A156.2 Trommeln der See (Strandgut)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A156.2 Trommeln der See (Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Robak » 21.07.2008 13:27

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A156.2 Trommeln der See von Uli Lindner vorgesehen, das im Februar 2008 im Band A156 "Strandgut" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 25.08.2008 14:40

Am vergangenen Wochenende habe ich Trommeln der See auf der Ratcon geleitet:

Ich schwanke bei der Bewertung im Moment zwischen 3 und 4 Punkten.

Das Abenteuer ist ein relativ kurzer aventurisch stimmiger Detektivplot an Bord eines Schiffes. Zu der Stärken des Abenteuers gehört die gelungene Ausarbeitung der Mannschaft, die Stimmigkeit der Geschichte und die Möglichkeit der Helden das Detektivabenteuer wirklich selbst zu lösen. Vor allem letzteres unterscheidet das Abenteuer wohltuend von einigen anderen Pseudodetektivabenteuern bei der die Lösung des Abenteuers durch ein gescriptetes Ereignis welches von den Helden nicht zu beeinflussen ist erfolgt.

Leider ist das Abenteuer aber auch nicht ohne Fehler. Dies beginnt mit zwei unnötigen Handwerklichen Fehlern
Zum einen das Schiff, welches im Fließtext durchgehend als Kogge bezeichnet wird, während die Schiffsbeschreibung von einer Potte spricht und auch die Verwendung des Planes einer Potte aus "Efferds Wogen" empfiehlt. Nach Auskunft des Autors handelt es sich um eine Kogge, was auch zur fast durchgehend bornländischen Mannschaft weit besser passt als der nur im Süden verwendete Schiffstyp Potte.
Zum zweiten spricht der Fließtext davon, dass nach der Beschreibung, die die Tocamuyac vom Verdächtigen geben (männlich, blond), 3 Besatzungsmittglieder übrig bleiben von denen aber einer nach dem Mannschaftsbild eine Glatze hat.

Weiterhin problematisch ist, dass das Kennenlernen der Besatzung in 6 Szenen einen recht großer Teil der Spielzeit ausmacht, während der eigentliche Detektivplot recht kurz ist.
Zum einen können die Helden Ilkjow sehr schnell als die von den Tocamuyac beschriebene Person identifizieren, da er spätestens bei Nennung des Namens der Toten eine extrem heftige emotionale Reaktion zeigt. Dann ist recht schnell klar (Menschenkenntnis), dass er nicht der Täter ist.
Nun könnte eigentlich die Ermittlung per Befragung der Matrosen nach Alibi etc. beginnen, doch dies kann fast vollständig wegfallen, wenn die Helden zuerst die Lager der Matrosen untersuchen, da sich im Lager der Täterin eine rote Feder finden lässt. Wenn man die Täterin mit diesem Indiz konfrontiert, dann bricht sie rasch zusammen und das Abenteuer ist gelöst.
Gerade wenn Spieler eher Abenteuer und nicht nur Aventurien erleben wollen ist kann die Spielzeit für das intensive Kennenlernen der Besatzung zu lang sein.

Ein weiteres Manko des Abenteuers ist, dass die Tocamuyac im Abenteuer nur in sehr geringem Maße präsent sind. Die Interaktion der Tocamuyac beschränkt sich hauptsächlich auf das Erscheinen der Tocamuyac und das Stellen von Forderungen durch diese. Es wäre schön gewesen, wenn die Helden den Tocamuyac bzw. dem Mordopfer schon in der Hafenstadt vor dem Beginn der Reise begegnen würden.

Alles in allem ist das Abenteuer also durchaus verbesserungsfähig.

Darüber ob ich nun 3 oder 4 Punkte vergeben soll bin ich mir noch immer nicht im klaren und werde die Vergabe erst mal verschieben und später ergänzen.

Gruß Robak

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 29.08.2008 18:23

Mir hat das AB grundsätzlich sehr gut gefallen, auch wenn ich (mal wieder <.<) den falschen Charakter dafür hatte.
Bei uns hat das Vorgeplänkel (NPCs kennen lernen etc.) ungefähr 8 (?) Stunden gedauert - der eigentliche Detektivplot nur eine halbe, weil unsere Rahjageweihte direkt den richtigen Riecher hatte. Lob nochmal an den Spieler. :)

Die Mannschaft ist liebevoll ausgearbeitet, die Tocamuyac sind allerdings tatsächlich nur eine Randerscheinung - und das Bild von dieser Schamanin ist ja wohl sowas von missraten... :rolleyes:
Mir sind allerdings keine logischen Fehler aufgefallen und auch wenns zwischenzeitlich etwas zäh war, hat es mir doch gefallen.

