A135 Hinter dem Thron (Königsmacher 1)

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Robak
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A135 Hinter dem Thron (Königsmacher 1)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des ersten Teiles der Königsmacher Kampagne A135 Hinter dem Thron von Frank Bartels vorgesehen, das 2006 erschienen ist.

Bild

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen. Für tiefer gehende Diskussionen sei das Königsmacherforum empfohlen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 07.04.2013 08:37, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond »

Da Autor hat sich sicherlich viel Mühe gegeben, berechtigte Kritiken an "JdF" aufzugreifen und der Autor scheint auch viel von der historischen Materie zu verstehen. Aber sehr vieles geht hier auch an den SPielern vorbei und der sehr hohe Komplexitätsgrad macht die Kampagne wohl für einige Gruppen ungeeignet

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Ve Das
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Ungelesener Beitrag von Ve Das »

^Was daran liegt, das HdT mehr darstellt, als nur einen Kampagnenband. Im Endeffekt ist es Kampagnenband+Spielhilfe zum Spiel während des Bürgerkrieges, so dass man mit einer Heldengruppe die Hauptlinie durchspielen kann(welche hervorragend ausgearbeitet ist), aber hinreichend Informationen erhält, um im Horasreich des Bürgerkrieges eigene Abenteuer zu erleben. Effektiv sind damit mit einem Band mehrere Kampagnen möglich, was ich, zusätzlich zum vorbildlichen Aufbau und den durchweg interessanten ABs und NPCs, welche endlich mal KOMPETENT rüberkommen und zeigen, dass Inkompetenz von Meisterpersonenen als Abenteueraufhänger komplett unnötig ist, für durchweg positiv bewerte. Von mir 5 Punkte, dieser Band erfüllt seine Zielsetzung und übertrifft sie sogar noch.

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Diman
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Ungelesener Beitrag von Diman »

Super AB, spielbar für mehrere Heldengruppen während des gleichen Zeitraumes.
Gut ausgearbeitete NSCs.
Gute Hauptstory!

ABER: Das Cover ist echt sch...e!!!

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Gerade wenn man die Königsmacher Kampagne mit dem Jahr des Feuers (ähnliches Erscheinungsdatum, ähnliche Zielsetzung, also große Politische Umwälzungen, die Zentralmächte schwächen) oder dem Löwe und dem Rabe (ähnlicher Inhalt, also Kampagnenhintergrund für einen kompletten Krieg) vergleicht, sieht man, wie gelungen die KMK ist. Einerseits liefert sie mit Personenbeschreibungen, Einheitenlisten, Zeittafeln (das diese jeweils Stückweise vor sie einzelnen Kapitel gesetzt werden, finde ich eine sehr gute Idee, da man so weniger Gefahr läuft, aus versehen wichtige Ereignisse zum falschen Zeitpunkt anzusiedeln) und den Wichtigsten Eckpunkt-Ereignissen den nötigen Hintergrund, um praktisch den ganzen Krieg auch als Kampfeinheit zu erleben )worauf das Abventeuer ja auch direkt noch eingeht), andererseits (und das hebt KMK vom Löwen und Raben ab) liefert die Kampagne noch einen zweiten Handlungsfaden, der den eher "klassischen" Abenteuervorstellungen entspricht, und somit einerseits Abwechslung bringt (diese Mischung war schon im Jahr des Greifen sehr wichtig, schön, dass sie das hier beibehalten haben) und andererseits die Helden auch "politisch" an den Umwälzungen teilhaben lässt.
Anders als im Jahr des Feuers können die Helden am Ende mit dem Gefühl aus der Kampagne rausgehen, dass sie was bewegt, und vor allen auch etwas erreicht haben...

Die einzelnen Szenarien sind sowohl von den Schauplätzen als auch von den "Aufträgen" her sehr abwechslungsreich.
Sehr positiv finde ich auch, dass so viele "Lose Fäden" aus früheren Abenteuern aufgegriffen werden, ohne dass es der Kampagne wirklich schaden würde, wenn die Spieler diese Abenteuer nicht kennen...

