Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Dezember 2000 erschienenen DSA3 Solo-Abenteuers A104 "Der große Baccanaq" von Ralf Hlawatsch bestimmt.
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 10.05.2013 12:55, insgesamt 2-mal geändert.
Grund:Bildlink + Link auf Wiki korrigiert
Ich erinner mich daran, haben damals dieses Abenteuer zum Gruppenabenteuer "umgeformt" und als eines der ersten überhaupt gespielt. Zumg Glück, denn ohne Meister und viel Gnade wären wir wohl noch bevor die Hälfte vorbei war allesamt tot gewesen. Sonderlich begeistert war keiner, wir waren nur froh es überlebt zu haben. u_u
Soweit ich mich erinnere hab ich das Abenteuer über die Jahre schon mit mehreren Helden gespielt, hab aber fast nie das erhoffte Ende (also dieses Tal) erreicht, wel ich da und dort eine Probe vergeigt hab.
Ansonsten schön zu spielen, aber ohne größere Höhepunkte.
Die Story ist durchaus interessant, und die Idee mit dem Aufstand ist spitze, sowas erlebt man nicht alle Tage.
Andererseits gibt es auch hier reichlich unfaire (und unlogische) Wendungen, aber das kriegen ja die meisten Soloabenteuer nicht vernünftig hin.
Und zu guter Letzt war die Belohnung etwas mager, wer beim Aufstand Würfelpech hat bekommt am Ende kaum AP, und von Geld war auch nirgendwo die Rede.
Daher: 3 Sterne.
Hab es gerade gespielt eigentlich um einen neuen Helden ein wenig Hintergrund zu verpassen. Aber ich fand es nicht besonders. Wenn man mal die Solo-Typischen Gewandheitsprobe-nicht-geschafft-Tod Situationen weg lässt, eigentlich nicht zu gebrauchen. Wenn man das AB so im Hintergrund eines Helden lässt, muss der Held eigentlich Gesucht I Al'Anfa bekommen, wenn er den Aufstand anführt.
Das einzige ganz gut gelungene ist die Würfelmechanik für den Kampf Wachen-Sklaven.
2 Punkte.
"Remember that capitalism without deniability is the same as poverty." -Random Pointy Haired Boss
Unter normalen Umständen hätte ich dem Abenteuer nur einen Punkt gegeben.
Wenn man bedenkt, dass gleich am Anfang, übertrieben gesagt, 5 von 6 Wegen in den Tod führen. Das ist doch mehr als unsinnig. Vor allem, weil man bei der erste Szene gar nicht weiß, wieso man so handeln soll. Die Motivation für die rettende Handlung ist meines Erachtens nicht wirklich gegeben.
Ganz nett sind die Ideen auf der Plantage mit dem Fluch und den beiden NSCs, die in einem Psycho Zirkus wahrscheinlich besser aufgehoben wären.
Auch schade finde ich, dass nicht geklärt wird, was der Ort am Ende ist. Ist es eine eigene Globule? Oder nur der Eingang ist verzaubert und mit einem fliegenden Teppich würde man auch von oben hineinkommen?
Ich habe dem Abenteuer nur zwei Punkte gegeben, weil es mich zu einer Überbrückungsstory für einen meiner Charaktere inspiriert hat.
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