A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)
- Robak
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OT ist Off-Topic und Bedeutet, dass die Diskussion gar nichts mit dem Thema (hier Balzgeschenk zu tun hat). Mach doch bitte einen neuen Thread auf, entweder bei Hintergrund wenn es um die aventurische Seefahrt geht oder bei Smalltalk wenn es um irdische Seefahrt geht.
Ansonsten würde ich einen Moderator bitten den von mir verursachten OT ab dem 14. 12. aufzuräumen bzw. auszugliedern, damit es hier wieder ums Abenteuer geht.
Gruß Robak
Ansonsten würde ich einen Moderator bitten den von mir verursachten OT ab dem 14. 12. aufzuräumen bzw. auszugliedern, damit es hier wieder ums Abenteuer geht.
Gruß Robak
- Kerstion Lewe
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Um diese Diskussion etwas OnTopic zu bringen:
Ich habs jetzt nicht nochmal nachgelesen, aber als ich Balzgeschenke damals meisterte:
Nach der GA (oder war es "Firuns Atem"?) ist die Meerenge zwischen Yeti-Land und der Halbinsel, welche die Bernsteinbucht abschließt, eine auch im Sommer eisberggefährdete Route mit vielen plötzlich wechselnden Strömungen und gefährlichen Strudeln.
Deshalb ist die Gegend ein berüchtigter Schiffsfriedhof, welchen selbst wagemutige Thorwaler nicht befahren, wenn sie es nicht unbedingt müssen.
Das ist übrigens auch der Grund, warum aventurische Handelsschifffahrt jenseits von Riva bzw. Leskari nicht stattfindet.
Und Paavi hat als Hafen (auch in vor-Glorania-Zeiten) praktisch nie eine signifikante Bedeutung gehabt
Also:
eine Schiffsreise von Thorwal direkt nach Glyndhaven ist -offiziell zumindest- alles andere als ungefährlich.
Ich habs jetzt nicht nochmal nachgelesen, aber als ich Balzgeschenke damals meisterte:
Nach der GA (oder war es "Firuns Atem"?) ist die Meerenge zwischen Yeti-Land und der Halbinsel, welche die Bernsteinbucht abschließt, eine auch im Sommer eisberggefährdete Route mit vielen plötzlich wechselnden Strömungen und gefährlichen Strudeln.
Deshalb ist die Gegend ein berüchtigter Schiffsfriedhof, welchen selbst wagemutige Thorwaler nicht befahren, wenn sie es nicht unbedingt müssen.
Das ist übrigens auch der Grund, warum aventurische Handelsschifffahrt jenseits von Riva bzw. Leskari nicht stattfindet.
Und Paavi hat als Hafen (auch in vor-Glorania-Zeiten) praktisch nie eine signifikante Bedeutung gehabt
Also:
eine Schiffsreise von Thorwal direkt nach Glyndhaven ist -offiziell zumindest- alles andere als ungefährlich.
- Robak
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Paavi war das Zentrum des aventursichen Walfangs und Glynhaven ist es jetzt.
Und wenn es keine Schifffahrt jenseits von Riva gab wo soll dann bitteschön ein berüchtigter Schiffsfriedhof herkommen?
Zwischen ungefährlich und so riskant, dass es keiner tut gibt es einen großen Unterschied.
@ Kerstion schau mal hier
Gruß Robak
Und wenn es keine Schifffahrt jenseits von Riva gab wo soll dann bitteschön ein berüchtigter Schiffsfriedhof herkommen?
Zwischen ungefährlich und so riskant, dass es keiner tut gibt es einen großen Unterschied.
@ Kerstion schau mal hier
Gruß Robak
- Mysticus
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Das Abenteuer hat glatte 4 Punkte verdient, es ist zwar nur ein Szenariovorschlag, aber mit dem entsprechenden Material drumherum und auch Einfallsreichtum kann man da eine mehrwöchige Kampagne drum stricken, bei dem eben die drei Frostwürmer nur das Highlight sind.
Vielmehr kann und sollte man die Schiffsreise (eine solche wird es wohl werden, es sei denn man ist lebensmüde) ausarbeiten, mit etlichen Pitstops bei den Thorwalern, in Olport bei der Halle des Windes, vielleicht noch in Nordaport usw.