4 Punkte. :)

Benutzer 1431 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 1431 gelöscht » 29.08.2008 20:36

Sarafin hat geschrieben:Mir hat das AB grundsätzlich sehr gut gefallen, auch wenn ich (mal wieder <.<) den falschen Charakter dafür hatte.
Selbst schuld... :lol: (Den gleichen Fehler zwei Mal machen...)

Mir hat das Abenteuer prinzipiell auch ganz gut gefallen. Es war wohl durch das viel zu erfolgreiche Recherchieren der Helden zu einfach. (Oder zumindest einfacher als geplant.)
Irgendwie hatte auch Lola nicht erwartet, dass Meisterinformation zu "Trommeln der See": Elwina so schnell einzuschüchtern und zum Geständnis geszwungen werden könnte.

Ich hoffe, es gibt mit Andju, Scaran, Anama Ria, Lola und [Neuer Held von Sarafin] noch einige schöne Fortsetzungen auf hoher See...

Ich schwanke gerade zwischen 3 und 4 Punkten. Es ist auf jeden Fall solide Schreibarbeit. Mir kommen da die Tocamuyac aber entschieden zu kurz.

Ich stimme mal für 3, nachdem Sarafin die 4 vorgelegt hat.

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Robak
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Ungelesener Beitrag von Robak » 29.08.2008 20:41

Da du dann wohl doch für 4 Punkte gestimmt hast stimme ich mal für 3.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 30.08.2008 02:22

@Nox:
Ich bin kurzfristig eingesprungen und ich hab doch nur zwei Helden im Süden... und da es ein Detektiv-AB ist, wurde Jesabela mit "Blick in die Gedanken 10" natürlich abgelehnt. Was soll man denn machen? :cry:

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Ungelesener Beitrag von Amat von Lowangen » 02.09.2008 11:31

Ich habe drei Punkte vergeben.

Mir hat das Flair gefallen. Der Schiffsplan war toll (aber eben Robaks Leistung), die Mannschaft klasse ausgearbeitet (aber viel zu groß, als dass man sie auch nur im Kopf behalten könnte) und der Plot stimmig.
Mein größter Kritikpunkt ist: Es war kein Abenteuer!
Die einzige Schwierigkeiten, die es zu überwinden gab, waren: Die Frau mit der Peitsche und den Typ mit dem Messer nicht zu sehr zu reizen (kein Problem), den Sturm zu überstehen (eh unbeeinflussbar, denke ich zumindest) und die Täterin zu entlarven (zu einfach).
Da der Sturm ebenfalls Robaks Erfindung war, bleibt damit eigentlich überhaupt keine Schwierigkeit mehr übrig. Leider wäre das ganze Abenteuer auch von nur einem einzelnen Helden zu lösen gewesen, und selbst bei dem hätten KL 12 und Menschenkenntnis 5 wohl als Fähigkeiten ausgereicht.

Verbessrungsvorschlag von mir: Die Täterin jubelt das belastende Beweisstück jemand anderem unter, und während die Helden den Täter zu identifizieren versuchen, setzt die Tocamuyac-Schamanin sie zusätzlich durch... kA, was auch immer die können, unter Druck.
Dann gilt es gleichzeitig, die Schiffsmannschaft von Gewalt gegen die Tocamuyac abzuhalten (oder ihnen dabei zu helfen ;) ), und den Täter zu finden, was weniger Helden überflüssig daneben stehen lässt.
Ebenfalls eine wichtige Verbesserung: Die Mannschaft besteht zu einem Drittel aus fünf beschriebenen NSCs, zu einem weiteren Drittel aus "den Umiak-Brüdern" (fünf Bukanier-Brüdern, die alle halbwegs gleich sind) und zum letzten Drittel aus den Helden. Dann kann man auch alle Personen im Kopf behalten.
Zuletzt geändert von Amat von Lowangen am 10.09.2008 00:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Robak » 02.09.2008 12:04

Das "kein Abenteuer" Problem ergab sich aus mehreren Punkten.

1. (kein Fehler des Abenteuers) Die Rahjageweihte hat sich noch vor dem Erscheinen der Tocamuyan um den unter Liebeskummer leidenden Ilkjow gekümmert und so weit mehr Hintergrundinformationen erfahren, als im Abenteuer vorgesehen. Ich sah aber auch keinen Grund warum jemand mit einer unglücklichen Liebesgeschichte einer Rahjageweihten nicht sein Herz ausschüttet. Schließlich sind Rahjageweihte die DSA-Seelsorger.

