag von Alrikshuber » 30.11.2019 01:18

Romualdo, Faruk, Kiranos, Trogerik: Raus hier! Spoilerwarnung! ;)

Mein Abenteuerbericht zu „Begeisterter Neuanfang“

Bewertung: 3/5 mit der Tendenz zu 4/5 (zur genaueren Bewertung s.u.)
Spieldauer: 9 Abende a ca. 3 – 3 ½ h: 30h insgesamt
Runde: 4 „erfahrene“ DSA5-Helden (1100 AP) erleben ihr erstes Abenteuer: ein Graumagier aus Belhanka, ein aranischer „Händler“ (eigentlich phexgeweihter Fassadenkletterer), ein ambosszwergischer Feinmechanikus, ein Andergaster Jäger und unerkanntes "Madakind"
Das Abenteuer wurde auf Phex 1022 BF verlegt, vor dem großen Viehmarkt in Andergast, zu dem alle Helden eigentlich wollten.

Wir sind eine Feierabendrunde, die sich online per Roll20 nach Aventurien aufmacht. Es sind sowohl erfahrene Spieler als auch ein Neuling dabei. Allerdings haben die meisten sehr lange Rollenspiel-Pausen gehabt, so dass es für alle ein „begeisterter Neuanfang“ war, den alle in vollen Zügen ausgekostet haben. Im Vorfeld wurden mit meiner Hilfe Hintergrundgeschichten und Anknüpfungspunkte für zukünftige Ereignisse erstellt, Reisetagebücher für die Anreise geschrieben und Legenden & Hintergrundwissen der einzelnen Charaktere gesammelt. Dann wurde das Kennenlernen, das erste Lagerfeuer, das Konfrontieren der städtischen Charaktere mit der Andergaster Wildnis rollenspielerisch voll ausgekostet. Wir werden sicherlich in den folgenden Abenteuern etwas schneller werden, aber davon, dass wir ein Abenteuer vom Umfang wie „Begeisterter Neuanfang“ in einem Spielabend durchspielen, werden wir sicher weiterhin weit entfernt bleiben.