Eine besonders schöne Idee finde ich, wie die Spieler immer weiter von Timor in die Geschichte reingezogen werden, ohne es zunächst zu merken, gerade die Tatsache, dass Timor ja zunächst eher als "der Böse" dargestellt wird gibt der Kampagne zusätzlichen Reiz...

Alles in Allem: verdiente 5 Punkte, die Tatsache, dass die KMK nach dem Jahr des Feuers erschienen ist, lässt hoffen, dass dJdF nur ein einmaliger Ausrutscher war, und nicht ein Trend für die Zukunft...

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Zu wenig Abenteuer, zu viel Drumherum, wenig aufregend für Spieler: nett, aber nicht mehr.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Es handelt sich um einen Band, der
1. den Hintergrund und den ersten Teil eines Thronfolgekrieges beschreibt
2. und drei ausgearbeitete Abenteuer enthält, die zusammen mit den Abenteuern aus Teil II eine Kampagne bilden
3. sowie drei Szenariovorschläge enthält, die zurzeit des Thronfolgekrieges spielen und mit der Kampagne nichts oder wenig zu tun haben.

1. Hintergrund und Beschriebung des Thronfolgekrieges

Der Thronfolgekrieg wird hier in vielen Facetten beschreiben. Der Hintergrund ist trickreich, die Hauptprotagonisten bekommen vielseitige Motivationen zugeschrieben, wobei es kein rein gut und kaum rein böse gibt. Der allgemeine Teil der Beschreibung des Bürgerkrieges ist umfangreich - je nach historischer Vorbildung und Einfallsreichtum des Meisters ist das eine notwendig oder eben nicht.

Der Ablauf dees ersten Teiles des Bürgerkrieges ist für DSA-Verhältnisse sehr innovativ gestaltet. Rahmenereignisse, Entwicklungen und Handlungen der Hauptpersonen werden abgesteckt, wie die Ereignisse im Detail ablaufen, bleibt offen. Jedes Kapitel hat Übersichten, was passiert und welche Personen sterben ode rbei welchen Personen der Miester freie Hand hat.

Das erlaubt vielschichtige Kampagnen, die der Miester entweder detailliert ausarbeitet oder aber Spielern mit VIEL eigenen Ideen und Eigeninitiative mitentwickeln lässt (Die Spieler wollen eine Einheit aushehebn: bitteschön, jetzt sind sie Kriegsherrn). Selbstredend ist dieser Teil von Königsmacher aufwändig und damit für den einen von besonderem Reiz, für den anderen nicht sinnvoll.

Kritikpunkte sind:
- es fehlt eine Übersichtskarte über die wesentlichen Heerbewegungen und Schlachten
- die zahllosen Namen ohne jede Unterscheidungskraft sind verwirrend
- es wird das Verschwinden von Namen gemeldet, von denen selbst DSA-Experten noch nie gehört haben

2. die Kampagne und die Abenteuer

Die Kampagne ist im wesentlichen eine Detektivgeschichte, bei der die Helden scheibchenweise einer großen Verschwörung auf die Spur kommen. Man merkt, dass diese Kampagne durchgeplant ist und die Handlungsabläufe wirken plausibel (was nicht heißt, das einzelne Charakte auch anders hätten handeln können und andere Entscheidungen klüger gewesen wären - auch Meisterpersonen machen Fehler, aber hier passt das im Wesentlichen).

Ein weiterer Pluspunkt ist, dass die Abenteuer gut ausgearbeitet sind - besonders hervorzuheben sind die Kämpfe, hier wird viel Abwechslung unter Ausnutzung der Regeln geboten.

Zur Abwechslung ist der Konflikt auch eher weltlich als fantastisch angelegt.

