A26/90.3 Wie der Wind der Wüste

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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A26/90.3 Wie der Wind der Wüste

Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 09.04.2008 15:17

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1991 erschienenen DSA2 Abenteuers A26 "Wie der Wind der Wüste" von Bernhard Hennen bestimmt. Das Abenteuer ist der dritte Band der "Phileasson Saga", auch bekannt unter dem Namen "Drachenhals Tetralogie", die mit "Folge dem Drachenhals" beginnt, mit "Auf der Spur des Wolfes" fortgesetzt wird und in "Inseln im Nebel" ihren Abschluss findet.

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"Wie der Wind der Wüste" wurde 1999 in einer von Bernhard Hennen und Florian Don-Schauen überarbeiteteten Version (DSA3) im Sammelband A90 "Die Phileasson-Saga (1999)", der auch die anderen Teile der Kampagne "Folge dem Drachenhals", "Auf der Spur des Wolfes" und "Inseln im Nebel" enthält, neu aufgelegt.

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Über eine erneute Neuauflage in einem DSA4-kompatiblen Sammelband, der die gesamte Kampagne enthält, ist bisher nichts ausser Andeutungen bekannt.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 09.04.2008 15:57

Phileassonsaga hat mich nie wirklich überzeugt.

Niwor
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Ungelesener Beitrag von Niwor » 09.04.2008 17:50

Wie bei Folge dem Drachenhals komme ich auf drei Punkte. Diese hat es sich nicht durch eine genial durchdachte Story, sondern durch die nicht ungeschickte Umsetzung aussergewoehnlicher Situationen verdient, wie der Wuestenwanderung und der Errichtung des Dorfes im Dschungel. Richtig schoen fand ich sogar das Echsendorf.

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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 09.04.2008 19:07

Eieiei, hier habe ich meine Probleme. Einerseits hat das Abenteuer deutliche Stärken (das Rennen, die Wüstenreise, Tie'Shianna, das Echsendorf), aber andererseits ist mit dem vergurkten Bergaufstieg ein echter Klops drin. Weiterhin hätte ich mir mehr Zeit in Tie'Shianna gewünscht, auch mehr Seitenabenteuer - man huscht da so durch.

Gruß
Chris

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Ungelesener Beitrag von Olvir Albruch » 09.04.2008 22:45

@Elwin Was findest du an dem Bergaufstieg so schlimm? Mir gefiel der sehr gut...

Aber ich fang vorne an:
Für mich der wolg schlechteste Teil der Kampagne.
Der gesamte Part mit den Bettlern ist - abgesehen von Tie'Shianna - für die Spieler sehr ermüdend.
Abwechslung kommt erst wieder bei den Echsen auf und gerade der Aufstiegt auf den Berg hat mir viel Spaß bereitet. Das dort dann im Dorf einige Schwächen auftauchen (komische "Skrechu", der Dämon, etc.), schmälert den Gesamteindruck nur wenig.

Nichtsdestotrotz nur 4 Punkte.

MfG,
Olvir Albruch

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Elwin Treublatt
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Ungelesener Beitrag von Elwin Treublatt » 09.04.2008 23:53

Was ist schlecht? Die Unausweichlichkeit (z.B. bei den Schadenspunkten), das Verbot des Hexenfluges, die fallen mir so auf Anhieb ein.

Gruß
Chris

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 10.04.2008 10:59

Tie'Shianna war letztendlich etwas enttäuschend, weil außer Ruinen, dem Todestempel und dem unbesiegbaren Namenlosdiener war da nicht viel.
Ziemlich schwach finde ich aber die Echsentalgeschichte.
das fängt schon damit an, das man da diesem "Dämon" helfen soll und auch ansonsten die erwarteten Heldenhandlungen schon oft absurd sind.

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Herzblut
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Ungelesener Beitrag von Herzblut » 10.04.2008 11:11

Habe mit 2 Punkten abgestimmt.

Auch für mich der schwächste Teil der Saga. Auch nach Ausarbeitungen.

Der Zug der Bettler ist ermüdend und langweilig. Der Dorfaufbau ist eine Abwechslung im Heldenleben .. aber das wars auch schon.

Der Chap-Mata-Tapam ist soweit i.O. auch wenn man ihn anders regeln sollte. Das Tal der Echsen passte für mich ganz gut.

