A167.3 Blutspfad(Wetterleuchten)

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Robak
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A167.3 Blutspfad(Wetterleuchten)

Ungelesener Beitrag von Robak » 24.11.2008 15:34

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion des im Oktober 2008 in der Anthologie Wetterleuchten erschienenen Abenteuers A167.3 Blutspfad von Patrick Fritz vorgesehen.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 29.01.2014 21:43, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Adalariel
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Re: A167.3 Blutspfad(Wetterleuchten)

Ungelesener Beitrag von Adalariel » 17.10.2011 14:37

Am Wochenende habe ich im Vorlauf zum Mondenkaiser das Abenteuer "Blutspfad" aus Wetterleuchten für einige Forenmitglieder geleitet.

Das Szenario in Brig-Lo hat (ohne Bilder) etwa 4 Seiten Umfang und bedarf einer ausführlichen Ausarbeitung.
Hilfreich für die Darstellung von Brig-Lo sind Personen, Beschreibungen und Verweise sind neben dem AB und der Regionalspielhilfe:
- Erben des Zorns
- Das Grabmal von Brig-Lo
- Donner und Sturm
- El Vanidad

Abenteuerplot:
Auf dem Schlachtfeld von Brig-Lo entdecken Kultisten einen Ras’Ragh Tempel und nutzen ihn während der Vorbereitung zu Toreroquesta für ihre Zwecke. Der entsandte Herold Rondred Donnerklinge möchte Brig-Lo zeitgleich für das zukünftige Donnersturmrennen unter die Lupe nehmen. Dazu hat er einen Geweihten als Boten zu Baronin geschickt.
Die Kultisten (u.a. Ferkina-Schamane) nehmen den Boten gefangen und opfern ihn. Aufgrund der Blutmagie und der Kraftlinie, die durch Brig-Lo verläuft, kommt es zu Auswirkungen auf ganz Brig-Lo. Das Abenteuer sieht einen Weltenwandel ein Abwechseln zwei verschiedener Realitäten vor.

Der Grundgedanke der Stierkultisten passt sehr gut zur Thematik des Mondenkaisers. Zusätzlich ist Brig-Lo aufgrund der weiteren Quellen ausführlich beschrieben, so dass sich eine Ausarbeitung lohnt.

Als Garnierung und weiterem Ausbau habe ich das Botenszenario „Tod unter donnernden Hufen“ - ebenfalls mit Stierkultthematik – aufgegriffen und einige Anregungen zur Detaillierung und Änderung entnommen.

Zu Blutspfad sind mir allerdings verschiedene Problemstellen/Knackpunkte des beschriebenen Abenteuers aufgefallen, die ich gern glätten wollte.

Abenteuereinstieg
Im geskripteten Einstieg kommen die Helden dem Hohen Herold zu Hilfe, während er von Kultisten angegriffen wird. Anschließend findet man bereits ein entlaufenes Opfer (Misha), das über einige Praktiken der Kultisten berichtet.
Dieser Einstieg zeigt gewissermaßen direkt den roten Pfeil auf das Thema „Finde und Besiege die Kultisten“ und offenbart damit in den ersten Minuten alles. Helden direkt den Stierkult vor die Nase zu werfen, kann aus meiner Sicht sehr langweilig und eintönig werden.

Änderungsvorschlag:
In meiner Version sieht der Hohe Herold am Wegesrand einen bewegungslosen Körper eines Jungen auf der Viehweide. Dieser wurde aufgrund der Kultistenbeschwörung von blutrünstigen Mondstieren angegriffen und ist nun ohnmächtig. Als der Hohe Herold nachsehen will, fühlen sich die Mondstiere wieder bedroht und greifen auch ihn an. Die anreisenden Helden können ihm zu Hilfe kommen und gemeinsam den Jungen retten. Aufgrund der Fluktuationen beruhigen sich die Stiere anschließend wieder. Damit wird die Meisterperson ebenfalls eingeführt, allerdings bleiben die Hintergründe noch offen. Das Opfer habe ich an dieser Stelle natürlich noch nicht eingeführt.

Weltenwandel:
Die Öffnung zweier Parallelwelten bietet viel High-Fantasy-Potential. Allerdings bedarf es dann auch einer ausgiebigen Beschreibung einzelner Verzerrungen, was auf 4 Seiten nicht machbar ist. Zudem bleibt schleierhaft (insbesondere regeltechnisch), warum nur gewissen Personen (Helden, Herold, Misha) von den gesamten Auswirkungen unberührt bleiben und zwischen Parallelwelten hin- und hergerissen sind. Einige Regelfuchser würden behaupten, dass dies eher schwer mit den DSA – Regeln vereinbar ist.