Auftraggeberin war bei uns eine Magierin eines Spielers, die deutlich mehr AP hatte als der Rest der Truppe. Die hatte auch das nötige Kleingeld, wurde aber in Havena noch einmal refinanziert durch die Dame Marteniel, die zufällig gesteigertes Interesse an schwarzem Bernstein hat...
Nachdem ich Mannschaft und Schiff ausgearbeitet hatte, ging es mit etlichen Zwischenstopps und einigen Beinahkeilereien in Olport bei den Waljägerhassern fuhren die Helden mitten in den Namenlosen Tagen durch das sich langsam vereisende Meer. Einziger Punkt, den man noch ansteuern konnte, war Nordaport. Dummerweise hatte ich die Ansiedlung komplett zerstören lassen, der Leuchtturm war nicht mehr an, die Leute waren verschwunden, überall war Blut in den Hütten und die Habe der Menschen war komplett verschwunden. Als die Helden zum Leuchtturm rüber sind, wurden sie von einigen Schneegoblins angegriffen, die einen wahren Hass auf Menschen haben und fast geplättet.
Es gab noch etliche Begegnungen mehr, unter anderem hatte ich Taifelel in petto, dazu noch einige unheimliche andere Wesen, einen Schneelaurer und was eben so in den Norden passt.
Die Reise per Schiff dauerte über einen Mond - und in Glyndhaven haben wir dann richtig losgelegt, da kamen mir ein paar Ideen, dass zum Beispiel die Wirtin der "Daunenweiße" ihren Mann verloren hat - und zwar schon vor sieben Jahren. Er hat den Aufstieg ins Asainyf gewagt und ist bislang nicht wiedergekehrt, aber sie hat geschworen, zwölfgöttergefällige zwölf Jahre zu warten, bis er wiederkehrt. In der Taverne wurden üble Geschichten erzählt, der Havener Schmuggler versuchte im Efferdtempel die Thorwalerin wieder aufzubauen und viele viele andere Dinge waren drin.
Ich musste nachher sogar jede Menge Ideen weglassen, es ist einfach eine klasse Gegend da oben und erinnert mich irgendwie an Alaska zur Zeit des Goldrausches, gewissermaßen Yukon würde ich sagen.
Sehr gelungen ist Knüppel-Warja mit Uljok und auch Sniig sowie Begleiter Tronde (klasse Name, hehe). Mit der haben sie sich relativ gut anfreunden können.
Dummerweise kommt nachher die 10-kleine-Negerlein-Geschichte, die mir so ganz und gar nicht gefällt, die muss man abändern, warum sollen nicht auch mal NSCs überleben und vielleicht so eine Freundschaft entstehen, die eben mal nicht direkt mit dem Tod durch Meisterkeule ausgelöscht wird? Weiterhin ist in der Tat der Meister hier deutlich gefragt, aber für den versierten Spielleiter ist das Ding ein Juwel.
Mysticus
Vielmehr kann und sollte man die Schiffsreise (eine solche wird es wohl werden, es sei denn man ist lebensmüde) ausarbeiten, mit etlichen Pitstops bei den Thorwalern, in Olport bei der Halle des Windes, vielleicht noch in Nordaport usw.
Auftraggeberin war bei uns eine Magierin eines Spielers, die deutlich mehr AP hatte als der Rest der Truppe. Die hatte auch das nötige Kleingeld, wurde aber in Havena noch einmal refinanziert durch die Dame Marteniel, die zufällig gesteigertes Interesse an schwarzem Bernstein hat...
Nachdem ich Mannschaft und Schiff ausgearbeitet hatte, ging es mit etlichen Zwischenstopps und einigen Beinahkeilereien in Olport bei den Waljägerhassern fuhren die Helden mitten in den Namenlosen Tagen durch das sich langsam vereisende Meer. Einziger Punkt, den man noch ansteuern konnte, war Nordaport. Dummerweise hatte ich die Ansiedlung komplett zerstören lassen, der Leuchtturm war nicht mehr an, die Leute waren verschwunden, überall war Blut in den Hütten und die Habe der Menschen war komplett verschwunden. Als die Helden zum Leuchtturm rüber sind, wurden sie von einigen Schneegoblins angegriffen, die einen wahren Hass auf Menschen haben und fast geplättet.