Ein paar Kritikpunkte habe ich aber auch:
- der Kampagneneinstieg ist zu sanft - man merkt es kaum. Es fehlt ein Knaller zu Beginn, weder der Tod Amenes noch der Ausbruch des Timor/Aldare-Konflikt werden eingebunden. Das halte ich für dramaturgisch schlecht.
- es wäre sinnvoll gewesen, den wesentlichen Ablauf der Kampagne bereits in Teil I zu skizzieren
- die namenlose Partei, die als Hauptpartei vorgestellt wird, hat in Wirklichkeit nur eine Nebenrolle.

Die Szenarien fand ich eher schwach. Der Tikalenplot ist ein weiterer Kampagnenbaukasten, die Harbenstory hat kaum konkreten Inhalt und die Republik passt irgendwie nicht in die Restkampagne.

Insgesamt hat die Kampagne gute Abenteuer, aus denen der Meister mit dem Kampagnenteil noch mehr machen kann. Endlich kann ein Meister unabhängig vom Metaplot auf alle Bedürfnisse der Gruppe eingehen. Da in Teil I sehr viel allgemeine Information enthalten ist, kommen die Abenteuer ein wenig zu kurz, aber das wird durch Teil II entschädigt.

Insgesamt 4 Punkte.

Athax Erbe
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Ungelesener Beitrag von Athax Erbe »

Myr-Varnion hat geschrieben: Kritikpunkte sind:
- es fehlt eine Übersichtskarte über die wesentlichen Heerbewegungen und Schlachten
- die zahllosen Namen ohne jede Unterscheidungskraft sind verwirrend
- es wird das Verschwinden von Namen gemeldet, von denen selbst DSA-Experten noch nie gehört haben
Bei den ersten beiden Punkten stimme ich voll mit Dir überein, beides lässt sich zwar durch selbsterstellte Karte&Personenliste mit den Informationen aus dem Abenteuer beheben, trotzdem wäre es schön gewesen, wenn das AB sowas direkt mitgeliefert hätte.
Den dritten Punkt fand ich nicht so störend, denn es ist schliesslich kein Problem als Meister die unbekannten Personen einfach zu ignorieren; hingegen wäre es für Diejenigen, die diese Personen dann vielleicht doch kennen (zB. aus "Halboffiziellen" Bereichen, wie dem Schwertzug, Cons o.ä.) möglicherweise problematisch gewesen, wenn sie von dem "offiziellen Ableben" dieser Figuren nichts mitgekriegt hätten...

Myr-Varnion hat geschrieben:


Ein paar Kritikpunkte habe ich aber auch:
- der Kampagneneinstieg ist zu sanft - man merkt es kaum. Es fehlt ein Knaller zu Beginn, weder der Tod Amenes noch der Ausbruch des Timor/Aldare-Konflikt werden eingebunden. Das halte ich für dramaturgisch schlecht.
- es wäre sinnvoll gewesen, den wesentlichen Ablauf der Kampagne bereits in Teil I zu skizzieren
- die namenlose Partei, die als Hauptpartei vorgestellt wird, hat in Wirklichkeit nur eine Nebenrolle.
Gerade den ersten Punkt fand ich sehr gut, denn der Einstieg in die "Machenschaften" Timors soll ja unbemerkt und fast zufällig passieren, das ist zum Einen der Reiz dieses Verschwörungsplots, zum Anderen erklärt es auch recht gut, warum Timor überhaupt "irgendwelche" Abenteurer als Agenten "einstellt".

Was das Ableben Amenes und den Ausbruch des Krieges angeht, ist es doch eigentlich recht schön, wenn die Helden das lediglich als "normale Beobachter" miterleben, wie praktisch alle Anderen Liebfelder auch... (diesen Hintergrund sollte man als Meister allerdings natürlich vor Beginn der Kampagne den Helden/Spielern irgendwie vermitteln, zugegebenermassen hätte das AB dafür einen kleinen Text o.ä. enthalten können).

Beim zweiten Punkt gebe ich Dir wiederum recht, das wäre praktisch gewesen, andererseits sollte man Kampagnen ja ohnehin immer erst komplett lesen, bevor man mit dem Spielen anfängt...

