DSA-P1 Aufbruch in die neue Welt

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Fystanithil
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DSA-P1 Aufbruch in die neue Welt

Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des 1987 erschienenen DSA-Professional Abenteuers DSA-P1 "Aufbruch in die neue Welt" von Hadmar von Wieser bestimmt. Das Abenteuer ist der erste Band der "Schwertmeister"-Reihe, die in "Das Fest der Schwertmeister" fortgesetzt und nach der Veröffentlichung von "Kampf um Kilmakar" eingesetellt wurde.

Edit:
Äh, moment... "Kampf um Kilmakar" hat es natürlich nie gegeben, das war ein Aprilscherz... aber vielen Dank an alle die mitgemacht haben...
Die Schwertmeisterreihe wurde nach "Das Fest der Schwertmeister" eingestellt.


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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 27.05.2013 17:50, insgesamt 2-mal geändert.
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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus »

Mal was ganz Neues, haben wir uns lange nicht rangetraut, aber doch eine gelungene Sache.

Vor allem die Runensteine kamen bei uns sehr gut an, die Idee mit der Verknüpfung der Runensteine in verschiedenen Varianten und dass auch Krieger zaubern konnten, war schon klasse.

Die Hohlwelt Tharun, Gegner in Stufe 25-30, das Trefferzonensystem auch in diesem Abenteuer, alles eine ganz neue Idee, wie man auch in Abenteuern die Schwertmeister-Boxen umsetzen konnte.

4 Punkte.

Mysticus

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Ein etwas freieres Kampagnensystem, wobei ich den Start als etwas holprig empfand, wohl wegen der Umgewöhnung, deswegen nur, aus heutiger Sicht 3 Punkte

Fystanithil
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Ungelesener Beitrag von Fystanithil »

Wir haben relativ früh nach unserem DSA Start mit der Schwertmeister-Reihe angefangen, wir hielten uns schon mit 13 für 'Profis' :wink: ...

Den Anfang fand' ich genau wie Blue eher holprig und besonders frei war dieses neue, freie Kampagnensystem im ersten Abenteuer meiner Meinung ach mal so gar nicht, denn der Plot war eigentlich so linear, wie er nur sein konnte. Also Visionen, Überfahrt (mit viel Monsterbashing), Erforschung der Insel, Aufstieg zum Vulkan, Grenzübertritt, Landpartie in der neuen Welt, Kampf, Kampf... eigentlich lief es wie am Schnürchen...

Andererseits bot diese neue System viele interessante Neuerungen wie das damalige TZM (bei dem ich die vernachlässigte Deckung auf zwei Zonen sehr realistisch fand), AT-Serien, Finten und dazu noch die Runenmagie... wie cool fand' unser Krieger es, dass er plötzlich zaubern konnte (naja, okay, er hat es nicht sofort gekonnt, erst in Teil 2 glaube ich, aber wir haben damals mehr oder weniger zusammen die Regeln studiert...). Die neuen Monster waren auch eine nette Sache, da wussten die Spieler nie, was für Werte ihnen gegenüberstanden und ich erinnere mich noch gut an den Richter auf seinem Käfer, der meine Helden mit seinen unglaublichen AT/PA Werten ganz schön das Fürchten gelehrt hat. :devil: Der Rakshasa hat dann noch ein oben drauf gesetzt. Gegen die Brigantai wollten sie erst noch Kämpfen, haben dass dann aber schnell aufgegeben. Sie dachten zuerst, bei so vielen können die nicht so stark sein... :devil:

Das bunte Setting hatte einige nette Elemente, aber generell war es mit irgendwie zu Fernost geprägt und ich bin kein großer Fan von Samurais und Ninjas.

2 Punkte

Benutzer 498 gelöscht

Ungelesener Beitrag von Benutzer 498 gelöscht »