2. (Fehler des Abenteuers) Eure erste Aktivität bestand darin den Besitzt der Mannschaft nach belastenden Beweisen/Indizien zu suchen. Das Abenteuer geht davon aus, dass erst die Mannschaft befragt und nach Motiven gesucht wird. Hier sieht das Abenteuer vor, dass im Lager der Täterin eine rote Feder gefunden wird. Ich habe die Feder extra zwischen 4 Lager verlegt, wollte die Spur aber nicht ganz streichen, da ich mir über die Konsequenzen des Streichens im Moment nicht bewusst war. Außerdem hätte ich die Probleme beim Durchsuchen der Mannschaftsquartiere erhöhen können.

3. Ihr habt euch von den Verdächtigen mit einigem Geschick zuerst die Täterin herausgepickt und gekonnt die anderen Verdächtigen ignoriert.
Es gab übrigens noch drei weitere Verdächtige.
Die Maatin mit ihrem Hass auf Waldmenschen.
Einohr-Wulfen mit seiner Neigung zu Gewalt
Der alte Arne mit seiner Gier nach dem Talisman.

4. Der Druck der Tocamuyan besteht in einem ziemlich engen Zeitfenster zum Lösen des Kriminalfalls, aber ihr wart dafür zu schnell. Außerdem hatten sie für den Fall eines Bewaffneten Konfliktes durchaus noch etwas in Petto. (Ihr erinnert euch vielleicht an den dunklen Schatten bei der Überfahrt).

5. Die Schiffsmannschaft wollte Gewalt gegen die Tocamuyan anwenden. Ich habe den sich aufkochenden Konflikt auch mehrfach angespielt nur habt ihr ihn leider ignoriert. Da ihr bei der Aufklärung eigentlich nur Ilkjew und der Täterin gesprochen habt hatte der Konflikt auf eure Ermittlungen eigentlich kaum eine Auswirkung. Ja eigentlich hat er euch sogar geholfen, da er die Aufmerksamkeit der Matrosen auf Deck gebunden und sie damit von euren Untersuchungen ihrer Sachen abgelenkt hat.
Und als ihr dann die Täterin vernommen habt ging alles zu schnell um den Konflikt unter den Matrosen noch stärker einzubeziehen.

6. Es stimmt, dass die Täterin bei der Konfrontation mit dem Beweisstück und dem Mordvorwurf ziemlich schnell eingeknickt ist. Das ist auch so im Abenteuer vorgesehen. Da das ihr erster Totschlag war und sie auch keine erfahrene Verbrecherin ist erschien es mir auch eher unplausibel daran viel zu ändern.

Wie gesagt mein größter Fehler lag darin euch die Untersuchung der "Quartiere" der Matrosen zu einfach zu machen. Ich hätte da mehr Wert auf schlafende Matrosen und schwierigere Proben dies ungesehen durchzuführen legen müssen und nach jeder Probe nur ein Lager als untersucht werten sollen.

Gruß Robak

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Ungelesener Beitrag von Katopon » 29.09.2008 01:10

Hallo.

Ich habe das Abenteuer ebenfalls unter Robak auf der Rat gespielt und es hier in der Umfrage mit drei Punkten bewertet.

Dinge, die mir aufgefallen sind:
-Die Mannschaft war, finde ich, gut ausgearbeitet, farbig, aber nicht übermäßig klischéebeladen. Gerade der Goblinschiffsjunge und die mohahassende Maatin (mit der ich als Utulu so meine psychischen Kriegsspielchen hatte) haben mir gefallen.
- Die gut ausgearbeitete Mannschaft ist mMn auch eine Schwäche des Abenteuers. Hätte Robak nicht Zettel mit Abbildungen, Namen und stichpunktartigen Beschreibungen herausgegeben, hätte man sich die einzelnen Personen ja kaum merken können. Mir besonders im Gedächtnis hängen geblieben sind beispielsweise nur drei bis vier Personen, eine Zahl, mit der das Abenteuer sicher auch ausgekommen wäre (siehe auch Amats Post).
-Ich finds toll, mal in einem Abenteuer Tocamuyac zu begegnen. Aber richtig viel hat man von denen leider nicht mitbekommen (mitbekommen können). Zu einer richtigen Interaktion kam es nur durch Zurufe über's Meer. Ich hätte mir da, gerade als jemand, der extrem selten im Süden spielt, etwas mehr Kultur gewünscht.
-Der Detektivplot war, und das waren nunmal die Umstände schuld, zu schnell zu lösen. Eins zwei mehr Plotwendungen wären ja vielleicht möglich gewesen?
-Das Abenteuer war gewaltfrei lösbar. Ich finde es positiv, dass man nicht immer irgendwen zu Klump hauen muss, um zu gewinnen - das Ende für die überführte Mörderin fand ich zudem überaus passend.

