Es wird schwer dieses Abenteuer wirklich objektiv zu bewerten für mich.
Denn es hat einen sehr starken Nostalgie-Touch, war es doch mit eines der ersten Abenteuer die ich erlebt habe, nachdem ich mit DSA angefangen habe.
Selten habe ich so ein schönes Geburtstagsgeschenk bekommen...
Damals kurz nach Erscheinen, war das Abenteuer aber aufgrund von Karlis STil recht verwirrend für mich, aber vielleicht hat da schon der Kind-König meine Sinne verwirrt...
Alles in allem ist es einfach eine wunderbare Geschichte, auch wenn für mich die Motivation wegen einer Bardin durch halb Aventurien zu reisen nicht ganz so überzeugend war, dafür bin ich wohl zu wenig Schöngeist
.
Auf jeden Fall sind es vor allem die kleinen sprachlichen, witzigen Details und die Schrulligkeit der auftretenden NSC die das Abenteuer gerade so interessant und liebenswert machen.
Und dabei kommt die Stimmung nie zu kurz.
Insbesondere eine Freude ist der Junge Prinz Kasparbald der den Spieler begleitet, ein wirklich gelungener NSC der auf erfreuliche Art und Weise aus dem Einerlei der unselbständigen NSC auf die man aufpassen muss herausssticht.
Aktionen wie dass die Mannschaft beinahe meutert weil der Prinz vor Kap Brabak befiehlt die Verpflegung auf ausschließlich süße Hörnchen umzustellen sind einfach großartig.
Sehr schön sind auch (ich gebe zu ich habe beide Abschnitte gelesen
) die verschiedenen Reaktionen wenn man zu Anfang die Probe "Heilkunde Gift" schafft bzw. nicht schafft.
Ein großes Plus des Abenteuers ist das es recht nahtlos funktioniert (was bei einem Solo etwas einfacher ist), aber trotz dem Prinzen im Schlepptau kann man auch die spannenden Szenen erleben.
Das schönste ist ja auch die Möglichkeit in "Die Ungeschlagenen" das jemand "ein alter Bekannter von ihnen" ist und sich dann auch noch dem Prinzen erkundigt.
Was einfach in den Umständen von "Die Ungeschlagenen" sehr skurril ist.
Aber auch in stimmungsvoller Hinsicht hat das Abenteuer einiges zu bieten, als am Schluss der Dämon seinen Namen nennt und jede Silbe eine schlimmere Reaktion hervorruft wird nämlich dass, was die Essenz eines wahren Namens ist mE besser als in allen anderen Publikationen abgebildet.
Es zeigt mal wieder dass es bei genug Bemühen möglich ist aus trockenen, regeltechnischen Begriffen stimmungsvolle Beschreibungen, die eine Szene stark prägen, zu kreiren.
An Wermutstropfen hat das Abenteur 2 die ich benennen kann:
Zum einen die oben schon angesprochenen, zum Teil sehr skurrilen Handlungsabläufe.
Dann zum anderen eine Vorgeschichte mit Hinblick zum Orkkrieg die das Abenteur stark zeitlich bindet (was gerade zur damaligen Zeit kein wirklicher Malus war) zum anderen wird dort der Heldenperson des Spielers eine Vorgeschichte aufgezwungen die dieser nicht zwangsläufig erlebt hat, bzw. die dieser für seine Heldenfigur auch nicht wünscht.
In meinen Augen ist da Karlis Eigenschaft als Autor mit ihm durchgegangen und ich sehe es als ein wichtiges Qualitätsmerkmal eines Solo-Abenteuers dass es mit eine Vielzahl an Heldenpersonen spielbar sein soll, da man so auch das Abenteuer mit seiner eigenen wirklich gespielten Figur erleben kann.
Davon auszugehen dass man "Sinvej Kupferfeld" in das Abenteuer schickt, halte ich für verfehlt.
Denn für viele Rollenspieler ist das Spielen ihrer Figur ein Hauptteil des Spielspasses und nicht das erleben eines guten Plots.
Ein exzellentes Abenetuer hat Raum dafür.
Trotz dieser doch nicht so entscheidenden Mängel gebe ich 4 Punkte (warhscheinlich mit Nostalgie-Bonus) auch um es von der noch stärkeren Asboran-Kampagne abzugrenzen.
Äusserungen wie "legen sie noch eine Probe auf ihr nützliches Talent töpfern ab" haben mich einfach geprägt