Es gab noch etliche Begegnungen mehr, unter anderem hatte ich Taifelel in petto, dazu noch einige unheimliche andere Wesen, einen Schneelaurer und was eben so in den Norden passt.
Die Reise per Schiff dauerte über einen Mond - und in Glyndhaven haben wir dann richtig losgelegt, da kamen mir ein paar Ideen, dass zum Beispiel die Wirtin der "Daunenweiße" ihren Mann verloren hat - und zwar schon vor sieben Jahren. Er hat den Aufstieg ins Asainyf gewagt und ist bislang nicht wiedergekehrt, aber sie hat geschworen, zwölfgöttergefällige zwölf Jahre zu warten, bis er wiederkehrt. In der Taverne wurden üble Geschichten erzählt, der Havener Schmuggler versuchte im Efferdtempel die Thorwalerin wieder aufzubauen und viele viele andere Dinge waren drin.
Ich musste nachher sogar jede Menge Ideen weglassen, es ist einfach eine klasse Gegend da oben und erinnert mich irgendwie an Alaska zur Zeit des Goldrausches, gewissermaßen Yukon würde ich sagen.
Sehr gelungen ist Knüppel-Warja mit Uljok und auch Sniig sowie Begleiter Tronde (klasse Name, hehe). Mit der haben sie sich relativ gut anfreunden können.
Dummerweise kommt nachher die 10-kleine-Negerlein-Geschichte, die mir so ganz und gar nicht gefällt, die muss man abändern, warum sollen nicht auch mal NSCs überleben und vielleicht so eine Freundschaft entstehen, die eben mal nicht direkt mit dem Tod durch Meisterkeule ausgelöscht wird? Weiterhin ist in der Tat der Meister hier deutlich gefragt, aber für den versierten Spielleiter ist das Ding ein Juwel.
Mysticus
- Robak
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Ich habe das Abenteuer gestern zum dritten Mal gegleitet und es hat wieder gut funktioniert.
Meine obigen Bemerkungen möchte ich noch um zwei Punkte ergänzen:
1. Wir habe geschätzt 7 Stunden Spielzeit für das Abenteuer benötigt ohne dabei allzu sehr zu hetzen. Es passt damit ganz gut an einen Abend (wenn man den Abend nicht schon mit der Anreise verbringt).
2. Die einzige Schwierigkeit des Abenteuers besteht eigentlich darin, dass die Helden womöglich nicht zulassen werden, dass sie der erste Frostwurm dorthin treibt wo er sie hin haben möchte. Hier empfiehlt es sich einfach die erste Bucht bei der die Helden an Land gehen wollen zur Bucht des zweiten Frostwurms zu machen.
Gruß Robak
Meine obigen Bemerkungen möchte ich noch um zwei Punkte ergänzen:
1. Wir habe geschätzt 7 Stunden Spielzeit für das Abenteuer benötigt ohne dabei allzu sehr zu hetzen. Es passt damit ganz gut an einen Abend (wenn man den Abend nicht schon mit der Anreise verbringt).
2. Die einzige Schwierigkeit des Abenteuers besteht eigentlich darin, dass die Helden womöglich nicht zulassen werden, dass sie der erste Frostwurm dorthin treibt wo er sie hin haben möchte. Hier empfiehlt es sich einfach die erste Bucht bei der die Helden an Land gehen wollen zur Bucht des zweiten Frostwurms zu machen.
Gruß Robak
Ich empfand das Abenteuer selbst als nicht sonderlich spannend. Was mir gut gefallen hat, war das Setting selbst auch die Idee mit dem Bernstein passte gut rein. Aber den Höhepunkt empfand ich als öde. Zuerst stirbt mir ein NPC nach dem Anderen weg, nur um ein bisschen mehr Drama reinzubringen. Auch konnte ich es mehr schwer vorstellen, das Sngix von dem Drachen, durch die Boardwand zerbissen wird und wir das daraus resuliertende Loch mit einem Babyrobbenfell zuflicken konnten.... Das ganze Grauen dann nur um in ein Dungeon zu kommen, in dem man auch noch zufällig genau das findet, was man sucht. Eine gefährliche lange Anreise nur um dann Dungeon, Drachen und Schätze zu finden, ist mir persönlich zu langweilig als einziges Plotelement.
Trotzallem hat mir die Runde am Sonntag Spaß gemacht, aber dies lag wenig am Abenteuer und desen Ausgang.