Unsere Runde hatte sich ein wenig gezogen, und hätte Robak nicht noch ein wenig Abwechslung in den Schiffsalltag gebracht (der Sturm), wäre es wohl ziemlich langweilig geworden, sich mit der Mannschaft herumzuschlagen. Ein durchaus vergnügliches Abenteuer mit ein paar Schwächen, aber ohne Kapitalverbrechen. Daher von mir die drei Punkte.

Grüße,
Kath

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Ungelesener Beitrag von Adalariel » 10.02.2009 01:47

Von mir gibt es 3 Punkte,

aus folgenden Gründen:
- Das Abenteuer plätschert zu Beginn ein wenig zu sehr dahin. Das Kennenlernen der Schiffsmannschaft und des Seeflairs ist ganz angenehm, braucht allerdings eine entsprechende Zeit
- Eine bessere Integration der Tocamuyac ist wünschenswert. Kontakte, die sich über wenige Zurufe (aufgrund von Zeitdruck) begrenzen geben sehr wenig Freiraum, mehr über die entsprechende Kultur zu erfahren.
- der Personenkreis ist begrenzt und teilweise, aber auch vielschichtig. Interessant wären weitere Ablenkungen wie ein Mitglied, das das Schiff im letzten Hafen ganz kurzfristig verlassen hat oder ein Selbstmordversuch des trauernden Ilkjow...

Nurd'dhao

Adalariel

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Re: A156.2 Trommeln der See (Strandgut)

Ungelesener Beitrag von Wüstenfuchs » 06.08.2013 15:55

Obwohl das Kennenlernen der Besatzung eigentlich richtig aufwendig ist und damit viel Zeit verschwendet, gebe ich dem Abenteuer trotzdem 5 Punkte. Die Besatzung ist schön ausgearbeitet und sogar mit einem Bild versehen. Für Krimis sind viele Anwesende das A und O. Sie müssen detailreich ausgearbeitet sein. Ein schöner DSA-Seefahrt-Krimi! Für meine Gruppe war es nur leider eine kleine Wiederholung, das wir auch schon "Der Fluch der Schwarzen Schlange" gespielt haben, was aus der Sicht meiner Spieler besser war.

apehead

Re: A156.2 Trommeln der See (Strandgut)

Ungelesener Beitrag von apehead » 16.04.2014 23:52

Grüße!

Da dieses Abenteuer kürzlich in meiner Runde gespielt wurde, möchte ich hier auch eine Bewertung (4 Punkte) abgeben.

Dadurch, dass wir dem Plotverlauf gefolgt sind (die Sache mit der "Vorinformation" durch die Rahja-Geweihte in Robaks Gruppe ist natürlich schon ein potenzieller Plotkiller) und die Hinweise der Tocamuyac gar nicht so eindeutig auf Ilkjow hingewiesen haben (vielleicht hat der SL da auch was abgeändert), hat das Kennenlernen und Verhören der Mannschaft bei uns ziemlich lange gedauert. Ilkjow war einer der Letzten auf unserer Liste (und den Mörder hatten wir vor ihm noch nicht befragt). Wir hatten allerdings vorher die Habseligkeiten durchsucht und die Feder gefunden (bei uns war die Feder allerdings Teil eines Amuletts, dessen zweiter Teil von den Tocamuyac auch noch gefordert wurde, vielleicht auch eine kleine Änderung seitens des SL).

Wirklich schön ausgearbeitet fand ich den bunt durchmischten Haufen der Mannschaft, jeder mit seinen kleinen liebenswerten (oder im Fall der Maatin weniger liebenswerten) Kanten und Ecken. Die Idee hat mir auch sehr gut gefallen. Mein einziger wirklicher Kritikpunkt, und auch der Grund, weshalb ich nur 4 Punkte gebe, ist, dass die ganze Befragerei völlig für die Katz' war. Alle Aussagen haben sich gegenseitig gedeckt, bis auf Ein Ohr Wulfen gab es auch keine Ungewöhnlichkeiten (uh ja, das gab ne schöne Keilerei mit ihm :P). Man muss halt einfach nur durch Zufall oder Glück mit der richtigen Person anfangen und der ganze Kram löst sich in Wohlgefallen auf. Und ich für meinen Teil saß nachher da und dachte mir: Na den ganzen Scheiß hätte man sich auch sparen können. War halt ein bisschen unglücklich. Wie schon gesagt, ein paar mehr Wendungen im Plot, falsche Fährten, Verdächtigungen und ein paar mehr Hinweise und Ambiguitäten hätten das Abenteuer ein wenig spannender gemacht. Nichtsdestotrotz fand ich es gut, aber es hätte besser sein können.

LG

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