Das mit den "Namenlosen" sehe ich etwas ambivalenter: einerseits sind die Diener des 13. schon recht maßgeblich an den Entwicklungen beteiligt (angefangen beim Mord an Amene selbst...), andererseits haben die Helden nur wenig Möglichkeiten, die Beteiligung der NL-Anhänger zu bemerken/aufzudecken.... aber das passt ja durchaus zu dem Kult, und wenn die Spieler lediglich das ungute Gefühl bekommen, dass der 13. in der ganzen Geschichte seine Finger im Spiel hatte, ohne allzuviel konkretes zu wissen, wird das dem Kult mMn sehr gerecht.
Ich könnte mir im übrigen vorstellen, dass sich noch kommende Publikationen näher mit dem Kult im HR und seiner Rolle im Thronfolgekrieg beschäftigen....

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Varana
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Ungelesener Beitrag von Varana »

"Schatzkanzler" schrieb zu dem Thema im Vinsalt-Forum:
"Die Namenlosen spielen aber in der Kampagne selbst eine eher untergeordnete Rolle, da sie für die Zukunft aufgebaut werden sollen. - Nein, so schnell (sehr bald) wird es da wohl kein Abenteuer geben. In der Spielhilfe wird zu dem Thema aber was stehen."
(Hier klicken für die ganze Diskussion; natürlich MI zur KMK blablubb. ;))

Satyr
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Ungelesener Beitrag von Satyr »

Ein tatsächlich überdurchschnittliches Abenteuer. Vom Aufbau und der Detailtiefe her eine respektables Kopfnicken wert (auch wenn etwas zu detailverliebt für den Satyr, der mit weniger Staffage besser arbeiten kann) und mit dem eher weltlichen Fokus auch sehr spannend.
Das Umfeld und der berbau der Kampagne sind tatsäcglich sehr, sehr gut. Vor allemn, wenn man das Jahr des Feuers zum Vergleich heran zieht.

Die Abenteuer aber... sind nicht so süß wie die Verpackung. Alle halbwegs solide Hausmannskost mit wenig von dem Grandeur des allgemeien Settings. Allein das "Kusmina-Szenario" löste beim Satyr tiefergehendes Interesse aus.

Was den Satyr auch überaus genervt hat, war der Disclaimer im Vorspann des Buches, dass das ganze quasi nur "Krieg light" sei, und nicht wirklich gar so schlimm. Hallo? Man hätte so wunderschöne Vorlagen für das ganze Stzenario nehmen können - so eine Mischung aus Rosenkrieg und Sacco di Roma - und man entscheidet sich statt dessen für die Weichei-Version.

Der Satyr würdfe gefühlte dreieinhalb Punkte verteilen, tendentiell aber eher drei als vier.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion »

Athax Erbe hat geschrieben:
Was das Ableben Amenes und den Ausbruch des Krieges angeht, ist es doch eigentlich recht schön, wenn die Helden das lediglich als "normale Beobachter" miterleben, wie praktisch alle Anderen Liebfelder auch... (diesen Hintergrund sollte man als Meister allerdings natürlich vor Beginn der Kampagne den Helden/Spielern irgendwie vermitteln, zugegebenermassen hätte das AB dafür einen kleinen Text o.ä. enthalten können).

(...)

Das mit den "Namenlosen" sehe ich etwas ambivalenter: einerseits sind die Diener des 13. schon recht maßgeblich an den Entwicklungen beteiligt (angefangen beim Mord an Amene selbst...), andererseits haben die Helden nur wenig Möglichkeiten, die Beteiligung der NL-Anhänger zu bemerken/aufzudecken.... aber das passt ja durchaus zu dem Kult, und wenn die Spieler lediglich das ungute Gefühl bekommen, dass der 13. in der ganzen Geschichte seine Finger im Spiel hatte, ohne allzuviel konkretes zu wissen, wird das dem Kult mMn sehr gerecht.
Ich finde auch, dass die Helden bei Amene's Tod nicht dabei sein müssen, aber der Band gibt hier keinen Knaller zum Start, wie die Helden dieses Ereignis erleben können.