Wir haben damals nur den ersten Teil gespielt, danach ist meine erste Gruppe dann zerfallen. Spass gemacht hat es uns aber auf jeden Fall und die Erweiterungen zum damals doch recht simplen Regelsystem fanden wir insgesamt sehr schön. Wir haben das TZM danach bei DSA2/3 immer vermisst. Außerdem haben ein Freund und ich damals unser erstes selbstgebautes Dokument der Stärke mit dem Computer gemacht: mit GEOS auf einem C128, ausgedruckt mit einem 9-Nadeldrucker auf Endlospapier!
Neue Monster/Waffen (der Spälter ist immer noch eine meiner Lieblingswaffen) und ein extrem freies Magiesystem gefielen mir gut. Kritikpunkt war dabei aber, dass die Unterschiede zwischen den Heldentypen praktisch wegfielen - Magier konnten kämpfen, Krieger zaubern - und so zu einem gewissen Einheitsbrei wurden.
Das Abenteuer war auf jeden Fall kurzweilig und die Aussichten der Kampagne sehr vielversprechend, aber dann wohl leider doch auch zu ambitioniert für eine größere Käuferzahl. Aber die Aussicht als Vorkämpfer der 12e gegen ein fremdes Pantheon zu kämpfen war schon sehr interessant. Auch ohne Nostalgiebonus hat die Idee und Ausarbeitung in meinen Augen knappe 4 Punkte verdient.

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Alecto
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Ungelesener Beitrag von Alecto »

Ich denke man muß in der Bewertung Abenteuer und Regelwerk trennen. Die neuen Regeln (insbesondere die Runenmagie) haben mich damals sehr beeindruckt. Das Abenteuer selbst war eher mau, die Abenteuerideen wenig originell.
Von meiner Seite aus 2 Punkte.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR »

Der erste Teil ist wirklich nicht besonders gut. Es ist halt Ereignis an Ereignis gereiht worden. Die stärken der Nachfolger kann man hier jedenfalls nicht finden!

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Alecto
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DSA-P1 Aufbruch in die neue Welt

Ungelesener Beitrag von Alecto »

Nun noch einmal in ausführlich:

Es begab sich zu jener Zeit, dass Schmidt Spiele auf einem großen Haufen mit Runen bedruckter Holzklötzchen saß und verzweifelt überlegte wie man die noch irgendwie unter die Leute bringen könnte. Ihr Auge fiel auf die DSA Reihe, wo die Autorenschaft sich gerade mental mit einer Regelüberarbeitung für hochstufige Helden auseinandersetzte. Die Kombination aus beidem lieferte uns schließlich die erste Schwertmeisterbox: "Aufbruch in die neue Welt".
Unterteilen sollte man sinnvollerweise in den Regelteil, den neuen Hintergrund mit der Welt "Tharun" und das eigentliche Abenteuer "Aufbruch in die neue Welt".

Der Regelteil
Regeltechnisch wurde im Vergleich zu DSA 1 vor allem das Kampfsystem und Magiesystem verändert. Der ganze Rest blieb mehr oder minder das gleiche. Wirklich neu im Kampfsystem war vor allem das Trefferzonensystem, welches in dieser Form in späteren DSA Publikationen nicht mehr auftauchte so hatte ein Treffer in eine gewisse Körperregion entweder einen Abzug auf Attacke oder Parade zur Folge (ungerade Zahlen wurden grundsätzlich von der Parade, gerade von der Attacke abgezogen). Drei Treffer in eine Körperzone machten diese Körperregion unbrauchbar. Rüstung reduzierte nun nicht nur die verlorenen Lebenspunkte im Falle eines Treffer, sondern verhinderte gleichzeitig auch den Attacke- bzw. Paradeverlust wenn die entsprechende Körperregion getroffen wurde. Die Rüstung wurde bei dieser Gelegenheit jedoch an dieser Stelle zerstört. Ich habe seit damals selten so viele Helden mit kaputten Rüstungen herumlaufen sehen.
Das mag System wurde mit der Runenmagie komplett revolutioniert. Auch wenn dieses eher aus der Not geboren war, die von Schmidt Spiele gelieferten Holzklötzchen irgendwie einzusetzen so fand ich dieses relativ freie Magiesystem doch recht gelungen. Ein Zauber bestand grundsätzlich aus 3 Runen: Die erste gab das Ziel an, die zweite den Effekt, die dritte den Weg des Zauber. Die verschiedenen Interpretationsmöglichkeiten waren zwar sehr groß, in der Praxis fusionierte das jedoch sehr gut.
Als Fortsetzung von DSA 1 fand ich den Regelteil recht gelungen: 4/5 Punkten

Der Hintergrund
Vom Hintergrund erfuhr man in der ersten Box noch reichlich wenig. Die Kosmologie mit der Hohlwelt wurde grob umrissen. Das Abenteuer bot einen knappen Einblick in eine Welt die dem feudalen Japan angelehnt schien mit unterdrückten Bauern, samuraiähnlichen Schwertmeistern und Rebellen die sich grob an Ronin zu orientieren schienen. Damit konnte man am Anfang aber nicht wirklich viel anfangen.
Hintergrund: 1/5 Punkten