Trotzallem hat mir die Runde am Sonntag Spaß gemacht, aber dies lag wenig am Abenteuer und desen Ausgang.
- Robak
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Ich finde es gut, dass es an den Helden liegt ob sie die Kampf gegen die Frostwürmer suchen oder nicht. Das hat natürlich den Nachteil, dass eine Entscheidung gegen die Konfrontation dem Abenteuer den Höhepunkt raubt.
Das Steben der NSCs ist schon recht Klischeehaft. Da hast du recht. Allerdings hat es durchaus Nachteile wenn die Helden später mit 3 NSCs unterwegs sind. Außerdem denke ich schon, dass in einer gefährlichen Situation auch NSCs sterben dürfen. Aber dies ist natürlich ein allgemeines Problem der Darstellung gefährlicher Situationen.
Den Fehler mit der Größe des Lochs den ich gemacht habe ist mir übrigens auch aufgefallen. Da war es aber schon zu spät. Ich hätte wohl mehr Felle vorsehen sollen bzw. das Leck etwas anderes beschreiben sollen.
Um eine lange Anreise wird man bei einem Con Abenteuern übrigens nur herum kommen wenn zufälligerweise alle Charaktere schon vor Ort sind. Die Schiffsreise bot meiner Meinung nach schon den Vorteil, dass sie von den Helden nicht aktiv bestritten sondern passiv erlebt wird und man somit mehr Möglichkeiten hat hier zusammenzufassen.
Ansonsten sei angemerkt, dass der begrenzte Zeitrahmen eines Cons natürlich durchaus Anforderungen setzt, die mit anderen wünschenswerten Eigenschaften von Abenteuern nicht unbedingt gut in Einklang zu bringen sind. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass übermäßiger Zeitdruck einem Abenteuer noch weit stärker schadet.
Gruß Robak
Das Steben der NSCs ist schon recht Klischeehaft. Da hast du recht. Allerdings hat es durchaus Nachteile wenn die Helden später mit 3 NSCs unterwegs sind. Außerdem denke ich schon, dass in einer gefährlichen Situation auch NSCs sterben dürfen. Aber dies ist natürlich ein allgemeines Problem der Darstellung gefährlicher Situationen.
Den Fehler mit der Größe des Lochs den ich gemacht habe ist mir übrigens auch aufgefallen. Da war es aber schon zu spät. Ich hätte wohl mehr Felle vorsehen sollen bzw. das Leck etwas anderes beschreiben sollen.
Um eine lange Anreise wird man bei einem Con Abenteuern übrigens nur herum kommen wenn zufälligerweise alle Charaktere schon vor Ort sind. Die Schiffsreise bot meiner Meinung nach schon den Vorteil, dass sie von den Helden nicht aktiv bestritten sondern passiv erlebt wird und man somit mehr Möglichkeiten hat hier zusammenzufassen.
Ansonsten sei angemerkt, dass der begrenzte Zeitrahmen eines Cons natürlich durchaus Anforderungen setzt, die mit anderen wünschenswerten Eigenschaften von Abenteuern nicht unbedingt gut in Einklang zu bringen sind. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass übermäßiger Zeitdruck einem Abenteuer noch weit stärker schadet.
Gruß Robak
Ein Kampf gegen Drachen wäre meiner Meinung nach auch nicht unöder gewesen...
Ich habe das Abenteuer auch an sich bewertet - unabhängig von der Fähigkeiten des Spielleiters und auch unabhängig von Ausführungsort.
Außerdem gehe ich davon aus, dass das Spielen von Cons eher die unübliche Art ist und wenn ich mit meiner Runde alle Zeit der Welt habe, dann gibt es auch eine längere Anreise (welche man auch haben sollte, um an den Arsch der Welt zu kommen), da meist niemand sich gerade in Riva oder ähnliches sich aufhält. Am Höhepunkt geht es eben nur noch um Drachen und Dungeons und dafür brauche ich nicht eine lange Anreise spielen, auch wenn sie sehr viel spannender sein kann. Aus dem Setting könnte man sehr viel mehr rausholen als D&D, wo dann Ern sicher auch unser aller Lebensretter geworden wäre. Dazu die sterbenden NPCs, arg, arg, arg. In der jeder Runde einer, selbst der Hund. Wenn ich NPCs später nicht dabei haben will, dann lasse ich sie vorher nicht auftauchen.