Das ist der Kritikpunkt. Man könnte den NL genauso weglassen, denn die Helden kriegen davon nix mit.

Heldi
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Ungelesener Beitrag von Heldi »

Das ist der Kritikpunkt. Man könnte den NL genauso weglassen, denn die Helden kriegen davon nix mit.
Aleine dadurch, durch der Spielleiter hin und wieder auf namenloses Geschehen anspielt, z.B. in Arivor oder in der "Berg"stadt, deren Namen mir jetzt nicht einfällt oder bei der Nachricht vom Tode von Armenes Leibdienerin werden sie schon dementsprechende Vermutung aufkommen lassen.

Außerdem baut man genau auf diese Weise an einem langfristigen Gegner. Die Helden mögen nicht wissen, das und welche Anhänger des Namenlosen involviert sind. Aber die Spieler und Spielleiter wissen es und werden vermutlich in den nächsten Jahren immer wieder auf Spuren dieser NSCs stoßen. Und wenn sie dann reif zum Abschuss sind, dann haben sie eine Geschichte, an die sich die Spieler erinnern können. Es bereitet erhebliche Metafreude, wenn man Antagonisten besiegt, die eine Historie haben statt solche, die in diesem Abenteuer ihre offizielle Premiere haben.

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Athanasius
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Ungelesener Beitrag von Athanasius »

Gerade den Mord an Amene, der sicherlich der Knüller ist, den die Helden nicht ergründen sollten, kann man doch aber mit einem Kniff dennoch enthüllen. Es gibt da die wunderbare Liturgie "Namenloses Vergessen", die sicherlich in der Lage ist eine so vitale Information aus den Geistern der Helden zu brennen. Die Spieler wüssten es dann freilich immer noch... Ein wahres Fest für alle, die gerne gut im Trennen von Spieler udn Helden-Wissen wären :lol:

Algorton
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Re: A135 Hinter dem Thron (Königsmacher 1)

Ungelesener Beitrag von Algorton »

Aleine dadurch, dass der Spielleiter hin und wieder auf namenloses Geschehen anspielt, z.B. in Arivor oder in der "Berg"stadt, deren Namen mir jetzt nicht einfällt


LOL

Spielt darauf des Öfteren nicht jeder Meister an (unbeabsichtigt natürlich), indem er diesen oder jenen NAmen vergisst :wink:


Zum Abenteuer ... sehr geil!

Die schönste Szene war für mich, als ich im 2. Kapitel (?) meine Geliebte - Rondriga von Firdayion-Bethana (Ralmans Zwillingsschwester) - während der Schlacht mittels Dunkelheit und Balsam als Magiedilletant(!) rettete, indem auf eine doppel 1 eine dreifach(!) 1 folgte. Anschließend kassierte mein Meister den Würfel ein und prüfte, ob er möglichweise gezinkt ist. Erst nach besagtem Spieleabend eröffnete er mir, dass sie an der Stelle eigentlich hätte sterben sollen. Das freut den Spieler nur umso mehr, wenn er wirklich etwas bewegt und verändert hat, wenngleich sie kurz nach der Heirat doch einem Attentäter zum Opfer fiel, aber dass immerhin erst in Masken der Macht bzw. kurz davor.

Zu Ralman muss ich wohl nichts mehr sagen. Top Mann!

Ich kann nur jedem Meister wärmstens empfehlen, die gegebenen Chancen der Kampagne auch voll auszuschöpfen. Ich denke in keinem anderen Abenteuer sonst (ausgenommen naürlich Masken der Macht) kann man so herrlich Rollenspiel betreiben. G7 und JdF war dagegen ja nur ewiges, frustriernedes Hin- und Hergeschicke, ohne dabei wirklich etwas selsbtständig bewirken zu können und die Handlungen mancher Meisterpersonen...
Die Freiheiten der Königsmacher sind dagegen einfach nur genial und allemal 5 Punkte wert!
Allerdings liegt es hier, mehr noch als bei der G7 (größte und längste Kampagne) und JdF (epischste und hochstufigste Kampagne) an dem jeweiligen Meister, was er denn daraus macht.

