Ein Abenteuer, das so voll dem vielbeschworenen "sense of wonder" wie nur wenige andere (spontan fallen mir nur "Fennflügel", "das Traumlabyrinth", "die letzte Bastion" und "die Kanäle von Grangor" ein...).
Die Anreise, bzw. den aufhänger,
warum die Helden überhaupt in die Gegend ziehen, habe ich als etwas mau in Erinnerung, da das aber mMn der einzige , zudem sehr leicht zu korrigierende, Kritikpunkt ist, fällt er für meine Gesamtbewertung nicht ins Gewicht.
Den Teil, in dem die Helden durch die Sümpfe der Halbinsel streifen, fand ich schon ziemlich gut. Aber so richtig gehts ja erst mit dem betreten der Pyramide los: Generell finde ich Szenarien in denen man einen Ort in verschiedenen Zeiten erlebt sehr faszinierend, und dieses Konzept wurde hier sehr gut umgesetzt. (ZB.: dadurch, dass die Helden in der Gegenwart die Pyramide durch den Riss betreten, der sie in die echte Grabanlage führt, landen sie natürlich auch in der Vergangenheit in der echten Grabkammer, und können so die Geheimtür "von innen" finden. Dadurch kann die Geheimtür auch wirklich schwer zu finden sein (was realistisch ist), ohne den Helden damit den Weg zu verbauen...). Dabei hat mir vor allem auch der "Einblick" in das tägliche Leben der Echsen gefallen, also zB. die schlammgefüllten Räume mit den Hängemöbeln...
Die Idee, alle Helden in einen Körper zu stecken ist wirklich innovativ, und führte bei mir beide male (2 x gemeistert) zu sehr interessanten Szenen. Schön auch, dass der Autor klarstellt, das das mit dem einen Körper nur eine Option ist, und dass natürlich auch die Ganze Truppe in die Vergangenheit reisen kann. Beim ersten mal hatte isch tatsächlich mit dem Gedanken gespielt, mich dann aber doch dagegen entschieden. Wie befürchtet gab es einige Reibereien bezüglich des Gemeinsamen Körpers, besonders Die Spielerin einer Hexe hatte doch arge Probleme damit, als der "Kollektivkörper" von der Mehrheit der "Bewohner" in eine heiße Liebesnacht mit der schönen Waldmenschen-Sklavin geführt wurde... Beim 2. mal hatten wir eine Hesindegeweihte in der Truppe, die (auch als Spielerin
) das ganze aus wissenschaftlicher Neugier selbst sehr gerne "erleben" wollte...
Die "Welt" in der Vergangenheit wird unter Berücksichtigung des zur Verfügung stehenden Platzes erfreulich detailliert beschrieben, die Informationen zur "politischen Lage", zur Kultur der Echsen, zum Leben der Menschen usw sind voll ausreichend um den Helden wirklich den Eindruck einer fremden, und sehr komplexen, Welt zu vermitteln, die sie zwar nur Bruchstückhaft erfahren können, die aber "dahinter" existiert. Gerade das halte ich bei Szenarien, die in irgendeinerweise andere Welten besuchen, für außerordentlich wichtig: Die Helden und die Spieler müssen das Gefühl haben, dass hier tatsächlich eine komplette funktionierende Welt existiert, nicht nur eine leblose Kulisse für eine kurze Heldentat...
Das zugrundeliegende Rätsel fand ich gut, es ist nur "ein Rätsel um des Rätsels wegen" wie mans ja des öfteren in Abenteuern hat, sondern tatsächlich auch logischer Teil der Geschichte. (Und das die "Hieroglyphen", wenn man ihre Bedeutung kennt, auch durchaus passen, ist sozusagen das Sahnehäubchen...
)
Die Geschichte mit Atavar Friedenslied ist etwas delikat... Er ist unzweifelhaft einer der interessantesten Charaktere von DSA, und sein Auftauchen hier eine sehr gute Gelegenheit um ihn den Spielern/Helden "bekanntzumachen", allerdings erfordert sein Auftritt vom Meister einiges an Fingerspitzengefühl: Sein "Abgang" kann bei den Helden/Spielern zu einigem Unmut führen, da sie aus ihrer Sicht das Gefühl bekommen können, er habe sie in einer wirklich üblen Situation im Stich gelassen. Einer meiner Spieler hat ihm das echt übel genommen, was für mich ein wenig problematisch war, da ich Atavar für die G7 als eine Art Mentor für den 2. Gezeichneten vorgesehen hatte. Nun ist besagter Spieler mittlerweile aus beruflichen Gründen quer durch Deutschland nach München verschwunden, so dass ich Atavar in der (jetzt bereits seit ca 3 Jahren laufenden...) G7 bedenkenlos einsetzten kann, aber ich rate dennoch dazu dem eigentlich nicht sehr redseligen Atavar bei seinem Verschwinden etwas wie "Ich muß nun gehen. Meine weitere Anwesenheit hier würde zu einer Katastrophe führen. Ihr braucht meine Hilfe allerdings auch nicht länger, Ihr habt selbst alles, um diesen Fluch zu beenden. Eorla." in den Mund zu legen, um dieses Missstimmung garnicht erst aufkommen zu lassen...
Bleibt noch der Auftritt des "Todes"... zugegeben, eigentlich nicht sehr Aventurisch...
Da ich selbst, wie der Autor offenbar auch, großer Terry Pratchett Fan bin, hat mich diese Idee nicht gestört, ich verstehe aber durchaus, dass das nicht jedermanns Geschmack ist (und habe zugegebenermassen als Meister auch auf direkte Auftritte des Todes verzichtet...).
Da das Abenteuer aber in keinster Weise leidet, wenn man den "Tod" weglässt (ich selbst habe einmal Golgari auftreten lassen, und damit schöne Spekulationen über das Wesen der Götter ausgelöst, weil ja Boron dann wohl auch für die Echsen zuständig sein muß, oder aber Golgari ist der "Götterunabhängige Transport über das Nirgendmeer"... ; das war noch lange vor dem "weiteren Ausbau des Echsen-Pantheons", also noch bevor "V'sar" eingeführt wurde...) sehe ich das aber auch nicht als Kritikpunkt.
Fazit: volle 5 Punkte für eines der schönsten und faszinierendsten DSA Abenteuer.