A145.1 Saat der Hoffnung (Auf Elfenpfaden)

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Robak
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A145.1 Saat der Hoffnung (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Robak » 05.05.2008 11:46

Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A145.1 Saat der Hoffnung von Michael Masberg vorgesehen, das 2006 im Band A145 "Auf Elfenpfaden" erschienen ist.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 24.01.2014 18:17, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Bildlink + Link auf Wiki korrigiert

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Carragen
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Re: A145.1 Saat der Hoffnung (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Carragen » 02.07.2010 18:11

‚Saat der Hoffnung’ ist eigentlich ein gutes Einsteigerabenteuer, welches einen kurzen, aber spannenden Plot bietet und dabei noch eine schöne Gruppenzusammenführung zwischen menschlichen und elfischen Helden beinhaltet. Leider birgt es dabei aber einige Fehler.
Einmal sind dies die recht einseitigen Anforderungen an die Helden. Wo der Elfenheld aufgrund seiner Besonderheit und seiner Aufgabe wohl genügend Spielzeit bekommt und auch kämpferische Helden sowie Zauberer ihre Fähigkeiten ausspielen können, werden andere Fähigkeiten nicht angespielt. Da sollte man als Spielleiter etwas an Vorbereitungsarbeit reinstecken, um allen Helden Einsatzmöglichkeiten zu bieten. Das Abenteuer selbst bietet als Herausforderungen im Wesentlichen nur drei große Kämpfe.
Etwas breiter hätte man die Einführung des Elfen aufziehen können, scheinen mir die Vorraussetzungen etwas zu speziell zu sein, um auf genügend Heldenelfen zu passen. Vor allem hätte hier auf die Professionen eines Elfen eingegangen werden müssen, um eine Begründung auf den Fähigkeiten des Helden zu liefern. Auch wäre ein grauer Kasten für Anpassungen auf die anderen Elfenvölker nützlich gewesen, denn eigentlich kann man eine ähnliche Geschichte (dämonische Bedrohung auf menschliche Siedlung, diese Bitten Elfen um Hilfe) auch in anderen Gebieten aufziehen. Furchtbar fand ich hier auch, dass schon bei dem elfischen Einsteigerhelden in den Vorlesetexten diese schreckliche Arroganz gefördert wird, die einen Elfen in der Gruppe oft als Hassobjekt aufbaut. Es zieht sich auch durch das Abenteuer, dass die elfische Rasse immer wieder als Überlegen dargestellt wird. Das hätte nicht sein müssen.
Das größte Problem des Abenteuers kommt dann aber in dem Menschendorf. Denn nachdem die Heldengruppe von dem Problem gehört hat, werden sich meiner Einschätzung nach 80% der Gruppen direkt in den Wald aufmachen, um das Übel mit Schwert und Stab zu vernichten. Ich glaube auch nicht, dass der Angriff der Tiere die Helden dann über Stunden aufhalten wird, wenn dieser Angriff sie nicht gleich so sehr schwächt, dass sie die folgenden Angriffe dann nicht mehr überleben wird.
Besser wäre es gewesen, wenn sich die Helden verbarrikadieren müssen, da die tierische Übermacht zu groß ist, und von da aus den Ursprung des Angriffs entdecken. Dann könnten sie aktiv einen Ausfall führen und sich zum Elf durchzuschlagen, um diesen dann am spielen zu hindern.
Als nächstes würde ich auf die Setzung verzichten, dass die Wurzeln bei Sonnenlicht Schaden bekommen, so dass der Angriff direkt einsetzen kann, nachdem der Baum das Blut der Tiere getrunken hat. Die Angriffe kosten den Baum ja so schon einiges an Kraft, so dass der Spielleiter die Angriffe enden lassen kann, wenn die Helden es irgendwann schaffen, dass der Daimonoid keine Opfer mehr bekommt.
Auch das Finale hätte durch zwei bis drei alternative Angriffsformen des Dämonenbaumes deutlich abwechslungsreicher gestaltet werden können. Da sollte sich der Spielleiter an den Eigenschaften eines Arkhobal oder Tuur-Amash orientieren.
Zuletzt fehlte mir dann der zwingende Grund, warum ein elfischer Held bei der Gruppe bleiben sollte. Nur weil er einmal mit Menschen zusammen gearbeitet hat, nur einmal in einem Menschdorf war, wird er doch nicht in die Welt hinaus ziehen. Da hätte man mehr Einflüsse bieten sollen und Ansatzpunkte liefern.

Ich vergebe hier 3 Punkte.