Sineijdan ar Asjawell
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Re: A135 Hinter dem Thron (Königsmacher 1)

Ungelesener Beitrag von Sineijdan ar Asjawell »

Das Abenteuer ist arg intelligent, übervoll und leistet unerhörtes, sowohl als Spielhilfe als auch als liebfeldischer Handlungsmotor und liebfeldische Chronik. Das Werk als Gesamtkonstrukt mit den tollen Zeichnungen und den konzeptionellen Darstellungen kann man gar nicht genug loben.

Bei all meiner Hochachtung vor den Autoren kann ich drei Kritikpunkte nicht verhehlen:
a) die Abenteuer sind eher lahm und müssen eine entsetzliche Handlungslast, die von außen (quasi: von außerhalb des konkreten Abenteuers) auf sie hereindräut, schultern.
b) die Vorbereitungen für die Abenteuer sind immens. Da sollte man sich nur heranwagen, wenn die nötige Lunge für ein Epos hat und festen Willens ist, sich durch die Abgründe liebfeldischer Geschichte und durch die Wirren der Gegenwart zu baggern
c) Man kann keine derartigen Horden von NSCs einführen. Das ist sowohl auf der Ebene der Prominenz, als auch auf der Ebene der Seitenfiguren absolut problematisch und einfach ein handwerklicher Fehler. Man denke an das Abenteuer mit den Massen an Boronis: das kann man kaum meistern (kann ich kaum meistern).

Ich verzichte daher auf eine Bewertung. Das Abenteuer ist ultra-hochkarätig, das steht außer Frage. Ich persönlich bin aber aus den oben genannten Gründen fast davon überfordert, es auch am Spieltisch anzudocken. Das wiederum kann nicht Sinn und Zweck eines Abenteuers sein. Ich verzichte also auf den Klick, gebe aber "moralische" 5 Punkte an die Verfasser.

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Robak
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Re: A135 Hinter dem Thron (Königsmacher 1)

Ungelesener Beitrag von Robak »

Inzwischen haben wir diesen Teil der Kampagne beendet.

Bevor wir die Kampagne begonnen haben hielt ich mich für einen DSA Experten.
Inzwischen weiß ich, dass ich das nicht bin. Die Kampagne ist mir zu anspruchsvoll. Im Folgenden möchte ich erläutern warum das so ist.

Während des Spiels war ich von der enormen Vielzahl der im Hintergrund handelnder Personen völlig überfordert. Das Problem resultierte auch daher, dass es keine Spielhilfe gibt an der man sich als Spieler festhalten kann. Die alte Regionalbeschreibung "Fürsten Händler Intriganten" beinhaltet nur einen winzigen Bruchteil der NSCs der Königsmacherkampagne. Außerdem ist die Spielhilfe zum Zeitpunkt der Königsmacherkampagne schon veraltet und zu Teilen geretcont. Die Neue Spielhilfe "Reich des Horas" hingegen beschreibt den Post-Königsmacher-Zustand. Sie steht demzufolge ungeöffnet in meinem Regal und kann erst gelesen werden wenn die Königsmacherkampagne vorüber ist.
Das nahezu alle handelnden Personen typische Horasier sind macht das "gefühlte" Unterscheiden zwischen Ihnen auch noch mal schwieriger. In anderen Kampagnen vergisst man vielleicht den Namen einer Person hat aber vielleicht noch den Archetyp "maraskanischer Pirat" im Kopf. Der Arechetyp "adelige Horasier(In)" trifft hingegen auf fast alle NSCs der Königsmacherkampagne zu.