Allgemeines
  • Wie schon von anderen geschrieben ist es ein sehr lineares Abenteuer, was uns aber nicht groß gestört hat. Uns hat das Abenteuer gut gefallen.
  • Der Kampf gegen die Spinnen war erstaunlich knapp für die Gruppe, das ist sicher auch der ersten Begegnung mit den DSA5-Zuständen (Schmerz, Betäubung durch das Spinnengift) geschuldet. Das war der Atmosphäre aber sehr zuträglich, um so vorsichtiger ging die Gruppe dann in der weiteren Höhle vor. Sie verbrachten in der Trollhöhle sogar eine Ruhepause.
  • Ich fand die Stationen der Reise sehr stimmungsvoll: die mysteriöse Ruine auf dem Hügel (ich habe sie zu einer Trollruine gemacht und die Gruppe noch Glyphen in trollischer "Raumbilderschrift" entdecken lassen), der See mit dem versteckten Höhleneingang, die Höhle selber...
  • Im Abenteuer sind 33 (!) Dorfbewohner von Irdenhag beschrieben: Ein Tipp an unerfahrene (oder wie ich eingerostete) Spielleiter: präsentiert der Gruppe nur eine Handvoll Dörfler, gestaltet diese aber mit Charaktereigenschaften aus.
  • Wer, wie wir, eine kleine Andergast-Kampagne plant, sollte bedenken, dass sich in anderen Abenteuern in der Region viele Motive häufen: Im "Eichenkönig" kommen wieder eine Goblinsippe und Schamanenkeule vor, andere Abenteuer in der Region handeln ebenfalls von Mindergeistern (was jedoch dem Thema des entsprechenden Abenteuerwettbewerbs geschuldet ist, aus dem diese Abenteuer stammen).
Gut
  • Auch wenn der Abenteuereinstieg per Aushang „Helden gesucht“ nicht der einfallsreichste ist, gibt es ein paar nette Ideen, wie die Helden auf den Auftraggeber stoßen können. Besonders die „Schutzhütte bei Gewitter“-Variante hat es mir angetan und wurde abgewandelt auch zur Heldenzusammenführung genutzt.
  • In dem relativ stringenten Abenteuerablauf gibt es viele Anknüpfungspunkte an das mystische Andergast: Druiden, Trolle, alte Ruinen, eine mystische Höhle und Elementargeister. Das wurde von den Spielern gut aufgenommen, so dass der „sense of wonder“ gut rüber kam.
  • Die Antagonistin kann relativ leicht in eine ambivalente Figur umgemünzt werden, die von ihrer Umwelt nur als böse wahrgenommen wird. Von den patriarchalen Andergastern als Druidin nicht für voll genommen, versucht sie sich als „Hexe“ und mit Hilfe des mächtigen Trollartefakts endlich eine Respektsposition zu verdienen. Daher habe ich Morwen im Vorfeld als nicht zu bedrohlich dargestellt und auch so, dass sie zwar die Helden einspannen will, aber durchaus zu Verhandlungen bereit ist. Sauer wurde sie erst, als man sie ihres Druckmittels (der Goblins) beraubte und sie realisierte, dass die Helden ihr die Keule nicht überlassen würden. Da ich den anderen alternativen Empfänger, den Brückentroll als extrem kindlich dargestellt habe, gab es durchaus die eine oder andere Diskussion, ob er der würdigere Träger des Artefakts ist.
Nicht so gut
  • Allerdings tauchen die Hinweise auf die Antagonistin nach meinem Geschmack viel zu wage und spät auf, so dass die Helden vor dem Finale eigentlich nichts über sie herausfinden können und sie damit letztendlich doch nur wieder der „Schwarzmagier der Woche“ ist. Das habe ich abgeändert (s.u.)
  • Die zwischenzeitlich vorgeschlagenen Kampfeinlagen mit Tieren wirkten arg aufgesetzt und wurden von mir größtenteils weggelassen, da unsere Gruppe ohnehin keinen Kampfschwerpunkt hat. Nur einmal hat eine Rotte Wildschweine die Straße nach Nahrung durchwühlt und blockiert, wobei hier die Helden auch dem Kampf hätten ausweichen können.
  • Un-andergastische Namen und Rollenverteilungen: Ich habe viele Namen in für Andergast passende abgewandelt und die wichtigen Rollen durch Männer besetzt (z.B. Hauptfrau in Sicherlingen). Ich habe auch weiteren Andergastschen Fluff eingefügt (s.u.)
  • Wie in der Begeisterter Neuanfang/Inoffizielle Errata aufgeführt, gibt es einige Fehler bei den Namen und Verwandtschaftsbeziehungen der Irdenhagener. Ich habe mir dann sogar ein kleines Diagramm gemalt, damit ich nicht durcheinander komme, wer mit wem verheiratet oder verwandt ist.
  • Im Einleitungstext des Abenteuers wird erwähnt dass die Irdenhagener vor den Orks geflohen sind und die Hälfte der Dorfeinwohner bei dem Überfall ums Leben kamen. Das wird im Abenteuer selber meiner Meinung nach nur unzureichend thematisiert. Ich habe die Trauer um Familienmitglieder und ganze Familien stärker betont, was zu einer schönen, improvisierten Trauerfeier führte, die die Gruppe mit den Dörflern ausrichtete.
Tipps und meine Anpassungen
  • Warum ziehen die Dörfler nicht einfach weiter, wenn sie von den Mindergeistern so gequält werden? Immerhin wird ja beschrieben, dass sogar die Ernährung (Brotbacken, Wasser holen) gefährdet ist. Ich habe es so beschrieben, dass die Irdenhager kurz davor sind, das Dorf zu verlassen, jedoch noch zögern, da der junge Freiherr von Sicherlingen sie sehr freundlich aufgenommen und mit Saatgut, Essen und Werkzeug unterstützt hat. Nicht selbstverständlich in Andergast, da kamen sich die Neu-Irdenhagener zunächst wie im Paradies vor.
  • Neben den Namen habe ich auch andere Andergaster Eigenheiten eingebaut. Die Irdenhagener habe ich als ehemalige "Talschaft" aus dem entlegensten Steineichenwald dargestellt: Sie beteten einen Goblingötzen (Orvai) an, nutzen in ihrem unverständlichen Dialekt orkische Lehnwörter, nennen ihren Dorfvorsteher "Aldermann, sie bedauern, dass sie keinen Sumen haben, an den sie sich wenden können...
  • Auf http://www.avespfade.de wurden Sicherlingen und Irdenhag am Teshkaler Steg platziert. Das habe ich so übernommen.
  • Um die Antagonistin schon früher einzuführen, habe ich den Möchtegern-Barden Silvian Silberklang zu ihrem "Komplizen" gemacht. Er traf die junge Druidin im Wald und ließ sich von ihr für die Aussicht auf ein amouröses Abenteuer (Hexennacht!) einspannen, ihr regelmäßig aus dem Dorf zu berichten. Somit hatte Morwen im Dorf einen Fürsprecher, der die Gruppe über ihre Rolle in der Geisteraffäre rätseln ließ. Außerdem gibt es für Gesellschaftscharaktere dann ein kleines Geheimnis im Dorf zu lüften.
  • Ich habe die Irdenhagener berichten lassen, dass es eine Goblinsippe in der Gegend gebe
  • In der Ruine habe ich eine Stele mit trollischer Raumbilderschrift eingefügt: das Gegenstück zu dem Exemplar in der Höhle (vielleicht ein alter Trollpfad?). Die Inschriften und seltsamen Schriftzeichen fand meine Gruppe sehr interessant, so dass ich vielleicht noch etwas daraus mache.
  • Die Irdenhagener freuten sich lautstark über ihr sehr schmackhaftes und frisches Brunnenwasser (da es ja aus der Heilquelle in der Höhle gespeist wird). Im unterirdischen Bachlauf habe ich Abzweigungen erwähnt, die im Untergrund (in Richtung Irdenhag) verschwinden.
  • Ich habe Morwen eher "grau" als "schwarz" angelegt: Sie versuchte, die Gruppe zu überzeugen, dass sie die bessere Trägerin der Keule sei als der tumbe Brückentroll. Sie wolle mit ihrer Hilfe eine echte Sumin für die Irdenhagener sein. DIe Zaubermacht der Keule solle ihr dabei helfen, als weibliche Sumin akzeptiert zu werden. Gleichzeitig versuchte sie jedoch, einen Helden mit einem Bannbaladin zu bezaubern, als sie diesen alleine in der Nähe der Höhel traf. Als sie dann wegen der Geistererscheinung des Trolls ihrer Goblinsippe beraubt war, versuchte sie ein letztes Mal, der Keule habhaft zu werden. Die Gruppe zog nachts durch den sternenklaren Wald, um die Keule schnellstmöglich zum Brückentroll zu bringen. Mit "Dunkelheit" und dem Dolchritual "Sicht im Dunkeln" versuchte sie, die Keule der Gruppe zu entreißen. Dies misslang jedoch und sie floh. Vielleicht lasse ich sie später noch einmal auftauchen, als Gefolgsfrau des Duiden Yehodan?
  • Das Trollkind habe ich weggelassen.

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