Benutzer 9769 gelöscht

Re: A145.1 Saat der Hoffnung (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Benutzer 9769 gelöscht » 30.09.2011 14:01

Ich habe das Abenteuer kürzlich geleitet und schließe mich eigentlich 100%ig an Carragens Kritik an:

+ Gerade für DSA-/Rollenspiel-Anfänger, die gerne eine Elfe spielen wollen, aber sich unsicher bei der Ausarbeitung des Hintergrundes fühlen, ist das Abenteuer eine schöner Einstieg.
+ Die Meisterpersonen sind interessant und liebevoll.


- Es ist eher ein Szenario als ein vollwertiges Abenteuer. Viel Platz geht für die Hintergründe des Elfenhelden drauf. Ich hatte (gefühlt) viele Hintergrundtexte zu lesen und wenig daraus resultierende Spielzeit.
- Trotz des sehr simplen Aufbaus (2-3 Kämpfe in Folge) ist das Abenteuer nicht flexibel genug, um auf Handlungen der Spieler einzugehen, die vom Zeitplan abweichen. Man wird also improvisieren müssen. Hier wäre mehr Handlungsfreiheit deutlich besser gewesen.


Ich vergebe wegen der Mängel auch nur 3 Punkte. Für jemanden, der sich den Kopf zerbricht, wie er einen Auelfischen Helden in seine Gruppe integriert, ist das Szenario aber sehr empfehlenswert.

Yali ben Yussuf
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Re: A145.1 Saat der Hoffnung (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Yali ben Yussuf » 13.11.2016 11:43

Der Eine zum Gruße!

Wir haben das AB auch ohne elfischen Helden gespielt, was dem Spaß aber keinen Abbruch tat.

Klar, es handelt sich um eine kleine, lineare Geschichte, was ich allerdings mal wieder ganz erfrischend fand.

Ein großer Reiz lag bei uns in der Verständigung mit den Elfen, die es für die Helden nicht ganz leicht gemacht hat, durchzusteigen. Außerdem sind so die Verhandlungen mit dem "bösen" Elfen sehr interessant geworden, feinstes Rollenspiel unserer Gruppe, die sehr unterschiedlicher Meinung war. Den finalen Kampf hab ich dann auch sehr anspruchsvoll gestaltet, damir in letzter Sekunde das Ritual zur Rettung vollendet wurde.

Ich hätte mir noch mehr Informationen über den Wald gewünscht, da dieser naturgemäß von den Helden sehr genau untersucht wurde.

Insgesamt gibt es 4 Punkte.

Nuazo
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A145.1 Saat der Hoffnung (Auf Elfenpfaden)

Ungelesener Beitrag von Nuazo » 23.08.2021 17:50

Zunächst einmal ist festzuhalten, dass dieses Abenteuer eine relevante Lücke bedient, indem es einen plausiblen Einstieg für einen exotischen SC mit stimmigen Hintergrund liefert.

Vergleichbare Einstiegsabenteuer für andere Exoten sind m.M.n. unbedingt wünschenswert.

Ich muss mich dabei allerdings meinem Vorredner anschließen, dass zwar der Start eine gute Motivation liefert loszuziehen aber das Ende nur sehr bedingt angehalten ist den SC an die Gruppe zu binden. Dies ist sicherlich zu Teilen dem Platzmangel innerhalb einer Anthologie geschuldet, hängt aber auch teilweise mit einer suboptimalen Strukturierung des ABs zusammen.

Konzept: 4-5 Punkte

Das Abenteuer besteht dabei zu gleichen Teilen aus der Beschreibung einiger auelfischer Sippen im Reichsforst sowie dem Szenario und ist damit einer der wenigen offiziellen Versuche die Ereignisse der Simyalakampagne fortzusetzen und füllt auch eine Leerstelle, welche ALuT weitgehend offen gelassen hatte. Eventuell wäre dieser Teil allerdings in ALuT oder auch einem Botenartikel besser aufgehoben gewesen. Jedenfalls leidet das Szenario deutlich unter Platzmangel.
Mit den langen Gesprächen und Diskussionen habe ich insofern ein Problem, als die Argumente beidseitig recht stark im luftleeren Raum schweben, weil nur wenige konkrete Informationen über die Bedrohung aber auch die genaue Funktion der Saat bekannt sind und die Erfolgsaussichten nicht absehbar. Jedenfalls ist es mir nur begrenzt gelungen die Spielerin in diese Diskussion einzubinden und sie war auch wenig überzeugt von ihrer "Mission". Dieser gesamte Einstieg ist zwar für einen neuen SC aber für einen Anfänger-Spieler (wie in unserer Runde) vielleicht etwas zu komplex.