Die Rahmenhandlung ist ein -- sicher hochinteressante -- grau vs. grau Intrigenhandlung.
Nun ist es bei Intrigenplots aber so, dass diese weit mehr von den Spielern und nur zu einem geringen Teil von den Charakterwerten gespielt werden.
Was meine ich damit? Wenn ich einen Krieger spiele, dann kämpft der Krieger durch die Verbesserung seiner Werte automatisch besser. Das heißt auch wenn der Spieler sein taktisches Vorgehen nicht verbessert wird der Charakter erfolgreicher. Als Spieler wird man also erfolgreicher ohne dafür viel tun zu müssen.
Das ist bei Intrigen anders. Intrigen löst und versteht man mit dem Kopf des Spielers und nicht mit dem KL-Wert des Charakters. Da ich nun mal kein meisterlicher Intrigant bin kam ich mir ziemlich regelmäßig ziemlich dumm vor wenn ich mal wieder nicht verstand aus welchen persönlichen Motiven einer der vielen NSCs wieder handelt.
Das war besonders deshalb ärgerlich, da ich einen KL 15 Nandusgeweihten spielte der eigentlich dafür prädestiniert wäre die Intrigen zu durchschauen. Somit war es meine Schuld als Spieler dass der Nandusgeweihte weniger klug wirkte als er hätte sein müssen. Das Gefühl "dumm" zu sein bereitet mir aber wahrlich keine Freue.
Vor kurzem habe ich den Charakter zu einem KL 11 Schwertgesellen gewechselt.
Jetzt spielen sich die Intrigen sehr viel entspannter. Wenn ich als Spieler mal eine Intrige durchschaue, dann ist das ganz nett und wenn ich sie nicht durchschaue dann passt das gut zum Charakter.

Als SL fand ich grau vs. grau Plots immer interessanter als die klassischen Gut vs. Böse Plots. Ich muss aber sagen, dass ich als Spieler damit so meine Mühe habe. Ein Gut vs. Böse Plot sorgt bei guten Helden automatisch für eine ordentliche Grundmotivation. Bei grau vs. grau ist es hingegen nötig einen Grund zu liefern warum man sich für die eine graue Seite gegen die andere graue Seite engagiert.
Wenn sich nun die ganze Gruppe entscheidet ein Albernia vs. Nordmarken Setting auf Seiten Albernias mit Pro-Albernia Helden zu bespielen, dann ist das Problem durch diese Entscheidung gelöst.
Die Königsmacherkampagne sagt mir als Spieler aber leider nicht für welche Seite mein Charakter sein soll.
In der Praxis resultierte dies darin, dass mein Nandusgeweihter die neuesten Kriegsmeldungen relativ indifferent aufnahm. "Ok sie führen Krieg. Frieden wäre besser, schade dass sie Krieg führen müssen. Da sterben viele Menschen. Ok es gab eine Schlacht. Eine der beiden Seiten hat gewonnen. Die Seite ist aber nicht besser als die andere Seite.".
Die Kriegsberichte in die die eigentlichen Abenteuer eingebettet waren durchaus interessant. Aber mein Interesse war relativ distanziert. Im Gegensatz dazu konnte man bei der G7 mitfiebern. Da waren die Helden klar positioniert.
Ähnliches galt auch für den Auftraggeber. Bei uns war das häufig Ravendoza. Dieser wirkte immer ziemlich kompetent. Er wirkte aber auch immer sehr hart und ich hatte den Eindruck als wäre er jederzeit bereit die Helden für seinen eigenen Vorteil über die Klinge springen zu lassen.