Änderungsvorschlag:
Durch die verstärkte Blutmagie/Opferung breiten sich über die Kraftlinie die verschiedenen Aspekte des Ras’Ragh Kultes aus.
Daher habe ich Helden die beschriebene Aspekte der Parallelwelt (Bsp. Blutiger Mord, Zustand des Boron-Tempels) gestrichen, nur in einem Traum nähergebracht und jedem eine zum Kult und zum Charakater passende Schlechte Eigenschaft gegeben (Bsp. Jähzorn, Streitsucht, Brünstigkeit, Vorurteile Frauen, Größenwahn – Vorsicht vor Dopplungen!). Um die Fluktuationen besser darstellen zu können, hat diese Ras’Ragh - Eigenschaft unterschiedliche Ausprägungen. Dazu habe ich den Eigenschaften noch mehre Werte und Farben zugeordnet (Bsp. Grün – Wert 1, Gelb – Wert 3,Orange - Wert 6…), die mit Hilfe von Selbstbeherrschungsproben (Bsp. Je 2 Tap* senken 1 Kategorie) gesenkt werden können.

Das sah dann u.a. folgendermaßen aus:
Held A- Du bekommst folgende Schlechte Eigenschaft: Jähzorn
Grün 1, Gelb 3, Orange 6, Rosa 9, Rot 12, schwarz 15
Je 2 Tap* einer Selbstbeherrschungsprobe senken 1 Kategorie. Bei Farbwechsel wird neu gewürfelt.

Die Darstellung am Heldentisch geschah über entsprechend farbige DIN A4 Blätter, um Fragen zu vermeiden.

Hinweis auf die Kultisten
Nachdem die Helden erste Auswirkungen der Blutmagie am eigenen Körper erfahren und beobachten (Streit mit Alchimist siehe AB, Scharlatan-Favilludo-Unfall), sollte klar sein, dass hier etwas Außergewöhnliches passiert.
An dieser Stelle habe ich das entflohene Opfer – Misha eingeführt. Ein Pilgerführer hat die verletzte Misha nördlich von Brig-Lo gefunden und bittet die Helden um Mithilfe.
Über ihre Infomationen (Keller, Kultisten) und den Gegebenheiten (Bewohner meiden das Schlachfeld) sollten die Helden auf das Schlachtfeld kommen, wo sie – ggf. über Blutspuren von Misha – zum Tempel gelangen.

Weitere Änderungsvorschläge:
Zusätzlich habe ich eine schwarze Stierstatue – analog zu „Tod unter donnernden Hufen“ – über einen Nachfahren des dort beschriebenen Magnaten eingeführt. Diese hat er als Kultist über ein Weinfass (siehe Av. Bote - Tod unter donnernden Hufen) nach Brig-Lo gebracht, um diese dem alten Tempel zur Verfügung zu stellen.

Kampfwerte der Endgegner
Es ist schon etwas seltsam, wenn die untoten Minotauren das Manöver Niederwerfen beherrschen (AT+8), aber dann einen entsprechenden AT-Wert von 7 angegeben haben. Das führt insgesamt dazu, dass die Minotauren wirklich schlechte Kampfgegner werden. Darüber hinaus sehe ich hier auch einen Widerspruch zum von Stärke dominierten Ras' Ragh-Kult. Ich empfehle die Kampfwerte der Minotauren anzupassen/zu erhöhen, da diese sonst einer Farce gleichkommen.

Insgesamt bedarf das Abenteuer meiner Meinung nach einer starken Änderung, da die Parallelwelt sehr schwer am Tisch umsetzbar und willkürlich erscheinen kann. Es fehlen einfach praktische Hinweise dazu. Darüber hinaus sollte der Hinweis auf die Kultisten nicht jeden am Anfang mit dem Vorschlaghammer treffen, sondern über eine gut dosierte Spannungslinie (Stiere, Schlechte Eigenschaft, Effekte in Brig-Lo, Mishas Erlebnisse) erfolgen. Aufgrund der Änderungen gebe ich dem Abenteuer 2 Sterne – wobei die Geschichte an sich wesentlich mehr Potential (4 Sterne) hat.
Zuletzt geändert von Adalariel am 14.12.2011 12:47, insgesamt 10-mal geändert.

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Re: A167.3 Blutspfad(Wetterleuchten)

Ungelesener Beitrag von Betos » 17.10.2011 23:43

Also ich hab das Abenteuer bei Adalariel gespielt.