Einstieg Elf: 4 Punkte


Das Szenario selbst besteht dabei im Wesentlichen aus der stimmungsvollen Dorfbeschreibung, zwei Kämpfen und dem Finale. Die Anreise des Elfen (und seine ersten Kontakte mit Menschen) und auch eine Reise durch die Wildermark sind vermutlich dem Platzmangel zum Opfer gefallen. Letzteres erlaubt es immerhin das Abenteuer beliebig zeitlich und geographisch zu verorten, was bei Szenarien durchaus positiv ist.
Das Problem sehe ich jedoch darin, dass dem Elfenspieler so signalisiert wird, dass mit dem Ende des ABs sein Job erledigt und der Wald gerettet ist. Bei einer Ausgestaltung der Reise hingegen kann man auf die vielfachen Sorgen der einfachen Bewohner hinweisen und klar machen, dass die Probleme größer sind als dieser eine Daimonid.

Dorfbeschreibung: 4-5 Punkte.
Es ist mir etwas sehr klein geraten und man sollte sich überlegen, ob man den SCs den Peraineschrein als geheiligten Ort (und letzte Zuflucht) zugestehen will. Für meinen Geschmack sind die SCs etwas schnell dorthin geflohenmitder Konsequenz,dass quasi das gesamte Vieh dem Daimoniden zum Opfer fiel. Diese Quelle von "Nahrung" wird im AB f+r meinen Geschmack unzureichend thematisiert.


Kämpfe: 4 Punkte

Die Entscheidung beide Kämpfe am Stück stattfinden zu lassen erscheint mir unglücklich. Eine gewisse Abwechslung beim Kampfort wäre besser. Ich selbst habe den Angriff auf der Reise stattfinden lassen, aber auch keine besonders kreative Ortswahl getroffen. Im Nachhinein hätte ich ein in Blüte stehendes Kornfeld recht stimmig gefunden. Die Besonderheit wäre mangelnde Sicht und Gruppentrennung. Alternativ eine kleine Hütte am Wegesrand und dann Stimmung ala Hitchcocks "Die Vögel".
Es stellt sich zudem die Frage, warum der Elf nicht auch größere Tiere (Kühe/Pferde) unter Kontrolle nimmt. Insgesamt war dies für unsere Gruppe der schwerste Kampf und ich sehe eine reelle Gefahr, dass die Gruppe vor dem Daimoniden flieht, wenn sie zu viel Schaden nimmt und der Nachangriff unmittelbar folgt.

Der Nachtangriff selbst war sehr stimmungsvoll. Es gibt auch einige gute TV-Serien/ Filme als Vorbild für solche Angriffe (Brothers Grimm, X-Files, Supernatural). Es gibt einige interessante Subplot-Vorschläge. Leider wird auch hier das liebe Vieh irgendwie vergessen.


Finale: 1 Punkt

Der erneute Auftritt des elfischen Antagonisten wurde als sehr störend empfunden in meiner Gruppe. Die Argumente waren grundsätzlich ausgetauscht. Der einzige Sinn dieses erneuten Auftritts wäre es den Elfen als Helfer zu gewinnen, aber dazu ist vmtl. nicht jede Gruppe bereit, wenn sie ihn als Verursacher des 1. Angriffs identifiziert hat. Zumal bei der Gruppe auch nicht der Eindruck entstanden war, dass er eine Hilfe sein könnte/sollte bzw. diese notwendig wäre.

Besonders enttäuschend empfinde ich allerdings das Ende selbst. Im Prinzip wird die Saat gepflanzt und dann passt das schon. Ich empfinde das Konzept an dieser Stelle erschreckend antiklimaktisch und misslungen. Es fehlt ein Antagonist und eine sinnvolle Betätigung für den Rest der Gruppe. Die Ausarbeitung ist schlicht enttäuschend. Hier fehlte offensichtlich Platz und so gut die vorherigen Passagen waren, sind sie doch innerhalb des Szenariokonzeptes weniger relevant als das Finale.
Ich habe das Ritual oberirdisch scheitern lassen, während der Boden begann einzustürzen und begann die Spieler zu "verschlucken".
Der unterirdische Bereich war ein Waldspinnenbau, dessen Bewohner dem Daimoniden zum Opfer gefallen waren. Die Gänge waren dementsprechend schmall und flach mit klebrigen Wänden und überall leergesaugten Spinnenkokons. Die Saat musste dann im zentralen Wurzelbereich verpflanzt werden, während permanent die Decke drohte einzustürzen.

Gesamtbewertung irgendwo zwischen sehr guten 3 und recht schwachen 4 Punkten. Letztlich eine Frage der Gewichtung des Endes. Habe mit 4 Punkten abgestimmt.

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