Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im März 1995 erschienenen DSA3 Solo-Abenteuers A54 "Am Rande der Nacht" von Karl-Heinz Witzko bestimmt. 'Am Rande der Nacht' ist der erste Teil der 'Asboran-Kampagne', die in 'Die Ungeschlagenen' fortgesetzt wird und eine Nebenlinie der Kampagne um die Sieben Gezeichneten darstellt.
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler erlebt hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab, du solltest auch genau hier aufhören weiterzulesen, um dir nicht den Spaß an dem Solo-Abenteuer zu verderben.
Wie hat dir das Abenteuer "Am Rande der Nacht" gefallen?
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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 25.03.2013 11:31, insgesamt 1-mal geändert.
Grund:Bildlink + Link auf Wiki korrigiert
Meiner Meinung nach klappt die Präsentation von Maraskan und seiner Besonderheiten im Solo extrem gut. Vor dem Abenteuer kannte ich praktsch nichts über die Insel - danach brauchte ich eigentlich auch keine regionalbeschreibung mehr!
Ich meine noch immer, dass Solo-Abenteuer die wahrscheinlich beste Methode wären, auch heute noch eine Region vorzustellen.
Ein tolles Abenteuer, das allein auf Grund der Tatsache, dass es sich "nur" um ein Solo handelt, nur 4 Punkte bekommt - eben so gut, wie es ein Solo-Abenteuer sein kann.
Hat in einigen Teilen zwar erhebliche Schwächen und gähnt vor Langatmigkeit und Langeweile, doch wird man durch die vielen liebevollen und grandiosen Texte Witzkos mehr als entschädigt.
Nur "Roab darb" fand ich mal echt nicht gut...
Dafür ist die SuS-Analogie in der "Wüste von Paavi" für mich ein absolutes Highlight!, hab mich daran sehr erfreut!:)
Am Rande der Nacht, Abschnitt 239 hat geschrieben:"Wir haben gerade ein neues Stück einstudiert". erklärt
Madahajida, "und du kannst darin die Rolle eines Geistes
übernehmen." - "Ein Geist?" - "Ja, es spielt in der Wüste von
Paavi." - "Wüste von Paavi?" geben Sie arg verwundert von
sich. "Es ist Kunst und nicht das Leben!" belehrt Sie
Benningstein. von dem Sie wissen. daß er der Versschmied
der Gruppe ist. Ohne auf seine Kollegin zu achten, erklärt er
weiter: "Es geht um eine Karawane, die dort verschollen ist."
"Eine Karawane? In Paavi? Schon gut, fahrt fort."
"Sie ist natürlich nicht einfach so verschollen, sondern ihr
Führer hat sie in die Arme eines vampirischen Beschwörers
geführt."
"Eines der Opfer bin ich", übernimmt Madahajida etwas
ungeduldig das Gespräch, "und mein Liebster begibt sich auf
die Suche nach mir." Ihre Hand weist auf einen nasebohrenden
Schönling, der sicher nur für solche Rollen taugt. "Er hat einen
Begleiter", reißt Benningstein mit geballten Fäusten die Erklärung
wieder an sich, "eine mysteriöse Figur. Er hat das
Gedächtnis verloren und weiß nicht, daß er derZwillingsbruder
des Beschwörers ist. Sehr dramatisch!"
MI zu Staub und Sterne: Wüste von Paavi = Wüste Gor
Karawane = Familie da Merinal
vampirischer Beschwörer = Liscom
Madahajida = Colon da Merinal
mysteriöser Begleiter ohne Gedächtnis = Bukhar
@ Olvir:
ich hab das AB bestimmt äh, mehrfach!, gespielt, aber auf die Analogie kam ich noch nie. Und jetzt auch noch nicht, sorry ^^
Dennoch, ich liebe Karl, ich liebe Maraskan, ich liebe ziemlich viel vpr Borbarad, auch mit Bezug auf Borbarad,
ergo: 5/5
Und ja, Maraskan, alter...
ich will die Regionalspielhilfe!