Nachdem ich mir das Abenteuer durchgelesen habe, kann ich nur den Kopf schütteln. Das ganze Ding mit wechselnden Welten wo aber "Personen mit besonderer Schicksalsverknüpfung" nicht betroffen sind. Wenn man sowas schon will, soll man halt zu einer richtigen Globule greifen. Aber selbst das ist eher so lala.
Auch die Helden direkt auf die Kultisten zu stoßen, ist (wie Adalariel) schon ausgeführt hat handwerklich sehr schlecht (von dem Rondra Hochgeweihten, der gegen 2 Kultisten Hilfe brauch mal ganz abgesehen).

Die Grundidee mit einem Stierkult und der Beeinflussung der Dorfbewohner durch das Ritual ist eigentlich gut, aber handwerklich unsinnig umgesetzt.

Das Abenteuer wie es im Buch steht ist eine glatte 1. Mit viel Good will eine 2 für die Idee.

Aber jeder der diese Bewertung liest hat auch Zugriff auf die durchweg sinnvollen und guten Anpassungen oben, rechnet man die ein, sind das glattweg 3 Punkte mit minimaler Tendenz nach oben.

Salomonisch geb ich daher die Mitte. 2 Punkte.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss

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Re: A167.3 Blutspfad(Wetterleuchten)

Ungelesener Beitrag von Carragen » 29.10.2011 12:00

Ich war auch bei Adalariels Runde dabei und teile vollkommen seine Meinung. Vor allem die Idee mit den Parallelwelten in einem 4 Seiten Szenario zu nutzen halte ich für handwerkliche sehr ungünstig.
Als ergänzende Kritik finde ich den Einsatz der Torreroquesta im Orginal auch unglücklich. Denn in Brig Lo gibt es keine eingen Gassen, durch die einem Stiere jagen können, so dass die irdischen Bilder überhaupt nicht übertragbar sind.
In Adalariels Variante hätte man diese mit einbringen können, indem man im Umfeld der bevorstehenden Torreroquesta schon einige Stiere in den Ort gebracht hat. Durch das Ras'Ragh Ritual kommt es dann dazu, dass wie im Einstieg auch die Stiere im Ort rasend werden und die Gatter sprengen können. So haben die Helden nun wirklich wutschnaubende Tiere, die sie durch den Ort jagen.

Insgesamt muss ich dem abgedruckten Werk auch 2 Punkte geben.

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Lorlilto
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A167.3 Blutspfad(Wetterleuchten)

Ungelesener Beitrag von Lorlilto » 17.08.2017 14:04

Ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet und dabei größtenteils Adalariels Änderungsvorschläge übernommen.

Die Parallelwelt habe ich in ihrem ganzen Ausmaß in Träumen auftreten lassen (dort aber mit so hoher Realitätsdichte, daß die Charaktere/Spieler oft erst nach dem Aufwachen verstanden haben, daß es sich um einen Traum gehandelt hat). Die Stierhatz wurde bei mir zum Hintergrund und Ablenkungsmanöver für einen Angriff der Kultisten auf Rondred und die Baronin (die entführt werden sollte, falls man Rondreds nicht habhaft wird).
Auch von Adalariel übernommen habe ich die Idee mit den schlechten Eigenschaften (allerdings ergänzt um eine zweite je Charakter, die später und stets ein paar Stufen niedriger dazu kam), und in Verbindung damit eine stetige Veränderung der Verhaltensweisen der NSCs ähnlich der Vorschläge aus dem Abenteuer dargestellt. Zum Beispiel erleben die SCs, wie der Muchacho ankündigt, den Stattherren töten und seinen Platz einnehmen zu wollen und müssen ihn dann aufhalten. Der Alchimist aus der Taverne wird immer herrischer und seine Mutter und Schwester widersprechen immer weniger usw.

Mit diesen Änderungen spielte sich das Abenteuer recht gut und fügte sich passend in unser Aventurien ein (das recht dicht am offiziellen Aventurien ist). Daher kann ich das Abenteuer durchaus empfehlen, sofern man es entsprechend anpasst/abändert.

Für das Abenteuer in seiner Originalform gebe ich zwei Punkte.
Ursache dafür sind vor allem die bereits von anderen genannten Kritikpunkte wie ungeschickte Plot-Entwicklung (Enthüllungen direkt am Anfang) und das in meinen Augen unnötige Einbeziehen von übernatürlichsten Ereignissen wie einer (scheinbar realen) Parallelwelt mit Ausnahmen für "spezielle Personen (TM)" wenn ein vergleichbarer Effekt ebenso durch innerweltlich geläufigere Werkzeuge (Träume, geistige Beeinflussung) möglich ist.

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