Aber auch hier habe ich viel gearbeitet daran um ein Abenteuer zu bieten, welches nicht ZU ermüdend ist. Ich habe z.b. auch 2 weitere Abenteuer eingeschoben (ein kleines in einer Oase und "Findet das Schwert der Göttin!" ohne den blöden "Schwert-wird-geklaut"-Teil).

Mit Tie'Shianna und dem Echsental ist einfach zu wenig geboten in den 3 Abenteuern ... durch aufputschen kamen wir beim spielen auf gefühlte 3,5 Punkte schätz ich mal ... die wenigen Highlights schaffen es nicht den Eindruck nachhaltig extrem zu verbessern.

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 11.04.2008 23:29

Gulmond hat geschrieben:Phileassonsaga hat mich nie wirklich überzeugt.
Dito.

2 Punkte, genau wie bei den beiden Vorgängern reicht es nicht zu mehr.

Der Bettlertreck ist so ziemlich das Langweiligste, was ich je gespielt habe bzw. geleitet habe.

Die Echsenpyramiden reißen gerade noch ein wenig raus. Sonst wäre es 1 Punkt gewesen.

Mysticus

DomAnsvin
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Ungelesener Beitrag von DomAnsvin » 12.04.2008 00:19

Gulmond hat geschrieben: Ziemlich schwach finde ich aber die Echsentalgeschichte.
das fängt schon damit an, das man da diesem "Dämon" helfen soll und auch ansonsten die erwarteten Heldenhandlungen schon oft absurd sind.
Dass die Helden den 'Sklaven'/Quitslinga helfen können/sollen und damit in ein Gebiet schmutziger Hände vorstoßen, finde ich eigentlich eine ganz nette Idee, wobei es natürlich eleganter gewesen wäre, gangbare Alternativen anzubieten. Der Feind meines Feindes und so. Helden müssen nicht immer einen blütenweißen Weg vor und hinter sich haben.
Aber vielleicht bin ich auch zu wenig Schwarze-Lande-Hölle-auf-Erden-geschädigt (das war man damals aber nunmal auch insgesamt nicht, wie man fairerweise dazusagen muss).

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto » 12.04.2008 08:56

De deutlich schwächste Teil der Kampagne. Während das Prophetensuchen und das Pferderennen in Fasar noch ziemlich gelungen sind, so ist der Bettlertreck durch die Wüste für die Spieler nur zermürbend und selbst mit viel Dreherei des SL eine öde Angelegenheit.
Das regelmäßge Problem das man hier als SL auch immer antrifft ist, daß sich die Spieler nicht mit Ben Aram, sondern lieber mit einem anderen "Propheten" abgeben wollen. Entweder zwingt man anschließend die Spieler mit übelstem Railroading "auf Linie" oder man fängt an das Abenteuer in seiner Grundstruktur über den Haufen zu schmeißen (Aus SL-Sicht kann ich nur letzteres empfehlen). Die Episode in Tie-Shianna hat viel vergebenes Potential
Auch der Dorfaufbau ist wieder eine ziemlich öde Angelegenheit. Hat man keine Spieler dabei, welche auf derartige Aufbauspielchen stehen, so sollte man schnell darüber hinweggehen. Durften die Spieler auch einem anderen Propheten folgen, so ersetzt man diese Aufgabe am besten durch etwas ganz anderes.
Das Abenteuer im Tal der Echsen erfordert wiederum weitgehende Zusatzausarbeitung seitens des SL, vom Abenterer wird man hier etwas im Stich gelassen.
Fazit: Ein ziemlicher Durchhänger in der Kampagne, Zwei Sterne von mir

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Carragen
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Ungelesener Beitrag von Carragen » 16.04.2008 11:03

Der Fasarteil ist ordentlich, aber was an dem Pferderennen so toll sein soll weiß ich nicht. Mein Held hat die tulamidische Reiterelite deklassiert und Phileasson hat allein aufgrund seiner Eigenschaftswerte den zweiten Platz gemacht.
Die Reise durch die Wüste war echt öde und dann wollten auch noch ein paar Räuber hunderte von Bettlern überfallen :rolleyes:
Den Dorfaufbau fand ich ganz okay, vielleicht aber auch nur, weil das eine der wenigen Teile der Kampagne ist, bei der Rollenspiel mal im Vordergrund steht.
Der Berg, der Pakt mit dem Dämon, das Echsendorf fand ich alles nicht sehr überzeugend.

Alles in allem der schlechteste Teil der Kampagne, der mit wohlwollen auf insgesamt zwei Punkte kommt.