Alleine deswegen, weil wir so lange darauf warten mussten würde es schon 'ne komplett eigenständige verlangen! Ham die Thorwaler schliesslich auch gekriegt *grml*
Ich fand Abenteuer eher so lala. Die ganze Sache mit den Fischen hat bei mir eher ein Strinrunzeln hervorgerufen. Es kam mir auch manchmal so vor als würden bestimmte, aufeinander folgende Abschnitte nicht zusammenpassen. So habe ich ein paar mal nachgeschaut, ob ich mich auch wirklich nicht in der Nummer vertan hatte. Das Finale am See war ganz nett, aber mehr nicht.
Und diese Stichwort-Sache ging mir irgendwann auf den Keks, weil ich natürlich fast nie (außer im Finale) eins der Stichwörter hatte :D
Naja, drei Sterne.
Okay, werde vielleicht demnächst selbst eine Umarbeitung in Angriff nehmen. Bis dahin, meine kleine Beurteilung:
Was gefällt mir?
Sprache, Humor und Wortwitz
Hintergrund und Anschaulichkeit Maraskans
Teilweise viele Auswahlmöglichkeiten
Das Solo ist in ein großes Zeitgeschehen eingebunden.
Was missfällt mir?
Relativ viele und oft unvorhersehbare Sudden Deaths
Teilweise harte Zeitsprünge, die erst beim Weiterlesen geklärt werden und meist Verwirrung auslösen, weil ich glaubte, falsch weitergelesen zu haben.
Dieser Eindruck entstand aber teilweise auch ohne Zeitsprung.
Viele Plotteile hängen unmotiviert bis gar nicht miteinander zusammen (beginnend mit dem Attentat, das recht viel Platz frisst, aber null Relevanz für die weitere Story hat, über dieses Geisterzwischenelement am See bis zum umständlichen Einschleichen nach Boran - zurück war dann kein Problem)
Es tauchen Kuriositäten auf, die nicht näher geklärt werden (der Echsenkristall, der Lebewesen fernsteuern kann - die seltsamen Humus-Glibberwesen - die Doppelgängerwesen am Ende - die Metamorphose in Vögel in der Geistepisode am See) und die mir zu schräg sind.
Die ständigen Stichwörter, die man notorisch nicht parat hat.
Einige wenig plausible Plotelemente:
Nach Boran hineinzukommen ist als Mittelreicher zwar so schwer, dass du einen Wochen dauernden Plan verfolgen musst, einmal drin gibt es aber als Fremdling keine Probleme mehr und du wirst ohne Zögern den höchsten Priestern vorgestellt.
Du findest mal eben so ohne Ortskenntnisse heilige Rollen, die durch die Ortskundigen seit Jahrhunderten erfolglos gesucht werden.
Du triffst an der entlegensten Stelle zufällig den Meister-Attentäter vom Beginn wieder und freundest dich nach kurzer Zeit sogar mit ihm an.
Und am schwerwiegensten: Roab darb ist wirklich albern und die Erklärung hanebüchen: weil der Roab darbt, springen die Fische raus - und das ist so, weil die Buchstaben zusammengenommen einen gewissen Namen ergeben??? Und damit ist untrüglich das "schreckliche Wissen" der Rückkehr "Roab Darbs" bewiesen??? What? Ich gebe zu: Ich finde es ganz schön mager, zumal die Zwillinge selbst auf die vielgestaltige Auslegungsmöglichkeit der Rollen hinweisen. Hier würde ich definitiv nachschärfen, wenn ich das umarbeite...
Insgesamt habe ich mit wohlwollenden 3 Punkten abgestimmt.
Da ich jetzt anscheinend auf der Nostalgie-Welle schwimme, was alte DSA-Solos betrifft habe ich jetzt auch mal wieder den "Maraskan"-Zweiteiler von K.H. Witzko aus den Tiefen des Kastens hervorgeholt.