Deshalb hab ich das Abenteuer selbst als langweilig und wenig spannend empfunden.
Ich habe das Abenteuer auch an sich bewertet - unabhängig von der Fähigkeiten des Spielleiters und auch unabhängig von Ausführungsort.
Außerdem gehe ich davon aus, dass das Spielen von Cons eher die unübliche Art ist und wenn ich mit meiner Runde alle Zeit der Welt habe, dann gibt es auch eine längere Anreise (welche man auch haben sollte, um an den Arsch der Welt zu kommen), da meist niemand sich gerade in Riva oder ähnliches sich aufhält. Am Höhepunkt geht es eben nur noch um Drachen und Dungeons und dafür brauche ich nicht eine lange Anreise spielen, auch wenn sie sehr viel spannender sein kann. Aus dem Setting könnte man sehr viel mehr rausholen als D&D, wo dann Ern sicher auch unser aller Lebensretter geworden wäre. Dazu die sterbenden NPCs, arg, arg, arg. In der jeder Runde einer, selbst der Hund. Wenn ich NPCs später nicht dabei haben will, dann lasse ich sie vorher nicht auftauchen.
Deshalb hab ich das Abenteuer selbst als langweilig und wenig spannend empfunden.
- Boris Skulkov
- Posts in topic: 2
- Beiträge: 151
- Registriert: 21.02.2007 13:26
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A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)
Ein nettes kleines Szenario, das man auch gut einbauen kann, wenn die Gruppe eh dort oben im hohen Norden unterwegs ist.
So habe ich es gemacht.
Nebenbei kann man sich dann bequem auf Argumentation zurück ziehen: "ICH würde mir NIEMALS ausdenken DREI Eisdrachen auf einen Schlag in einem Abenteuer vorkommen zu lassen! Aber das ist ein OFFIZIELLES Abenteuer!!! Also darf ich das!11!!"
Ich habe irgendwie allerdings nicht verstanden, wieso die Helden auf ihrer Flucht vor den Eisdrachen ausgerechnet in einen HORT dieser Drachen fliehen sollten (es sei denn, es sind knallharte Jungs/Mädels, die eh jeden Drachen töten, der nicht bei drei über die Berge geflohen ist).
Das Problem hat sich bei mir allerdings nicht gestellt, da ich das Setting anders aufgezogen habe (die Details würden hier den Rahmen sprengen und "könnten die Leser beunruhigen").
Ich habe die Helden in dem Hort auch noch einen magischen (schwarzen) Ring finden lassen, in dem der Feuerdschinn Furius ausharrte. Selbiger freute sich natürlich ungemein, diesem kalten Ort endlich entfliehen zu können.
So habe ich es gemacht.
Nebenbei kann man sich dann bequem auf Argumentation zurück ziehen: "ICH würde mir NIEMALS ausdenken DREI Eisdrachen auf einen Schlag in einem Abenteuer vorkommen zu lassen! Aber das ist ein OFFIZIELLES Abenteuer!!! Also darf ich das!11!!"
Ich habe irgendwie allerdings nicht verstanden, wieso die Helden auf ihrer Flucht vor den Eisdrachen ausgerechnet in einen HORT dieser Drachen fliehen sollten (es sei denn, es sind knallharte Jungs/Mädels, die eh jeden Drachen töten, der nicht bei drei über die Berge geflohen ist).
Das Problem hat sich bei mir allerdings nicht gestellt, da ich das Setting anders aufgezogen habe (die Details würden hier den Rahmen sprengen und "könnten die Leser beunruhigen").
Ich habe die Helden in dem Hort auch noch einen magischen (schwarzen) Ring finden lassen, in dem der Feuerdschinn Furius ausharrte. Selbiger freute sich natürlich ungemein, diesem kalten Ort endlich entfliehen zu können.
A126.3 Balzgeschenke (Drachenodem)
Hat mir super gefallen! Auf so wenig Seiten so viel gutes Material unterzubringen - das ist schon eine kleine Kunst für sich. Dazu ist dieses Szenario auch noch sehr stimmungsvoll geschrieben und sehr schön bebildert. Ich konnte das eiskalte, dunkle Wasser förmlich spüren beim Lesen. 5 Punkte.