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 13.05.2008 20:40

In wie der Wind der Wüste wird zuviel auf einmal gewollt.

Eine so komplexe Stadt wie Fasar umzusetzen, bedarf an sich schon eines eigenen Abenteuerbandes. Eine Wüstenreise mit einem Bettlerzug ist schlichtweg unrealistisch. Die zufallsbegegnungen lockern das zwar auf, aber entwickeln auch keinen sinnvollen Spannungsbogen.

Tie-Shianna ist zwar abwechslungsreicher als der Himmelsturm, aber letztlich gelingt es dem Autor wieder nicht, Leben in den Dungeon zu bringen. Dabei hat er so viele phantastische Ideen.

Der Aufbau des Dorfes ist eine wirklich gute Idee, die aber in der Ausgestaltung dem Meister überlassen wird. Da wären mehr Anregungen und vor allem ein Spannungsbogen hilfreich gewesen. Hier hätte es auch Konkurenz oder Störmanöver von Beorn geben dürfen.

Das Tal der Echsen ist klasse und macht das Konzept der sterbenden Götter erlebbar. Gleichzeitig steckt da viel rollenspielerische Herausforderung drin.

Insgesamt 2 Punkte, das Tal der Echsen hätte vier Punkte verdient.

Gulmond
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Ungelesener Beitrag von Gulmond » 14.05.2008 10:17

Myr-Varnion hat geschrieben:
Der Aufbau des Dorfes ist eine wirklich gute Idee, die aber in der Ausgestaltung dem Meister überlassen wird. Da wären mehr Anregungen und vor allem ein Spannungsbogen hilfreich gewesen. Hier hätte es auch Konkurenz oder Störmanöver von Beorn geben dürfen.
Beorn ist zu der Zeit gar nicht in Aventurien

Myr-Varnion
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Ungelesener Beitrag von Myr-Varnion » 14.05.2008 10:25

Ich fände es aber dramaturgisch interessanter, wenn er es wäre.

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Eadee
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Re: A26/90.3 Wie der Wind der Wüste

Ungelesener Beitrag von Eadee » 02.11.2016 11:34

Mit "Wie der Wind der Wüste" hat man eine scheinbar unmögliche Aufgabe in Fasar zu lösen, und ich würde den Spielern nicht vorschreiben welchem Propheten sie folgen, sollten sie sich für einen anderen (akzeptablen) entscheiden wird eben Beorn sich Ben Aram annehmen und nach Tie Shianna führen. Die Helden werden den Bettlerzug dann wegen shayas Prophezeiung übernehmen wenn Beorn auf die Inseln verschwindet.
Die "Auswahl" mit der Flöte finde ich allerdings den wirklich störenden Punkt. Ich empfehle hier ein zweites Artefakt zeitgleich mit der Flöte auszugeben (jeder Kapitän erhält eines), die Flöte bringt Beorn auf die Inseln, doch das zweite Artefakt wird benötigt um den Kessel auf den Inseln zu aktivieren und liegt nun in Spielerhand. So haben die Charaktere zwar immernoch einen Groll auf Beorn, aber es ist etwas glaubwürdiger als ein gefälschter Würfelwurf.

"Der Prophet zieht weiter" ist endlich mal eine Verschnaufpause für die Charaktere wo sie sich mal richtig in einem Sandkastensetting austoben können. Man sollte sicherstellen das sichd er Schaden beim Echsenüberfall etwas in grenzen hält damit die Charaktere zwar den Verlust spüren, aber nicht all ihre Mühen vergeblich waren.

"Das Tal der Echsengötter" bildet einen super Abschluss für diesen Band.
"It’s dangerous to deceive the Centre." - Dr. Raines

Alberik
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A26/90.3 Wie der Wind der Wüste

Ungelesener Beitrag von Alberik » 16.03.2019 18:11

Auch ich fand diesen Teil am schwächsten. Fasar und die Wüstengeschichte haben bei uns in der Gruppe leider nicht so gezündet und es stellte sich eine Art "Sättigung" ein (könnte auch an der Länge der Kampagne leigen). Ab dem Tal in den Waldbergen wurde es jedoch deutlich besser. Die Spieler hatten Spaß an der Sandbox und das Finale im Tal der Echsengötte waren ein schöner Abschluss und unsere Helden brannten darauf die Insel im Nebel zu spielen. Von mir gibt es 3 Punkte.

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