Für mich auch klar 5 Punkte. Wenn man das ganze auf ein Gruppenabenteuer umarbeitet ist der Plot schnell zusammengefasst. "Am Rande der Nacht" lebt aber eher von dem "wie". Der Humor des Autors und sein Wissen über Maraskan (das er ja großteils erst zu dem gemacht hat, was es heute ist) ergeben hier eine unterhaltsame Rundreise und "nebenbei'" noch ein Vorspiel zur G7-Kampagne. Außerdem handelt es sich bei beiden Abenteuern - wie in den anderen Bewertungen auch schon mehrfach erwähnt - um die umfangreichste Quelle zu Maraskan vor der G7.
Als ich das Abenteuer damals in den 90igern das erste mal durchgelesen habe, hat es mich nicht so gefesselt. Vielleicht war ich damals noch nicht bereit für die maraskanische Weltsicht .
Drei Fragen an die, die das Abenteuer kennen (beziehen sich prinzipiell alle drei auch auf die Fortsetzung):
1.: haltet ihr es für möglich, das Abenteuer aufzubohren und ein eins zu eins Abenteuer mit Spielleitung und Spielerin draus zu machen, mit der entsprechenderen größeren Freiheit?
2.: Wie gut lässt sich das Abenteuer zeitlich verschieben um es zb VOR Staub und Sterne zu haben?
3.: Ist das eher was für einen maraskanischen Charakter oder eher explizit nicht?
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
bluedragon7 hat geschrieben: ↑05.12.2023 00:37
Der Tonfall der Erklärungen geht davon aus daß der Char sich nicht genauer mit maraskanischer Kultur auskennt
Aber darüber hinaus ist das nicht relevant? Also im Sinne von, wie der Charakter von Einheimischen behandelt wird?
bluedragon7 hat geschrieben: ↑05.12.2023 00:37
1.&2. Grundsätzlich ja aber bei 1. Fände ich es schade die schönen Texte nicht mehr zu haben.
Hintergrund ist, dass ich einen maraskanischen Char habe für die G7 (ich bin SL) und ich überlege, ob die die beiden Abenteuer evt als persönliche Vorgeschichte die wir eins zu eins spielen verwende. Mehr dazu findet sich im G7-Unterforum. Danke auf jeden Fall für die Einordnung
Meiner Einschätzung nach passieren die meisten Fehlannahmen und Missverständnisse bezüglich Aventurien durch die Grundannahme, dass Aventurien irgendetwas mit dem irdischen Mittelalter zu tun hat.
1. Grundsätzlich immer, potentiell viel Arbeit.
2. Unproblematisch.
3. Es braucht genaugenommen trotz persönlicher Beziehungen, schicksalshafter Auserwähltheit u.ä. Kniffen ein bisschen suspension of disbelief warum ausgerechnet diese*r Fremdji so ins Vertrauen gezogen wird. Im zweiten Teil beginnt man sogar eine Ausbildung zum Rur&Gror-Geweihten. Mit einer maraskanischen Figur macht die *Handlung* mehr Sinn - die nicht-maraskanische Figur wurde eben gebraucht, um die Erklärtexte zu Kultur und Geschichte zu rechtfertigen.
MoonDaughter hat geschrieben: ↑05.12.2023 01:08
Aber darüber hinaus ist das nicht relevant? Also im Sinne von, wie der Charakter von Einheimischen behandelt wird?
Da diese Erklärungen iirc teilweise über NPCs ingame kommen könnte man sich merkwürdig vorkommen wenn man aus Maraskan kommt und Dinge erklärt bekommt die man wissen sollte als Maraskaner, andererseits hat man dann nicht den von anderen angesprochenen Effekt daß es einem merkwürdig vorkommt wenn man als Ausländer in das Ganze verwickelt wird. Letzteres fand ich allerdings beim Spielen nicht merkwürdig, ich spiele dort jemanden der vom Schicksal auserwählt ist und bei dem zumindest einige der NSC das erkennen.
Selbst nach Jahrzehnten büsst dieses legendäre Meisterwerk nix von seinem Zauber ein. Glorreicher Auftakt einer glorreichen Ära.
Und auch wenn die 5 als Zahl die Schönheit der Welt nich mehrt, so ist Rurs Geschenk dennoch perfekt.
5 Punkte.