Das Abenteuer
Der Name "Aufbruch in die neue Welt" war in diesem Fall Programm. Im Grunde genommen handelt es sich bloß um ein Reiseabenteuer von A nach B. Wirkliche Höhepunkte oder eine komplexe Story erwartete man vergeblich. Die Idee mit den Lava-Menschen und dem Tauchen im Vulkan war noch halbwegs kreativ, ansonsten war man als Spielleiter durchaus gefordert keine Langeweile aufkommen zu lassen.
Abenteuer: 1/5 Punkten.

Die Gesamtwertung
Natürlich ist es schwer ein derartiges Produkt nach heutigen Maßstäben zu bewerten und meiner Meinung nach ist das auch nicht unbedingt zielführend. DSA Professional war definitiv ein Fortschritt in der Entwicklung des Rollenspiels mit einigen kreativen Ideen.
Wir hatten damals unseren Spaß daran. Einer heutigen Rollenspielgruppe würde ich jedoch weder die Regeln noch das Abenteuer vorsetzen wollen.
祇園精舎の鐘の聲、
諸行無常の響あり。
娑羅雙樹の花の色、
盛者必衰のことわりをあらはす。
おごれる人も久しからず、
唯春の夜の夢のごとし。
たけき者も遂にほろびぬ、
偏に風の前の塵に同じ

Ortak der Graue
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Registriert: 02.05.2020 02:08

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DSA-P1 Aufbruch in die neue Welt

Ungelesener Beitrag von Ortak der Graue »

Tatsächlich hatte ich mir schon erhofft, etwas mehr über Tharun zu erfahren. Wenn ich bedenke, dass das eine Abenteuer extrem mager ist, wir nahezu nichts erfahren, der Meister auch bitte bitte sich nicht selbst Abenteuer mit gesellschaftlichen Interaktionen ausdenken soll, weil er sowieso die Gesellschaft nicht in der Box kennenlernt ("und wir werden Ihnen vorläufig nichts darüber verraten") - ist diese Box extreeeeeem mager.

Der erste Band beschränkt sich auf die Darstellung des neuen Kampf- und Magiesystems. Ob das was taugt, kann man nur beurteilen, wenn man es spielt und das wird bei mir erstmal nicht der Fall sein. Hier gibt es keine Hinweise zur Welt, Gesellschaft, Völkern... nichts! Keine neuen Charakterklassen, Berufe, Unterschiede zu Aventurien. Nur der Hinweis der Hohlwelt und dass es da andere Götter gibt, die durchaus in Clinch mit den Zwölfen liegen. Find ich extrem mau. Warum führt man eine neue Welt ein, wenn sie dann nicht dargestellt wird? Da wäre ich damals extrem angepisst gewesen..

Das Abenteuer ist weitgehend ein Witz und dient im Wesentlichen dazu, das neue Kampfsystem in allen Varianten zu erproben. In Prinzip wird nur Gegner an Gegner gereiht. Dabei zitiere ich die Autoren und deren Ansprüche selbst: "Ein Rollenspiel, in dem die Abwicklung von Kämpfen den größten Teil der Spielhandlung einnimmt, kann kein gutes Rollenspiel sein, denn während des Kampfes bieten sich dem Spieler kaum Gelegenheit, die Rolle seiner Spielfigur auszugestalten. Die Kreativität tritt zurück, alle Aktionen sind den strengen Regeln eines Würfelspiels unterworfen." Äh... ja... Dann ist das hier kein gutes Rollenspiel! Punkt!

Nicht nur, dass es im Abenteuer nahezu keine Möglichkeit zum Rollenspiel gibt, weil jeder Abschnitt mit Kampf zu tun hat, es fehlen auch wichtige Hinweise, wie die Ausgestaltung der Welt aussehen soll. Das soll alles schön der Spielmeister übernehmen, aber bitte so, dass es den noch unbekannten Setzungen der zweiten Box nicht widerspricht. Seltsames Konzept!

Fazit: Hier zahlt man für ein neues Kampfsystem und Magiesystem plus ein kurzes Tutorial zur Erprobung. Eine Bewertung nehme ich nicht vor, weil ich es nicht gespielt habe.
Contra principia negantem non est disputandum!

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