Ein weiterer Punkt ist, dass mir im Abenteuer meist unklar war welche Handlungsfreiheiten die Kampagne denn jetzt wirklich bot und welche Freiheiten nur scheinbare Freiheiten waren.
Als Spieler handle ich gerne in der "Was würde mein Charakter jetzt tun"-Sichtweise. Nun gibt es zwei Arten von Railroading Abenteuer. Die schlechten Railroading Abenteuer setzen einen in einen Zug nach München obwohl man man Hamburg möchte. Die guten Railroading Abenteuer bauen eine Reichsstraße nach München und sorgen damit dafür, dass die Helden sich "freiwillig" für die sinnvolle Lösung "Wir nehmen denn sinvollen Weg" entscheiden. Entsprechend kommt man aus der "Was würde der Charakter tun"-Sichtweise eigentich ganz brauchbar mit gutem Railroading klar.
Die Königsmacherkampagne erscheint deutlich freier. Ich hatte --gerade in Hinblick auf die Rahmenhandlung -- häufig das Gefühl, dass es verschiedene Wege gibt die man nehmen könnte. Andererseits gilt die Heldengruppe muss eine Gruppe bleiben. Das resultiert letztlich darin dass man gemeinsam einen Weg nehmen muss. Mein Charakter konnte sich in der Gruppe nur sehr selten durchsetzen und so konnte ich letztlich nicht aus der "Was würde mein Charakter tun"-Position heraus handeln. Es stand gefühlt eher die Frage "Welche der fünf Ansätze ist der den das Abenteuer will, dass wir nehmen" im Raum als die Frage "Welchen der Ansätze wollen wir nehmen".

Alles in Allem ist meine Meinung zur Kampagne recht indifferent. Die riesigen Fehler des Jahrs des Feuers macht die Kampagne nicht. Aber das Gefühl des "Hier gehts um was großes. Von euch wird das Schicksal abhängen. Ihr seid die Helden." stellt sich eigentlich auch nicht ein. Ich habe nicht das Gefühl einen der Progagonisten der Kampagne zu spielen. Eher schon einen Nebendarsteller.
Fairerweise sollte ich aber dazu sagen, dass ich die Kampagne durch eine finstere Brille betrachte, da --wie ich jetzt weiß-- das Horasreich nicht mein Lieblingssetting ist. Ich bin mir sicher, dass Spieler die das Setting mehr schätzen auch aus der Kampagne ein sehr viel besseres Spielerlebnis ziehen können.
Denn: Wirklich große Fehler macht die Kampagne eigentlich nicht. Wer das Horasreich liebt kann bedenkenlos zugreifen.

Heldi
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Re: A135 Hinter dem Thron (Königsmacher 1)

Ungelesener Beitrag von Heldi »

Robak hat geschrieben:Als SL fand ich grau vs. grau Plots immer interessanter als die klassischen Gut vs. Böse Plots. Ich muss aber sagen, dass ich als Spieler damit so meine Mühe habe. Ein Gut vs. Böse Plot sorgt bei guten Helden automatisch für eine ordentliche Grundmotivation. Bei grau vs. grau ist es hingegen nötig einen Grund zu liefern warum man sich für die eine graue Seite gegen die andere graue Seite engagiert.
Das finde ich sehr interessant, weil es einer ähnlichen persönlichen Empfindung von mir entspricht. In der Theorie ziehe ich nämlich graue Abenteuer eindeutig vor. Beim theoretischen Nachdenken über Spielkonflikte und Plots scheinen sie mir sehr viel spannender, trickreicher und offener zu sein als schwarz-weiße Konflikte. Aber in der Spielpraxis ist der Unterschied jedenfalls sehr viel geringer. Schwarz-weiße Plots haben einen Flair, der sogar in mir (mit dem "sogar" meine ich, dass nach meinem Eindruck aus dem Gespräch mit anderen Spielern dieses Bedürfnis bei mir schwächer als bei anderen ist) irgendein Grundbedürfnis befriedigt, welches schlicht und einfach vorhanden ist. Vielleicht ist dies der Wunsch nach der Eindeutigkeit der ethisch-moralischen Lage, die nicht nur in irdischen Konflikten, sondern auch bei grauen Abenteuerplots fehlt. Interessant ist zudem, dass ich dieses Bedürfnis beim Lesen von Geschichten nicht habe, sondern vielmehr nur beim Rollenspiel - also wenn ich mich selbst entscheiden muss.

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