Nun vielleicht war das "NSC-Kennenlern"-Problem bei "Problemen des Abenteuers" falsch aufgehoben. Aber ich denke, dass Abenteuer "Fluch der Schwarzen Schlange" problematisch ist wenn man eine Heldengruppe neu zusammen führt. Meiner Meinung nach ist diese Äußerung für zukünftige SL durchaus von Interesse.
Ermittlungsverbot:
Nun sicher ist dieses Problem bei grauen Helden nicht gegeben, aber es gibt nun mal weiße Helden. Das reicht vom Weißmagier über den klassischen Krieger bis zum Tempelgardisten.
Gerade an Bord eines engen Schiffes ist es recht schwierig Ermittlungen vor dem Kapitän zu verbergen, zumal wenn die Helden nicht gut darin sind.
Der Kaptiän hat das Recht solche Ermittlungen durchzuführen, er hat auch das Recht diese Ermittlungen selbst durchzuführen und er hat das Recht anderen das Durchführen von Ermittlungen zu verbieten. Und wenn Leute trotzdem an Orten rumschnüffeln an denen sie nichts zu suchen haben, dann kann er sie dafür auch strafen.
Natürlich kann die Neugier der Helden dieses Problem lösen, aber eben nur wenn die Spieler das auch so sehen. Eine Reaktion
"Nein ich breche nicht einfach so in diese Kajüte ein" ist möglich, genauso wie eine
"Ich riskiere doch nicht meinen Kopf nur um herauszufinden wer den Typ da kalt gemacht hat". Hier finde ich die Lösung des Abenteuers "Trommeln der See" deutlich besser. Dort werden die SCs vom Kapitän mit der Aufklärung des Vorfalls betraut.
Ermittlungsverlauf:
Nun sicher ist es möglich, dass die Helden beim Odem nicht gut genug sind um herauszufinden, dass die Person auf magischem Wege eingeschläfert wurde. Doch es ist eben auch der neben dem Flim Flam verbreitetste A Zauber den es gibt.
Natürlich gibt es einen offensichtlichen Magiebegabten (den Alchemisten) an Bord, doch gerade wenn man nach womöglich für die Tat verantwortlichen Magiebegabten sucht ist es deutlich sinnvoller einen Rundum-Odem zu sprechen als einfach nur die erkennbaren Magiebegabten zu verdächtigen.
Zur Artefaktanalyse sei gesagt, dass dies durchaus eine fordernde und langfristige Aufgabe sein kann. Dies gilt allerdings nur dann wenn das Abenteuer auch vernünftige Analyseschwierigkeiten angibt. Die Angaben die sich beim Artefakt im Bezug auf Analyse finden enthalten keine Analyseerschwerniss. Die naheliegende Schlussfolgerung daraus ist, dass die Analyse nicht erschwert ist (Oder ist es vorgesehen, dass jeder SL das Artefakt erst ausarbeitet um dann die Erschwernis auszurechnen?).
Wenn der Analys auf das Artefakt erst mal gelingt, dann braucht man nur sehr wenige ZfP* um die Merkmale herauszufinden, diese sind (höchstwahrscheinlich) Metamagie (da Artefakt), Geisterwesen und Antimagie. Es ist eher unwahrscheinlich, dass der SC-Magier die genaue Funktionsweise ermittelt, doch schon die Angaben "Geisterwesen" und "Antimagie" lassen doch nicht gar so viele verschiedene Schlüsse zu.
Das Artefakt:
Ich störe mich nicht daran, dass Halfdan keine Ahnung von der Edelsteinmagie hatte, aber Drakhard sollte diese gefälligst haben.
Die Almadine sind, wie die Artefaktbeschreibung eigentlich auch ausdrückt, nur zur Steuerung des Kraftflusses im Artefakt, die eigentliche Bannung wird durch die Drakhardzinken und die wirkenden Zaubersprüche bewirkt.
Warum verwendest du für einen Geisterkerker keine Edelsteine die zum Geisterkerker passen? Zumal die Affinität auch für die Steuerung des Kraftflusses ungeeignet ist. DSA hat ein Magiessystem, dass auf die Wirkung von Edelsteinen eingeht. Warum verwendest du es nicht? Es hätte wirklich nur eines kurzen Blickes bedurft. Borons Stein zu wählen ist doch wirklich eine so naheliegende Idee.
Ich glaube du hast die Alamdine nur gewählt, weil es die zweitteuersten Edelsteine sind.
So wie das Artefakt aussieht entspricht es nicht den DSA Artefaktregeln. Es ist ein Artefakt bei dem jeder Spieler der sich mit Artefaktmagie auskennt weiß, dass es nur funktioniert weil der Autor es so wollte.
Das Thema "Alp teils im Bild" werde ich nachschlagen.
Gruß Robak