ich habe das Abenteuer vor einiger Zeit geleitet und es hat großen Spaß gemacht, was die Hauptsache ist.
Allerdings habe ich das Abenteuer hier und da abgeändert damit es passt.
Vor allem die Stellen die für mich etwas zu unlogisch und unplausibel waren. Zudem musste ich erst eine bessere Motivation für die Heldengruppe suchen.
Ein "ihr reitet zufällig durch Gratenfels und entdeckt den Aushang" wollte ich nicht.
Ich schildere mal meine Abänderungen, vielleicht helfen sie dem Ein- oder Anderen.
der Einstieg: da die Gruppe in einem früheren Abenteuer Kontakte zur Rondrakirche hatte und in der Gruppe eine Amazone dabei ist,
kam von der Kirche der Auftrag:
es gäbe einen Magier namens Baltazar Balthusius, der der Rondrakirche noch viel Geld schulde (500 Dukaten für alchimistische Zutaten)
Der Magier lebe in Gratenfels wäre aber bisher dort noch nicht von Schuldeneintreibern erreicht worden. Aber man wisse daß Herr Balthusius jährlich am 26.Efferd beginnend für eine Woche durch die Nordmarken reise um alchimistische Zutaten zu gewinnen.
Für diese Reise werbe er üblicherweise Leibwachen an.
Der Auftrag lautete also: reist nach Gratenfels und steht ihm wenn nötig zur Seite auf dieser Reise, sollte diese gewinnbringend genug sein um seine Schulden begleichen zu können.
In Gratenfels berichtete Balthusius daß er ja willens sei das Geld zu zahlen, aber noch nicht genug zusammen hätte. Er erzählt den Helden von dem Wettbewerb und den Tränen der Statue in Kaldenberg die laut seinen Aussagen 100 Dukaten das Stück wert seien.
Also erklären sich die Helden bereit Balthusius zu begleiten und ihm -soweit es erlaubt ist- zu helfen an die Tränen zu kommen.
Die Reise nach Kaldenberg habe ich größtenteils so belassen. Vor allem die wichtigsten Konkurrenten und Alchimisten wurden eingeführt.
Meine wichtigste Änderung:
ich habe die Geschichte mit den Kindern, dem Baumhaus, dem Geheimgang in der Ruine und das "Schürhaken-Rätsel" komplett gestrichen.
Eine Gruppe Kinder buddelt irgendwo herum und legt mal eben eine Höhle frei?
Ich habe es so gemacht: da während der Reise vom 30.Efferd auf den 1.Travia die Herbsttagundnachtgleiche (tolles Wort
) ist, habe ich wenig die mystische Trommel gerührt und Balthusius erwähnen lassen daß "in jener Nacht die Hexen ihre unheiligen Riten abhalten und die Kräfte der Natur am Stärksten sind"
Also gab es ein heftiges Gewitter und ebenso ein paar Erdstöße (Ingerimms Magenknurren genannt). Jawohl, diese Erdstöße waren verantwortlich für das Öffnen der Höhle.
Nächste Änderung:
meine Gargyle waren nicht im Auftrag unterwegs "holt den besten Alchimisten". Denn wie sollen Gargyle feststellen wer der beste ist? Also lautete der Auftrag bei mir: "holt einen Magier, ihr erkennt sie an einem Magierstab". Zaraffa ging davon aus daß ein Magier die nötigen alchimistischen Kenntnisse besitzt. Immerhin lebte sie während der Magierkriege und war selbst Magier.
Also machte ich noch die Alchimistin Sidrona Mengryth zur Magierin. Als die Helden in Kaldenberg ankommen, ist Stadtgespräch daß Gargyle in der Nacht zuvor versucht haben Frau Mengryth zu entführen, sie aber verletzt entkommen konnte.
Zum Rest des Abenteuers:
die Höhle fanden die Helden recht einfach. Stichwort Elf und ADLER WOLF: Adler. Die Tagebuchseiten Farandiels wurden im Nachlass der Familie beim Baron zu Kaldenberg gefunden. Die Anzahl der Gargyle stark reduziert.
Was mir leider erst später eingefallen ist wäre noch eine Möglichkeit gewesen etwas Gruppendynamik reinzubringen, indem man dem goldgierigen Charakter der Gruppe von Seiten eines anderen Alchimisten ein "unmoralisches Angebot" macht à la: "wieso willst du die Tränen Balthusius überlassen? Weisst du wie wertvoll sie sind? Wenn Balthusius eine erbeutet und du sie mir bringst, bezahle ich dich dafür"
Fazit: ein Abenteuer mit großem Unterhaltungswert aber einigen Schwächen. Als Highlight muss man die Alchimisten-Olympiade absolut hervorheben
Ich gebe 4 Punkte.
Gruß,
Maffia Vellia